제목 | P의 거짓 (Lies of P) | 출시일 | 2023년 9월 19일 |
개발사 | 네오위즈 / 라운드8 스튜디오 | 장르 | ARPG |
기종 | PC / PS / XB | 등급 | 청소년이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
네오위즈 산하의 라운드8 스튜디오가 개발한 액션 RPG 타이틀 ‘P의 거짓’은 공개 이후부터 현재까지 꾸준히 주목작의 반열에 들어간 타이틀이라고 할 수 있다. 2022년 본격적인 게임 플레이를 공개한 이후 부터 현재까지 글로벌 플레이어들의 주목을 상시 받아왔다. 이후 공개한 체험판과 시연 등을 합치면, 게임을 직접 플레이해보고 나온 기대감과 같았다.
P의 거짓은 발매 이전 개발자 인터뷰와 공개 사항에서 알 수 있듯이 프롬소프트웨어가 만들어낸 결과물들에서 가장 첫 번째 발상이 시작되었음은 부정할 수 없다. 확실하게 목표로 한 작품이 있었으며, 여기서 P의 거짓을 만드는 첫 작업이 시작됐다. 플레이 경향과 플레이어의 경험에 대한 경의에서 첫 발걸음이 시작된 셈이다.
하지만 P의 거짓은 기존의 흐름을 따르면서도 자신만의 무언가를 만들기 위한 고민을 거쳤다. 그저 따라가는 것만이 아니라, 자신들이 가장 재미있다고 느꼈던 가치들을 어떻게 자신들의 색깔로 그려내고 게임 플레이로 구현할 것인가에 대한 고민들이다. 여기서 나온 발상들은 개인적으로는 아주 흥미로웠던 결과물로 다가오고 있다.
※ 해당 리뷰는 PS5 환경에서 플레이가 이루어졌습니다. 시나리오 전반에 대한 스포일러는 없으나, 보스 등 일부 스크린샷은 스포일러가 될 수 있습니다. 참고 바랍니다.
● 치열하게 그리고 밀도 있게 - 쉴 틈 없는 공방의 전환, 그 끝에 마주하는 달성감
가장 먼저 언급해야 하는 지점은 P의 거짓이 보여주고 있는 전투 측면이다. 이는 P의 거짓에서 가장 많은 시간을 보내는 콘텐츠이기 때문이기도 하며, 플레이어들이 마주하는 처음의 얼굴이 되기 때문이다. 이러한 측면에서 P의 거짓이 보여주는 전투는 ‘치열하게'와 ‘밀도 있게'라는 수식어로 설명할 수 있을 듯하다.
어디까지나 영감을 받은 타이틀이 명확하기에, P의 거짓은 유명 타이틀들이 걸어온 경향 혹은 장르로 부를 수 있는 흐름 위에 자리한다. 즉, 스테미너와 같은 자원을 관리하는 것 / 적의 공격을 피하거나 방어하는 것 / 적절한 위치에서 적의 공격에 대응하는 것 등이 중요 포인트가 된다. 그렇기에 전투 전반은 어렵게 느껴지기 마련이다. 적의 공격은 강력하게 다가오며, 플레이어는 항상 긴장감을 가지고 전투에 임한다.
분명히, 쉬운 플레이를 가지는 작품은 아니다. 적은 어렵고 긴장감 있는 전투의 연속이다
상당한 스트레스로 작동할 수 있는 전투 측면은 극복이라는 가치가 중심에 자리하기 마련이다. 전투의 어려움을 넘어서는 순간, 플레이어의 머리를 강타하는 카타르시스는 형언하기 어려운 감정을 낳는다. 전투 과정에서는 극도의 긴장감을 가져가며, 승리 이후에는 손이 떨릴 정도의 쾌감과 정복감을 만드는 것이기도 하다.
P의 거짓이 영감을 받은 것은 바로 이 지점이다. 치열하면서도 도전적인 전투. 플레이어가 많은 것들을 고려하고 긴장감과 집중력을 오랜 시간 유지할 수 있도록 만드는 것이다. 그렇기에 P의 거짓은 전반적으로 어려움이 있는 전투로 구성된다. 순간적인 긴장과 집중력이 반드시 필요하며, 그 끝에 달성감을 배치하고 있다.
다만, 여기서 중요한 지점이 있다. 전투 자체가 ‘도전해볼만 하도록’ 구성되어야 한다는 사실이다. 이는 아주 미묘하며 섬세한 영역이다. 자칫하면 게임 전체가 어려움을 넘어서 불합리한 것이 될 수도 있으며, 반대로 너무 쉽게 만들 때에는 작품이 지향하는 감정선이나 경험으로 플레이어들을 유도하기 어려워진다. 전투가 너무 쉽다면, 긴장감이나 전투의 경험이 반토막이 날 테니까.
그러니까, 그 '적당히 도전적일 정도로 어려우면서도 극복은 가능하게'를 만드는 것이 쉽지가 않다는 의미다
따라서 어렵지만 도전에 가능성이 보이도록 만드는 것. 이 점이 중요하다. 그리고 P의 거짓은 전투 측면에서 전반적으로 훌륭한 구성을 보여준다. 여기에는 퍼펙트 가드 / 회피라는 수단들. 그리고 P의 거짓이 가지고 있는 특징적인 시스템 ‘무기 조합'이 수단으로 작동한다.
그간 데모 등으로 테스트를 진행했던 경험은 제품판에서 밸런스의 조정으로 이루어졌고, 극적인 전투를 위한 계단식 구성으로 이어졌다. 초반부에는 퍼펙트 가드를 사용하는 빈도가 낮더라도 클리어가 가능하지만, 후반으로 들어갈수록 점진적으로 어려워지는 형태다. 플레이어가 게임 시스템에 익숙해지고 있다는 전제 하에 설계된 것으로 보이며, 퍼펙트 가드를 통해서 이득을 쌓아나가는 형태로 마감되어 있다.
일단, 놓치지 말아야 하는 것은 '퍼펙트 가드'다. 손맛도 있고
적의 공격에 맞춰서 가드 버튼을 눌러 발동하는 ‘퍼펙트 가드'는 P의 거짓의 전투가 높은 밀도를 갖도록 만드는 데에 일조한다. 퍼펙트 가드는 판정 타이밍에는 여유가 있는 편이지만, 액션과 액션 사이의 연결 / 적의 패턴 파악 등을 고려해야 하기에 쉽게 발동하기 어렵다. 하지만 필연적으로 퍼펙트 가드는 언젠가는 익숙해져야만 하는 요소다.
퍼펙트 가드를 통해서 적의 그로기 수치를 누적시키는 것 - 그로기 상태에서 페이탈 어택으로 강력한 피해를 입히는 것이 P의 거짓이 추구하는 전투의 흐름이다. 즉, 퍼펙트 가드는 일종의 공격 수단이기도 하며 플레이어가 숙련이 될수록 더 강력한 성능을 발휘할 수 있는 여지를 가진다. 일반 가드 또한 공격을 막을 수는 있지만, 체력이 줄어들고 공격 등을 통해 손실된 체력을 보충할 수 있게 해둔 상태다. 그러므로 방어적인 플레이로는 쉽게 적을 제압하기 어려우며, 적의 공격을 파악하고 퍼펙트 가드를 노리지 않는다면 언젠가는 계속 체력이 줄어들어 위험한 상황을 마주하게 된다.
일부 적들은 퍼펙트 가드를 반복하다 보면, 무기가 부러지기도 한다. 이러면 공격력이 낮아진다
회피는 공격적인 퍼펙트 가드를 노리기 어려운 상황에서 적의 공격을 회피하는 수단이 된다. 체험판 등 초기에는 조금 애매한 성능을 가지고 있었으나, 본편에서는 성능이 조정되어 판정이 상대적으로 후해진 것처럼 느껴진다. 물론, 그렇다고 적의 공격을 무조건으로 피할 수 있는 것은 아니다. 적과의 거리를 재서 연속으로 입력하거나, 타이밍에 맞춰서 회피로 공격을 피하는 등의 플레이가 필요하다.
플레이어는 한 번의 전투에서의 공격 / 방어 / 회피라는 흐름을 계속해서 반복하기 마련이다. 일반 적과의 전투는 그래도 쉴 타이밍이 제공되기는 하지만, 보스전은 공격과 방어 그리고 회피의 호흡이 아주 숨 가쁘게 진행된다. 퍼펙트 가드를 적극적으로 사용하도록 설계되었기에 후반부 전투가 보여주는 밀도는 아주 높다.
적의 패턴을 파악해서 정확하게 퍼펙트 가드를 입력해야만 하고, 어쩔 수 없이 방어가 되었을 때에는 공격으로 체력을 회복하는 과정이 수반된다. 그리고 적의 빈틈을 노려서 차지 공격 등을 정확하게 적중시키는 과정도 필요하다. 동시에 일반 가드가 불가능한 공격이 날아오는 경우, 플레이어는 순간적으로 퍼펙트 가드를 노릴 것인지. 아니면 회피를 할 것인지를 선택하게 된다.
체험판과 비교했을 때에는, 회피의 성능은 조금 개선됐다. 이제 가드와 패링, 회피의 밸런스는 어느 정도 맞아 들어간다
이 모든 과정은 전투 과정에서 계속 벌어지며, 플레이어가 극도의 집중력을 유지하게 한다. 후반부에서 연속 공격이 이어지는 보스들은 공격 / 방어 / 회피 시의 리듬을 잃는 순간, 연속 공격을 맞고 사망에 이를 정도다. 같은 방향성을 추구한 작품을 여럿 플레이 했지만, 그 중에서도 가장 몰입도 있는 전투 그 자체라 평하고 싶다.
P의 거짓이 보여주는 전투 측면이 고밀도로 구성되어 있다는 결론은 여기서 기인한다. 전투에서 플레이어가 판단을 내리는 시간 / 적의 패턴에 쉴 틈 없이 조작하는 시간이 매우 순간적이며, 동시에 연속적이다. 공방의 전환도 순식간에 벌어지며, 후반부로 들어설수록 고도의 집중력과 판단을 요구하기 시작한다. 그리고 여기에 ‘리전 암'과 ‘P 기관'을 더하며 플레이어들이 자신만의 선택지를 만들 수 있는 여지를 제공하고 있다.
● 전투를 다르게 이끌어가는 것 - 무기 / 리전 암 / P 기관 / 소원석 등
앞서 언급한 것처럼 P의 거짓이 지향하는 전투의 흐름은 치열함과 고밀도의 경험이 바탕이 된다. 이미 이것 만으로도 꽤 치열한 전투가 이루어지며, 나름의 준수한 완성도를 보여주고 있는 상태다. 개발진은 이와 같은 밀도 있는 전투 위에 자신들만의 시스템으로 또 한 번의 변주를 가미한다.
전투의 변주를 언급함에 있어서 가장 먼저 고려해야 하는 것은 ‘무기 조합’이다. P의 거짓은 이미 공개된 것처럼 무기의 형태가 고정되어 있지만은 않다. 대부분의 무기는 날과 손잡이로 구성되며, 플레이어들이 이를 자유로이 조합하고 자신만의 전투 방식을 찾아가도록 설계되어 있다. 무기를 어떻게 조합하느냐에 따라서 플레이어들이 펼치는 액션이 달라지며, 결과적으로 전투의 양상도 함께 바뀌는 결과를 낳는다.
무기는 곧 플레이어가 어떤 액션을 취할 것인지를 선택하는 과정이다
무기는 공격력 등에 영향을 미치는 ‘날’ / 무기의 액션에 영향을 미치는 ‘손잡이’로 구분된다. 따라서 무기 조합은 공격력과 액션을 별개로 구분한 것과 같다. 날과 손잡이 모두 특화된 능력치가 존재하며, 각자 스킬인 ‘페이블 아츠’가 붙어있어 플레이어에게 선택지를 제공한다.
대략적인 작동 방식은 다음과 같다. 플레이어가 육성한 캐릭터의 능력치에 맞춰서 날을 선택하기 - 플레이어가 선호하는 액션 방식을 가지고 있는 손잡이를 부착해 자신만의 액션을 구사하는 것이다. 어떻게 조합하느냐에 따라서 공격 속도와 교전 거리가 달라지며, 이와 함께 스킬인 페이블 아츠까지 달라지기에 전투에서 다른 방식의 플레이를 추구할 수 있게 된다.
실제 게임 내에서는 여러 조합을 시도해볼 수 있는데, 공격력이 높은 날에 빠른 속도의 손잡이를 장착해서 여러번 공격을 하는 형태 / 차지 공격 능력이 좋은 손잡이에 선호하는 날을 달아서 공격하는 형태 등이 대표적이다. 그리고 무기 조합에도 나름대로의 밸런스를 추구하고자 한 지점을 볼 수 있다.
그렇기에 무기 조합은 플레이어가 액션과 성능을 조합하도록 만드는 시스템과 같다
예를 들어, 공격 거리가 짧은 날이라면 속성 피해나 치명타 확률이 붙어있는 식이다. 이외에도 공격 거리가 상대적으로 긴 손잡이에는 공격 속도나 페이블 아츠의 성능을 낮춰두어 사용하기 까다롭게 만들어둔 것을 볼 수 있다. 좁은 곳에서는 적에게 무기를 휘두르다가 벽에 가로막혀 맞아 죽거나. 돌진 공격의 경우 냅다 허공으로 돌진해 낙사하는 사태가 나오기도 하기에, 플레이어의 주의가 필요하도록 유도하고 있다.
무기의 형태와 액션이 변화한다는 것. 그리고 플레이어가 쉽게 이를 변경하고 실험할 수 있도록 만들었다는 점도 중요하다. 무기 조합은 체크 포인트인 별바라기에서 언제든 이용할 수 있기에, 이런저런 조합들을 쉽게 시도할 수 있다. 그러므로 보스를 공략하는 방법에도 플레이어에 따라서 다른 전략을 가져가게 된다.
선호하는 혹은 손에 맞는 방식이 다를 것이기에, 하나의 무기만을 이용하는 것이 아니라 여러 형태의 무기를 사용하며 몇 차례 시도를 하는 것과 같다. 이는 곧 액션이나 플레이 방식의 고착화가 이루어지지 않는다는 의미다. 실제로 게임 플레이 도중 무기를 자유로이 바꾸며 플레이를 했고 강화 재료도 넉넉하게 제공하는 편이기에 후반부에 획득한 무기들도 어느 정도는 쉽게 사용할 수 있는 환경을 마련해 뒀다.
호텔 뒤편에는 연습할 수 있는 공간도 마련되어 있으므로, 실험하기도 편하다
보스들을 처치하면 나오는 ‘희귀 에르고’로는 ‘고유 무기’를 구매할 수도 있다. (따라서 교환 NPC를 만나기 전에 사용하지 않도록 주의하자) 이러한 무기들은 날과 손잡이를 바꿀 수 없는 대신에, 이들만의 고유한 작동 방식과 페이블 아츠를 보유한 것이 특징이다. 고유 무기는 각자 운용 방식이 다르며, 때로는 추가적인 기능을 보유하고 있는 것들도 있다.
예를 들면, 중후반에 얻는 쌍룡검의 경우에는 차지 공격에 순간적인 패링 기능이 붙어있다. 이를 이용하면 적들의 공격을 역이용해서 패링 + 차지 공격으로 그로기를 유발하는 플레이도 가능하다. 일반 공격 시에는 아날로그로 방향을 입력할 경우, 좌우로 이동하며 추가 공격을 하는 기믹도 붙어 있다. 이러한 점에서 쌍룡검은 다소 극단적인 카타르시스가 유발된다. 고유라는 이름을 붙일 정도의 재미는 분명하게 존재한다.
중반부에 얻는 낫 형태의 고유 무기는 모든 페이블 아츠가 게이지 3칸을 소모하는 대신, 강공격에 원거리 참격 성능과 차지 공격에 주위를 공격하는 기능을 가지고 있기도 하다. 이렇듯 다양한 무기로 다양한 전투 방식을 택할 수 있다는 점. 바로 이것이 P의 거짓의 전투를 보다 재미있게 만드는 요소로 작동한다.
또 다른 변주인 ‘리전 암’은 액션과 맞물려 플레이의 다양성을 확보하는 요소들이다. 대략적으로 구분하자면, 처음으로 주어지는 주먹질용 리전 암 / 속성 피해를 입히는 리전 암들 (전기 / 화염 / 산성)이 3종. 회피 및 이동. 그리고 방어와 연계되어 액션의 폭을 넓히는 리전암이 3종. 설치형 리전 암 1종까지 총 8개의 리전 암을 게임 내에서 만날 수 있다.
전투에서 리전암은 플레이 스타일에 따라서 적극적인 사용을 하게 된다. 플레이 방식은 사람마다 다를 것이기에 확언할 수는 없지만, 후반부로 들어설수록 더 의미를 갖게 되는 편이다. 리전 암의 강화를 할수록 새로운 플레이 방식이 더해지는 구조이기에 그러하다.
속성 리전 암은 부가적인 효과들이 더해지는 형태이며, 자동 방어인 이지스 / 유탄을 적에게 꽂아 넣는 팔콘 아이즈는 각자 강화를 하면서 각자 방어(패링) / 회피 이후 액션 연계를 할 수 있도록 설계되어 있다. 초반부에 지급되는 퍼펫 스트링의 경우 꽤 극적인 변화를 보여준다. 초기에는 그저 적을 끌어오는 것에 그치지만, 3단 강화까지 마치면 적에게 날아가 강력한 공격 + 그로기를 유발하는 차지 공격을 날리는 물건으로 변하기도 한다.
불을 쏘는 플람베르쥬는 사용하기 편하지만 액션 측면이 약한 편
퍼펫 스트링은 초반에는 피해가 거의 없지만, 최종 강화 시에는 강력한 공격 수단으로 변모한다
이렇게 리전 암 또한 게임 플레이를 통해 계속해서 액션의 심화가 이루어지는 것을 볼 수 있다. 리전 암의 강화 단계를 늘려나갈수록 새로운 이용 방법과 전투 방법을 마주하게 되며, 전투의 양상이 변화하기도 한다. 1회차 기준으로 이런저런 변화들을 고민하고 전투에 적용하는 것도 확실한 재미를 주는 요소가 될 것으로 보인다.
그리고 ‘P 기관’은 일종의 패시브 트리와 같다. 다만, 이 또한 액션의 추가와 기능성 측면이 중심에 자리한다. P 기관에서 플레이어는 액션이나 보조적인 효과를 선택할 수 있다. ‘쿼츠’라는 자원을 이용해서 각 구간의 슬롯을 채우게 되며, 해당 기능의 슬롯을 전부 채우면 효과와 기능이 개방되는 방식이다.
P 기관에서 얻을 수 있는 효과들은 액션에 직접적인 영향을 미친다기 보다는, 플레이어의 대응과 전략적 선택지를 늘리는 역할을 한다. 연속 구르기의 횟수를 늘려준다거나. 다운 상태에서 구르기를 이용할 수 있다거나. 적의 그로기 시간을 연장하거나 페이블 슬롯 / 체력 회복템인 펄스 전지의 사용 횟수를 늘리는 것들이 자리한다.
P 기관은 액션과 기능성의 강화다. 한편으로는 플레이어의 방향성과 빌드를 구체화하는 시스템이라고 할 수 있다
단순해 보이기는 하지만, 이 기능들에 적용하는 슬롯들에서 얻을 수 있는 효과들이 꽤 흥미롭다. 사실상 이것들이 일종의 빌드를 만드는 역할을 한다. 네 분류로 이루어진 슬롯들은 플레이어들이 어떤 전략을 택할 것인지를 고민하게 만든다. 누군가는 공격적인 능력들을 더 추구할 수 있고 다른 누군가는 조금 방어적이거나 생존 측면의 효과들을 보충하는 방식이다.
실제 세부적인 빌드는 여기서 어떤 능력들을 선택하느냐에 따라 갈린다. 공격 측면에서도 그로기 시간을 늘리는 것 / 퍼펙트 가드 시에 가드 리게인 수치를 회복하는 것 / 적 제거 시 리전(리전 암 사용 자원) 수치를 채우는 것 / 페이블 아츠 공격력 / 퍼펙트 가드 시 무기 내구도 회복 등을 선택하게 되는 것이다.
여기에 사용되는 쿼츠라는 자원이 한정되어 있기에, 꽤 많은 고민을 해야만 한다. 어떤 것들이 내 플레이 스타일에 적합한지를 고민하는 한편, 적을 보다 쉽게 제압하기 위해서 어떤 효과들을 보충할 것인지. 전략적 측면의 고민이다. 초반부터 중반까지 순차적으로 개방되는 ‘소원석’이나 ‘연마석’과 같은 보조 시스템의 효과도 여기서 부가 효과를 붙일 수 있다. 따라서 액션 외적으로도 전투를 용이하게 끌고가거나 자체적으로 난이도를 조절할 수 있는 여지를 남기고 있다.
그리고 레벨업에 사용한 자원(에르고) / P 기관 / 리전 암 강화 등은 중반 이후 게임의 거점인 크라트 호텔에서 수집할 수 있는 자원을 이용해 얼마든지 초기화가 가능하다. 실시간으로 채워진다는 점만 제외하면, 시간이 지났을 때 플레이어의 선택을 되돌리고 새로운 전략을 취할 수도 있다.
초기화는 중반을 지난 7챕터 보스전 이후 이용할 수 있다. 다회차 플레이 시에는 초반부터 바로 이용 가능
● 뒤틀리고 매력적인 세계, ‘크라트' - 당신이 탐험을 해야만 하는 이유
피노키오의 이야기를 잔혹동화로 재해석한 ‘P의 거짓’은 크라트라는 무대에서 이야기가 진행된다. 개발진은 지금까지 이 크라트 도시 내부에서의 플레이 영상을 공개하고 있었지만, 실제 게임의 무대는 이것보다 훨씬 넓고 다양하다. 크라트 시내는 초반에만 그치며, 이후에는 크라트 도시 외부 -엄밀히는 크라트라는 지역 자체이긴 하지만-에서 모험을 그려낸다.
이를 모두 종합한 크라트는 다양한 지역과 새로운 적들. 그리고 기괴한 보스들까지 자리하는 공간이다. 후반부에 들어서면서 사건의 진상이 점차 드러나고 플레이어는 변화한 크라트 시내를 다시금 방문하여 또 다른 측면의 비주얼을 맛볼 수 있도록 꾸려진다.
비주얼적인 측면도 중요하지만, 무엇보다 중요한 것은 각 스테이지의 디자인이다. 복잡 다양하게 얽힌 길을 이리저리 방황하는 과정에서 플레이어들이 전투를 하도록 유도하는 것. 그리고 새로운 발견들과 숏컷을 발견하는 과정을 자연스레 녹여내는 방법들이 필요하다. P의 거짓은 이러한 기준에서 보자면, 스테이지의 규모를 조금 줄이고 각 지역을 별개로 구성하는 선택지를 가져갔다.
이러한 것에는 몇 가지 이유가 있을 것으로 보인다. 전반적으로 전투의 밀도와 긴장감이 높은 편이기에 전투를 오랜 시간 끌고 가는 것이 아니라, 짧은 거리의 숏컷들을 이리저리 배치하는 선택지를 가져갔다. 따라서 각 지역은 아주 넓은 것은 아니지만, 때로는 수직적으로. 때로는 숨겨진 것들로 플레이어들을 자연스레 안내한다.
방향을 직접적으로 지시하지 않더라도 자연스레 목적지에 도달하도록 유도하는 것을 볼 수 있고 이 과정에서 치열한 전투와 강력한 보스들을 만날 수 있도록 한 것이다. 아주 복잡한 것도 아니고 아주 단순한 것도 아닌 딱 적당하고 만족스러운 수준에서 스테이지의 디자인이 이루어졌다.
다만, 일부 낙사 유도 구간이 꽤 길게 있다. 개인적으로 가장 어려웠던 지역
다만, 각 지역들이 유기적으로 연결된 것이 아니기에 한편으로는 단조롭다고 느낄 수도 있다. 이와 같은 지적은 일종의 탐험 요소들로 대체하는 경향을 보여준다. 이 탐험은 몇 가지 목적을 가진다. 앞서 언급한 플레이어의 액션을 다양하게 갖추도록 하는 요소, ‘무기’를 얻는 과정. 그리고 P의 기관을 성장시키기 위한 자원 ‘쿼츠’ 등을 탐색하는 과정이다.
이외에도 천공관이라 불리는 아이템을 획득했을 때에는, 거점으로 돌아가 이를 해독하고. 새로운 발견들을 할 수 있도록 했다. 일종의 수수께끼 형태인데, 풀이 방법은 전투 외적인 것들이다. 특정 아이템을 가지고 있어야 한다거나. 특정 제스처를 해당 지점에서 사용하고 보상을 획득하는 구조다. 여기서 새로운 발견이나 모험이 추가되며, 게임 플레이에 새로운 측면과 보상을 더하고 있다.
해결하는 방법은 다양하다. 발상을 다르게 취하는 것이 좋다
동시에 플레이어는 스테이지를 진행하는 과정에서 몇 개의 선택을 지속적으로 마주한다. 선택은 시나리오와 얽혀있기도 하며, 때로는 보상을 얻을 수 있는 기회 등이 주어진다. 플레이어가 거짓말을 할수록 인간성이 추가되며, 중반에 얻는 초상화의 코가 길어지는 모습도 하나의 볼거리다. (확인은 못 했지만, 이 코는 다 자라면 나중에 떼서 무기로 사용할 수 있을 것으로 보인다)
플레이어가 했던 선택들은 인간성에 영향을 미치는 것으로 보이지만, 후반부로 들어서면서 중요성이 점차 증가한다. 몇 개의 선택은 엔딩에 직접적인 영향을 미치기도 하며, 선택에 따라 전투를 건너 뛰거나 숨겨진 이야기 등을 파악할 수 있는 형태로 마련되어 있다. 거짓말이라는 개념 자체가 엔딩 등에 영향을 미치므로 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라 3개의 엔딩 중에서 하나의 결과물을 마주하게 되는 셈이다.
뭔가... 더 길게 만들 수 있을 것 같은 느낌이긴 한데
시나리오는 이 모든 것들을 관통하는 가치다. 플레이어는 제페토를 찾으라는 목적에서 출발하여 크라트 호텔에 당도하게 되며, 여기서 이후의 여정을 떠난다. 크라트 호텔이 지옥같은 크라트에서 유일한 안전 지대이기에, 거점으로 작동하는 형태이며 모든 NPC들이 여기서 모이는 구조다. 1회차 기준으로 레벨업을 크라트 호텔을 방문해야만 하도록 한 이유는 여기에 있다.
크라트 호텔의 NPC를 통해서 이야기가 진행되고 새로운 지역으로 뻗어나가는 것 / 무기의 강화나 리전 암의 강화도 크라트 호텔을 통해야만 한다. 플레이어가 자주 호텔을 방문하도록 만들기 위함이며, 이 과정에서 스토리의 진행과 변화 등을 자주 인식할 수 있도록 유도한다. 실제로 몇 가지 변화들도 모두 크라트 호텔을 기점으로 이루어지기에, 불편하기는 하지만 충분히 납득할 수 있는 결정이었다고 평가를 하고 싶다.
진행에 따라서 NPC에게 이런저런 이야기를 듣고 플레이어들이 시나리오를 이해하도록 만드는 역할도 하고 있기 때문이다. 다행히도 2회차 부터는 별바라기에서 레벨업을 할 수 있도록 바뀌므로, 회차 플레이 시의 편의성은 어느 정도 보장되는 상태다.
크라트 호텔이 게임 진행의 중심이 된 데에는 이유가 있었다
이야기 자체는 스포일러를 피하는 선에서 이야기를 하자면, 흥미로운 지점들과 조금은 두루뭉술하게 지나가는 지점들이 혼재되어 있는 상태다. 흥미로운 것들은 주로 재해석 측면에서 개발진이 선보인 발상들이 해당되고, 두루뭉술한 것들은 일부 설정이나 종막에 이르는 과정에서 물 흐르듯 지나가는 면들이 해당한다.
다만, 긍정적인 것은 이야기와 설정 자체는 충분히 매력적인 면을 보여주고 있다는 사실이다. 게임 내에서 획득하는 문서들이나 각 NPC들의 대화 / 플레이어의 선택에 따른 배경 사실들을 이리저리 조합해보면, 이야기는 충분히 의미를 가진다고 할 수 있다. 플레이어의 선택과 인간성에 따른 엔딩들. 그리고 엔딩 크레딧의 한국 가사가 들어간 엔딩곡 / 흥미로운 DLC를 예고하는 쿠키 영상까지 종합하면, 1회차 기준 약 30시간의 여정이 의미를 잃지는 않을 것이다.
게다가 지속적으로 선택이라는 요소를 마주하게 되는 만큼, 다회차 플레이를 위한 목적도 충분하게 갖춰두고 있다. 그렇기에 혹여 데모 버전을 플레이한 사람이라면 본편의 콘텐츠와 흐름은 데모의 몇 배는 훌쩍 뛰어넘을 정도의 것이라는 말을 전하고 싶다. 무엇보다 제스처나 무기 착용에 따라서 달라지는 대화와 보상 등까지 생각하면 생각보다 파고들 것이 아주 많은 편이다.
회차 플레이 시에는 수집물이나 상점 개방을 제외하고 나머지는 그대로 계승된다
● 영감을 넘어서 통달 그리고 독자적인 정체성으로 - P의 거짓
혹여 이전 데모 버전을 플레이 했던 사람들에게는 ‘데모는 빙산의 일각’이라는 말을. 그리고 새로이 P의 거짓을 접할 사람들에게는 고밀도로 구성된 세계가 치열하게 다가올 수 있는 타이틀이 될 것이다. 분명한 것은 소울라이크라 불리는 경향 혹은 장르적 특징을 따라가면서도 이 흐름 속에 완전히 매몰되지 않았다는 점이다.
무엇보다 전투 측면에서는 P의 거짓만이 보여주는 제대로 된 정체성들이 드러난다. 게임 내에 도입한 리전암과 같은 기반 시스템 전반. 그리고 무기 조합과 페이탈 같은 시스템이 제대로 작동하고 있기에, 전투의 양상 자체에서 본인들의 색깔이 확실게 표출되고 있다. 초반에는 다소 흐릿한 인상을 보여주었을지는 모른다. 하지만 후반부로 접어들며, 플레이어가 학습이 완료되는 시점이 지나면 점진적으로 게임 플레이의 양상이 바뀌기 시작한다.
이 즈음 되면, 자원을 관리하며 공격하는 단조로운 플레이가 중심부에 자리하는 것이 아니다. 오히려 공격으로 쌓이는 자원을 어떻게 효율적으로 소모할 것인가. 그리고 퍼펙트 가드를 통해 입는 피해를 어떻게 줄일 것인가. 얼마나 더 공격을 할 것인가. 이러한 지점들이 전투의 중심에 자리한다. 소극적으로 움직일수록 얻는 것보다는 잃는 것이 많으며, 공격을 더 확실하게 하기 위한 고민들이 필요하게 된다. 이러한 것들을 통해서 전투는 아주 높은 밀도를 갖는다.
높은 밀도의 전투는 게임 플레이의 집중력과 긴장감으로 이어지고 결과적으로 P의 거짓 전반이 긍정적으로 다가갈 수 있는 여지를 낳는다. 물론, 상대적으로 전투에서 만나는 적들의 패턴 등이 극복하기에 조금 버거울 정도로 어려움이 있기는 하다. 그러나 이를 넘어서 새로운 이야기와 변화를 마주했을 때, 그 때에 오는 감정들은 벅찰 정도로 즐거움을 제공한다.
분명하게 영감을 받은 타이틀이 있었지만, 그 흐름에 매몰되지 않고 자신만의 길을 확실하게 추구한 ‘P의 거짓’. 정체성이 너무 거대한 타이틀이 만든 경향임에도 정체성을 확고하게 정립했다고 할 수 있을 것이다. 무엇보다 개발진이 다름을 만들어내기 위해서 고민한 부분들이 역력하다.
작품과 게임 플레이에 대한 이해. 그리고 고민이 있었기에 이와 같은 결과물을 맺을 수 있었을 것이다
그리고 이 고민의 결과물들은 새로운 시스템이 됐으며, 플레이어들이 탐구하고 도전할 만한 것들이자 P의 거짓만의 명확한 정체성으로 열매를 맺었다. 그렇기에 P의 거짓은 흐름을 큰 고민 없이 그저 따르기만 한 작품이 아니라고 단언할 수 있다.
오히려 경향을 통달에 가깝게 이해하고 그 안에서 자신들의 정체성을 구현하기 위한 아주 큰 노력과 고민들이 수도 없이 들어갔다. 게임 전반에 걸쳐 명확한 지향점을 갖고 작품의 발매까지 몇 년이 걸린 데에는 이러한 이유가 있었을 것이다. 이 기간 동안 방향성을 잃지 않고 꿋꿋하게 자신들의 정체성을 피어낸 개발진들. 이들의 열정과 노력에 감사의 말을 전한다.
221.147.***.***
이미 해외 웹진 초청 인터뷰 할때 미야자키보고 영감 많이 받았다고 샤라웃 했음 극찬도 정도껏 해야지 매번마다 하면 뇌절임
211.234.***.***
뭐 미야자키가 개발에 직접적으로 도움 줌?
42.118.***.***
소울류 만들 때마다 미야자키 이름을 대문에 박아넣을까?
222.107.***.***
좋은 게임으로 나왔으면 좋겠습니다
119.197.***.***
7챕터에서 재분배? 그럼 최소 7챕터? 히히히힣!@
222.107.***.***
좋은 게임으로 나왔으면 좋겠습니다
124.63.***.***
175.197.***.***
183.104.***.***
221.147.***.***
디씨 중세갤충들이나 까는거지 사실 유튜브나 다른 커뮤에서는 반응 좋음 | 23.09.14 07:26 | |
125.246.***.***
218.38.***.***
221.147.***.***
화성에도생명체가있을까?
이미 해외 웹진 초청 인터뷰 할때 미야자키보고 영감 많이 받았다고 샤라웃 했음 극찬도 정도껏 해야지 매번마다 하면 뇌절임 | 23.09.14 07:27 | |
211.234.***.***
화성에도생명체가있을까?
뭐 미야자키가 개발에 직접적으로 도움 줌? | 23.09.14 08:19 | |
42.118.***.***
화성에도생명체가있을까?
소울류 만들 때마다 미야자키 이름을 대문에 박아넣을까? | 23.09.14 10:34 | |
175.209.***.***
이걸 뇌절이라하는거지 이미 제작사에서 블본이나 소울시리즈에대한 찬양은 질릴만큼했는데 | 23.09.15 07:42 | |
121.172.***.***
아 일본인은 한반도인이 기본베이스라구욧! ㅋㅋ | 23.09.15 11:27 | |
49.161.***.***
프롬은 자기겜 스텝롤에 베르세르크 작가 이름 넣었나봄? | 23.09.16 12:46 | |
61.43.***.***
차라리 미야자키 안티라고 하십시오 ㅋㅋㅋ | 23.09.16 15:35 | |
118.35.***.***
듣는사람이 질리든 말든 직접 관여가 있었다면 사실적 문제에 관련된것이니 당연히 넣었겠지 근데 그게 아니니 안넣었을뿐인것 양심하곤 별 관계 없 | 23.09.17 01:24 | |
119.197.***.***
7챕터에서 재분배? 그럼 최소 7챕터? 히히히힣!@
118.46.***.***
오! | 23.09.14 03:22 | |
118.235.***.***
충분한 분량! = 감동! 이죠 | 23.09.14 07:23 | |
182.172.***.***
175.195.***.***
나도 그럴생각임 ㅋㅋㅋ 똥손에겐 사기급 무기가 필요하거덩요 | 23.09.14 06:02 | |
124.59.***.***
223.33.***.***
223.62.***.***
되라(x) 돼라 or 되어라(o) | 23.09.14 20:09 | |
182.222.***.***
어차피 안됨.. | 23.09.14 21:05 | |
121.138.***.***
뱀의 대가리가 될 수 있다면 말이지... | 23.09.15 19:54 | |
221.150.***.***
용의 꼬리로 시작해서 대가리가 된 겜들은? 발로란드, 롤, 심지어 와우도 용의 꼬리가 시작이다. | 23.09.17 12:28 | |
182.222.***.***
나는 그런 게임은 하지 않는다 … | 23.09.18 14:31 | |
221.150.***.***
컨셉 되게 한심하게 잡았네. | 23.09.18 14:48 | |
223.62.***.***
소울류 노잼이라 안해. 닌가2 마스터닌자 깨고 오면 인정해준다.. | 23.09.18 18:40 | |
119.70.***.***
어우.. 회원번호 보면 나이좀 자셧을텐데 한번 ...은 영원한 ...인게 맞나..? | 23.09.18 22:03 | |
106.101.***.***
못하는거겠지ㅋㅋㅋ | 23.09.19 16:33 | |
222.109.***.***
뭔 컨셉인지도 모르겠고 재미도 없고 ... | 23.09.19 19:49 | |
39.116.***.***
맞춤법 븅신 쿨찐 개패고 싶네 ㅋㅋㅋ | 23.09.24 16:08 | |
211.243.***.***
112.185.***.***
118.35.***.***
118.235.***.***
ㄹㅇㅋㅋ 3일만 기다리면 사기 무기라도 알고 하면 뉴비들은 쉽게 진행가능.. | 23.09.14 09:52 | |
218.150.***.***
이클리피아 이제 10시간 이상 켠왕 안한다고 했던 양반인데, 이번엔 미리 켠왕할거라고 선언한거 보면 FGT 경험으로 자신 있는 듯. 많아도 20시간 이내? | 23.09.14 21:01 | |
121.139.***.***
115.90.***.***
115.20.***.***
211.229.***.***
121.149.***.***
42.118.***.***
220.77.***.***
121.175.***.***
221.147.***.***
코드베인은 모르겠지만... 인왕이면 소울라이크에서는 수준급으로 잘 나온 사례 아닌가요. 본가인 프롬 외에 자기 영역을 가장 확실히 구축한 게 인왕인데... ㄷㄷ | 23.09.14 14:44 | |
121.172.***.***
맞아요 인왕은 꽤 어려운 소울라이크 게임인것 같던데 | 23.09.14 15:42 | |
223.39.***.***
인왕은 프럼제외 하면 가장 잘만든 소울 라이크 장르 | 23.09.14 19:36 | |
121.139.***.***
인왕 재밌던데 그정도면 만족합니다 | 23.09.16 15:31 | |
223.38.***.***
인왕2가 액션은 프롬꺼 쌈싸먹는데 뭔.. | 23.09.20 00:41 | |
61.73.***.***
아예 결이 다른데 뭘 쌈을 싸먹어 ㅉㅉ | 23.09.20 10:46 | |
121.162.***.***
인왕은 프롬겜 제외하고 보면 사실상 탑티어급 소울라이크입니다 | 23.09.25 18:47 | |
125.179.***.***
121.172.***.***
모든게임이 다 똑같은듯ㅋㅋㅋ로스트아크만 해도 모든게임은 다 짬뽕시킨 게임 | 23.09.14 15:41 | |
122.44.***.***
이걸 잘만 하면 대박이지 ㅋㅋㅋ 원래 이런 방식으로 잘 만들었던 게 블리자드였음. | 23.09.14 16:00 | |
121.167.***.***
게다가 3일 일찍할수 있다며 디아블로를 잘 참고한다 | 23.09.14 16:07 | |
220.70.***.***
우린 그걸 장르의 발전이라고 이야기하기로 했어요. 모든 게임들이 다 그렇게 가는데 혼자서 잘났다고 일침넣는 척 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 님도 님 인생에서 항상 신선한 적 없이 인생사 프로세스의 변주곡이듯, 게임들도 장르 내에서 변주곡을 하는겁니다. | 23.09.15 19:54 | |
14.44.***.***
3이 제일 어려운데 사람들은 3을 되게 쉽게 말하더라 ㅋㅋ | 23.09.15 20:41 | |
49.161.***.***
그래서 게임 안베끼고 만화베낀 프롬이 게임에서는 시초소리듣는가봄? ㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.09.16 12:48 | |
205.251.***.***
와 이걸보고 어떻게 베꼈다고 하는걸까??? 무슨 병있는거 아님?? 그나마 포즈의 유사성(솔까 이것도 억까) 말고는 암것도 없잖냐 게임 해보긴해봄? 만화도 혹시 보긴 본건지 진짜 ㅈㄴ 의심되네 ㅋㅋ | 23.09.16 14:12 | |
49.161.***.***
| 23.09.16 14:35 | |
49.161.***.***
저건 서양에서 프롬깔때 쓰는 밈짤이고 ㅋㅋㅋㅋ 더많은데 다드릴까? 몹디자인 사물디자인 보스디자인등등? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그것도 모르면서 표절작 옹호하면서 남 표절이라고 까고 있었다니 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.09.16 14:36 | |
205.251.***.***
솔까 비교 이미지들이 그닥 닮지도 않았을뿐더러 저런 일반적인 크리쳐들은 환타지 세계관에서 베르세르크 이전에도 이미 다른데서 널리 쓰이던것들이자너 저게 어케 표절의 증거가 되냐? 베르세르크 만물설임? 환장하겄네 진짜 ㅋㅋㅋㅋ 넌 지금 장르로서의 유사성과 카피캣의 개념을 혼동하고 있는거 같은데 피구라는 누가봐도 후자라니까??? 다짜고짜 표절이라는게 아니라 같은 매체(게임)의 이미 잘 만들어진 뼈대 복붙에 스킨만 갈아끼운건 팩트라니까 프롬것들은 베르세르크와 이런 면에선 장르의 유사성으로 봐야하는거고 | 23.09.16 15:55 | |
125.241.***.***
저것만 있었을 때 애기겠지 ㅋㅋㅋㅋㅋ 잠깐찾아도 꽤 나오던데 다 베르세르크드라? 특정게임사에서 만든게임이 유독 한작품과 지슷한게 많이 나오는데 참도 의심안되겠다? | 23.09.16 17:23 | |
1.241.***.***
진짜 쉴드치는 논리수준 ㅋㅋ 프롬도 베꼈다고 물타기 한다고 p의 거짓이 안베낀게 되나? ㅋㅋ | 23.09.16 17:26 | |
125.241.***.***
글쎄? 누구들처럼 아무튼 프롬은 베낀건 아니거 장르의 유사성인데? 라고 주장하면서 왜 프롬 베꼈냐라고 비판하는 야들보단 낫지않을까? 자기들은 프롬 표절의심되는거 가져와도 장르의 유사성 타령하면서 쉴드치면서? ㅋㅋㅋㅌㅌ | 23.09.16 17:29 | |
175.208.***.***
그런데 이 정도 게임에서 베꼈다고 하기에는 | 23.09.16 19:42 | |
172.92.***.***
아 제발 억지 부리지마 좀 ㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 니가 가져오는 이미지들은 이미 베르세르크 이전에 다 있던 레퍼런스들이라니까???? 니 논리대로라면 베르세르크도 뭐고 다 표절이냐고??? 중세 판타지 게임들이 중세 실제 있었던 무기나 갑옷,고문기구 그리고 지역 민화나 소설에 등장하는 괴물들을 레퍼런스로 제작된건데 그럼 그런것도 다 표절이게? 난 그런 종류의 유사성을 말하는게 아니라곸ㅋㅋ 몇번을 말함. 다시 한번 알기쉽게 얘기해줘? 난 피구라가 프롬게임의 게임시스템(UI,UX,전투,기믹 셋업,카메라,보스방 들어갈때 같은 트랜지션)이나 특유의 아트스타일(레벨,무드,애니메이션,모션 레이아웃,이펙트 등등)을 카피한거란거지 흔해빠진 스팀펑크나 빅토리아같은 레퍼런스를 썻다고 뭐라한게 아님. 반면 넌 프롬게임들 베르세르크와 같은 비슷한 중세 레퍼런스 차용했으니 표절이에요 빼액 거리면서 되도 않는 억지부리는거고 ㅇㅋ? 글고 애초에 게임 얘기를하는데 왜 레퍼런스로 물타기 하면서 논지를 흐림? 논지의 핵심은 게임이 카피캣이냐 아니냐 아님? 그럼 게임대게임으로 비교를해야 맞겠지? 이미지 퍼오는거 좋아하는거같은데 그럼 프롬게임 소울류 시초인 데몬즈소울이 피구라처럼 예전게임 카피했다는 증거 이미지도 가져와봐 그럼 ㄹㅇ 아닥해줌 | 23.09.16 20:46 | |
172.92.***.***
누가봐도 시스템 뼈대만 그대로 가져와서 스킨만 씌워만든 카피캣 게임이구먼 쉴드 칠걸 쳐야짘ㅋㅋㅋ 아니 니말대로 표절은 아니라니까? 근데 게임적으로 독창성 1도 없는 카피캣인건 팩트라고ㅋ | 23.09.16 20:52 | |
125.241.***.***
어이구 ㅋㅋㅋㅋ 그럼 피구라 디자인은 뭐 프롬이전에 없어서 표절이라ㅜ한갑네 증세 유럽 배경인데ㅜ뭐 디자인이 블본닮았네 어쩌네 개지랄을 딸아넣거 이라니까 양심없단 소리가ㅜ나오는 거야 밀레니아는 장르의 유사성 피거짓은 표절 베르세르크는 이전에도 있었고 프롬은 없었고? 즈그 잣대가 맘대로 돌아가면서 객관적인 척을 준내게ㅜ해요 진짜 ㅋㅋㅋㅋ | 23.09.16 21:10 | |
125.241.***.***
응 느그 근본 월광검 디자인 바스타드 표절이구요 | 23.09.16 21:12 | |
125.241.***.***
와 언제부터 디자인이나 모션 베끼는건 표절이 아니게 된건지 모르겠네 ㅋㅋㅋㅋ 느그밀레니아는 그래서ㅠ장르의 유사성 드립쳤나봄? | 23.09.16 21:13 | |
175.199.***.***
응 제작자도 베르세르크에 모티브 가져왔다고 대놓고 말했어 ㅉㅉㅉ | 23.09.17 03:19 | |
172.92.***.***
모티브랑 카피캣이랑 같냐곸ㅋㅋㅋ 와 진짜 얘네 왜이래?? 대가리 다 깨졌네 | 23.09.17 08:09 | |
172.92.***.***
"와 언제부터 디자인이나 모션 베끼는건 표절이 아니게 된건지 모르겠네" 지가 지 입으로ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 피구라 표절 인정하는 발언인거지? 결국 자폭 오졌구욬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.09.17 08:56 | |
172.92.***.***
논리에서 밀리니까 내가 안했던 얘기 억지로 집어넣고 싸잡아서 즈그들이 그랬네 뭐네 물타는거보소 ㅋㅋㅋ 자꾸 프레임 바꾸지말라니까?? 위에도 적어놨지만 난 원래 있던 세계관 레퍼런싱했다고 뭐라하는게 아님 다른 작품이나 컬쳐에서 영감을 받는거랑 카피캣은 엄연히 다른거라고 몇번을 말하냐 그게 진정 이해가 안됨? 장르적 유사성과 카피캣을 혼돈하지 말라니까? 아 이해력 수준 진정 답없넼ㅋㅋㅋㅋㅋ 난독임? 설마 이걸 알면서도 억지부리는거면 넌 앞으로 중국 욕 하지마라 ㅇㅋ? 남이 개고생해서 만들어둔 시스템 뼈대만 가져다가 스킨만 입혀서 아무 연구없이 복붙해서 다시파는 피구라가 한게 중국이 ㅈㄴ 제일 잘하는 짓거리니까 ㅋ 노양심도 정도것이지 ㅋㅋ | 23.09.17 09:29 | |
125.241.***.***
논리가 아닌것을 논리라고 믿는 게 어처구니가 없네 ㅋㅋㅋㅋ 표절이면 다 똑같이 표절이지 모션 디자인 베낀간 장르의 유사성 운운하면서 퉁치려들고 게임 ui, 분위기 베낀건 표절오 공격하려 드는 행탸가 딱 지들 불리할때만 여자랑 남자가 같냐는 페미하는 야들 방식아니냐 ㅋㅋㅋㅋ 되도 않는 장르적 유사성 타령하지마세요 ㅋㅋㅋㅋ 그 장르 유사성 타령하는건 프롬빠중에서도 느그처럼 극단적으로 프롬쉴드치는 야들 밖에 안써요 ㅋㅋㅋ 뭔 인터넷에서 적당한 언어하나 주워들고 대단한거 공부하고 댜단한 안목을 가진것마냥 유사성 유사성 증얼중얼 ㅋㅋㅋㅋㅋ 하다못해 프롬 겜하는 애들도 말통하는 야들은 양측다 표절이라고 인정하더만 님같이 어떻게든 프롬만 싈드치면서 피거짓은 역하고픈 야들이 항상 하는 야기가 장르의 유사성임 ㅋㅋㅋㅋ 논리가 결국 이거랑 저건 틀리니 비슷해보여도 구분햐라 못하며뉴너는 안목이없는거다 식의 우기긴데 지들이 뭔 대단한 논리가 있는지 착각들을 해 ㅋㅋㅋㅋㅌ | 23.09.17 09:39 | |
125.241.***.***
너나 니 기준 잣대가지고 장르의 유사성 타령하지면서 벗어나지 마세요 모션이든 디자인이든 베낀건 베낀거에요 모셔뉴베낀 원신도 표절이듯이 프롬도 같은 짓했으면 똑같이 까여야지 다른데선 아무도 안쓰는데 지들만 표절 얘기나오며뉴장르의 유사성 이러고 앉았네 다른 표절 논란 팬덤 아무더 안쓰는데 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.09.17 09:41 | |
172.92.***.***
아 ㅇㅋ 일단 넌 그럼 피구라는 표절이 맞다는거지? | 23.09.17 10:02 | |
125.241.***.***
네 쟤가 대가리 꺄진것도 아니고 누구들마냥 쉴드를 왜 침? 누구는 맞고 누구는 아니다식이 ↗같아서 지랄한거지 | 23.09.17 10:10 | |
172.92.***.***
ㅇㅇ 근데 어쩌냐 그렇다고해서 프롬게임은 베르세르크 표절은 아니야;; 누구도 그렇게 인정안해 단, 장르상 레퍼런스가 겹치고 작품에서 영감을 받아서 모티브로 쓴 부분은 있을수 있겠지 아무래도 베르세르크가 다크판타지 계열 창작물중 원탑급 영향력이 있었으니까 근데 애초에 어케 게임이 다른 매체인 만화 표절일수가 있겠냐?? 뭐 이미지랑 모션 좀 겹친다고? 그게 표절이라는 니 논리 대로라면 하늘 아래 표절 아닌 창작물 단 하나라도 찾아와봐라 ㅇㅇ? 억지 제발 그만 부리고 좀 객관화해서 큰 그림으로 좀 보라니까? 백보 양보해서 이미지 몇개 모션 몇개 카피했다쳐도 그게 뭐 대수임? 피구라는 게임 자체를 통채로 복붙해서 옮겨놨는데ㅋ 내말 틀렸냐? | 23.09.17 10:20 | |
106.101.***.***
ㅇㅇ 어쩔까요? 세상 모든겜 표절논란 뒤져봐도 님들처럼 실드치는 사람들 없을거 같은데 비슷하면 베슷하고 아니면 아닌가지 모션이 비슷해도 레퍼런스 디자인이ㅜ비슷해도 장르의 유사성 컨셉이 베슷해도 유사성 심지어 위 모든게 특정작품에대햐 특정게임사에서 기줄기차게ㅜ나와도 유사성 심지어 하다하다 이제는 그게ㅜ대수임?하면서 정도 구분까지 들어가는 분한테 뭔 얘기를 하겠음? | 23.09.17 10:28 | |
106.101.***.***
님 말 맞아요 근데 어쩌라구요? 요는 표절겜이 다시 표절 받은 상황에서 왜 전자는 쉴드를 용납해야하냐는건데? 표절을 처했으면 입을 다물어야죠 ㅋㅋㅋㅋ 유사성 쉴드치면서 표절을 공격할게 아니라 그건 제삼자가 객관적으로 할일이지 님들같은 일방적 쉴더들이 할일이 아니여유 | 23.09.17 10:29 | |
106.101.***.***
게임이 ㅋㅋㅋㅋ 다른 매체 표절일수 있냐고? ㅋㅋㅋㅋㅋ 이게 레퍼런스니 유사성이니 모르면 뮤식하단 식으로 떠들던 분이 할소리? 슬럄덩크는 현실 저작권있는 현실 농구선수 모션 트레이싱해서도 까였는데? 봐바 스스로 얼마나 특정 겜에 관대한지 잘보여주잖음 | 23.09.17 10:32 | |
106.101.***.***
하늘 아래 표절소리 안들을 작품하나 없다는 말에는 동의하는데 ㅋㅋㅋ 그게 지금 표절 공격하는 프롬쉴더한테서 나올 소린 아니고요 이미 비슷하게 공격당하는거 수두룩한데 너무 많으니까 그냥 넘어가고 사는거지 문제가 없다는 니가프롬쉴더니까 하는 소리구요 ㅋㅋㅋㅋ 정반대경우 였으면 반댜로 나오셨을 분이 말이많아 | 23.09.17 10:33 | |
106.101.***.***
정도와 잣대를 구분햐야한다는덴 동의하는데 그걸 니들이 지금 하면서 우리게임이 한 것까진 유사성으로 퉁쳐도 됨 ㅇㅇ 하지만 우리겜 베낀 저거부턴 용납 못하겠음 딱 이소리 중이신데 니들 아니면 그거에 동의할 사람이 어딨어요 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.09.17 10:35 | |
172.92.***.***
트레이싱은 표절이 맞지 작가도 인정했자너 근데 그렇다고 슬램덩크 전체가 표절임? 아니잖어 근데 피구라는 게임의 근간이 되는 시스템을 그대로 카피한 카피캣이라곸ㅋㅋㅋ 아직도 이 차이를 모르겠어? 게임이 다름 게임을 그대로 복붙 카피한거라고 뭐 어디 그냥 차용하고 트레이싱하고 이 수준이 아니라 ㅋㅋㅋㅋㅋ 미치것네 이해력 진짜 | 23.09.17 10:44 | |
106.101.***.***
캬 매체가 다르다 운운하다가 다시 전체 표절했냐로 표절의 정도로 돌아감? 그럼 니가 따진 매체 운운은 헛소린거 인정하는거임? 그러면서 왤케 잘아는척만했어? ㅋㅋㅋㅋㅋ 북두의권도 지금 나왔으면 표절로 묻혔을거란 소리듣고 죠죠빠들도 자기작품 표절많은거 걍 그런갑다하는데 ㅋㅋㅋㅋ 그리고 또 정도의 차이 들어가는데 아하 부분만 하면 표절해도 문제없다? 그게 맞음? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 위에도 말하지 않았나? 그렇게 말해도 되는건 느그 쉴더들이 아니라 제삼자들이라고? 표절 당한 입장에선 ↗같긴 매한가질텐데 팬보이들이 즈그 잣대로 우린 부분바께 안했으니 문제없어용 이딴 소릴 대답이라고 하고있네? 왜? 표절 당한 사람들 면전에다 해보지? | 23.09.17 10:48 | |
106.101.***.***
즈그 기준으로 우리건 그냥 레퍼런스고 제가 우리베낀건 카피캐이랬다가 매체가 다르니 상관없다 했다가 슬덩같은 건 답변 못하고 전체했냐로 옮겼는데 그래서 부분 베낀건 문제 없다 이거지? 근데 그것도 답변 위에서 했는데 답답해야할건 나 아닐까? 너희 쉴더들이 쉴드논리로 꺼낼게 아니라고 한거 같은데 너한테 안했나? | 23.09.17 10:50 | |
106.101.***.***
아 그것도 있네 아 슬덩 작가는 트레이싱이지만 우리거 디자인 비슷한게 많은건 장르의 유사성이랑께요! | 23.09.17 10:51 | |
172.92.***.***
뭔 소리임 확실한 기준이 있는건데 피구라는 니가 인정한대로 표절급 카피캣이 맞고 프롬은 베르세르크 표절이 아니라니까? 니가 아무리 흥분해서 부들부들해봐야 아무도 인정안해줰ㅋㅋㅋㅋ 근데 피구라는 벌써 너부터 표절이라고 인정한다며? ㅋㅋ | 23.09.17 10:54 | |
106.101.***.***
그 확실한 기준이 한쪽으로 쏠려있는데 못느끼니까 너희가 쉴더소리듣는거야 ㅋㅋㅋㅋ 부들뷰들하다고 따질거면 매체 운운하던거나 답변 피하지말고 할수있을때 하는게 어떨른지? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.09.17 10:56 | |
106.101.***.***
ㅇㅇ 베르세르크 표절맞아 정도의 차이따지는건 위에도 말했지만 니네 뿐이고 설령 모션하나를 베꼈어도 표절이면 표절이지 느그 퍈보이들 잣대로 구분하지 말라니까? 뭣도 모르고 매체타령하면서 뭘 아는척함? ㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.09.17 10:57 | |
172.92.***.***
아 모션 하나 비슷하면 표절이라고? 그게 니 기준이야? 그럼 하늘아래 모든건 다 표절이고 새로운건 하나도 없네 그게 니 논리라면 니말이 맞다 창작물 전부다 표절 맞지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.09.17 11:00 | |
106.101.***.***
ㅋㅋㅋㅋ 그게 왜 내기준임 하다못해 원신도 그걸로 까였고 지금도 까이는 중인데? 봐바 ㅋㅋㅋㅋㅋ 어떻게든 쉴드치려고 세상잣댜도 거짓으로 바꾸려들잖아 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.09.17 11:02 | |
106.101.***.***
얼마나 쉴드치고 싶으면 이젠 세상사람들 다욕하는 부분도 이젠 아니고 나만의 기준이래 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.09.17 11:02 | |
106.101.***.***
근데 ㅋㅋㅋㅋ 하늘아래 모든건 다 표절이고 새로운건 없다가 딱 장르의 유사성 운운하는 니가 납득햐야할말 아니냐? ㅋㅋㅋㅋ 디자인은 예전거 계속 차용하니 비슷하다고 우겨놓고 다른건 표절이다? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 참 신기한 논리야 자기 잣대로 자기들이 보호하고 픈 부분은 장르의 유사성 운운하면서 다 비슷하다고 쉴드치고 자기들이 공격하고픈 부분만 표절에 집어넣어 심지어 사람들 다 욕하는 모션꺼지도 ㅋㅋㅋㅋ 당장 루리웹에서 원신 처맞는 이유중 가장큰게ㅜ모션 복붙인데 ㅋㅋㅋㅋㅋ 내가 잣대가 이상한게 아니야 ㅋㅋㅋㅋ 니가 이상한거지 | 23.09.17 11:05 | |
172.92.***.***
니 논리가 하나라도 논란이 있으면 다 표절이니 세상아래 모든건 표절이고 그러므로 프롬이든 피구라든 슬램덩크든 다 동등하게 까여야 정당하다 아님??? 그래서 니 기준으로 다 표절 맞으니 니말이 맞다 해준거자너 니 세상에선ㅋㅋㅋㅋㅋ 이게 아닌거면 난 이제 니가 뭔 소리하는건지 잘 모르겠다 계속 하고 싶음 가서 찬물 한잔 마시면서 흥분 좀 가라앉히고 논리적으로 댓 달아라 | 23.09.17 11:06 | |
172.92.***.***
아랫글 보니 좀 병이 있는거 같아 병먹 들어간다 모든건 다 표절이라는 니 편협한 세상에 갖혀서 잘 살아라 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.09.17 11:12 | |