제목 | 스타필드 | 출시일 | 2023년 9월 6일 |
개발사 |
베데스다 게임 스튜디오 |
장르 | 어드벤처 RPG |
기종 | XSX&S/PC | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 한국어 미지원 | 작성자 | Sawual |
Keep your electric eye on me, babe
Put your ray gun to my head
Press your space face close to mine, love
Freak out in a moonage daydream, oh yeah!
중학교 시절 처음 본 조비를 듣고 충격에 빠진 뒤로 20년 넘는 시간 동안 음악에 푹 빠져 살면서 좋아하게 노래는 너무나 많지만, 그중에는 필자가 태어나기 전에 만들어진 오래된 곡도 많이 있다. 데이비드 보위의 ‘문에이지 데이드림(Moonage Daydream)’ 도 그중 하나였다. 이 노래는 곡 자체도 너무 멋졌지만, 처음 본 순간 제목 하나만으로 필자를 사로잡았다. ‘문에이지’, 달나라 시대의 일장춘몽이라.
우리가 알고있는 문에이지, 스페이스 레이스 시대의 이미지들
90년대에 유아기를 보낸 이들은 너나할 것없이 과학에 한 번쯤 빠져든 적이 있을 것이다. 과학동아 같은 잡지나 이곳저곳에서 21세기를 앞두고 장밋빛 미래를 상상하던 시기. 그때에도 이미 수십년 전의 일이었지만 미국과 소련의 스페이스 레이스, 달착륙, 우주왕복선, 우주정거장 같은 키워드는 원초적인 꿈과 희망을 심어주었다. 재미있게도, 인간이 마지막으로 달에 내린지 수십년이 지난 지금 품는 우주에 대한 경외심이란 과거와 미래 모두에게로 향하는 것이었다. 우주과학에 탐닉하던 모든 사람들은 한 번쯤 60년대를 중심으로 한 ‘문에이지’ 에 대한 동경을 품었으리라.
■ 나사펑크, 야심찬 우주 시대의 이미지가 투영된 게임
‘스타필드’ 는 그 무엇보다도 우주적인 감성을 가장 먼저 앞세운 게임이다. 개발진 스스로 ‘나사 펑크’ 라고 부른 이 일련의 스타일 또는 감성은 흥미롭게도 미래 지향적이면서 동시에 과거 지향적이다. 마치 데이비드 보위가 수십년 뒤에 환생한 것 같은 모습이라고 할까.
이런 이미지 하나 하나가 너무 마음에 든다.
그래서 이 게임이 그리고 있는 우주 탐험은 6070년대 문에이지와 근미래 SF를 잘 섞어놓은 형태를 띄고 있다. ‘스타필드’ 의 비주얼 컨셉과 일련의 시각적 디자인들은 이 게임에서 가장 훌륭한 부분 중 하나다. 문에이지에 대한 동경을 불러일으키면서 동시에 현실적으로 발전한 미래 우주 사회를 그럴듯한 비주얼로 표현하는 것.
한편으로는 문에이지를 주요 디자인으로 차용했으면서도 디지털 미래에 대한 시대상도 적절하게 표현해놓았다. 도시 ‘네온’으로 대표되는 네온싸인 치렁치렁한 지저분한 사이버펑크도 있고, 미니멀리즘 가득한 플라스틱과 유리 느낌 나는 뉴 아틀란티스도 있다. 스페이스 카우보이는 아킬라 시티로 가면 된다.
여기까지는 정말 밝다. 바로 그 문에이지 시절 발사대에 기립해 있는 새턴V 로켓을 보면 느끼던 웅장함을 그대로 보는 것 같다. 하지만 그 로켓의 겉, 카울을 벗기고 나면 보이는 복잡하고 위태로워 보이는 파이프 뭉치들이 보이듯, 이 게임도 그 비주얼과 감성이라는 겉면을 한꺼풀 벗겨내면 정반대의 모습을 보게 된다.
■ 우주? 그건 그냥 로딩 아닌가?
가장 먼저 ‘스타필드’ 가 다루고 있는 우주 그 자체에 대한 이야기를 해야만 한다. 우주는 그간 여러 게임에서 수없이 다뤄온 소재이지만 그 어느 게임도 우주를 완벽하게(비유적 의미로서) 구현해냈다는 이야기는 듣지 못했다. 어쩌면 당연하다. 인간이 만든 컴퓨터 연산 정도로 모든걸 구현할 수 없을만큼 거대한 공간이기 때문이다. 문제는, 그렇게 거대하면서도 밀도는 터무니 없이 낮은 우주라는 공간의 특성에 있다.
물론 '스타 시티즌' 처럼 낭만 빼고 모든게 시체인 게임도 곤란하기는 마찬가지지만.
이러한 특징은 우주라는 공간의 절대적이면서 변할 수 없는, 그리고 게임적 허용으로도 돌파하기 쉽지 않은 부분이었기에 수많은 게임들은 이 우주를 어떻게 재미있게 구성할 수 있을지, 아니 최소한 어떻게 재미없는 공간이 되지 않도록 할지 고민해왔다. 한가지 더 골치아픈 점은 대부분의 게임에서 우주 공간은 어떤 콘텐츠의 최종 목적지가 아니라 목적지를 오가는 이동 경로에 더 가깝다는 사실이다. 그래서 ‘스타 시티즌’ 은 한 성계 내에서 서로 다른 행성을 오가는데만 십여분이 걸리고, ‘EVE 온라인’ 은 얼라인-워프-점프 같은 지루한 행동의 반복일 수 밖에 없었으며, 이러한 문제들은 그동안 모든 게임이 겪어온 것이었다. 처음 보는 우주는 아름답고, 비록 이동에 필요 이상의 시간이 걸리더라도 감상할만한 가치가 있지만, 그것이 일상이 되고 반복된다면 그때부터는 지루하고 불필요해보이는 반복이 될 뿐이었다.
이게 '스타필드' 의 우주 그 자체다. 진짜로
그러나 오히려 우주를 묘사함에 있어서 몇가지 요소는 포기하더라도 그 우주라는 감성을 잘 유지한 게임들이 많다. 예를 들어 ‘매스 이펙트’ 시리즈 또한 방대한 우주의 여러 장소를 넘나들며 펼치는 대서사시 같은 RPG다. 하지만 ‘매스 이펙트’ 는 명확히 시나리오 중심의 RPG로서, 직접적으로 우주를 여행하는 장면은 거의 나오지 않는다. 그럼에도 불구하고 방문 장소를 어느정도 제한하고 플레이 구성의 자유로움 보다는 몰입감에 투자하면서 비록 그 넓은 우주를 내 마음대로 돌아다니는건 아니지만 ‘우주’ 를 배경으로 하는 낭만과 감각은 아주 잘 구현했다. 예를 들어 시타델의 여러 와드를 걸어다니며 다양한 외계 종족과 상호작용하고, 또 창 밖에 다른 우주정거장의 부분을 본다거나, 튜리언에 대한 묘사, 노르망디호에 대한 묘사라거나, 여러 서로 확연히 다른 환경을 가진 행성들을 방문해 우주적 스케일의 문제들을 해결한다거나.
물론 ‘스타필드’ 와 ‘매스 이펙트’, 그리고 앞서 우주를 소재로 활용한 게임들은 장르가 다르고 장르적 문법이 다르기에 1대1 비교는 어렵지만, 요는 우주를 꼭 정직한 비율로, 정공법으로 묘사하지 않을거라고 해서 아예 우주 관련 묘사를 로딩으로 퉁치는 것 외에 더 좋은 방법이 많다는 뜻이다. 앞서 언급한 ‘EVE 온라인’ 도 따지고 보면 우주이동 자체가 일종의 시각적 페이크인 게임인데도, 우주 정거장 이탈, 얼라인, 워프, 점프 게이트 어프로치, 그리고 우주선의 기기 제어 등 우주적인 이동법으로 그 감성을 살려낸 게임이다. 최소한 로딩이라는 기술적 문제를 이런 플레이적 과정으로 풀어내는 정성이라도 보였다, 고 생각할 수도 있다.
함선 내 중력 같은 문제야 수많은 게임, 영화 등에서 이미 창작물적 허용으로 넘겨왔기에 그러려니 할 수 있지만, 다른 것들도 그냥 생략 또는 외면되다보니 ‘우주’ 를 소재로 하고 있으면서도 그 ‘우주’ 의 느낌이 굉장히 퇴색되어 버린다. 그런데 그렇게 모든 우주 관련 묘사를 로딩으로 채워버리면서 도킹 장면은 쓸데없이 매번, 스킵할 수 없게 들어가 있다.
왜 다른건 다 로딩으로 처리하면서 이건 스킵 불가능한 컷씬인가
아무리 공들여서 우주선을 깎아봤자, 그걸 써먹을데가 없다.
그냥 박스에 총기 달아둔 우주선이나, 이렇게 꾸민 우주선이나 이 게임에선 똑같다.
문제는, 이렇게 ‘우주’ 가 허울 뿐이더라도 다른 부분들에서 충분한 재미를 준다면 비록 우주 게임으로서의 가치는 높지 않더라도 RPG로서의 완성도는 높았을거라는 점이다. 하지만 아쉽게도, ‘스타필드’ 의 단점은 이제 시작이다.
■ 메인 퀘스트, 게임 콘텐츠의 총체적 게으름
RPG 게임에서 메인 퀘스트는 게임의 오메가는 아닐 수 있지만 확실하게 알파를 담당하고 있는 콘텐츠다. 그만큼 일종의 리딩 롤로서, 게임 전반을 이끌고 새로운 요소를 소개하며 재미 요소를 찾아갈 수 있는 일종의 가이드라인이 되어야 한다.
그래도 독자적인 구조로 짜인 사이드 퀘스트들은 다행히도 꽤 재미있다.
하지만, 그 무엇보다도 가장 큰 문제는 메인 퀘스트 자체가 재미가 없고 반복적이며 또 연출도 빈약하다는 것이다. 이는 베데스다 게임 스튜디오의 전작 ‘엘더스크롤 5: 스카이림’ 만으로도 큰 대조를 이룬다. 드래곤본의 여정은 모든 면에서 ‘에픽’ 하다. 연출도, 특유의 강력함도, 예상치 못한 여러가지 일들이 벌어지는 것도. 메인 퀘스트 만으로도 드래곤본은 전설적인 우화를 써내려간다. 하지만 ‘스타필드’ 의 주인공은?
스카이림에서 첫 용언, 새 용언을 얻을 때의 그 박력은 어디갔나?
스카이림 도입부의 그 쩔어주는 시퀀스는 어디로 갔냐고?
이유는 모르겠으나 항상 유물 근처에는 일련의 적이 지키고 있으며, 이 적을 처치하고 유물을 주우면 끝. 그 중간에는 다른 연출도 컷씬도 유물마다 특별한 장치도 없다. 그냥 유물을 만지면 항상 보던 동일한 컷씬을 보고, 이제 그걸 들고 롯지로 돌아와 끼워 넣으면 끝난다. 그리고 이걸 거의 10번 가깝게 반복한다.
물론, 항상 유물이 있는 위치는 변화하고 적도 종종 달라진다. 하지만 플레이어가 행동하는 패턴은 항상 같을 수 밖에 없고 예상치못한 새로운 사건 따위는 존재하지 않는다. 이러니 마커를 받는 순간부터 지루해진다.
이토록 재미없는 주인공 집단은 정말 오랜만에 본다.
그나마 유물을 얻으러 갈 때가 아니라, 각각 새로운 도시를 소개하거나 또는 유물을 다른 방식으로 얻을 때 등의 일들은 꽤 흥미롭지만(네온에서나, 또는 차원의 경계가 무너진 실험실에서나), 이런 일들은 그저 단발성에서 그치고 전체적인 구성이 매우 지루하고 게으르다는 지적은 피할 수 없다. 보스전도 솔직히 재미가 없는 편이며, 평범한 슈팅 전투의 한계를 벗어나고자 여러가지 방법을 동원하기는 했지만 여전히 지루하기는 마찬가지.
그렇다, 게으르다. 이 게임의 많은 부분은 그 구성 자체가 상당히 게으른 면이 있다. 이는 비단 메인 퀘스트만을 수식하는게 아니다. 이 게임의 수많은 부분의 디자인은 게으르고, 좀 복합해질 것 같으면 바로 잘라내어버린 듯한 부분이 많다. 앞서 말한 우주에 대한 묘사를 모조리 로딩으로 처리해버린 것도 그렇고, 메인 퀘스트도, 탐험이나 거점 구축 같은 부분도, UI 도, 캐릭터 빌딩도 모두 그렇다. 특히 UI는 나쁜 UI의 예시로서 따로 기사를 하나 쓸 수 있을 정도로 별로다.
■ 탐험의 실종, 그저그런 전투, 공들여도 의미없는 샌드박스, 그리고 수많은 데드웨이트 콘텐츠
베데스다 RPG의 가장 큰 재미는 무엇일까. 많은 요소가 있겠지만 가장 큰 특징은 역시나 방대한 분량과 적절한 콘텐츠 안배, 그리고 약간의 무작위성이 곁들여져서 나오는 특유의 ‘탐사’ 또는 ‘탐험’, 또는 ‘모험’ 이라고 부를 그 어떤 과정이라 생각한다. 어쩌다 얻은 단편적인 단서를 가지고 여기저기 돌아다니다 예상외의 발견을 찾아내는 것.
우선 그동안 다른 베데스다 RPG나 다른 게임에서 이런 종류의 모험이 어떻게 시작되는가를 살펴보면, 메인 퀘스트나 다른 사이드 퀘스트 등 다른 목적을 가지고 필드를 돌아다니거나 아이템을 획득하거나 NPC 또는 오브젝트와 상호작용하면서 그 단서를 얻는게 첫번째 단계다. 그냥 마을을 걸어가고 있는데 NPC들끼리 대화하는걸 엿들어 로그가 갱신되기도 하고, 도둑질하다 찾아낸 물건이 단서가 되기도 한다. 많은 경우에는 각각 다른 퀘스트들이나 맵에서 눈에 띄는 지점들, 또는 랜덤 인카운터가 그런 역할을 맡는다.
그러나 ‘스타필드’ 에서는 그런 부분들이 모두 크게 축소되어 있다. 우주는 로딩존에 불과하다보니 종종 걸려오는 우주선 습격, 또는 다른 우주선의 연락 같은 걸 제외하면 변수가 없고, 또 그런 변수가 있어도 그냥 귀찮아서 무시하고 이동하기 일쑤다. 다른 퀘스트가 단초가 되는 것도, 메인 퀘스트라고 있는게 상태가 앞서 말한대로 너무 게으르다보니 메인 퀘스트에서 단초를 얻는 것도 대도시들을 제외하면 제한적이다.
프레스턴 가비가 ‘폴아웃 4’ 에서 어떤 존재인지 다들 알 것이다. 그런데, 이 게임의 사이드 퀘스트는 모두 프레스턴 가비가 임무를 주는 방식을 그대로 따른다. 그렇게 메인 퀘스트에 이어 사이드 퀘스트 역시 게으른 디자인을 가지고 있다. 그렇게 얻은 사이드 퀘스트들의 내용이 그나마 조금씩 다르다는게 위안이다(물론 이것도 케이스 바이 케이스).
그럼 사이드 퀘스트를 넘어 던전 탐험으로 가보자. 여긴 더… 문제가 심각하다. 그나마 사이드 퀘스트나 팩션 퀘스트는 이전과 다른 경험을 주기라도 한다. 하지만 던전(행성) 탐험은 메인 퀘스트에서 반복하던 일과 똑같다. 행성이라고는, 오직 낙하지점 몇 개 있는게 다이고 그 낙하지점에도 끽해야 건물 몇 개 있고, 그 건물을 다 뒤지는게 이 게임의 던전 탐험이다. 아, 그리고 우주선에서 그 지점까지 항상 몇백미터를 통통거리며 뛰어가야 하는 건 덤.
시각을 좀더 넓혀서, ‘스타필드’ 에서 탐험의 약화는 지금까지 이야기한 모든 요소들의 총합으로 인한 결과다. 우주라는 공간 자체가 그저 로딩존으로 변화하니 이동 중의 변수, 치열한 레벨 디자인을 통한 플레이어 동선 설계 같은게 모두 의미가 없어지고, 메인 퀘스트의 구성이 단조롭고 반복적이니 다른 퀘스트들에서도 좀더 쉽게 피로해지기 마련이다.
플레이어 캐릭터의 강화 요소나 우주선, 전초기지 같은 발전하고 축적되는 요소들, 그리고 슈팅 전투/우주선 전투 모두 비슷하게 흘러간다. 너무 단순하고, 기초적인 수준의 디자인에서 더 벗어나지 못한다.
퍽으로 성장시키는 다른 능력들도, 일종의 ‘제한’ 을 해금하는 느낌이지 뭔가 내가 더 강해지고 창의적으로 강화된다는 느낌을 받기 어려웠다. 그나마 메인 퀘스트를 통해 얻는 능력들은, 오히려 몇몇은 너무 강력해서 전투를 의미없게 만드는 경우가 있어 문제였다. 캐릭터 빌딩이 이렇게 빈약하다보니, 전투 자체는 나쁘지 않지만 점점 발전하면서 달라지는 맛을 보는게 상당히 어렵다.
기지건 우주선이건 공들여 만들어도 쓸데가 없다.
우주선을 만들어 이를 활용하는 여러 다른 게임들과 비교해보아도 스타필드의 우주선은 너무 단순하다. 하다못해 전략 게임인 ‘홈월드’ 에서도 유저가 만드는 함선에서는 전투를 위해 함포의 위치를 비롯한 여러가지 고려가 필요했다. 하지만 ‘스타필드’ 에서의 우주선은 멋지게 만들어진 형태의 우주선이나 사각 박스에 엔진달고 무기단 우주선이 기능적으로 차이를 보이지 않는다.
전초기지도 마찬가지다. 기지를 멋지게 만들어봤자 그저 시각적 만족감 빼고는 기능적인 부분이 없다. 애초에 기지는 이 게임에서 아예 짓지 않아도 플레이에 전혀 지장이 없는 수준이다. 재미있는 건 그걸 개발진도 알고있는지, 메인 퀘스트에서 전초기지를 제대로 조명하거나 활용하는 부분이 없다. 준비된 부분은 나름 많은데, 이 모든게 게으른 디자인 덕분에 일정 이상의 재미를 주지 못한다. 많은 것들이 없으면 안되니까 예의상 있는, 그런 느낌이다.
결과적으로, 게임 내의 수많은 우주 관련 요소와 콘텐츠, 그리고 샌드박스 요소들이 사하중이 되어버린다. 우주선에 사하중이 많으면 그만큼 추력이 낭비되는 좋지 못한 설계가 되는 법. ‘스타필드’ 또한 이 수많은 데드웨이트적 콘텐츠들 때문에 오히려 전체적인 플레이어의 경험의 질이 저하되고 만다. 비록 수많은 사이드 퀘스트 중에는 흥미로운 것들이 꽤 많지만, 다른 구성들이 소모적이고 반복적이다보니 그 재미의 여운도 오래 가지 못한다.
■ 우주에 도달하지 못한, 문에이지 데이드림
‘스타필드’ 는 각각의 요소에서 아주 기초만을 구현한 뼈대만 있는 게임처럼 보인다. 무엇이라도 장단이 모두 존재하기 마련이지만 ‘스타필드’ 는 그 어느 지점에서도 ‘특출난’ 느낌을 받을 수 없다는게 가장 아쉽다. 우주라는 소재를 다루는 방법에서도, RPG로서 탐사의 재미도, 전투도, 세계관의 매력도 모두 범작 수준에 그치고 있다. 범작이라는 표현대로 어느정도 재미있고, 어느정도 시간을 들여 플레이할만 하지만, 베데스다가 수년을 들여 만든 게임이 그냥 범작이라는건 기대치에 못미치는 일이다.
흥미로운 선택지로 플레이어들에게 여러 가능성을 탐구하게 하는 RPG 로서의 특성도, 아이템과 캐릭터 빌딩으로 흥미로운 전투를 만들어나가는 것도, 세계관에 녹아들어 이런저런 역할놀이를 즐기는 부분도 모두 약화되었고, 어떤 취향을, 어떤 플레이를 목표로 삼아 이 게임을 플레이해야 할지 모호하게 되었다.
그동안 항상 모더들이 완성하는 게임이라고 농담처럼 이야기하는 베데스다의 게임이지만, 이번 게임은 마치 모더들이 게임을 완성해주리라고 예상하고 만든듯이 여러모로 게으른 디자인이 많이 보인다. 무엇보다 개인적으로는 ‘우주’ 를 소재로 한 게임이 겪게 되는 스케일과 밀도의 문제를 베데스다의 방식으로 해결하는 새로운 비전을 보여주길 원했지만, 돌아온 건 게으르고 반복적이며 일률적인 디자인이었다.
그동안 여러모로 수집한 정보, 그리고 경험에 따라 볼 때 일련의 일들은 마이크로소프트나 XBOX가 아니라 베데스다 쪽의 원인이 더 큰 것으로 보인다. 실제로 항상 소통의 단계에서 베데스다 이전까지는 수월했지만, 베데스다에서 묵묵부답으로 일관한 경우가 너무나 많았다. 이제 베데스다는 단순히 게임 개발적인 역량 뿐만 아니라 종합적으로 한 번쯤 회사의 역량과 구조를 점검해볼 필요가 있을 것 같다.
언제쯤 우리는 ‘우주’ 를 완전히 정복할 수 있을까? 현실에서 어렵다면 비디오 게임에서라도 말이다. 지금 시대를 살아가는 입장에서 우주를 마음껏 탐험하는 꿈. 그 낭만의 실현은 다음으로 미뤄놓아야만 하겠다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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스타필드를 좋다고 실드치는 사람들은 리니지 과금실드치는사람들하고 하등 다를게 없다.
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진짜 게임 덜 만들어졌음..
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베데스다가 잘 하는 장점을 전부 덜어내버린 게임같았음
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일요일이라 오늘은 출근을 안하나? 거춤물고 물어뜯으러 오는 애들 있을줄 알았는데. 현재 하고 있는중이지만 공감 100% 리뷰임.
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결국 한마디로 말하면 게으르다 네요
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사이버펑크 이후로 충격적인 작품이였어. 사기먹었어 | 23.09.18 21:10 | |
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진짜 게임 덜 만들어졌음..
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개발 속도에 비해 게임컨텐츠가 너무 방대해서 생략한게 너무 많은 느낌 | 23.09.17 22:02 | |
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꼭 사펑 출시때 보는거 같네... 물론 그정도로 출시전 입털고 구라까지는 안쳤긴 하지만 | 23.09.19 19:00 | |
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다르지 도박을 게임이라 하진 않거든 | 23.09.18 12:57 | |
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이건 아닌듯 | 23.09.19 14:45 | |
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최적화 문제에서 불거져 나온 토도키의 '개인의 선택'을 떠오르게 하는 발언도 그렇고, 이게 작가주의로 먹고사는 순수 예술이 아닌 이상, 시장과 소비자랑 싸우려고 하지좀 말자.. 시건방좀 떨지 말자고 | 23.09.17 12:36 | |
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말한마디로 천냥빚 갚는다는 예시에서 너무나 대척점에 있는... | 23.10.04 11:48 | |
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그리고 그 돈 들일 필요가 있었는지도 의문시되는 상황이죠. | 23.09.17 12:43 | |
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여기서 프레스턴 가비 이름을 보게 될 줄이야
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엘리트 명작이죠. | 23.09.18 12:46 | |
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n시간 하면 할만해진다 하는데 그정도면 그냥 하는게 습관되는 수준이고 좀 흥미생기는 퀘 있긴 한데 그 부분만 괜찮은거고 전반적으로 초반 플레이때 느낀 느낌 그대로 끝까지 감 | 23.09.18 01:34 | |
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전용 패드 디자인 잘 만들었다 라고 말한다는게 헛소리 나온거 아닐까요? ㅎㅎ | 23.09.19 19:02 | |
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다 공감합니다. 근데 투덜거리면서도 벌써 플레이시간 50시간을 넘었고 제 스팀 플레이타임 상위권으로 올라가고 있네요. 기대가 너무커서 실망도 컸지만 역시나 베데스다겜이라는 생각이 듭니다. 뭐 1위는 넘지 못하겠지만..
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그럼 이게 2500억원짜리 게임이라고 생각하십니까? | 23.09.17 21:57 | |
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그래서 존나 까였잖아? 까일만 했고. 그걸 디딤돌삼아 멀쩡한 리뷰 했구만 뭐가 그리 불편한지? | 23.09.17 23:10 | |
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사펑은 완성되지도 않고 무너저 내린부분이 많았지만 메인스토리나 특정 뛰어난 부분이있었지요 스타필드는?? 모든 부분에서 지금 나온 게임들의 하위 호환이였다는 느낌입니다 심지어 자기들 게임인 엘더스크롤 폴아웃 시리즈와 비교해봐도 특색이라곤 찾아볼수가 없어요 폴아웃과 스카이림 처럼 특정부분이 뛰어났으면 이정도로 실망하지는 않았을껍니다 | 23.09.17 23:28 | |
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아니요...저도 이 똥겜 사서 20시간하고 발더스로 돌아갔어요... | 23.09.18 00:15 | |
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걍 이 리뷰어는 싫음... | 23.09.18 00:15 | |
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저도 폴1부터 해왔고 폴3+뉴베는 합쳐서 5천시간은 한거같은데 스필은 좀...그렇네요; | 23.09.18 00:16 | |
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싫은건 이해하지만, 그래도 계속 이상한 리뷰를 하면 까야지 멀쩡한 리뷰를 하는데도 몇 년전거 가지고 와서 계속 까면 그냥 안티아닌감... | 23.09.18 02:50 | |
(IP보기클릭)222.96.***.***
사펑사태를 보고도 이딴상태로 내놨으면 더 욕을 처먹어야지. 사펑이 올해 출시했냐? 3년전이다 3년전. 그동안 뭐하다 스타필드를 이딴 퀄리티로 내놓은거임? | 23.09.18 10:27 | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
눈치 없는거요? 아님 이악물고 남욕하고 싶은거요? | 23.09.18 19:04 | |
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걍 누구 까고 싶어서 환장한 종자 같은데. 3천이건 3만이건 가장 쓸모없는 부류인 앞뒤없이 마냥 까는 종자. | 23.09.18 19:08 | |
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말이 맞냐 틀리냐 옳다 그르다로 시비비를 가르는것도 아니고 그냥 싫다고 개소리 싸대고 싶은거면 메갈이나 무지갯빛 울긋 불긋한 그런데로 꺼지세요. 그쪽에선 님같은 인재를 기다려 왔다고 손을 들어 환영해줌. | 23.09.19 01:31 | |
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입에 안맞고 자시고 얘들이 출시 2년전부터 지들이 뭐 전세계 최초 오픈월드 우주게임이다 트리플S 급 게임 곧 나온다고 근들갑을 오지게 떨었던거 생각하면 미 현지화도 역겹고 속이 텅텅 빈 강정도 맞음 행성 1천개 있으면 뭐할건데?거기서 할게 하나도 없잖아 ㅋㅋ | 23.10.01 12:15 | |
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논리가 있나 했더니 그냥 혐오종자였네;; 왜 그래요 남들 다 보는 게시글에 | 23.10.07 00:53 | |
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그게 사실이면 베데스다는 이제 역사의 뒤안길로 사라질 일만 남았네요 | 23.09.18 01:34 | |
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여기서 쇄신하지 못하면 정말로 그럴지도. 엘더6가 마지막 기회일거 같음 | 23.09.19 13:53 | |
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재밌어 하라고!! 하는 것도 문제 아닌가요? 한글화 말고도 문제들은 산적해 있는데 | 23.09.18 11:24 | |
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님은 그냥 재밌어 하라고!! 같은데요???? 여러가지 엉망으로 나온 점에 대해 지적들 하구만. 제 눈에는 장점 말하지도 않고 아무튼 내가 즐거운데 왜 화내냐며 비아냥거리는 사람으로만 보임. | 23.09.18 19:10 | |
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알아서 잘 즐기는 사람은 알아서 잘 즐기면 되고 해보고 ㅈ같은 사람들은 ㅈ같다고 하는 거지 당신들 같은 사람 눈치보면서 말도 하지 말아야 함? | 23.09.19 00:09 | |
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Ai 번역없으면 겜 하지도못하면서 뭔 ㅋㅋ베데스다 팬보이들은 걍 혀깨물고 디지는게답임 ㅋㅋ | 23.09.21 09:36 | |
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확실히 사펑도 팬텀리버티에서 좁은 지역내에서 벌어지는 사건과 스토리 밀도에 집중하니 훨씬 탐색의 느낌도 좋고 평도 좋아지는거 보면... 저도 오픈월드 헤매고 노는거 좋아하지 않아서 완전 공감합니다. | 23.10.05 13:32 | |
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이 게임이 욕먹는 가장 큰 부분을 한마디로 요약하자면 다음과 같습니다 광고당시 우주를 강조한 게임인데 정작 우주에서의 탐험이 없어도 괜찮은 사람들이 좋아한다고요. | 23.09.20 23:20 | |
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"이번에도 모더들이 만들어주겠지" 한 듯요. | 23.10.12 09:05 | |
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