제목 | 크리스 테일즈 | 출시일 | 2021년 07월 20일 |
개발사 | 드림 언코퍼레이티드 | 장르 | 턴제 RPG |
기종 | PC, PS4, PS5, XBO, XSX | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | DALs |
높은 전파력을 통해 전세계를 공포에 떨게 만든 코로나 19는 하나의 질병 이상의 의미를 가지며 세상을 빠르게 바꾸어 놓았습니다. 대면으로 이루어지던 교육과 근로 등이 비대면으로 전환되었고 외식 대신 배달 수요가 늘어나며 배달 어플의 사용량이 증가하기도 했습니다. 이들 외에도 여러 분야들이 코로나 19에 의해 큰 변화를 겪고 있는데 이들 중 빼놓을 수 없는 게 구독형 서비스 시장입니다.
구독형 서비스 시장의 변화를 가장 잘 느낄 수 있는 건 영화 쪽이었습니다. 촬영 지연과 사회적 거리두기로 인해 영화관은 공급과 수요 모두에서 어려움을 직면하는 반면 구독형 서비스를 제공하는 넷플릭스 쪽은 빠르게 성장하는 모습을 보였습니다.
코로나 19 이전부터 구독형 서비스의 성장세는 있었지만 코로나 19 이후 그 속도는 더 빨라졌습니다
게임 산업에서 구독형 서비스를 적극적으로 활용하는 회사로는 마이크로소프트를 꼽을 수 있습니다. 마이크로소프트는 자사의 퍼스트 파티 게임들 외에도 현재 ‘용과 같이’, ‘컨트롤’, ‘바이오하자드 7 레지던트 이블’, ‘옥토패스 트래블러’ 등 다양한 장르의 게임들을 구독형 서비스인 Xbox game pass를 통해 서비스하며 게이머들에게 호평을 받고 있습니다.
구독형 서비스라고 해서 예전 게임들만 제공되는 것은 아닙니다. Xbox game pass에는 출시 당일부터 제공되는 게임들도 있어 신작은 플레이하고 싶지만 구매는 부담되는 게이머들에게 좋은 기회를 제공하고 있습니다. 본 리뷰 역시 이번에 출시된 ‘크리스 테일즈’를 Xbox game pass를 통해 플레이한 내용을 기반으로 하고 있습니다.
어른들을 위한 동화
시간의 마법 능력을 각성한 크리스벨은 시간의 여제가 보낸 군대의 공격으로부터 나림 마을을 지켜내는데 성공합니다. 하지만 크리스벨 일행은 오히려 나림 마을을 습격한 누명을 쓰게 되어 마을을 떠나게 되며 시간의 여제에 맞서서 세계를 구할 여행을 시작하게 됩니다.
예상치 못한 여행의 시작
‘크리스 테일즈’는 시간을 테마로 하여 동화 같은 이야기를 풀어내는 작품입니다. 다만 비비드한 색채와 아기자기한 동화 같은 그림체로 인해 아이들에게 맞춰진 것처럼 보일 수 있지만 그 안에 담긴 이야기는 다소 어두운 부분도 포함하고 있어 오히려 어른들의 시각에 맞춰진 느낌이 있습니다.
이 작품은 시간을 테마로 한 작품답게 크리스벨이 이야기를 진행해가며 현재를 바꾸어 미래까지 변화시킨다는 이야기를 그리고 있습니다. 실제로 메인 퀘스트를 클리어하면 왕국의 미래를 변화시키게 되고 서브 퀘스트를 클리어하면 사람들의 미래 모습이 바뀌게 됩니다.
한 화면 안에 과거, 현재, 미래를 모두 담아낸 독특한 모습
여기까지만 본다면 현재를 올바르게 바꾸어 부정적인 미래를 긍정적으로 바꿀 수 있을 것처럼 보입니다. 물론 대부분의 경우 이 방식은 성립합니다. 하지만 모든 일이 간단하게 해결되는 것은 아닙니다.
우선 시간의 마법사는 전지전능하지 않습니다. 크리스벨은 시간이 흐를수록 능력을 키워가는 모습을 보이지만 그게 모든 시간을 자유자재로 컨트롤한다는 것은 아닙니다. 과거와 미래를 안다고 해서 모든 순간을 다 지켜보는 것은 아닌 만큼 본인의 미래를 알 수 없으며, 당연히 순간적으로 발생하는 사건들에 대해서는 대처하지 못하는 모습을 보여줍니다.
사이드 퀘스트 클리어도 메인 스토리 선택지에 영향을 주는 만큼 사이드 퀘스트 비중이 상당히 높습니다
죽음에 대해서 특히 그렇습니다. ‘크리스 테일즈’는 스토리상 불가피하게 죽음을 맞이하는 캐릭터 외에도 플레이어의 오판에 의해 죽음을 맞이할 수 있는 캐릭터들이 몇몇 존재합니다. 스토리 라인이 하나의 고정된 루트로 정해진 게임이었다면 여기서 게임 오버가 발생하겠지만 ‘크리스 테일즈’는 일정 수준의 자유도를 보장하기 때문에 이런 경우에도 속행됩니다.
우리 편은 쉽게 죽지 않는다는 원칙을 깼다는 점에서 아이들에게는 동심 파괴(?)로 다가올 수 있습니다
‘크리스 테일즈’가 어른들에게 초점을 맞춘 동화라고 느꼈던 또 다른 이유는 캐릭터들의 고뇌에서 찾을 수 있습니다. 크리스벨은 일반적인 사람들이 생각했을 때 옳은 선택을 했음에도 불구하고 항상 동료들에게 자신의 선택이 과연 맞았는지 물음을 던집니다. 이에 대해 누군가는 확신에 찬 대답을, 또 누군가는 애매한 대답을 던지기도 합니다.
좋은 마음이 항상 좋은 결과로 이어지지 않는다는 것을 우리는 경험적으로 알고 있습니다. 그렇기에 어쩌면 크리스벨 일행이 좋은 마음을 가지고 했던 행동이 예상하지 못한 또 다른 결과를 초래할지도 모릅니다.
물론 게임 내에서 묘사되는 그녀의 능력은 과거, 현재, 미래의 단편만을 볼 수 있기 때문에 이 작품에서 이런 고뇌에 대한 깊은 이야기까지 다루지는 않습니다. 그 대신 단순히 보이는 것만을 믿지 않고 끊임없이 질문을 던지는 모습은 게임을 플레이하는 우리에게 어떠한 의미를 주는 것 같습니다.
좋은 마음이 항상 좋은 결과로 이어지지는 않는 법…
‘크리스 테일즈’는 이런 질문들에 대해 자신들만의 답을 내놓기도 했습니다. 각자의 입장이 다른 만큼 모든 일을 흑과 백으로 단순히 구별할 수 없으며 모든 걸 가질 수 없기에 선택지들 중에서 선택해야 한다는 것.
‘크리스 테일즈’는 이런 질문과 답을 인물들의 직접적인 대화를 통해 풀어내는 것 외에 게임 내에 발생하는 사건들 속에도 녹여 두기도 했습니다. 실제로 게임 내에 등장하는 악역들 중에는 자신만의 정의를 위해 부정한 일을 저지르는 인물들도 꽤 있는 만큼 조금 더 입체적인 캐릭터가 형성될 수 있었고 특정 부분에 대해서는 공감을 얻을 수도 있었습니다.
모두에게 자신만의 사정이 있는 법…
세련된 듯 허술한 전투
‘크리스 테일즈’의 전투 시스템은 고전적인 턴제 방식을 취하고 있습니다. 다만 턴제 방식을 취하고는 있지만 정적인 일반적인 턴제 RPG와 달리 방어와 패링을 넣어 액션 게임처럼 유저의 개입을 독려하고 있습니다.
공격 턴에도 버튼 액션은 데미지를 증가시켜주므로 적극적으로 이용합시다
이런 전투 흐름은 게임의 극초반부에 특히 강하게 나타납니다. 상점을 이용할 수 없고, 회복 계통 스킬도 없는 극초반부에서 유저는 방어와 패링을 최대한 이용해 진행해야 합니다. 특히 가장 처음 만나게 되는 보스인 볼케이노 갤리 자매와의 전투에서 방어와 패링을 이용하지 않는다면 클리어는 불가능에 가깝습니다.
방어와 패링 타이밍은 적의 공격마다 조금씩 차이를 보이는 만큼 까다롭다고 느낄 수 있지만 액션 게임처럼 까다로운 기준을 적용하는 것이 아니기에 익숙해지면 전혀 어렵지 않습니다. 또 극초반부를 넘기면 회복 계통 스킬을 금방 배우기에 방어와 패링을 무조건적으로 성공해야 한다는 부담도 줄어들어 게임 난이도도 상당히 떨어지게 됩니다.
세계 지도에 지명은 표시해주는 게 좋았을 것 같습니다.
흥미로운 건 가장 처음 튜토리얼 보스로 등장했던 볼케이노 갤리 자매와의 전투가 이 작품 내에서 가장 어렵다는 점입니다. 참고로 여기서 말하는 전투는 튜토리얼 전투가 아니라 작품 중반부에 펼쳐지는 재전투를 말합니다.
이 시기는 시기적으로 크로스벨 일행의 기존 전력이 이탈하고 새로운 전력이 합류하는 시점으로, 익숙하지 않은 전투 환경과 확률성에 의존한 새 멤버의 전투 특성 등이 맞물리며 적에게 시기적으로 최적의 환경을 제공했습니다. 게다가 복수전이라고 시간 마법에 대한 대책까지 마련해서 왔기 때문에 적에게 유리했습니다.
조금 과유불급이었던 이번 작품 메인(?) 개그 캐릭터 자스
튜토리얼 때부터 화력 면에서 강력한 모습을 보여줬던 볼케이노 갤리 자매는 이번에도 강력한 모습을 보여줍니다. 강한 화력에 더해 둘로 나뉘어서 공격 횟수를 늘리고, 회복 스킬을 통해 체력을 보강해주는 모습은 이상적인 전투 형태에 가깝습니다. 게다가 둘 중 한 명을 먼저 쓰러트리는 경우, 남은 상대가 광폭화해서 더 강하고 튼튼해지기 때문에 가능하면 둘의 체력을 비슷하게 떨어트린 이후 남은 한 명을 빠르게 쓰러트리는 게 좋습니다.
문제는 이 이후로 볼케이노 갤리 자매 전투만큼 임팩트 있는 전투는 보기 어렵다는 점입니다. 볼케이노 갤리 자매와의 전투는 게임 내에서 중반 시점에 발생합니다. 이후로도 많은 보스전이 남아 있고 최종 보스전도 준비되어 있습니다.
그러나 이들은 대부분 체력 크기에서만 강점을 보이며 전투 시간만 길게 끌고 갈 뿐 큰 위협이 되지는 못합니다. 또 강력한 스킬을 가진 적이라면 그에 맞는 치명적인 공략법이 존재해 볼케이노 갤리 자매때처럼 긴장감을 주지는 않습니다.
재대결을 위해 대책까지 마련해온 볼케이노 갤리 자매야 말로 진정한 노력하는(?) 악당!
‘크리스 테일즈’의 또 다른 특징은 스킬 구성에서 찾을 수 있습니다. 크리스벨 일행의 스킬을 보면 이들은 각자가 가진 특징이 다르지만 그 역할만큼은 명확하게 구분된다는 것을 알 수 있습니다. 이는 언뜻 보기에 장점처럼 보일 수 있지만 캐릭터를 범용적으로 활용하지 못한다는 점에서 전략의 폭을 줄이기도 합니다.
대표적으로 크리스토퍼는 게임 내에서 속성 마법 스킬만을 배웁니다. 정확히는 속성 마법 스킬만을 배우는 것은 아니지만 속성 마법 스킬이 아닌 스킬은 후반부 고렙에서 배우고 이마저도 효과적인 마법 공격을 위한 위치 변경 스킬이라 크리스토퍼는 마법 딜러의 역할 외에 다른 역할은 아예 수행할 수 없습니다.
참고로 딜 능력도 뛰어나기 때문에 크리스토퍼를 메인 딜러로 채용하는 것은 좋은 선택입니다
이런 역할 고착화에 단순한 스킬 구성도 한몫 합니다. ‘크리스 테일즈’에 등장하는 스킬들은 전반적으로 직관적이고 단순한 편에 속합니다. 이는 입문자에게 높은 접근성을 확보한다는 특징도 있지만 전략성을 약화시킨다는 단점도 있습니다.
일반적으로 버퍼나 힐러의 포지션을 맡는 캐릭터들은 다양한 종류의 스킬들에 능통한 테크니션인 경우가 많습니다. 그러나 이 작품에서 그 역할을 맡은 크리스벨은 버퍼로서 시간과 관련된 버프 스킬 밖에 사용하지 못합니다. 스킬의 숫자만 본다면 적은 편은 아니지만 비슷한 능력에 단일/광역과 양적 차이 정도만 보인다는 점에서 다양하다고 보기 어렵습니다.
흔한 공격력 증가나 회피 증가 버프도 사용하지 못하는 버퍼…
물론 크리스벨의 경우 적들을 과거나 미래로 보내는 시간 마법을 사용해 순간적인 폭딜을 넣거나 적에게 디버프를 거는 경우도 있습니다. 다만 보스전의 경우 면역이 있는 경우가 많아 아군에게 적용하는 버프가 중요한데 아군에게 걸 수 있는 버프 능력이 부족하기에 전투 파트는 거의 정해진 패턴대로 흘러갈 수밖에 없습니다.
‘크리스 테일즈’의 전투 시스템 외적으로도 신경 쓰이는 부분이 존재합니다. 이 작품의 전투는 랜덤 인카운터 방식으로 적을 만나면서 시작됩니다. 랜덤 인카운터 방식은 호불호가 상당히 갈리는 진행 방식이지만 RPG 장르 게임에서 쉽게 볼 수 있는 시스템이기도 합니다. 이 방식의 최대 단점은 잦은 전투가 발생하여 게임을 흐름을 끊는다는 점인데 다행히 ‘크리스 테일즈’는 랜덤 인카운터 방식을 채택하고 있음에도 전투 발생 빈도수는 그리 높지 않아 이를 어느 정도 피할 수 있었습니다.
그렇다고 ‘크리스 테일즈’가 이 단점을 완전 극복한 것은 아닙니다. Xbox One X 기준, ‘크리스 테일즈’는 랜덤 인카운터 이후 전투 시작까지 약 15초가 걸립니다. 이는 긴 시간이라고 볼 수는 없지만 다른 로딩 구간들과 비교하면 긴 편에 속하며 게임의 흐름을 끊기에도 충분한 시간입니다. 이 때문에 ‘크리스 테일즈’는 비교적 적은 전투 발생 빈도수를 가지고 있음에도 랜덤 인카운터의 단점을 완전히 없애지는 못했습니다.
참고로 왜곡의 반지를 얻은 이후에는 랜덤 인카운터를 피할 수 있어 이를 적절히 활용하면 쾌적한 던전 탐색이 가능해집니다
가벼운 동화 한 편을 읽고 싶은 분께
‘크리스 테일즈’는 시간을 테마로 하여 어른들을 위한 동화를 완성시켰습니다. 그 과정에서 부족한 부분들도 많이 보였지만 단점만큼 이를 보완할 수 있는 장점들도 여럿 보였습니다. 물론 ‘크리스 테일즈’는 모두에게 추천할 수 있는 작품은 아닙니다. 하지만 가벼운 턴제 전투 속에 자신만의 동화 한 편을 그리고 싶은 분이라면 이 게임을 플레이하며 만족감을 얻으실 수 있을 것입니다.
작성 DALs / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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7월 게임이 이제서야 리뷰가 올라온다는 것만 봐도 대충 이 게임이 얼마나 루즈하고 하기 싫은 게임인지를 보여주는 방증. 당시 몬헌 스토리즈2를 클리어 하고 이 게임을 게임패스로 하면서 느낀건데... 일단 전투 템포가 너무 느림. 과거 현재 미래를 오가며 전략적으로 싸운다는 컨셉은 좋았지만 그외의 다른 요소들은 그저 그럼. 보통 이런 류의 게임은 전투가 재밌어야 하는데, 하면 할수록 축 늘어지고 지루해짐.
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편의적인 면만 좀 갖춰졌어도 훨씬 할만했을 텐데, 인디 특유의 배려 없는 시스템 때문에 중도하차했음...
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액원으로 돌리면 전투 로딩이 매우 지겨움 액박패스에 올라와 있으니 패스유저들 찍먹하고프면 최신콘솔 아니면 pc클라우드로 하는걸 추천
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플5, 플4 로 2번이나 플레이하면 플래티넘 트로피를 땄는데 재미있었습니다. 중남미에서는 국민소설급으로 인기를 끌었다는 원작소설을 배경으로 해서 스토리도 탄탄했구요.
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플스로 샀다가 졸려서 접었습니다. 긴 로딩,루즈한 전투템포, 랜덤인카운터로 또 로딩 맵이동 로딩...1시간했는데 어찌나 졸린지...
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액원으로 돌리면 전투 로딩이 매우 지겨움 액박패스에 올라와 있으니 패스유저들 찍먹하고프면 최신콘솔 아니면 pc클라우드로 하는걸 추천
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15초는 너무 긴 것 같은데..; | 21.08.31 11:24 | |
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그니까 액박패스 유저는 pc클라우드 추천합니다 액원으로 돌릴땐 로딩길어서 좀 하다말았다가 pc클라우드배타라 한번 켜봣는데 로딩 확 줄어듬 아마 액시액으로 돌려도 로딩은 많이 줄어들듯 해요 | 21.08.31 16:45 | |
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보석의 나라야!!(소근~) | 21.09.01 14:09 | |
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7월 게임이 이제서야 리뷰가 올라온다는 것만 봐도 대충 이 게임이 얼마나 루즈하고 하기 싫은 게임인지를 보여주는 방증. 당시 몬헌 스토리즈2를 클리어 하고 이 게임을 게임패스로 하면서 느낀건데... 일단 전투 템포가 너무 느림. 과거 현재 미래를 오가며 전략적으로 싸운다는 컨셉은 좋았지만 그외의 다른 요소들은 그저 그럼. 보통 이런 류의 게임은 전투가 재밌어야 하는데, 하면 할수록 축 늘어지고 지루해짐.
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전투도 루즈한데 랜덤 인카운트라서 할수록 지침 | 21.09.04 16:25 | |
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게임패스에 있는것들 중에 같은 장르인 옥토패스 트래블러도 그 부분이 힘들었는데ㅜㅜ 인디겜에 편의성까지 바라는건 욕심인가 | 21.08.31 23:35 | |
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플5, 플4 로 2번이나 플레이하면 플래티넘 트로피를 땄는데 재미있었습니다. 중남미에서는 국민소설급으로 인기를 끌었다는 원작소설을 배경으로 해서 스토리도 탄탄했구요.
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그리고 이 게임의 포인트는 다른 곳에 있지 전투가 주가 아니니 그런걸 기대하는 사람과는 맞지 않는 장르입니다. | 21.08.31 09:50 | |
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스토리는 확실히 괜찮나요? 그리고 로딩이 잦다던데 어느정도인가요, 스위치판 몬헌스토리즈2 할 정도의 인내심은 있는데. 스위치판으로 할 생각이라 플스판이 너무 길면 좀 무리일거 같아서 | 21.08.31 10:50 | |
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편의적인 면만 좀 갖춰졌어도 훨씬 할만했을 텐데, 인디 특유의 배려 없는 시스템 때문에 중도하차했음...
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인디게임 제작자들은 진짜 이걸 알아야됨. 본인들은 매니악하고 파고드는 재미를 노렸다고 생각하겠지만 대부분 짜증나고 지루하고 불편함만 낳음. | 21.09.05 01:32 | |
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플스로 샀다가 졸려서 접었습니다. 긴 로딩,루즈한 전투템포, 랜덤인카운터로 또 로딩 맵이동 로딩...1시간했는데 어찌나 졸린지...
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남자가 볼때 여주, 남주, 조력자까진 그럭저럭이었는데 로봇 남캐 디자인 보자마자 아 ㅋㅋㅋ 그쪽이구나 싶었음 | 21.09.02 02:05 | |
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과거/미래 활용하는게 보스전에선 점점 금지되는 기분이었고 전략도 가속버프+마법깡딜+힐 반복이 반강제라서 "이거 좀 신선한가?"라는 느낌은 초반에만 들고 중반부턴 약간 허술하고 볼륨 작은 직선형 JRPG 기분으로 플레이했음 | 21.09.02 02:10 | |
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