제목 | 스타워즈 제다이: 서바이버 | 출시일 | 2023년 4월 28일 |
개발사 |
리스폰 / EA |
장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PC/PS5/XSX&S | 등급 | 미성년자 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
※ 본문에 게임의 중요한 스포일러를 담고 있습니다. 가급적 플레이 후 일독하시길 권합니다.
※ 서문 마지막에 스포일러 방지를 위해 결론 바로가기 링크가 있습니다.
기자는 개인적으로 ‘스타워즈’ 라는 세계관의 팬이지만, ‘스타워즈’ 프랜차이즈는 항상 영화보다 게임이 더 훌륭한 경험을 제공해왔다고 생각한다. 하지만 스타워즈 게임의 역사는 한때 잔혹사 그 자체였다.
오히려 스핀오프들인 ‘로그 원’ 이나 드라마인 ‘만달로리안’ 등은 완성도 면에서도 좋은 평가를 받았다. '만달로리안' 은 스타워즈 팬덤의 빛과 소금이라 할 정도로 대단한 드라마였다. 게임도 이들 스핀오프와 비슷하게 9개의 ‘스카이워커 사가’ 본가와는 달리 사이드 스토리를 다루면서도 명작들을 다수 배출해냈다. GOTY 위너였던 ‘구공화국의 기사단’과 그로 인해 시작된 구공화국 프랜차이즈들은 말할 것도 없고 ‘포스 언리쉬드’, ‘제다이 나이트’ 시리즈, 일련의 비행 시뮬레이션들, 최근에는 배틀프론트까지 수많은 게임들이 있었고 명작도 많았다. 특히나 기자가 전체 게임을 통틀어서도 상당히 좋아하는 작품인 ‘리퍼블릭 코만도’ 같은 소재 면에서 신선한 게임도 있었다.
스타워즈 1313을 한 번 더 추모합니다
이렇게 명작이 쏟아지던 시기도 있었건만
루카스아츠를 죽인 디즈니를 살
칼 케스티스라는 오리지널 캐릭터로 제국의 인퀴지터리우스라는 애니메이션 위주로 전개되었던 서사를 접목한 것 자체는 불안요소였지만, 이 작품은 액션 게임으로서도, 스타워즈 게임으로서도 큰 성과를 거뒀다. 제다이라는 수도승에 소울라이크의 액션 전투, 레벨 디자인이 매우 잘 어울린다는 사실을 재발견하고, 또 칼 케스티스를 중심으로 한 제국 시기 제다이들의 숨은 이야기를 만들어내어 한계에 달한 것 같았던 스타워즈 스핀오프에 새로운 가능성을 제시한 것.
오더의 몰락, 내 삶의 빛이요, 내 생명의 불꽃. 나의 죄, 나의 영혼.
▶ '스타워즈 제다이: 서바이버' 스포일러 넘어가기(리뷰 결론으로)
■ 오픈월드의 도입, 새로운 스탠스, 늘어난 볼륨
먼저 왜 전작인 ‘스타워즈 제다이: 오더의 몰락’ 이 훌륭한 게임이자 훌륭한 스타워즈 프랜차이즈였는지 간략하게 다시 살펴볼 필요가 있다. 플레이하지 않은 사람들에게 보통 이 게임은 그 액션으로서 많이 회자된다. 광선검을 든 제다이가 소울라이크식 액션, 그리고 지름길 찾기 중심의 맵 퍼즐을 풀어나가는 게임. 틀린 말은 아니다. 하지만 이 게임은 그런 플레이 메커니즘 뿐만 아니라 스타워즈라는 소재를 다시 조명하는데 있어서도 너무나 탁월했다.
‘스타워즈 제다이: 오더의 몰락’ 은 그 두가지를 요리조리 잘 피해가거나 이용하면서 독자적인 영역을 구축했다. 오더66 이후 제국의 전성기(즉 에피소드 3와 4 사이)는 가장 스핀오프가 많이 만들어지는 시간대이면서 동시에 소재 선정에 너무나 많은 걸림돌이 있는 시기다. 당장 몇가지만 보아도 ‘스타워즈 반란군’, ‘로그 원’, ‘오비완’, ‘안도르’ 등등 수많은 스핀오프가 널려있다.
또한 ‘제다이’ 는 이 세계관에서 함부로 다루면 안되는 소재다. 레전드로 처리된 고전작들을 제외하고 그 수많은 스핀오프 중에서 새로운 오리지널 제다이 캐릭터가 등장한게 ‘스타워즈 반란군’ 등 극소수라는 점만 보아도 그렇다. 때문에 이 시기에 제다이를 소재로 한 이야기를 만드는 것 자체가 난관이다.
게임 시작시에 도망자 신세이자 전직 파다완이던 칼 케스티스가 인퀴지터리우스와의 사투를 통해, 육체적, 정신적 성장을 모두 훌륭하게 이루어내고 마침내 제다이 기사가 되는 것은 그야말로 훌륭한 이야기였다. 멋진 게임플레이 만큼이나 우리는 칼 케스티스에게 몰입할 수 있었고, 게임 내내 사투를 벌여 마침내 얻어낸 홀로크론을 결국 파괴하는 결정을 내릴 때에도 우리는 그 결정에 몰입하고 공감할 수 있었다.
즉, ‘스타워즈 제다이: 오더의 몰락’ 은 적당히 프랜차이즈의 금기와 필수요소, 또 새로운 혁신을 곁들이면서 멋진 결과물을 만들어냈다. 그 훌륭한 밸런스 덕분에 몇가지 메커니즘적인 흠이 있었다 하더라도 이해하고 넘어가게 되는 그런 게임이었다.
이에 가장 먼저 따라오는 변화는 맵 구조의 변화다. 물론 기본적인 레벨 디자인의 기조는 같다. 지역의 구역과 구역은 맵 퍼즐로 이어져 있고 이 퍼즐을 풀면 지름길을 뚫는다. 때문에 전체 행성의 구조는 일종의 방사형 지역 디자인을 따른다. 이런 레벨 구조에 자연스럽게 들어가기 마련인 메인 스토리 진행에 따라 새로운 이동 수단, 액션이 해금되고 전에는 갈 수 없었던 지역에 접근할 수 있다.
무슨 새로운 기술을 집에 가스 밸브 안잠그고 나온거 기억해내는 것처럼 잠깐 아! 하더니 배워버린다
전투 방식에서도 두개의 새로운 스탠스를 추가했다. 흥미롭게도 블라스터를 광검과 같이 사용하는 블라스터 스탠스, 광검을 더 묵직하게(어떻게 하는진 모르겠지만) 사용하는 크로스가드 스탠스다. 사실 전통적인 광검 전투는 이미 정립된 3개 형태의 검으로 고착화되는 경향이 있었지만, 본작은 나름대로 자신들의 해석을 넣어서 두개의 흥미로운 스탠스를 도입했다.
이게 건법이다(재미있음)
특히나 블라스터 스탠스는 이 게임에 총 패링을 도입시켜서 새로운 액션을 만든 장본인이다. 그래서 전투의 기본 로직이 다소 분위기가 바뀌었다. 여러모로 블라스터 스탠스를 의도하고 만들어진 적들이 있다. 각각의 스탠스, 그리고 성장을 위한 스킬트리는 필요한 만큼 압축되고 또 스킬 포인트를 하나 소모하는 대신 자유롭게 스킬을 찍을 수 있어 여러 스탠스를 시도하며 재미있게 전투를 풀어나가라는 의도가 돋보인다.
이 게임의 변화, 그리고 긍정적인 측면을 요약하자면 새로운 콘텐츠 구조 그리고 규격화로 요약할 수 있다. 오픈월드 도입으로 게임의 볼륨은 커졌고 그만큼 플레이타임도 굉장히는 아니지만 상당히 늘어났으며 전작과 조금 다른 테이스트의 콘텐츠들이 많아졌다. 또한 이를 일관된 편의성 기준 하에서 피처링 하면서 전작의 다소 난잡하고 불친절했던 요소들을 잘 정리했다.
■ 양은 늘었지만 밋밋한 맹탕이 된 플레이, 몰입할 수 없는 이야기
이 리뷰를 준비하면서 다른 리뷰들도 많이 보았고 게이머들의 반응도 살펴보았다. 한가지 느낀 점은 이 게임에서 대외적으로 가장 문제가 되었던 퍼포먼스에 비판이 집중된 덕분인지 게임 플레이 자체에 대한 비판은 상대적으로 묻힌 탓에 비중이 적었다는 점이었다.
크게 게임의 소재 측면, 이야기의 전개, 그리고 오픈월드의 콘텐츠 구성, 여기에 더해 게임의 전반적인 핍진성 부족으로 문제를 정리할 수 있다.
일단 스토리 측면에서는 전작과 크게 대비되는 면이 있다. 전작의 이야기는 필연적이면서 동시에 훌륭한 완결성을 갖추고 있었다. 1편의 칼 케스티스는 도망자다. 잡히지 않기 위해 계속 움직이고 도망쳐야 하는 상황에 빠지고, 그 상황에서 낯선 우주선이 날라와서는 “설명할 시간 없어 일단 타!” 를 시전한다. 칼의 모험은 그렇게 시작된다.
하다못해 이 친구가 이토록 그리워질 줄은
꽃이 지고나서야 봄인 줄 알았습니다...
홀로 버려진 고철공 칼 케스티스는 추격 속에서 시어 준다의 도움과 함께, 그리고 거듭되는 적의 공격을 이겨내고 정신적, 신체적 성숙을 이룩한다. 그리고 적의 심장부로 침입해 추격의 근원을 파괴하고 옳은 일을 하기 위해 홀로크론을 파괴하는 것으로 대미를 이룬다.
1편은 내내 쫓기는 자와 쫓는 자의 구도로 명확한 주적이 있고 가시적인 시련이 주어지면서 게임 내에 강한 목적성과 적절한 긴장감이 계속 흐르게 한다. 또한 이 전체의 이야기는 시작과 끝맺음이 모두 게임 속에서 훌륭하게 이루어지고 또 그 과정도 당위성 있게 그려진다. 즉 1편의 이야기는 그 자체로 완성도가 높아서 시나리오 면에서 후속작에 대한 연결을 강하게 만들어두지 않기도 했다. 소위 남겨둔 떡밥이 없었다는 것.
무엇보다 본 작품에서는 더 이상 숙적인 제국, 인퀴지터리우스와 제대로 싸우지 않는다. 제국이 등장하고 인퀴지터리우스의 캐릭터도 등장하지만 그들은 이 게임의 중심에서 아주 멀리 빗겨나가 있다. 칼은 제국이 아니라 변방 행성에서 지역 무법자들과 안식처를 찾기 위한 싸움을 펼쳐나간다. 이 과정에서 요즘 스타워즈 프랜차이즈에서 밀어주고 있는 고공화국을 기반으로 한 새로운 설정이 대거 등장한다.
솔직히 감상을 한 단어로 뭉뚱그리자면 다소 ‘쌩뚱맞다’. 즉 1편과 2편 사이의 5년 공백이 오히려 2편이 다루고 있는 이야기보다 더 중요하고 궁금한 부분인데, 그건 지난 일로 치부해버리고 너무나 많이 변한 일행만을 보여준다.
하지만 이는 칼 케스티스라는 인물이 등장할 때부터 나왔던 이야기다. 전작에서는 그렇게 이 게임의 플롯이 전체 세계관을 꼬아버릴 수 있는 위험을 잘 피해가면서도 스타워즈 사가의 심장부와도 같은 시스 제국, 인쿼지션과의 대립을 잘 다루놓고 이제사 갑자기 외딴 변방행성에서 새로운 배경과 새로운 사건을 만들어 넣은 후 알려지지 않은 고 공화국 시대의 인물을 창조해 넣은 사건은 그다지 와닿지 못한다.
1편은 이야기의 전체 구도가 완벽했고 또 칼 케스티스라는 인물과 딱 들어맞는 이야기였다. 때문에 한 도망자 제다이와 이를 쫓는 인퀴지터리우스로 단순화 할 수 있는 플롯임에도 ‘칼 케스티스의 이야기’ 라고 받아들여질 수 밖에 없는, 칼 케스티스가 주인공인 그런 멋진 이야기였다.
제국, 그리고 인퀴지터리우스는 사라지고 주적의 자리를 고공화국 시대의 새로운 인물, 그리고 배들램 레이더라는 동네 깡패가 채운다. 그리고 심지어 이 친구들은 페이크이기까지 했다. 최소한 이야기가 달라지더라도 제국, 또는 인퀴지터리우스와의 대립을 이어가는 걸 기대했던 입장에서 갑자기 시골에 떨어져서 시골 깡패들과 사투를 벌이는 모습은 당혹스러웠다. 당연히 본 기자, 아니 모든 게이머가 기대한 스토리가 될리는 없지만, 이 게임의 이야기는 그 자체로 ‘에픽’ 하지 않다.
일단 이 부분은 넘어가더라도, 이야기의 궁극적인 목적, 여정의 목표 자체가 고개를 다소 갸우뚱하게 만든다.
이곳이 정말로 제국도 찾지 못할 안전지대가 맞는가? 그렇다 치더라도 보드와 그 딸만이 머무는 것이 숨겨진 길과 공존하는 것보다 확실하게 안전하다고 할 수 있는가? 그리고 플레이어는 그 과정이 얼마나 험난했든지 간에 어쨌던 그렇게 게임 내내 찾아다니던 나침반 없이도 타날로르에 침입하지 않았나? 이로 인해 그동안 플레이어의 노력이 헛수고가 된건 둘째치고 ‘타날로르’ 라는 곳이 정말로 게임 내에서 인물들이 대하는 것 만큼의 설득력을 가진 장소인가?
아니 그래서 예전에 이미 털린 곳이잖아요...
최후반부에 밝혀지는 반전도 솔직히 인상적이지 못하다. 보드라는 캐릭터 자체가 하는 행실을 보면 누구라도 이 캐릭터가 배신하거나 죽거나 둘 중 하나이겠다고 쉽게 생각할 수 있다. 등장할 때부터 게임을 진행하는 내내 허구헌날 플래그를 세우고 다니니까 말이다. 보드가 다크 제다이였다는 건 다소 충격적인 반전이지만 그래서? 그걸로 뭔가 스토리의 들어맞지 않는 톱니바퀴들이 모두 정렬되지는 않는다.
네가 한 짓을 보고 화해를 말하렴
이처럼 가장 중요한 캐릭터인 칼과 보드의 행동이 이해가 가지 않는 탓에 이야기에 도저히 몰입할 수가 없다. 전작은 메린 같은 개별 캐릭터를 쌓아가는데 다소 아쉬움이 있었다 하더라도 극 전체가 긴장감있게, 빠른 템포로 흘러가기 때문에 크게 그 문제가 드러나지 않았다. 하지만 이번에는 게임의 전개도 느린데 캐릭터 빌딩이 부실하니 더 도드라져 보인다.
이처럼 다소 힘이 빠지고 목적성이 불분명한 스토리에 오픈월드식 게임 구조가 섞이면서 전체적인 분위기, 진행이 다소 나이브해졌다. 전작 같은 치열함, 긴장감이 부족하다.
맵 퍼즐도 솔직히 재미있는 타입은 아니다. 거의 대부분의 지름길이 다 와이어 연결이라는 비슷비슷한 방식으로 이어지고 일단 보이는 문은 다 닫혀있다. 뭔가 너무 천편일률적이어서 막힌 문과 퍼즐을 보았을 때 흥미가 돋기보다는 지겹다는 생각이 들기도 한다.
와이어랑 원수 진 사람이 만든 것 같은 레벨 디자인
오픈월드는 게임에서 가장 만들기 어려운 플레이 방식 중 하나다. 기초적으로 갖춰야하는 요소가 너무 많다보니 그 안에 매몰되서 특별한 자신들만의 +@가 들어간 오픈월드를 만들어내지 못하는 경우가 많다. 이번 작품 역시 그런 사례라고 생각된다. 모든게 너무나 반복적인데 그 반복이 인상적인 결과를 만들지도 못한다.
■ 애매한 보스전, 힘든 전투, 억지 퍼즐, 핍진성 부족
이 외에 게임 플레이 자체에서도 아쉬움이 상당하다. 대표적으로 보스전이 있다.
동일한 인물을 세번이나 상대해야 하고 그중 두 번은 내가 이겼는데도 강제로 무승부가 나버리고, 또다른 보스전 중 두 번은 강제 패배 이벤트다. 이런 전투는 보스전이라기보단 그냥 이벤트 전투라고 하는게 나을 지경이다. 그래서 순수하게 진짜 ‘보스전’ 이라고 부를 수 있는 전투는 많지 않은데, 문제는 그 반이 이름도 기억나지 않는 동네 깡패 배들램 레이더 말단들이다. 즉, 보스전의 임팩트가 심하게 떨어진다.
보스전의 내용 면에서도 전작에 비해 아쉬운 부분이 많다. 아니 전체적인 전투가 그렇다. 모든 전투는 회피와 패링의 2지선다로 흘러간다. 대부분의 근접전 적은 공통된 패턴을 가지고 있다. 패링을 하더라도 바로 공격하는 패턴이다. 그래서 이 게임의 전투는 분명 액션인데 일종의 턴제처럼 흘러간다. 패링하거나 회피한다고 상대의 공격이 멈추는 경우가 드물고, 바로 일련의 후속 패턴이 들어온다. 패링하면 바로 다시 후속타가 들어오거나 방어 불가 잡기가 들어온다던지, 흘리면 휘둘러치는 방어 불가가 들어온다던지 한다. 그래서 상대가 공격하면 얌전히 패링과 회피로 모든 패턴을 피해야 한다. 그러고 나서야 공격할 수 있다. 보통 패링->즉각적인 나의 공격 기회가 되는 보상식 액션과 달리, 적의 패턴이 변하지 않는다.
솔직히 그분의 존안을 봐서 반갑기는 한데, 맥락이 맞는가?
이는 앞서 이야기한 오픈월드의 길찾기와 퍼즐이 다소 성의없고 재미가 떨어지는 것과 결합하여 게임 전체를 기가막힌 감탄의 순간이 아니라 숙제를 치우는 순간으로 만들고 만다.
또한 게임의 전체적인 이야기 뿐만 아니라 게임 플레이에서도 조금씩 핍진성이 부족하여 몰입을 떨어트린다. 예를 들어 주변에서 메린은 순간이동으로, 보드는 제트팩으로 날아다니는데 주인공은 혼자서 열심히 끙끙거리면서 퍼즐을 풀고 있다. 중간에 칼이 제트팩이나 하나 살걸 하는 대사를 하는데 이게 정확히 기자의 생각 그 자체였다.
그래, 제발 너도 하나 사
이 리프트 하나 들어올리는 걸 못해서 굉장히 긴 길을 삥 돌아온다.
심지어 해결법도 어디가서 기계를 작동하거나 비밀을 해제하는게 아니라,
칼 케스티스가 잠시 회상하고 아 맞다! 하고 포스 업 포스 다운을 기억해내는게 다다.
그냥 그 자리에 앉아서 골똘히 기억을 더듬어보면 안됐을까?
사이드 콘텐츠도 그렇다. 행성 하나를 오픈월드로 만들고 그걸 위해 여러 콘텐츠를 채운건 좋은데 씨앗을 모아 정원을 꾸미고 물고기를 모아 수족관을 채운다니. 이게 ‘동물의 숲’ 이란 말인가? 좀더 제다이나 칼 케스티스에게 천착된, 착 감기는 사이드 콘텐츠를 만들 순 없었을까? 그나마 바운티 헌터 콘텐츠가 그런 느낌이고 보상도 있는 편이지만 ‘이건 훌륭한 오픈월드다!’ 라고 하기엔 영 부족하다.
보드는 전투기 타고 날아와서 제트팩 타고 맘대로 다니는데 난 30분 동안 퍼즐을 풀고있네
게임을 하면서 ‘왜?’ 라는 질문을 한 번 하기 시작하면 끝도 없이 왜 가 꼬리에 꼬리를 물고 이어지게 된다. 누군가에게는 그렇게 따지면 피곤하지 않냐는 말을 들을 수도 있겠지만, 무시하고 게임을 하려고 해도 그만큼 게임의 전체 이야기와 구조 자체가 꼼꼼하지 못하다. 모든 지름길이 다 똑같이 생겼고 퍼즐에 대한 동기부여보다는 왜 이런 비효율적인 방식으로 앞으로 가고 있지 라는 생각만 든다. 1편에서 이어진 관성을 그대로 가져와서 새로운 요소를 추가하다가 서로 충돌이 일어난 것만 같다.
뭐? 그동안 우리가 고생한게 다 필요없는 거였다고?
■ 확실히 실망스러운 퍼포먼스, 최적화
게임의 퍼포먼스는 항상 리뷰에서 다루기 쉽지 않은 주제다. 이는 기본적으로 게임이 일정 수준의 퍼포먼스를 확보했다는 전제 하에서는 개인적인 경험 차가 큰 부분이기 때문이다. 일단 플레이 환경(PC, 콘솔, PC는 심지어 사양마다)에 따라 문제를 겪는 경우 자체가 달라지기도 하고, 또 동일한 문제를 겪더라도 플레이어에 따라 심각하게 여기는 경우도 다르다. 또한 퍼포먼스 이슈는 게임을 굳이 플레이하지 않아도 쉽게 인지할 수 있기에 더욱 잘 회자되곤 한다.
주점에 들어갈 때마다 게임을 다시 켜는 것 같은 느낌을 받는다
때문에 리뷰어들은 자신이 겪은 퍼포먼스 문제가 눈에 띌 정도로 심각하거나 플레이를 불가능하게 만들 정도여서 게임의 가치를 심각하게 훼손하는 정도가 아니라면 필요한 만큼 간략히 언급하고 지나가는 편이다. 또한 발매 시점 전에 프리뷰 빌드를 통해 리뷰를 하는 경우에는 이런 문제가 더욱 심해진다. 이건 리뷰어들이 회사 편이고 독자들에게 사기를 치려고 해서가 아니라 리뷰어들의 정보 역시 제한적이기 때문이며 리뷰어의 경험과 게이머의 경험이 100% 같을 거라고 확신할 수 없기 때문이다. 반대로 다른 사람들에겐 멀쩡한 게임을 자신은 퍼포먼스가 엉망이었다고 해도 역시 욕을 먹는건 똑같다.
때문에 많은 리뷰어들이 최근 본 작품 뿐만 아니라 여러 게임에서 동시다발적으로 발생하고 있는 퍼포먼스 이슈에 대해서도 그간 다소 보수적으로 접근했을 수 밖에 없다고 생각한다. 이런 이야기를 이 리뷰에 포함시키는 이유는 왜 리뷰어들이 이런 퍼포먼스 문제를 다루는 것에 대해 고민하는지 자체를 이해하지 못하는 독자들을 위한 기자의 리뷰어로서 허심탄회한 입장이자 솔직한 설명이라고 생각하시면 좋겠다.
진행 불가 버그는 아닌데 또 정상적인 플레이는 아니고... 신기하네
일단 기자는 이런 플레이 자체를 불가능하게 하는 건 아닌 최적화에 일반적인 인터넷 여론보다는 관대한 편이어서 ‘하하, 이거 또 그래픽 깨지네’ 정도로 웃으며 플레이하기는 했다. 확실히 기대 이하인 것은 사실이다. PS5/XBOX 시리즈 X 라는 새로운 세대의 콘솔, 또는 RTX 30 이상의 강력한 스펙의 PC에서 기대할 수 있는 퍼포먼스는 분명 아니기 때문이다.
자주 보게 될 장면
때문에 간헐적인 퍼포먼스 저하를 감내할 수 있는 사람이라면 좀 걸리적거리기는 해도 플레이할만한 게임이다. 하지만 자신이 갖춘 플레이 환경과 기기에 걸맞는 퍼포먼스를 원하는 게이머라면 게임을 플레이하는 내내 실망의 순간이 찾아올 것이다.
■ 투박하지만 특별했던, 그 '스타워즈 제다이' 가 되어주세요
‘스타워즈 제다이: 서바이버’ 는 분명 재미있는 게임이다. 다만 하다보면 물음표가 많아지고 전작으로 인해 높았던 기대치에는 미치지 못한다. 비유하자면 여름철 쏟아지는 팝콘 무비에 가까운 느낌이다. 전작의 장점은 퇴색됐고 특색도 옅어졌고, 단지 기초적인 재미들의 집합이다. 그만큼 재미는 있고 분량도 좋은 편이지만 더 이상 특별하지 않다. 재미도 이 게임에서만 만나볼 수 있는게 아니라 적당히 액션 위주의 반픈월드 게임이라면 다 가지고 있는 그런 흔한 것들이다.
전작이 가지고 있던 날카로움, 다소 투박하지만 특별했던 그 맛은 사라졌고 양산형다운 맛만이 남았다. 마치 모조리 맵고 달고 짜고 빨개지고 싸구려 재료로 양만 늘린 요즘의 배달음식을 보는 느낌이다. 또는 맛있는 김치찌개가 양이 좀 부족해서 곱빼기를 달라고 했더니 물만 부어준 것 같다고 할까.
그렇다고 나쁜 게임, 사지 말아야 할 게임이라는 건 아니다. 오히려 재미 면에서는 돈값하는 게임이다(게임을 가성비로 따지는게 맞는가 하는 논란은 접어 둔다면) 그러나 GOTY 컨텐더급 게임이었던 시리즈가 킬링타임용으로 적당히 돈값하는 평범한 게임이 된게 못내 아쉬울 따름이다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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사이버펑크2077 데이원패치도 안된 리뷰판 해보고 10년의 게임이라는 개소리하는 겜알못이니까 리뷰 거르십시오.
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루리웹 리뷰쓰는 기자중에 글 제대로 쓰는 사람이 손에 꼽는 수준이긴 하지만 그 중에서도 이사람 리뷰는 걍 걸러야함. 황달 약점이라도 잡고있는지 뭔지 왜 계속 리뷰쓰고 있는지 의문일정도임. PforP였나 그사람은 다양한 레퍼런스들을 토대로 작품의 문화적 맥락도 잘 풀어서 써서 리뷰 잘쓴다 싶었는데 필진에서 빠진건지 요즘 리뷰를 안쓰던데 이 인간은 이번 리뷰만 봐도 레퍼런스는 커녕 시리즈 원작에 대한 이해도, 아니 최소한 게임 리뷰를 위한 분석을 제대로 거치는지부터가 의문스러울 지경임
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리뷰 본문만 봐도 얼치기 수준의 이해도나 보여주는데 타날로르가 나힐한테 이미 털렸는데 뭐가 안전하냐는 내용부터가 자료조사를 하나도 안 했다는거임 나힐은 고 공화국 시대에 존재했던 반공화국 군벌 세력임. 기존의 하이퍼스페이스 항로를 무시하는 항법을 이용했다고 알려져 있으며 고 공화국 관련 출판 매체에서 등장함. 저 나힐이라는 종족 외에 스타워즈 세계관의 우주 항행 기술은 모두 하이퍼스페이스 도약을 기반으로 하기 때문에 은하 제국은 접근하기 힘들다는 거고 작중에서도 주인공들이 이용하는 특정 루트로만 접근할수 있었음. 나힐이 뭔지, 고공화국이 뭔지는 번역도 안된 소설에서 나오는 마이너한 설정이니까 모를 수도 있지. 근데 영화보다 게임이 더 훌륭한 경험을 제공해왔다느니 하는 스타워즈 팬들 속 뒤집힐 소리를 스타워즈 잘 아는 '척' 도입부부터 늘어놓고선 정작 본문 리뷰에서는 얄팍한 지식만 보여주고 있잖음
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엥.. 개꿀잼으로 했는디 ㅠ
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전 전작보다 많은 부분에서 낫다고 생각했는데 리뷰는 반대네요 ㅎㅎ 탐험할것도 많고 맵도 잘만들어져있고 전투도 적당히 잼나고해서 잘즐기고 있습니다. 저한테는 엘든링+호그와트 느낌이에요
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" GOTY 컨텐더급 게임이었던 시리즈가 킬링타임용으로 적당히 돈값하는 평범한 게임이 된게 못내 아쉬울 따름이다." 정확하게 저도 동일하게 느낀 부분이네요. | 23.05.17 12:46 | |
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(IP보기클릭)115.23.***.***
인정... 벽타기 토나와.... | 23.05.26 13:09 | |
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(IP보기클릭)211.63.***.***
(IP보기클릭)106.245.***.***
(IP보기클릭)211.34.***.***
윗글이 스토리 요약 잘 했네요 | 23.05.16 13:59 | |
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스토리랄께 없음 스토리 한 5문장으로 설명가능... 저는 그냥 재미있게 게임으로 즐겼음... 저도 잼나게했는데 맹탕이라니... 그냥 보상이 더 다양했음 좋겠어요. 고생해서 퍼즐이나 전투를 클리어했는데 '보상:금화 한개' 이런 느낌이라 ㅎㅎㅎ | 23.05.18 13:13 | |
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이런 그런 느낌 잴싫은데..... 전원 키기도 귀찮아지고 엔딩 꾸역꾸역보던지 아님 중도포기하게 됨... 하게됨 | 23.05.18 23:39 | |
(IP보기클릭)110.9.***.***
전작도 보상이 너무 부족했던 것 같아요 | 23.05.22 17:38 | |
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엥.. 개꿀잼으로 했는디 ㅠ
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다들 꿀잼이라던데 ㅎㅎㅎ | 23.06.01 10:29 | |
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저도 전반적으로 나쁘지 않았습니다, 다만 반복하는 보스가 많다는거랑 보스가 전반적으로 1편 보다 아쉬운 느낌 | 23.06.20 11:08 | |
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당장 오비완도 블라스터 프리퀄 부터 썼고 다스베이더는 연애하다 애까지 낳앗는데 편의적으로 다 스킵했다고는 보기 힘들지 않을까 싶네요 | 23.05.16 14:51 | |
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전 전작보다 많은 부분에서 낫다고 생각했는데 리뷰는 반대네요 ㅎㅎ 탐험할것도 많고 맵도 잘만들어져있고 전투도 적당히 잼나고해서 잘즐기고 있습니다. 저한테는 엘든링+호그와트 느낌이에요
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사이버펑크2077 데이원패치도 안된 리뷰판 해보고 10년의 게임이라는 개소리하는 겜알못이니까 리뷰 거르십시오.
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그러게요 유독 이 아이콘 가진분이 올린 리뷰는 뭔가 겉도는 느낌이네요 | 23.05.16 17:11 | |
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찾아보니 지난번 https://bbs.ruliweb.com/news/board/11/read/1704 어쌔신 크리드 오딧세이도 혹평하셧던 분이네요 | 23.05.16 17:19 | |
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애초에 스타워즈가 개봉 이후 영화, 문화 전반에 끼친 영향이 엄청나게 큰데도 불구하고 리뷰 시작부터 '세계관 팬이지만 영화보다 게임이 더 낫더라' '솔직히 몇 편 빼고는 영화사에 남을 명작인지 의문이다' 로 시작하는 것부터가 좀.... 물론 스타워즈 본가 영화가 객관적으로 영화로서의 완성도가 떨어지는 작품들이 꽤 있는 것은 사실이지만, 애초에 본가 영화에서 시작한 세계관인데 원조를 너무 무시하면서 이야기하니까 눈살이 찌푸려짐;;; | 23.05.16 18:54 | |
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루리웹 리뷰 중 은근 함정카드가 있죠 예전에 공허의 유산 리뷰 때 스2가 망한건 스1은 립버전으로 풀려서 공짜로 할 수 있었는데 스2는 아니라서 그렇다는 내용 보고 기가 찼었는데 | 23.05.16 19:34 | |
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에엑... | 23.05.16 19:54 | |
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10년의게임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 사펑리뷰 올라왔을때 그 말머리 아직도 기억납니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.05.23 01:47 | |
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루리웹 리뷰쓰는 기자중에 글 제대로 쓰는 사람이 손에 꼽는 수준이긴 하지만 그 중에서도 이사람 리뷰는 걍 걸러야함. 황달 약점이라도 잡고있는지 뭔지 왜 계속 리뷰쓰고 있는지 의문일정도임. PforP였나 그사람은 다양한 레퍼런스들을 토대로 작품의 문화적 맥락도 잘 풀어서 써서 리뷰 잘쓴다 싶었는데 필진에서 빠진건지 요즘 리뷰를 안쓰던데 이 인간은 이번 리뷰만 봐도 레퍼런스는 커녕 시리즈 원작에 대한 이해도, 아니 최소한 게임 리뷰를 위한 분석을 제대로 거치는지부터가 의문스러울 지경임
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루리웹-9680070408
리뷰 본문만 봐도 얼치기 수준의 이해도나 보여주는데 타날로르가 나힐한테 이미 털렸는데 뭐가 안전하냐는 내용부터가 자료조사를 하나도 안 했다는거임 나힐은 고 공화국 시대에 존재했던 반공화국 군벌 세력임. 기존의 하이퍼스페이스 항로를 무시하는 항법을 이용했다고 알려져 있으며 고 공화국 관련 출판 매체에서 등장함. 저 나힐이라는 종족 외에 스타워즈 세계관의 우주 항행 기술은 모두 하이퍼스페이스 도약을 기반으로 하기 때문에 은하 제국은 접근하기 힘들다는 거고 작중에서도 주인공들이 이용하는 특정 루트로만 접근할수 있었음. 나힐이 뭔지, 고공화국이 뭔지는 번역도 안된 소설에서 나오는 마이너한 설정이니까 모를 수도 있지. 근데 영화보다 게임이 더 훌륭한 경험을 제공해왔다느니 하는 스타워즈 팬들 속 뒤집힐 소리를 스타워즈 잘 아는 '척' 도입부부터 늘어놓고선 정작 본문 리뷰에서는 얄팍한 지식만 보여주고 있잖음 | 23.05.17 16:49 | |
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Pforp란 필명 쓰던 김영훈 기자는 요새 Grazzy로 필명 바꿔서 활동하시는거 같습니다 바로 직전 리뷰인 레드폴이 이분 리뷰네요 | 23.05.18 10:54 | |
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그건 편집자라서 별개입니다. PforP 리뷰는 테이스트가 너무 뚜렷해서 딱보면 다르기도 하고… | 23.05.18 16:39 | |
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pforp 필명으로 올라온 리뷰도 같은 이름/메일이길래 동일 필진인가 싶었는데 달랐군요 | 23.05.18 16:41 | |
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왓탐 리뷰에서도 필자랑 편집자를 따로 구분하고 있기도 하고 PforP 기고 리뷰는 안민균 기자분이 주로 편집하는거 같습니다. 좀 자주 봤으면 좋겠는데… | 23.05.18 16:48 | |
삭제된 댓글입니다.
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노움짱
너무 스포 아닌가요;;; | 23.05.21 13:02 | |
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진짜 이분 리뷰는 사펑리뷰 부터 지속적으로 거지 같네요. 게임 안하고 리뷰 하는거 같은데 서바이버가 맹탕이면 사펑은 똥물이죠. | 23.05.17 19:11 | |
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월돚하면서루리웹하기
명색이 대한민국 최대 비디오게임 사이트 간판에 걸리는 리뷰인데 수준이 진짜 한심하죠. 트래픽으로 돈 버니까 땡이라 이건가? | 23.05.17 20:41 | |
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월돚하면서루리웹하기
요즘 보면 버튜버도 그렇고 대놓고 유게쪽만 신경쓰는 느낌에 '게임 사이트' 관리는 전혀 안하는 느낌이에요. 유정게만으로 돌아간다고 판단한건지 게임이야기 게시판은 다 죽어가는데 신고 해야지만 겨우겨우 기어와서 관리하는 수준이나 참 | 23.05.18 09:30 | |
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그렇게 몸비틀며 깼더니 강제 패배가 나온다던가 참 | 23.05.19 05:54 | |
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이거는 좀 개선 해야함. 내가 이겼는데 컷신에서 두들겨 맞는게 참 괴리감이 생김. 차라리 어느정도 때리면 보스가 스킬쓰고 이벤트로 들어가는게 깔끔하지 | 23.05.19 12:32 | |
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동의합니다 | 23.05.19 13:43 | |
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그것도 맞는 리뷰를 써야 해당되는 내용이죠, 당장 베댓만 봐도 리뷰에 오류들이 보이는판에 말이죠. 말씀하신 그 내용은 이 리뷰에는 해당되지 않는다고 봅니다 | 23.05.21 20:57 | |
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itzyoona
리뷰가 별로니까 별 이상한 애덜도 몰리네 | 23.05.25 16:32 | |
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어라?? 분명 영화상에서도 제다이가 블래스터 쓰는 장면 어렵잖게 볼수 있는데;;;애초 금기도 아니고 필요하다면 잘만 씀.... 그리버스가 어떻게 죽었드라... | 24.01.15 19:45 | |
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