제목 | 포켓몬 유나이트 | 출시일 | 2021년 07월 21일 |
개발사 | TiMi 스튜디오 | 장르 | 팀 전략 배틀 |
기종 | NS, 모바일(예정) | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 및 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 7월 21일 정식 서비스를 시작한 포켓몬 유나이트는 분명히 IP의 영향력을 받은 타이틀이기는 하다. 다만, 실제 게임 플레이에 있어서 보여주는 흐름을 생각하면 허투루 만들어진 타이틀은 아니다. 기존 MOBA 장르의 어려움을 덜어내고 룰을 간소화했으며, 동시에 오히려 직관적인 형태로 게임의 룰 자체를 가다듬었다.
간소화 부분에서는 개발사인 TiMi 스튜디오의 방향성을 엿볼 수 있다. 포켓몬 유나이트에서 선보인 룰은 완전히 새로운 것이라고는 할 수 없지만, 각 요소를 적절히 조정하고 플랫폼과 타겟층에 맞게 조정한 상태다. 시스템 일부를 덜어내는 것이 쉬운 일처럼 느껴질 수도 있겠지만, 자칫하면 이도저도 아닌 상태가 될 수 있음을 생각해야 한다.
당장 같은 MOBA 장르만을 보더라도 컨셉과 비주얼, 시스템 측면에서 수많은 시도들이 있었으나 결국에는 흥미로운 플레이로 연결되지 못했다. 컨셉에 맞춰 지형지물을 넘나드는 기믹을 넣은 게임도 있었고 슈팅과 접목시킨 게임, 각 진영에 거대 보스를 등장시킨 게임도 있었다. 하지만 이들 모두가 빛을 보지 못하고 시장에서 사라진 바 있다. 그렇기에 포켓몬 유나이트가 보여주는 방향성은 눈여겨볼 만한 가치를 갖는다.
IP나 장르적 익숙함만이 포켓몬 유나이트를 대표하는 것은 아니다. 시스템 전반을 살펴보면, 포켓몬 유나이트는 장르를 대표할 수 있는 두 게임이 보여주는 문법을 따른다. 상대의 진영으로 밀고 들어가며 승리를 노리는 플레이다. 대신 세부적인 룰은 완전히 다르게 설정되어 있다. 상대의 기지를 부수고 밀어내는 것이 아니라, 골이라는 스포츠 형태의 점수체계가 게임의 중심에 서 있다.
● 전투가 아니라 공을 넣는 것 - 포켓몬 유나이트의 ‘룰’
‘10분의 경기 동안 어느 쪽이 더 많은 점수를 냈는가’라는 기준점이 승패를 가르는 명확한 잣대가 된다. 이 부분에서 포켓몬 유나이트는 육성과 전투 중심의 플레이 말고도 다른 선택지를 택할 수 있게 됐다. 외형적으로는 비슷할지 몰라도, 그 내부의 플레이는 다르게 작동한다.
포켓몬 유나이트의 점수는 상대를 제압하는 것 자체로는 쌓이지 않는다. 상대를 죽이더라도 직접적으로 이득이 될 만한 것은 없다. 경기 중에는 재화도 드랍하지 않으며, 아이템도 없다. 공격으로 파괴할 수 있는 상대의 기지도 없다. 있는 것은 레벨업 과정에서 제압하는 야생 포켓몬(중립 몬스터)의 존재다.
야생 포켓몬들은 각자가 일정 분량 만큼의 공-에오스 에너지-이 부여되어 있다. 진화를 하기 위해서 또는 더 강해지는 과정에서 플레이어는 야생 포켓몬을 사냥해야 한다. 그럴수록 해당 플레이어에게는 공이 쌓인다. 그리고 쌓인 점수는 상대의 골에 집어넣어 팀의 점수로 바꾸는 과정을 거쳐야만 한다.
결국에는 넣어야만, 이긴다
즉, 레벨업 과정에서 나오는 공이라는 부산물을 상대의 골대에 집어넣는 행위가 게임의 가장 기본적인 플레이가 되는 셈이다. 이 지점을 눈여겨볼 필요가 있다. 공이 점수로 바꾸기 전까지는 쉽게 잃어버릴 수 있는 자원으로 설정되어 있어서다.
공은 오직 야생 포켓몬을 잡아내는 것으로 플레이어가 조작하는 포켓몬에 쌓인다. 하지만 내가 사망하면 공의 일부가 바닥에 떨어지며, 떨어진 공을 상대가 집어 아군 골대에 넣어버릴 수 있다. 모든 플레이어가 성장하는 과정에서 적에게 이득이 될 수 있는 리스크를 안고 있는 것이다. 더 강해지기 위해서 야생 포켓몬을 잡을수록 사망 시에 적에게 선물을 한아름 안겨줄 수 있는 위험을 갖는다. 그러므로 게임의 플레이는 공을 모으고, 모은 공을 가지고 있는 상대를 제압해서 공을 빼앗고. 자신이 상대의 골에 공을 넣는 흐름으로 이어진다.
상호 확증 파괴로 인한 에오스 에너지 광산 생성
재미있는 것은 오직 전투만이 게임을 유리하게 이끌기 위한 방법론으로 설정되어 있지 않다는 점이다. 어디까지나 궁극적인 승리 조건은 상대보다 높은 점수를 기록하는 것이다. 상대의 골대에 공을 넣기만 하면 된다는 점은, 역설적으로 전투를 최대한 피하는 플레이가 의미를 갖는 것이 된다. 승리를 위해서는 어찌 되었던 간에 공을 잔뜩 모아서 상대의 골에만 집어넣으면 되기 때문이다.
게임을 플레이 하다보면, 상대와의 전투는 때때로 손해가 되는 경우가 있다. 체력이 아슬아슬할 때 뿐만 아니라, 상대에게서 강탈할 수 있는 공이 0이라면 더더욱 그러하다. 내가 공을 최대치까지 가지고 있어서 더 획득할 수도 없다면? 전투는 오히려 리스크가 가득한. 피해야만 하는 개념이 된다. 이럴 때에는 조용히 때를 기다렸다가 상대의 골대가 비었을 때를 노리는 플레이가 더 효과적일 수도 있다.
궁극적으로 포켓몬 유나이트의 전투는 현재 여타 게임들이 보여주는 것처럼, 하나의 라인을 제압하고 찍어누르며 후반부까지 끌고 나가는 플레이 또는 상대를 잡아 나를 강화시키는 형태가 아니다. 어디까지나 상대를 방해하거나 공을 빼앗는 수단으로 작동한다. 공격을 시도하는 타이밍이나 판단이 중요하다는 점에서 장르의 극 초기 유즈맵이 선보였던 방식을 떠올리게 한다.
상황을 보다 보면, 싸우지 않고 공을 넣는게 이득이다 싶을 때가 있다
심지어 플레이 도중에는 각팀이 획득한 명확한 점수를 플레이어들에게 알리지 않는다. 대략적으로 팀이 지고 있는지. 약간의 차이가 있는지 만을 알 수 있다. 그렇기에 게임 전반을 보자면, 전투를 중심으로 게임을 디자인하는 것이 아니다. 기본적으로 레벨을 올리는 과정이 플레이어간 전투보다 선행되며, 여기서 전투로 연결도니다. 그리고 궁극적으로는 승리를 위해서 플레이어가 택할 수 있는 몇 가지 방식들에 더 초점을 맞췄다.
룰이 달라졌기에, 포켓몬 유나이트는 같은 장르와는 조금은 다른 플레이를 보여주게 된다. 분명히 첫 인상은 익숙할지 몰라도 흘러가는 플레이는 다르다. 게임을 플레이한 사람이라면 몇 번은 경험하지 않았을까 싶은 부분인데, 게임에 큰영향을 미치는 ‘한타’의 중요성이 초반과 중반 기준으로는 생각보다 낮게 설정되어 있다. (그렇다고 아예 의미가 없는 것은 아니다)
이는 한타에서 지더라도 계속 스노우볼이 굴러가, 게임이 초반부터 크게 기울지 않는다는 의미다. 실제로, 공을 들고 있지 않은 상태에서 사망하고 상대도 공이 없는 경우에는 크게 승패에 위협적인 상황이 발생하지 않는다. 오히려 내가 사망한 이후 상대가 공을 모아왔다면 역습을 노릴 수 있는 기회가 되기도 한다. 전투에서 패배하여 밀린다는 상황이 나오는 것이 아니라, 레벨업을 할 시간이 줄어드는 것. 그리고 상대가 골을 넣을 수 있는 시간을 준다는 것이 장기적으로 더 큰 영향을 미칠 수도 있다.
상대하는 데 있어서 까다로운 적은 강한 적이 아니다. 오히려 공을 잔뜩 들고 있는 상태로 숨어다니다가, 위쪽 라인에서 교전 중에 갑자기 어디선가 골을 넣고 있는 적이 더 까다롭다. 각자 들고 다닐 수 있는 공의 수가 늘어나는 후반부라면, 정신을 차렸을 때 어느 순간 역전당할 정도의 위력을 갖는다.
시야를 확보하기 위한 아이템도 없으니, 적절한 타이밍에 빈 골대를 노리는 플레이는 그 자체만으로 위협이 된다. 어디까지나 판정으로 승패가 갈리기에, ‘점수를 확보한다’는 측면에서 자주 죽지 않고 1인분만 제대로 할 수 있다면 승리에 가까워지는 형태다.
골을 넣는 행위가 중심이 되므로 역전을 위한 기회도 부여되어 있다. 게임 후반부 마지막 2분에 이르면, 라스트 스퍼트가 되어 골을 넣었을 때 스코어가 2배로 적용된다. 이 뿐만이 아니다. 라스트 스퍼트에서는 전장 중앙에 썬더가 등장한다. 썬더를 쓰러뜨린 진영은 골을 넣는 시간이 급격히 줄어들어 역전을 할 수 있는 기회를 더 쉽게 잡을 수 있다. 실제로 지고 있다가 후반부에 크게 역전하는 경기도 여럿 경험하게 된다.
그렇다고 전투가 의미가 없는 것은 아니다. 빠르게 전투에 합류하도록 여러 장치들을 갖춰 두기도 했고
따라서 플레이는 최후반부까지 긴장을 놓을 수 없다. 이전까지의 플레이가 각 라인에 집중하고 있다면, 후반부에 이르러서는 50점을 가진 플레이어들이 다수라 전장 전반을 신경 쓰도록 만들었다. 100~200점 정도 차이를 벌린 것 같아도 라스트 스퍼트에서 긴장을 놓으면 쉽게 역전을 당하고, 반대로 역전을 할 수 있다.
이쯤되면 플레이어 간의 전투는 상대의 공을 빼앗는 역할이자, 아군 골대로 적이 접근하는 것을 원천적으로 막는 역할에 정체성이 더 가까워진다. 커다란 한타를 노리고 밀어내는 플레이나 차근차근 이득을 보며 스노우볼을 굴리는 플레이보다는 산발적으로 전장 곳곳에서 전투가 일어나도록 설계된 셈이다. 그렇기에 10분이라는 짧은 시간이지만, 한 번의 게임은 아주 밀도 있게 진행된다.
포켓몬 유나이트에서 플레이어들이 재미를 느끼는 지점도 여기에 있다. 한 마디로 게임은 가볍다. 하지만 전투 중심의 플레이가 아니더라도 충분히 긴장감을 줄 수 있다. 일발역전의 기회까지 있어 긴장을 끝까지 놓을 수 없다. 긴장을 놓는 순간, 선더가 승리의 분수령이 되어 역전의 발판을 만들게 되기도 한다. 더불어, 판정승으로 이루어진 게임 플레이는 굳이 전투를 잘하지 않더라도 팀에 기여할 수 있는 가능성까지 남기고 있다.
상황 판단을 어떻게 하느냐에 따라, 압살할 수도 혹은 근소한 차이로 역전할 수도 있다
● 간소화 그리고 플레이어의 선택 - 포켓몬 유나이트의 전투
그렇다면 전투 측면은 어떨까. 전투는 야생 포켓몬을 사냥하는 것에서 시작한다. 야생 포켓몬 또한 시간이 지나면서 진화하고, 앞서 설명한 일발역전을 위한 탄환의 역할을 하게 된다. 이외에도 특정 효과를 부여하는 야생 포켓몬까지 존재해, 전투 도중 필수적으로 야생 포켓몬을 사냥해 공을 모으는 플레이를 강제한다.
레벨업과 진화를 하기 위해서는 야생 포켓몬을 잡아야하고, 야생 포켓몬을 잡을 때 나오는 공(에오스 에너지)은 동시에 적이 나를 노리는 리스크로 작동한다. 사용하는 포켓몬에 따른 차이도 있다. 한카리아스의 경우 후반부에 강력한 모습을 보여주지만, 거기까지 도달하는 과정이 다른 포켓몬들보다 버겁게 디자인되어 있다. 극단적일 정도로 왕귀형인 셈이다. 포켓몬의 차이까지 고려한다면, 전투까지 플레이어를 유도하는 흐름이 치밀하게 구성되어 있는 모습이라고 정리할 수 있을 것이다.
전체 10분 경기에서 대략 6분 정도는 약한 한카리아스
반대급부인지는 알 수 없으나, 전투까지 흐름이 복잡한 것과 별개로 각 포켓몬들의 스킬 메커니즘은 단순하게 설계되어 있다. 플레이어가 사용할 수 있는 스킬은 단 두 개 뿐이며, 대신 레벨업 과정에서 각 스킬 슬롯에 마련된 2종류의 트리 중 한 계열을 선택하도록 해뒀다. 이 또한 어떤 스킬을 선택하느냐에 따라서 플레이 방식이 때때로 바뀌기도 한다.
이 부분에서는 디펜스 형으로 설계된 암팰리스가 예가 될 수 있다. 암팰리스는 기본 세팅 기준으로는 손이 조금 더 많이 가는 포켓몬이다. 적의 이동 경로를 차단하는 벽을 세우거나 투사체를 날리는 정도의 플레이가 주어져 있다. 공격적이기 보다는 방어적인 형태의 스킬들이 우선시된다. 대신 다른 스킬 계열을 보면, 방어보다는 공격적인 플레이에 더 치중한다.
다른 스킬들을 선택하면 상대의 퇴로를 막는 형태를 벗어나 딜탱에 더 가까워진다. 시저 크로스로 연속 피해를 입히거나, 껍질깨기로 이동속도와 공격속도를 순간적으로 올리는 형태로 포켓몬을 구성할 수 있게 된다. 보다 공격적인 플레이가되는 셈인데. 이와 같이 한 포켓몬을 사용하면서 어떤 스킬을 사용할 것인지. 그리고 상대가 어떤 스킬을 사용하는지에 따라서 전체적인 플레이가 달라진다.
벽을 세우는 테크니컬한 형태를 가져갈 것인가. 아니면 직접 전투에 뛰어드는 형태가 될 것인가의 선택
플레이어가 선택할 수 있는 여지는 포켓몬의 스킬 뿐만이 아니다. 장착할 수 있는 아이템 / 지닌 물건(장비품)에 따라서 대응할 수 있는 범위나 지속력이 달라진다. 일반 공격에 추가 피해를 입히거나, 적의 공격 일부를 반사하는 등 원작 포켓몬에서 사용되었던 아이템들이 전투 도중 영향을 미치도록 시스템을 설계해 둔 상태다.
이렇듯 전투 전반은 간소화된 시스템과 스킬 체계를 갖추고 있다. 하지만 그렇다고 전투 자체가 심심하게 진행되는 것은 아니다. 아이템을 구매해서 포켓몬이 급격히 강해지는 체계가 아니기 때문이기도 한데, 캐릭터의 수치 성장폭이 그리 크지 않다. 그러므로 후반부에도 플레이어가 조작하는 포켓몬이 순간적으로 삭제되는 경험을 하게 된다.
앞서 말한 것처럼 한타의 영향력이 크지는 않지만, 그렇다고 전투가 의미가 없는 것은 아니다. 전장이 좁은 편이라 야생 포켓몬을 잡는 레벨링 과정에서 전투가 계속해서 벌어진다는 점도 눈여겨볼 만하다. 시간에 따라 에오스 에너지의 획득 한계도 설정되어 있어서 언젠가는 레벨링을 멈추고 공을 넣기 위해 나서야만 한다. 간단해 보이지만 흐름은 치밀하게 짜여져 있고 언젠가 맞이하는 전투의 순간으로 플레이어를 유도한다. 단순히 파밍해서 이득을 보고 점수를 내는 구조였다면 게임이 지루해질 법도 했을 것이다.
결과적으로 포켓몬 유나이트는 몇 가지 중요한 흐름으로 전투를 이끌어 나간다. 상대의 점수 획득을 막기 + 야생 포켓몬을 잡아서 레벨업하고 공을 얻기. 여기에 맵을 리딩하면서 적절한 타이밍에 아군과 합류하거나 내가 가진 공을 넣는 행위. 맵에 등장하는 특수한 야생 포켓몬을 잡는 등 다양한 플레이가 반복된다. 전투까지 포함한 게임의 흐름은 여러모로 밀도 있게 진행된다고 할 수 있다.
밀도 있는 플레이와 전투의 반복. 여기에 10분이라는 짧은 대전 시간은 플레이어들이 바로 다음 경기를 누르게 만드는 역할을 한다. 심지어 10분보다 더 짧을 수도 있다. 별도의 모드인 퀵매치의 경우 5분으로 경기시간이 한정되어 있으며, 스텐더드 배틀은 역전이 불가능하다 싶을 때에는 5분 이후부터 항복 투표까지 가능하다.
기본적으로 매 경기가 반복되는 팀 배틀 장르이기에, 각 게임의 진행 상황은 매번 초기화된 상태에서 이루어진다. 즉, 모두가 미진화 상태로 게임을 시작해 한 번의 경기를 치르게 된다. 여기에 지닌 장비 등의 개인적 커스터마이징 요소들. 그리고 이를 강화하는 기능이 더해지면서 꾸준한 플레이를 위한 목적을 제시한다.
● 지속적인 플레이를 만들기 위해서 - 코스튬과 배틀 패스, 업그레이드
수 많은 플레이와 매치를 통해 플레이어가 획득한 재화는 플레이어 캐릭터의 코스튬이나 지닌 물건 등을 업그레이드 하는 것에 투자하는 구조를 보여주고 있다. 구분을 하자면 게임 내에 영향을 미치지 않는 코스튬 / 게임 내부 능력치에 영향을 미치는 지닌 물건 업그레이드로 구분할 수 있다.
주요 BM인 배틀패스는 이 두 측면 모두를 지원하는 역할을 한다. 일반적인 배틀 패스가 그렇듯이, 포켓몬 유나이트 또한 유료로 얻을 수 있는 상품과 무료로 얻을 수 있는 상품 두 가지 층위로 구성되어 있다. 보통 무료 한 칸 / 유료 구매 시 제공되는 물품 한 칸. 이런 식이다. 살펴보면, 배틀패스로 제공되는 상품 중에서는 ‘지닌 물건 강화 키트’가 더 중요하게 다뤄진다.
이런저런 코스튬도 있기는 하지만, 강화 키트가 더 가치가 있는 편이다
지닌 물건 강화 키트는 포켓몬에게 장착시킬 수 있는 일종의 장비다. 체력을 올려준다거나 공격력을 올려주고, 특정 상황 시에 보너스 효과를 부여하는 역할을 한다. 이 지닌 물건들은 키트를 이용해서 강화할 수 있도록 설계되어 있다. 당연히 강화를 할 때마다 초기 능력치와 효과의 %는 증가한다.
얼핏 수치 자체가 낮아보이기는 하지만 지닌 물건에 따라 플레이어마다 차이가 있다는 점은 명심해야 한다. 강화를 얼마나 했는지에 따라서 같은 캐릭터와 조작 실력을 가지고 있더라도 승패가 갈릴 수 있다. 특히 % 단위로 올라가는 지닌 물건들은 강화 여부에 따라서 큰 차이를 보인다. 이러한 점 때문에 P2W의 편린을 볼 수도 있다.
대신, 지닌 물건을 강화하는 데에는 많은 시간이 소요된다는 것이 제한을 건다. 에오스 티켓을 전부 소모하기 전까지는 유료 재화를 통한 직접적인 구매를 지원하지 않기 때문이다. 강화 키트를 얻기 위해서는 배틀 패스를 통한 방법 또는 에오스 티켓을 통한 구매까지 두 가지 방법이 있다. 모든 방법들은 결국 게임 플레이를 꾸준히 하는 것으로 이어진다. 배틀 패스와 인게임 업적 모두 플레이를 해야만 목표를 달성할 수 있고, 이를 통해서 각종 재화를 수급하는 구조다.
강화에 들어가는 재화는 배틀패스를 구매하는 것 만으로는 충분히 채워지지 않는다. 에오스 티켓이라 불리는 자원까지 사용한다고 가정해야 몇 가지 지닌 물건의 레벨을 20까지 올릴 수 있는 수준이다. 유료재화가 바로 키트 구매로 연결되는 것이 아닌 것처럼 표시되어 있기에, 역설적으로 과금에 따라서 차이가 극단적으로 벌어지지는 않는다. 일단 현재 기준으로는 얼마나 더 많이 플레이를 했는지. 사용하는 포켓몬의 특성에 맞게 지닌 물건을 갖췄는지가 더 중요해진다.
꾸준히 플레이하도록 만든다는 점은 랭크 매치도 마찬가지다. 랭크 매치는 끊임없는 승단의 반복이다. 승리를 하면 등급 하단의 배지가 채워지며, 이를 3개까지 채운 상태에서 한 번 더 승리할 시 다음 클래스로의 승급이 진행된다. 클래스 최대치에서 승급을 한 경우에는 다음 단계로 진행되는 구조다. 여러모로 많이 플레이하고 승리하는 것이 경쟁전의 핵심이 되는 셈이다.
● 가벼움 속에서 나름의 답을 찾다
정리하자면 포켓몬 유나이트는 팀배틀 면에서 간소화된 시스템을 갖춘 타이틀이다. 시스템 자체가 대폭 줄어든 만큼, 플레이어의 조작 능력-피지컬-보다는 정확한 상황 판단이 더 의미있는 게임 플레이를 보여준다. 간소화된 만큼 게임 시스템이나 전투 측면의 깊이는 줄어들었다.
하지만 이런 선택이 나쁘지만은 않다. 주 타겟층을 저연령층 플레이어라고 한다면, 복잡한 시스템은 오히려 진입장벽을 높이는 선택지가 되었을 것이다. 가볍기에 오히려 다가갈 수 있는 측면도 있다. 기존 MOBA 장르를 플레이한 사람들에게는 포켓몬 유나이트의 캐주얼한 시스템은 적응하기 쉽고 가벼이 즐기기 좋은 수준에서 마감되어 있다. 스트레스를 받더라도 경기 시간이 10분으로 한정인지라, 고통이 길지도 않다.
5인 게임에서 3명이 자리비움 상태. 이걸 장시간 해야하는 경우는 없다. 길어야 5분일 뿐
무엇보다 간소화를 거쳤음에도 각각의 시스템이 잘 맞물려 있다는 점에 주목하고 싶다. 포켓몬 유나이트만의 특별한 시스템이 없더라도 점수로 승패가 갈리는 규칙 / 전술적 측면에서 전투 외 여러 가지를 선택할 수 있다는 점 / 후반부의 역전 기회 또는 승리를 굳힐 수 있는 시스템이 마련되어 있다는 점 등에서 적어도 허술하게 짜여진 게임은 아니라는 판단을 내려볼 수 있다. 이러한 발상이나 느낌은 DOTA 올스타즈 이전, Eul의 Defense of the Ancients와 어느 정도 겹쳐지는 것처럼 느껴지기도 한다.
무엇보다 랭크매치를 제외하면 빠르고 가볍게 즐기기에 최적이라는 점에서 더 즐겁게 플레이할 수 있는 여지를 남긴다. 이 정도의 시스템적 기반과 완성도라면, 포켓몬이 아닌 다른 IP여도 승부수를 걸만한 수준으로 보인다. 통신이나 프레임이 불안정하기는 해도 게임 플레이 자체는 충분히 재미가 있기 때문이다.
간헐적인 네트워크 지연만 아니면 플레이는 더 원활할 것 같다
현재는 서비스 초반이기에, 플레이어들의 숙련도를 고려하여 등장하는 포켓몬의 수가 적다. 하지만 이후 업데이트를 거치며 추가 포켓몬을 선보일 예정임을 생각하면, 플레이 측면의 다양성은 확보될 것처럼 느껴지기도 한다. 앞으로 새로운 포켓몬들이 등장하면, 현재 없었던 팀 조합이나 전략이 나올 것은 분명하니까.
어찌 됐든 간에, 처음 공개 당시의 인식과 달리 여러모로 즐거이 플레이할 수 있는 타이틀이 분명하다. 이번 닌텐도 스위치 서비스 이후, 모바일 버전도 서비스를 예정한 포켓몬 유나이트는 어디까지 가벼워질 수 있는가. 그러면서도 재미를 어떻게 유지할 것인가에 대한 해답이기도 하다. MOBA (혹은 AOS) 장르의 초기부터 즐겼던 플레이어 혹은 현재 시장을 지배한 타이틀의 플레이어라도 관심을 가지고 플레이할 가치는 충분할 것이다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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다른 aos랑 다르게 무조건 10분만에 한판 끝나서 좋음..... 롤이나 다른건 진짜 한판 길게 하고나면 진이 빠짐 --;; 앞으로 좀 인게임 말고 외부 ui나 이런거좀 신경썼음 좋겠음 지금 뭔 너무 만들다만 폰게임같아 느려터지고 직관적이지도 않고 불편함 왠지 스위치판 수정 하나도 없이 그대로 ios랑 안드로 옮기려고 이렇게 만든것같긴 한데...
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IP가 깡패
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이런사람은 자기또한 잘하는사람한테 욕먹는다는 생각은 못함 ㅋㅋ 저랭크에서 불평하지 말고 진짜로 랭크 수준보다 잘한다면 빠르게 올라올 수 있어요 못올라온다면 당신 수준이 거기인거고. 같은랭크에서 만나는사람 욕하는건 결국 누워서 침뱉기입니다
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본인은 왜 협동겜의 기본도 안되있는 사람들이 솔겜이나하지 이런거 왜하나 생각하겠지만. 그런 생각을 가진 사람들이야 말로 협동겜을 하면안됩니다. 실력을 전혀모르는 사람들과 랜덤 매칭인데 너무 당연한 일인거고 매칭 룰 부터가 그런 사실부터 받아들일수있는 사람들 즐기라고 만든거죠. 이걸 못받아들이겠으면 이걸 하면 안됩니다.
(IP보기클릭)123.142.***.***
제발 이기고 있으면 선더 먼저 치지 말고 지고 있으면 서렌 누를 시간에 선더 치자
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)221.143.***.***
지닌물건은 그냥 퀘스트만 해도 강화 충분히 가능합니다. 발매초부터 이제 겨우 일주일 했는데 지닌물건 래벨 20이 만랩이고 3개까지 소지 가능한데 1주일 정도로 일일퀘스트만 잘 해도 만랩 가능해요 | 21.07.28 21:27 | |
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일단 지닌물건 만렙은 30이고 스탯은 크진 않지만 구간에 따라선 1렙차 정도 날 수 있는 차이입니다 초보 구간에선 20레벨 3개 들고 시작하는 것과 10레벨 3개 들고 시작하는거 심하게 크진 않지만 도구에 따라선 분명히 차이 나구요 | 21.07.28 21:30 | |
(IP보기클릭)49.96.***.***
유튜브 리뷰같은거 조금 봐도 소지물건 과금 뭐라고 하더니만, 무료로 그것도 한달도 안되서 과금러들 따라잡을 수 있는거면 과금차이는 사실상 없는거 아닌가? 이정도 수준이면 언급하신 것처럼 초보 구간 정도에서나 차이가 좀 있을 뿐이지. 오히려 유튜브가 잘못했네 과금없이 다 해결되는 해자겜이라는 평가를 받을 수 있는 겜 아닌가... | 21.08.05 10:01 | |
(IP보기클릭)1.236.***.***
현질없이 평타 딜러용 무기 20 20, 궁쓰면 아군 보호막 10렙으로 마스터 1300찍음 ㅋㅋ 그냥 손차이임 | 21.08.09 21:23 | |
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(IP보기클릭)118.235.***.***
먼저 썬더 치는쪽이 불리한데... | 21.07.31 10:33 | |
(IP보기클릭)123.142.***.***
제발 이기고 있으면 선더 먼저 치지 말고 지고 있으면 서렌 누를 시간에 선더 치자
(IP보기클릭)121.163.***.***
(IP보기클릭)1.236.***.***
마스터 1400정도에서 양쪽 동실력 이면 거북이 한번도 안잡히고 8분 싸울때도 있는 ㅋㅋ | 21.08.09 21:25 | |
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(IP보기클릭)220.77.***.***
무슨 마음인지는 이해합니다. 근데 쉽게 접근할 수 있게 디자인된 게임이니까 초보는 어쩔수없는듯 | 21.07.28 14:00 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
그 마음에 대해서는 동의 합니다. 그러고보니 퀘스트들에 랭크를 필수로 참여해야 쿨리어 가능한 것들이 있던게 기억나네요. 초보들이 랭크에 와서 열불나던건 초보들이 의도 외에도 운영의 과한 랭크 집착에 있다는 것을 다시 생각해보게 되었습니다. | 21.07.28 14:02 | |
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반대로 생각해보세요. 님은 처음부터 잘 하셨는지.. | 21.07.29 11:45 | |
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사람들도 그 쪽처럼 인성질하는 사람이랑 같이 게임하고 싶지 않을 듯. | 21.07.29 16:54 | |
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못하면 게임하지 말라는게 이상하지 게임에 대한 이해도 타령하면서 프로게이머 수준으로 하는것도 아니잖아? | 21.07.30 04:33 | |
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김회전
이런사람은 자기또한 잘하는사람한테 욕먹는다는 생각은 못함 ㅋㅋ 저랭크에서 불평하지 말고 진짜로 랭크 수준보다 잘한다면 빠르게 올라올 수 있어요 못올라온다면 당신 수준이 거기인거고. 같은랭크에서 만나는사람 욕하는건 결국 누워서 침뱉기입니다 | 21.07.30 07:17 | |
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김회전
본인은 왜 협동겜의 기본도 안되있는 사람들이 솔겜이나하지 이런거 왜하나 생각하겠지만. 그런 생각을 가진 사람들이야 말로 협동겜을 하면안됩니다. 실력을 전혀모르는 사람들과 랜덤 매칭인데 너무 당연한 일인거고 매칭 룰 부터가 그런 사실부터 받아들일수있는 사람들 즐기라고 만든거죠. 이걸 못받아들이겠으면 이걸 하면 안됩니다. | 21.07.30 09:55 | |
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이런사람은 자기또한 잘하는사람한테 욕먹는다는 생각은 못함 옵치에서 '다이아 이하는 아나 하지마' '다이아 이하는 겐지 하지마' 이렇게 다른 유저 실력가지고 혐오하다간 언젠가는 그 비난의 대상이 님 자신이 될거라는걸 명심하시길 | 21.08.10 18:09 | |
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이게 그 경험있는 신입만 뽑는건가? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 경험을 쌓아야지 잘하게 되지 첨부터 잘하는 사람이 어디있는거 ㅋㅋ | 21.08.13 17:05 | |
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이후에 공개된 브다샤펄이 개노답수준이라서요 | 21.07.28 15:06 | |
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평이전체적으로 좀 좋음 그리고 가장 이게임의 장점은 협동게임 AOS 장르중 가장 스트레스가 적은게임이라는거져 일단 게임이 잘하건 못하건 무조건10분안에 끝나니 스트레스받기전에 끝나버림 또 큰건 롤채팅 옵치음성챗도 이런기능이 활발하지않아서 엄마찾는것도 볼수없구요 | 21.08.20 19:04 | |
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지닌물건이라고 스탯 영향 있는 장비를 강화해야하는데, 이게 인겜 재화로도 가능하지만, 부족해서 만랩 찍으려면 결국 현질 해야돼요 | 21.07.28 16:08 | |
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IP가 깡패
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정정한다 초딩선더ㅈ망겜 | 21.08.10 09:34 | |
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아낰ㅋㅋㅋ 지금 티어 어디신가요? | 21.08.10 18:08 | |
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다른 aos랑 다르게 무조건 10분만에 한판 끝나서 좋음..... 롤이나 다른건 진짜 한판 길게 하고나면 진이 빠짐 --;; 앞으로 좀 인게임 말고 외부 ui나 이런거좀 신경썼음 좋겠음 지금 뭔 너무 만들다만 폰게임같아 느려터지고 직관적이지도 않고 불편함 왠지 스위치판 수정 하나도 없이 그대로 ios랑 안드로 옮기려고 이렇게 만든것같긴 한데...
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크랜베리 낙하산
와! 몽기 아시는구나 ! | 21.08.10 18:10 | |
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튜토리얼만 해봐도 다른걸 바로 알 수 있는데 아니 글내용만 읽더라도 기존 aos랑 다른걸 느낄수 있는데 이분은 게임도 안해보고 글도 안읽었네요 | 21.07.28 22:25 | |
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일본에 스위치랑 포켓몬 인기때문에 지금 진짜 누구나 다들 하는 분위기인데 문제는 aos류 게임에 대한 개념들 자체가 없는 경우가 너무 많아서... 열판하면 다섯판은 혈압오름 진짜 | 21.07.29 11:40 | |
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썬더먹고도 지는 경우도 은근 많음, 압박주면서 궁쓰게 만드고 잡는순간 이쪽 유나이트 기술로 쓸어버리면 되서. 애초에 상위가면 썬더 잡히는건 진짜 보기 힘들정도지만 | 21.08.09 21:34 | |
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포켓몬들 가운데 스파이 한 분이.. | 21.07.30 20:37 | |
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aos가 원래그럼... | 21.08.09 09:59 | |
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