제목 | 에이리언 : 파이어팀 엘리트 | 출시일 | 2021년 08월 25일 |
개발사 | 콜드 아이언 스튜디오 | 장르 | 슈팅 |
기종 | PC, Xbox, PS | 등급 | 청소년 이용 불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
1979년 개봉한 영화 ‘에이리언’은 여러 면에서 충격과 공포를 줬던 타이틀임을 부정할 수 없다. H.R 기거의 손에서 탄생한 크리쳐 에이리언의 디자인은 물론, 좁은 공간에서 펼쳐지는 특유의 공포감. 보는 사람의 공포를 불러오는 에이리언의 번식 방법과 생태에 이르기까지. 에이리언이 보여준 몇 가지 요소들은 이후의 영화와 게임 등에 많은 영향을 미치는 결과를 가져왔다.
첫 편과 후속편 에이리언 2(원제 : Aliens)의 성공에 힘입어 프리퀄 프로메테우스와 커버넌트에 이르기까지. 40년이 넘는 시간 동안 에이리언 이라는 프랜차이즈는 계속해서 성장했다. 프랜차이즈를 이용한 게임도 역사가 깊다. 과거 벨트스크롤 액션부터 시작해 슈팅 장르에 이르기까지. 장르와 주요 감정선을 넘나들며 많은 작품이 세상에 탄생했다.
에이리언 : 파이어팀 엘리트는 바로 이러한 프랜차이즈의 확장에 뿌리를 둔다. 2014년 발매된 ‘에이리언 : 아이솔레이션’이 택했던 서바이벌 호러의 연장선이 아니라, 과거 에이리언 게임이 그러했듯이 에이리언을 제압하는 형태를 택하고 있다. 그리고 여기에 플레이어가 식민지 해병대가 되어, 영화 에이리언2의 해병대처럼 전투하는 슈팅 타이틀이라는 선택지를 가져갔다.
● 반드시 고민해야 했던 것 - 에이리언을 어떻게, 얼마나 약화시킬 것인가.
파이어팀 엘리트를 바라봄에 있어서, 하나의 숙명적인 고민이 있다. 에이리언이라는 영화를 게임으로 만들 때에는 개발사의 의도적인 조절이 들어가야 한다는 사실이다. 이는 영화에서의 묘사와 게임에서의 차이에서 발생하는 고민거리이기도 하다.
다른 시선으로 보자면, 영화 에이리언1과 에이리언 2(Aliens)의 차이와도 같을 것이다. 시리즈 첫 작품에서 제노모프 드론 한 마리가 노스트로모 호의 승무원 대부분을 살해했던 것과 달리, 에이리언 2의 제노모프는 해병대에게 제압당하는 역할을 담당한다. 호러의 영역을 줄이고 액션의 영역을 늘린 형태라고도 할 수 있을 것이다.
제노모프를 강하게, 플레이어를 무력하게 만들어 공포감을 강조했던 '에이리언 : 아이솔레이션'
에이리언 2의 분위기를 기반으로 한 파이어팀도 비슷한 형태의 고민을 할 수밖에 없다. 공포감을 주는 제노모프라는 크리쳐에 집중하면, 장르와 게임 플레이의 형태 자체가 명확하게 구성되기 때문이다. 개발사인 콜드 아이언 스튜디오는 여기서 제노모프의 공포를 줄이더라도 슈팅의 경험을 선택하는 결정을 내렸다.
장르 측면에서는 슈팅이기는 하지만, 중점적으로 다루는 부분이 변경됐다. 3인 팀을 구성해 협력하는 슈팅의 형태이며, 다수의 제노모프와 합성인간과 같은 적들을 제거하고 목적지까지 도달하는 플레이가 중심이 된다. PvP 요소를 배제하고 오직 다른 플레이어와의 협력 / 캠페인 등으로 구성되어 있다.
따라서 포악하고 공격적인 크리쳐, 제노모프는 파이어팀 엘리트에서는 수로 압도하는 형태로 그려지게 됐다. 저 멀리서 뛰어오는 러너들은 보통 난이도 기준으로 한두 번의 공격에 제압할 수 있는 적으로 설계되어 있다. 이들은 게임 플레이 처음부터 끝까지 꾸준히 등장하며, 이를 통해서 계속해서 몰려오는 적을 제압하는 슈팅 장르의 경험을 전달하는 도구로 작동한다.
몰려오는 적들을 쏘고 잡는 플레이 바로 그 자체
대표적인 특징 중 하나인 산성 혈액도 게임이기 때문에 무척이나 약화됐다. 이는 그간 선보였던 에이리언 게임들이 선택했던 방법론이기도 하다. 영화에서 제노모프를 상대하기 까다롭게 만들었던 산성혈액은 난이도에 따라서 다르지만, 덜 치명적인 피해를 입히는 개념으로 자리한다.
영화의 설정을 따르자면 튀는 피 하나가 우주선의 층 몇 개를 관통할 정도겠지만, 파이어팀 엘리트에서는 단순히 도트 데미지를 주는 방식으로만 사용된다. 근접해서 제거해도 영화처럼 치명적인 피해를 입히지 않는다. 이러한 점은 곧, 원작 내에서 무척이나 강했던 제노모프가 약화되어야만 팀 슈팅이라는 게임 플레이가 성립할 수 있음을 말해주는 것이다.
같은 방향성 아래, 드론 / 워리어 / 프레토리언은 그 위용이 몇 단계 낮아졌다. 드론의 예를 들어보자. 드론은 멀리서 소리를 지르며 플레이어들에게 돌진하도록 설계되어 있다. 그리고 플레이어에게 묵묵하게 접근해서 몇 번 할퀴는 공격을 할 뿐이다. 러너와 같은 다른 제노모프와 비교해서 확실히 눈에 띄지만, 막상 상대할 때에는 그렇게 공포스럽지는 않다고 할 수 있다.
드론이나 워리어는 움직임이 너무 정직해서 사실 별로 무섭지 않다
물론, 대미지 자체가 높은 편이기는 하다. 하지만 그간 영화나 다른 매체에서 보여줬던 치명적인 공격력과는 거리가 멀다. 대신, 플레이어가 총을 쏘는 플레이를 강제적으로 막고 다른 적에게 집중할 수 없도록 만드는 일종의 변주를 가하는 역할이 된다. 다수의 러너는 총알 앞에 쓰러지는 형태이며, 일반적이지 않은 제노모프들은 플레이어가 단순히 쏘는 것을 벗어나도록 유도하는 도구로 작동한다.
공포감을 줄이고 다양한 상황의 슈팅 플레이를 유도하기 위해서 요구되는 것은 다양한 패턴을 가진 적이다. 파이어팀 엘리트는 이를 위해서 영화는 물론 기존 게임에 등장한 제노모프를 가져왔다. 영화에서 등장했던 러너 / 드론 / 워리어 / 프레토리언은 물론이고 2013년작 ‘콜로니얼 마린스’에서 만나볼 수 있는 크러셔 / 스피터와 같은 개체도 등장시켰다. 이외에도 파이어팀 엘리트만의 제노모프도 추가하며 적들의 바리에이션을 크게 늘렸다.
에이리언이라는 소재가 필연적으로 가지게 되는 공포감. 그리고 좁은 공간에서 진행되었던 원작의 압박감을 줄이는 결정은 슈팅 플레이 전반은 물론이고 게임 전반의 초점을 변화시켰다. 공포감이 아니라 그간 에이리언에 뿌리를 두고 있는 매체 전체를 조망하는 비주얼과 분위기로의 전환이다.
파이어팀 엘리트에서 처음 등장하는 생명체들도 여럿있다
● 대신에 파이어팀 엘리트가 집중한 요소 - 분위기와 에이리언 2의 고증
파이어팀 엘리트는 제노모프의 공포감은 줄어들었지만, 에이리언 영화 시리즈의 전반을 아우르는 분위기 자체를 전달하는 데 목적을 두고 있다. 에이리언 1편부터 프리퀄인 프로메테우스 / 커버넌트까지 아우르는 분위기를 게임 내에서 적절히 드러내는 데에는 성공했다.
4개의 챕터 그리고 챕터 당 세 개의 미션까지. 총 12개의 스테이지로 구성된 캠페인은 에이리언 프랜차이즈 전체를 반영하는 무대로 디자인됐다. 초반에는 우주선 내부의 좁고 어두운 공간에서 플레이를 진행하며, 이후 엔지니어의 유적으로. 그리고 엔지니어 우주선과 에이리언 하이브까지 그 범위를 넓혔다.
비주얼 측면에서 각 스테이지의 구성은 긍정적인 형태로 마감되었고 각자가 명확한 정체성과 분위기를 가지고 있다. 게임 플레이가 극적으로 변화하지 않더라도 분위기가 계속해서 변화한다. 시선을 사로잡을 수 있는 상황은 물론이고 팬이라면 분명히 반가울 오브젝트와 디자인들이 눈을 즐겁게 한다. 적어도 이 부분에서는 그간 발매했던 어떤 게임보다 풍부한 내용을 담고 있다.
몇 연출은 영화를 다시 보게 만들 정도라고 본다
시작부터 끝까지 게임을 플레이하면, 그간 영화와 매체를 통해서 계속 확장되었던 세계관이 고스란히 반영되어 있음이 느껴진다. 에이리언1과 커번트에서 나왔던 엔지니어의 우주선. 커버넌트의 트릴로바이트를 떠오르게 만드는 새로운 크리쳐까지. 에일리언 영화의 팬이라면 분명히 만족스러울 것이 분명하다.
기반이 된 영화 에이리언 2를 떠올리게 만드는 요소도 충실히 갖춘 상태다. 식민지 해병대의 제식무기를 게임 내에 등장시켰고 총기의 발사음 또한 영화에서의 사운드와 동일하다. 다만, 영화에서 등장했던 총기들의 사운드를 따르고 있기에 타격감이나 총을 쏘는 슈팅의 측면에서는 강렬한 느낌을 주고 있지는 못했다. 어디인가 빠진 듯한 느낌에 가깝다. 이 부분에서는 고증이냐 게임 플레이냐를 고민했을 때 고증의 영역을 택한 것으로 보인다.
타격감이 물총 같기는 하지만 영화 고증을 선택한 M41A2. 그래도 유탄 발사기가 빠진건 아쉽다
이외 영화 에이리언의 이스터에그도 게임 곳곳에서 만나볼 수 있다. 엔데버 호 도킹베이에 있는 파워로더를 비롯해서 커버넌트에서 나왔던 랜딩 크래프트 + 파일럿 카우보이 모자. M41A2 펄스 라이플 우측에 자리한 탄환 표시기 등이 대표적이다.
무기 설명 스크립트에서 사용된 영화의 대사도 눈여겨볼 부분이다. M41A2 펄스 라이플 설명문을 보면, 한국어로는 “짧게 끊어가며 점사하라”고 되어있는데, 이는 에이리언2에서 등장한 드웨인 힉스의 대사 “Short controlled bursts”가 되어겠다. 이외에도 데칼에서 볼 수 있는 ‘ELEVATOR TO HELL’은 영화 에이리언 2에서 LV-426에 착륙할 때 들을 수 있는 대사이기도 하다.
이외에도 많은 이스터에그들이 존재
● 파이어팀 엘리트의 플레이를 흥미롭게 만드는 것들
팀 기반 생존 슈팅이라는 점에서 파이어팀 엘리트는 기본적으로 그간 나왔던 다른 타이틀의 문법을 따르고 있다. 즉, 이동 - 몰려드는 적 방어 - 탈출이라는 흐름을 벗어나지 않다고 하겠다. 각 챕터마다 최종적인 목표는 탈출하거나 다음 챕터의 시작점을 만드는 것이 목적이며, 이를 위해 한정된 시간동안 방어하고 생존하기 / 주어지는 목표를 활성화하기 등으로 구분된다.
대충 봐도 적들이 몰려온다는 이야기
플레이어가 선택할 수 있는 5종(거너 / 데몰리셔 / 테크니션 / 닥터 그리고 리콘)의 클래스-게임 내에서는 키트로 표현-는 방어와 몰려드는 제노모프를 어떻게 효율적으로 잡아낼 수 있는지. 그리고 아군과의 협력을 어떻게 이끌어 나갈지에 대한 방법론이다. 각 클래스는 서로 사용할 수 있는 무기 / 스킬이 다르게 설계되어 있다.
크게 나누자면 공격적인 클래스인 거너와 데몰리셔. 터렛을 설치할 수 있는 테크니션. 서포트에서는 메딕과 캠페인 완료시 사용할 수 있는 리콘으로 구분된다. 기본적으로 사용할 수 있는 무기군이 다른데다, 능력까지 달라지기에 팀 플레이 시에는 서로가 조합을 갖추는 것이 보다 중요하게 다뤄진다. 특히, 회복 수단이 제한되는 호드모드에서는 어떻게 조합을 짜르냐에 따라서 플레이 경험이 달라질 수도 있으리라 본다.
다섯 클래스 중 한 팀에 세 개만 가능. 어떻게 육성하고 어떻게 조합할 것인가
클래스별 능력은 별도의 시스템으로 추가적인 능력치를 부여할 수 있도록 가능성을 열어뒀다. 플레이할 때마다 경험치를 습득하고, 클래스의 레벨이 올라갈 때 ‘코어’와 ‘모디파이어’를 이용해 부가적인 능력을 붙이는 식이다. 각 능력들에는 필요한 크기가 정해져있어, 코어와 모디파이어를 이리저리 돌려가며 최적의 배치를 고민해야 한다.
상대적으로 적은 볼륨이지만, 지속적인 플레이를 만드는 이유는 여기서 기인한다. 코어와 모디파이는 각 클래스(키트)가 사용할 수 있는 전용 능력. 그리고 공용으로 사용할 수 있는 능력으로 구분된다. 따라서 하나의 클래스만을 사용하는 것이 아니라, 다른 클래스를 사용해서 유용한 공용 능력을 어떻게 가져올 것인지를 계획하게 만든다. 레벨업에 들어가는 시간을 생각하면, 꽤 오랜 플레이 시간이 필요한 부분이다.
사용 스킬이나 능력을 이리저리 손볼 수 있어서 나름 괜찮은 시도라고 볼 수 있다
여러 클래스를 플레이한다는 점은, 하나의 무기가 아니라 여러 무기를 사용하는 형태로 이어진다. 미션마다 적절한 전투 등급이 설정되어 있기에, 클리어한 스테이지를 다시금 방문하는 이유도 된다. 슈팅 그리고 팀 플레이 측면에서 판단했을 때에는, 여러 번 미션을 플레이하며 부착물과 재화를 파밍하는 것. 그리고 이 과정에서의 협력 플레이로 유도하는 의도가 드러나는 셈이다.
반복 플레이에서의 변주는 무작위로 등장하는 ‘은닉품’과 전술 기회. 그리고 ‘도전 카드’가 장동하는 지점이다. 은닉품은 재화나 감정표현을 제공하는 보물 상자이며, 때때로 소모품까지 지급하면서 맵을 이리저리 둘러보고 파밍하는 요소로 게임 내에 구현되어 있다. 전술 기회는 하루 및 주단위로 목적을 제시하고, 플레이어가 다른 방식으로 플레이하도록 유도하는 역할을 한다.
도전 카드는 반복 플레이를 전제로 했을 때, 일부 기능에 이득 및 제한을 걸면서 다른 형태의 플레이가 진행될 여지를 남기는 시스템이다. 여기에는 일부 무기의 사용 금지 / 특정 피해량 이상 달성 / 헤드샷 횟수 등 효과들이 팀에 적용된다. 제한이나 이득이 게임 플레이 전체에 영향을 미치기 때문에, 같은 미션이라도 다른 방식으로 플레이하고 더 많은 보상을 얻어갈 수 있다.
간접적으로 다른 플레이를 제시하는 전술 기회. 남음(Left)이 왼쪽으로 번역된 건 수정이 필요하다
직접적으로 변주를 가할 수 있는 도전 카드
제노모프의 움직임도 눈여겨볼 부분이다. 작은 차이기는 하지만 결과적으로 흐름에 영향을 미쳐서다. 제노모프의 움직임이 평면적이지 않다는 점은 적을 제압하면서 이리저리 시야를 돌릴 필요성으로 이어진다. 러너와 같은 적들은 플레이어를 향해서 직선으로 달려오는 것이 아니라, 순간적으로 옆으로 방향을 틀거나. 벽에 붙는 등 움직임 자체가 다각적인 형태를 보여준다.
따라서 이들을 제압하기 위해서 플레이어는 화면을 이리저리 돌리며 약점을 노리는 플레이를 해야만 한다. 다만, 조준의 감도 자체가 이들의 움직임을 완벽하게 따라가기 어렵게 만들어져 있다. PC기준으로 설정 내에서 조절할 수 있는 감도를 최대치까지 올리더라도, 플레이어에게 근접한 적을 상대하기는 어렵다. 근접해서 순간적으로 이동하는 움직임을 조준 민감도와 카메라 이동 속도가 쉽게 따라갈 수 없다.
러너와 같은 적이 순간적인 움직임을 보여준다는 점을 생각하면, 시점과 민감도의 제한은 의도적인 제한점으로 보인다. 빠른 적들은 이리저리 방향을 틀기에 필연적으로 플레이어가 모든 각도에 대응하기 어렵다는 결론을 내릴 수 있다. 따라서 서로 사각을 보완하는 다른 플레이어와의 협동이 의미를 갖기 시작한다. 협력 측면에서 적을 제압하는 것 뿐만 아니라, 감도와 조작 측면에서 의도적인 제한을 두고 이를 보완하는 형태로 설계되었다고 볼 수 있다.
시야 밖에서 뛰쳐 들어오는 형태가 예가 되겠다
상대적으로 약한 적들이 빠르고 다양한 움직임을 보여준다면, 드론이나 워리어같은 대형 제노모프들이 오히려 직선적인 움직임을 갖는다. 이는 곧, 조작 감도의 제한이 의도적인 설계임을 드러내는 또 다른 증거다. 너무 위협적이지 않도록 조절함과 동시에, 다른 플레이어와 공격을 집중하라는 뜻이다.
영화와 마찬가지로 드론이나 워리어가 상하좌우 자유로이 움직였다면, 공포감과 위협을 조절한 전제를 넘어설 가능성이 있었다. 그러므로 더 위협적인 적일수록 움직임이 느리고 직선적으로 만들면서 잡기로 대미지를 입히는 형태가 됐다. 심지어 이들이 등장한다는 사실을 정확하게 알려주며 대비할 시간도 짧게 만들어뒀다. 이러한 점을 보자면, 플레이어가 대응할 수 있는 여지를 남김과 동시에 스킬을 사용할 타이밍을 주는 여지라고도 볼 수 있을 것이다.
강한 적이 오니까 준비하라고 대놓고 알려주는 일부 제노모프들
다만, 제노모프가 가져오는 공포감을 완전히 벗어 던진 것은 아니다. 상대적으로 덜 위협적인 제노모프를 대상으로 ‘어디서 튀어나올 지 모르는 공포감’을 전달하고자 했다. 이 부분에서는 플레이 도중 만날 수 있는 프라울러가 대표적인 사례다.
프라울러는 조용히 숨어있다가 플레이어를 급습하는 역할이며, 화면 우측 하단의 모션 트레이서에도 제대로 표시되는 않는 적이다. 그렇기에 플레이어가 좁은 공간에서 항상 주의하도록 만들면서 플레이의 템포를 조절하는 역할도 담당하고 있다. 페이스 허거도 마찬가지다. 막대한 피해를 주는 것도 아니고 상대적으로 쉽게 제압할 수 있으면서, 버튼 액션을 추가해 플레이어가 긴장감을 느낄 수 있도록 만드는 역할이다.
지금까지 언급한 요소들은 에이리언 파이어팀의 게임 플레이를 협동 슈팅 형태로 만드는 것이자, 협동 플레이를 뒷받침한다. 장르 측면에서 보자면 특별한 무언가는 없지만, 다수의 적을 상대하면서 느낄 수 있는 긴장감과 카타르시스는 충분하다. 여기에 직·간접적으로 갖춰둔 시스템들이 플레이어들의 협력과 전략적인 플레이를 유도하고 있다.
파이어팀 엘리트의 긴장감은, 크리쳐 자체의 공포보다는 단순히 깜짝 놀라는 경험에서 오는 형태다
● 원활한 플레이를 방해하는 것들 - 매치메이킹에서 시작되는 한정되는 경험들
다만, 파이어팀 엘리트의 게임 플레이를 전반을 제대로 플레이하기 위해서는 몇 가지 제한이 존재한다. 가장 큰 이유는 캠페인 진행 시작부터 캠페인 종료 이후의 호드모드까지 모든 플레이가 멀티 플레이 기반으로 진행된다는 점이다. 캠페인은 멀티 플레이를 위한 무대이며, 전부 클리어해도 뚜렷한 엔딩을 제공하지도 않는다. 그리고 매치메이킹 과정을 거쳐야만 한다. 바로 여기서 게임 플레이에 제한을 거는 모든 요소들이 시작된다.
국내. 그리고 PC 기준으로 매치메이킹 시스템 전반은 문제가 있다. 다른 사람과 플레이를 하고 싶어도 사람을 만나기가 어려워서다. 해결 방법을 알기 전까지 10여 시간이 걸렸는데, 캠페인을 전부 클리어하면서 사람과 함께 플레이했던 경험 자체가 한 손에 꼽는다. 이를 방지하기 위해서는 다른 플레이어를 포섭하거나 / 스팀 기준으로 설정에 들어가 다운로드 서버를 변경하는 방법이 필요하다.
다운로드 서버를 미국으로 바꾸고 매치메이킹을 진행했을 때에는 원활하게 게임 플레이가 이루어진다. 시간에 따라서 인구 수가 다르기는 하지만, 그래도 국내 다운로드 서버 기준으로 게임을 플레이했을 때보다는 낫다. 일부 통신 지연 상황이 발생하기는 하지만, AI와 함께 플레이하는 것보다는 온전한 경험을 즐길 수 있다.
PC라면 US로 파견을 나가야 매칭이 잘 잡힌다
매치메이킹의 문제는 아마도 지역 또는 지연 속도를 기준으로 매칭이 이루어지기 때문으로 보인다. 더불어, 챕터와 미션 별로 매칭이 구분된다는 점도 문제를 심화시키고 있다. 같은 미션 / 난이도 대상인 플레이어들끼리 매칭이 이루어지는 형태는 곧, 사람이 많은 것 같은 난이도와 미션을 짐작해서 들어가야 자연스레 매칭이 된다는 것을 의미한다. 게다가 시간이 지나면 바로 강제 출발을 하게 만들어, 다른 사람을 기다릴 수도 없다. 이런 흐름은 반드시 수정이 요구되는 부분이다.
서버를 바꾸는 등의 번잡한 과정이 꺼려진다면 오직 AI ‘알파’와 ‘베타’와 함께 게임을 플레이하는 방법 밖에 없다. 문제는 이 AI들의 상황 대응력이 좋지 못하다는 사실이다. 총을 쏘는 행위 자체는 준수하지만, 갑작스러운 상황에 대응하지는 못한다. 예를 들면, 뒤에서 적이 오는 데에도 멀뚱히 있다거나. 수류탄을 그저 시간만 되면 단일 적에게 던지는 등, 스킬을 적절한 상황에 사용하지 못한다거나 하는 점을 들 수 있다.
AI의 클래스 자체도 거너로만 한정되어 있고 스킬도 오직 수류탄을 던지는 것 뿐이다. 그러므로 AI들과 캠페인을 진행하는 과정에서 다양한 대응이 이루어지기는 어렵다. 이들이 할 수 있는 것은 적을 사격하는 것. 플레이어를 제압 상태에서 꺼내주는 정도에서 그친다. 없는 것보다야 낫겠지만, 높은 난이도에서 제대로 활용되기는 불가능하다.
잘 쏘는 것 같다가도 이런 상황을 보면 AI가 영 아니다 싶다
AI의 불편함 등과 더불어 불합리하게 느껴지는 점들도 있다. 영화보다 약해진 제노모프들과 비교해서 합성 인간들이 더 강력하게 다가오기도 한다. 이는 약점을 노려야 확실한 피해를 줄 수 있는 시스템이 존재하기 때문에 더 눈에 띈다. 보통 머리가 약점인 제노모프들은 머리의 형태 자체가 길고 커서 노리기가 쉽다.
하지만 합성인간은? 머리 크기 자체가 인간 캐릭터와 같다. 심지어 근접해서 공격하는 것이 아니라, 멀리서 총을 쏘는 형태가 대부분이다. 이러한 특징 때문에 합성인간이 제노모프들보다 더 압박감을 주게 된다. 멀리서 총을 날리기에 회피하기도 어렵고 체력이나 장갑도 제노모프 워리어나 크러셔 만큼이나 높다. 게임 내에서 만나는 모든 적을 통틀어서도 상대하기 무척 까다로운 적이다. 사람과 함께라면 대응하기 한결 편하지만, AI들의 행동을 보자면 제대로 이루어질 리가 없다.
괴물인 제노모프보다 합성인간이 오히려 더 강하고 맷집이 좋은 느낌
매치메이킹이 제대로 이루어지지 않는 문제는 이렇게 많은 부분에서 잡음을 일으킨다. 팀 기반 슈팅이 기본적으로 다른 사람과 플레이하며 여러 상황이 만들어지는 형태인데, 그 전제가 성립하지 않는 셈이다. 클래스의 능력에 따라서 적을 제압하는 과정과 효율이 크게 갈린다는 점. 그리고 높은 난이도에서는 아군에게 피해를 입힐 수 있다는 사실도 생각하면 한정된 클래스 / 몇 겹으로 제한된 매치메이킹은 분명히 수정해야 하는 문제다.
적어도 협동과 반복 플레이를 위한 시스템. 에이리언 팬을 위한 비주얼과 이스터에그 등 기본적인 시스템과 콘텐츠는 갖추고 있다. 다만, 국내 기준으로 원활한 플레이를 방해하는 매칭 시스템이 충분히 작동하지 않아, 제대로된 평가 자체를 하지 못하게 만들 가능성이 농후하다.
기본적인 게임 플레이 자체는 이리저리 잘 짜려는 시도와 결과물이 있었음에도
● 에이리언 파이어팀 엘리트 - 최소한의 기본기에 에이리언 프랜차이즈 전체를 더하기
정리하자면, 에이리언 파이어팀 엘리트는 협동 플레이에 기반한 경험으로 판단했을 때에는 크게 두드러지는 문제나 특장점이 없는 타이틀이라고 할 수 있다. 다만, 그간 슈팅 게임으로 시장에 선보였던 에이리언 프랜차이즈 내에서는 시도하지 않았던 형태의 결과물이다. 싱글 플레이 경험을 봤을 때에는 만족스럽지 못하지만, 멀티 플레이에서 서로 협력하고 무리를 방어는 과정이 자뭇 긍정적이다.
PvP에 집중했던 ‘에이리언 VS 프레데터’ / 전반적으로 문제가 많았던 ‘콜로니얼 마린즈’와 비교했을 때, 협동 플레이로 난관을 뚫고 나가는 형태로 만들어진 파이어팀 엘리트는 이전 게임들과는 지향점이 다른 셈이다. 일반적인 협동 슈팅의 문법을 벗어나지 못했으나 기본 뼈대 자체에 문제가 있는 것은 아니다. 그리고 여기에 그간 확장된 에이리언 프랜차이즈의 요소들을 더했으니, 팬들에게 있어서는 기억할 만한 타이틀이 될 것이 분명하다.
따라서 에이리언 파이어팀 엘리트는 특별하고 완벽하지 않더라도 충분히 즐길만 한 지점들이 많이 존재하는 타이틀이라는 말을 남겨볼 수 있다. 개발사인 콜드 아이언 스튜디오가 발매 이후에 제공되는 업데이트 또한 모든 플레이어들에게 무료로 제공한다고 밝힌 바 있으니, 이후 더 확장되는 게임 콘텐츠. 새로운 클래스와 미션을 기대해보는 것도 팬이라면 좋은 선택이 되리라 생각한다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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에일리언 팬이라면 종합선물세트같은 느낌이고 월드워Z나 레포데같은 슈팅느낌도 상당히 괜찮음... 다만 치명적인 문제가 랜덤매칭밖에 지원안되면서 모든 맵이 아닌 지정한 한가지맵만 매칭이 안되고 그 매칭마저도 대기시간이 60초밖에 안됨... 60초동안 매칭이 안되면 AI가 껴서 진행이됨. 물론 중간에 난입? 그런거 없다... 플레이도중 한명이 나가면 AI로 대체되고 도중에 다른 사람이 들어오거나 하는게 없음으로 한명이 나가면 걍 그판은 터진거라고 봐도됨.
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에일리언2 기반이면 학살이 맞음 멀티면 학살이 낫고 싱글게임으로 공포가 새롭게 내오는게 좋죠
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세일하면 사십쇼
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에일리언x 저글링o 슈팅액션 게임x 마린키우기o
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재밌긴함. 매칭이랑 버그가 발목을 잡음.
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니스텔루
에일리언2 기반이면 학살이 맞음 멀티면 학살이 낫고 싱글게임으로 공포가 새롭게 내오는게 좋죠 | 21.08.28 04:42 | |
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세일하면 사십쇼
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에일리언 팬이라면 종합선물세트같은 느낌이고 월드워Z나 레포데같은 슈팅느낌도 상당히 괜찮음... 다만 치명적인 문제가 랜덤매칭밖에 지원안되면서 모든 맵이 아닌 지정한 한가지맵만 매칭이 안되고 그 매칭마저도 대기시간이 60초밖에 안됨... 60초동안 매칭이 안되면 AI가 껴서 진행이됨. 물론 중간에 난입? 그런거 없다... 플레이도중 한명이 나가면 AI로 대체되고 도중에 다른 사람이 들어오거나 하는게 없음으로 한명이 나가면 걍 그판은 터진거라고 봐도됨.
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ㄹㅇ 공감되는게 에일리언 팬을 위한 종합선물세트가 장점이면서 반대로 팬이 아닐경우 그냥 양산형 좀비겜 같아 좀 차별성이 떨어지는 단점이 있죠 | 21.08.28 01:56 | |
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오 나름 에일리언이랑 프레데터 양쪽다 팬인데... 한번 해볼 생각 생기네요 | 21.09.01 11:07 | |
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그 월드워Z가 노잼 게임이라는게 문제점인데.. | 21.09.11 11:00 | |
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https://bbs.ruliweb.com/game/85786/read/2528089 글이 묻혀서 다시 썻어요 | 21.08.28 19:45 | |
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재밌긴함. 매칭이랑 버그가 발목을 잡음.
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시고니 위버가 해병대로 나와서 총질하는게 더 이상한데요 | 21.08.30 12:21 | |
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시고니 위버 캐릭터 DLC 예상해 봅니다. | 21.08.31 13:37 | |
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...나랑 친구들은 레포데 처음 했을때처럼 즐겁게 했는데....오랜만에 너무 즐겁다고 하면서.. 근데 평가가 엄청 갈리네여 | 21.08.31 10:39 | |
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레포데2는 12년이 지나도 갓겜임..뛰어넘을 게임이 아직도 안나옴 | 21.09.11 11:01 | |
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바스케즈 같은 여캐는 있습니다.. | 21.09.07 10:48 | |
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리뷰에도 있지만 원작 고증을 선택해 물총 같은거고 다른 무기들은 타격감 괜찮습니다 테크니션 핸드캐논 이라던가 | 21.08.29 00:25 | |
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결국 원작을 안본 사람은..타격감에 실망한다는 이야기군요 영상보니까 만족이 안되더라구요 | 21.08.29 18:26 | |
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맞습니다 ㅋ.. 에일리언이 워낙 마이너 하기도 한 브랜드이기도 해서 ㅎㅎ...ㅠ | 21.08.29 18:57 | |
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프로메테우스에 나온 그 감염된 인간 | 21.08.28 21:20 | |
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CARV
혼자할때 노말도 어려워요. | 21.09.05 19:14 | |
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에일리언x 저글링o 슈팅액션 게임x 마린키우기o
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와 쌉인정 정확한 표현임 | 21.08.30 08:38 | |
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