제목 | 몬스터헌터 스토리즈2: 파멸의 날개 | 출시일 | 2021년 07월 09일 |
개발사 | 캡콤 | 장르 | RPG |
기종 | PC, NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2004년 PS2로 시작한 몬스터 헌터 시리즈는 그 역사를 더해가며 많은 시도들을 남겼다. 수렵 액션이라는 메인 시리즈와는 별개로 ‘따끈따끈 아이루 마을’ / 콘솔이 아닌 모바일로 선보였던 ‘익스플로어’, 아케이드의 스피릿츠 등 여러 플랫폼과 플레이 메커니즘으로 IP의 외적인 확장을 시도했다. 물론, 모든 시도들이 성공적이었던 것은 아니었다. 하지만 그 중에서도 눈에 띄는 결과를 남긴 것들이 있기 마련이다.
2016년 캡콤이 선보인 ‘몬스터헌터 스토리즈’는 게임의 완성도 그리고 미디어 믹스를 통한 확장까지 거의 대부분 영역에서 의미있는 확장을 보여준 파생작이었다. 국내에는 정식 발매가 되지 않았기에 잘 모를 수 있지만, 당장 TGS 2016 캡콤 부스의 메인 타이틀이었고 발매 이후의 게임 플레이에서도 호평을 받은 바 있다.
액션에서 RPG로 변화하기는 했지만, 몬스터헌터 스토리즈가 남긴 가치는 뜻깊다. 이후 캡콤은 정립한 시스템을 이용해 모바일 게임인 몬스터헌터 라이더즈를 거치며 시스템 일부를 가다듬기도 했다. 파생작에서 파생된 새로운 타이틀이 나온 셈이다. 이런 과정을 통해서 몬스터헌터 스토리즈는 RPG 장르로 IP를 뒷받침하는 하나의 기둥으로 성장하기 시작했다.
그리고 지난 7월 9일, RPG의 몬스터헌터 최신작 몬스터헌터 스토리즈2가 정식 발매됐다. 몬스터헌터 스토리즈2는 이미 지난 6월 말 체험판을 배포한 바 있으며, 닌텐도 스위치와 PC로 발매되어 시스템 대부분이 전작과 비교해서 큰 발전을 보여주고 있다.
몬스터헌터 스토리즈2를 구성하는 요소 전반은 전투 및 육성과 관련이 있는 시스템적인 요소. 그리고 여기에 세계관의 확장과 연결 그리고 비주얼 측면의 변화까지. 크게 게임 내적인 부분과 외적인 부분. 두 가지로 나눠볼 수 있을 것이다. 전작을 플레이했던 사람이라면 느낄 수 있는 것일테지만, 시스템 전반과 비주얼적인 측면 모두가 비교가 되지 않을 정도로 달라진 결과물로 놀라움을 안겼다.
● 무작위를 덜어내면서 만들어진 - 패턴과 페이즈 그리고 수렵
게임의 근본적인 시스템은 가위바위보식 상성에서 출발한다. 이는 전작이 보여줬던 뼈대이기도 한다. 모든 공격은 파워 / 스피드 / 테크닉의 세 가지 속성을 가지고 있으며, 상대와 나의 공격 속성에 따라서 승패가 정해지는 구조다. 그러므로 전투는 아주 간단한 룰을 가지고 시작된다. 상대의 공격 속성을 이길 수 있는 공격을 선택하고 적을 제압하는 것이다.
간단한 룰은 한편으로는 지루함을 야기한다. 최소 40시간의 플레이 타임이 보장되는 타이틀에서 시간 내내 가위바위보만을 하는 것으로 플레이어를 이끌어나갈 수는 없다. 따라서 개발진은 이 3상성 시스템을 바탕으로 여러 시스템을 추가했다. 플레이 과정에서 변주를 가미하는 역할이다.
게임의 뼈대는 가위바위보. 그리고 이를 통한 전투다
상성 시스템을 뼈대로 두고 덧붙여진 것들은 다음과 같다. 몬스터와 라이더. 두 개의 캐릭터가 상성 우위 공격을 했을 때 발동되는 ‘더블액션’ / 몬스터와 헌터의 ‘스킬’ / 여기에 조력자로 등장하는 NPC(라이더 및 헌터) 들의 존재다. 이들은 게임 플레이가 단순 상성 시스템으로 흘러가는 것을 방지하며, 전투 과정에서 변수로 작동한다.
더블액션은 전작보다 더 중요하게 다가온다. 공격의 상성이 우위에 있더라도, 단순 공격과 스킬 만으로는 피해를 입는다. 더블액션은 이 부분에서 플레이어가 입는 피해를 방지하는 역할을 한다. 상대 몬스터의 체력이 상대적으로 높은 것을 생각하면, 피해를 0로 만드는 더블액션은 그 무엇보다 중요하다. 게다가 더블액션으로 상승하는 유대 게이지까지 고려하면, 전투에서 가장 핵심적인 부분이라고 하기 충분한 셈이다.
더블액션의 중요성은 전작도 마찬가지였지만, 스토리즈2에서는 한층 더 중심으로 작동하기 시작했다. 이는 전작과 비교해서 몇 가지 요소가 삭제되었기 때문이다. 우선은 무작위로 작동하던 몬스터의 커맨드 배틀 메커니즘이 변화했다는 점을 들 수 있다. 개발을 담당한 오구라 디렉터가 인터뷰에서도 언급한 부분이지만, 플레이에 변화를 주기 위해서 추가했던 무작위성이 삭제됐다.
전투 도중 이 화면을 많이 봐야 편해진다는 의미
전작의 경우, 몬스터들의 패턴은 행동 페이즈가 아닌 일종의 경향과도 같았다. 즉, 주력으로 사용하는 공격 속성이 있으나 예기치 못하게 다른 속성의 공격도 곁들이는 방식이었다. 이건 플레이어가 파악하거나 예상할 수 없는 형태다. 무작위로 결정되는 구조였으므로 분석을 통해서 파악한다기 보다는, 그저 운에 맡기는 플레이에 가까웠다. 대신 일방적으로 플레이어가 선택할 수 있는 콤보 시스템으로 전투의 변주를 가했다.
스토리즈2는 이 부분에서 전작과 가장 큰 차이를 보여줬다. 몬스터들은 이제 가끔 무작위로 기술을 사용하는 것이 아니라, 정확한 패턴과 페이즈로 전투를 진행한다. 플레이어가 예측하고 분석할 수 있는 행동이 늘었으며, 후속작에서 등장한 여러 변화들이 '분석과 결정'이라는 플레이어의 경험을 뒷받침한다.
더블액션이 더 중요해진 것은 이런 이유에서 출발한다. 몬스터의 패턴이 파악가능한 것이 됐고 플레이어가 선택할 수 있는 것들이 늘었다. 전작에서는 기본 공격에서만 더블액션이 발동되던 것도, 스토리즈2에서는 대상 지정 기술이라면 모두 발동한다. 패턴을 분석하고 대응할 수 있는 여지가 늘어나면서 최대한 피해를 입지 않고 전투하는 플레이가 그 무엇보다 핵심적인 것으로 부상했다.
마침 라이더도 전작처럼 물몸이 아니게 됐다. 이제 전투의 답은 듀얼액션에서 시작한다
기본 뼈대가 같음에도 전투는 전작과는 완전히 다른 경험으로 이어지게 된다. 전작이 어느 정도는 운에 기대고 있었다면, 이번에는 계산과 분석에 가까워졌다. 따라서 플레이어는 어떤 몬스터를 사용할 것인지. 어떤 몬스터로 더블액션을 발동시킬 수 있을 것인지. 그리고 듀얼액션을 발동할 수 없는 공격이 올 때, 적의 공격을 어떻게 받아내고 회피할 것인지를 선택하게 된다.
스토리즈2는 게임 플레이 전반에 걸쳐서 이러한 구조를 플레이어들에게 학습시킨다. 초반에는 간단한 패턴과 2개의 페이즈-분노와 비분노-만을 사용하는 몬스터들이 등장한다. 이후 시간이 지난다면, 플레이어가 분석할 것들이 늘어나게 된다. 분노와 비분노에서의 변화와 더불어, 몬스터가 특정 기술을 사용할 때 속성의 변화도 주어진다. 그리고 일부 부위를 파괴한다면 패턴을 다시 이전으로 돌릴 수 있음도 단계적으로 제시한다. 그리고 최종 보스전에서는 무려 4페이즈라는 충격적인 구성과 변화를 보여주면서 모든 것을 시험하도록 짜여져 있다.
물론, 다수의 몬스터가 보여주는 패턴을 외우는 것이 부담이 될 수는 있다. 하지만 그간 몬스터 헌터 시리즈를 플레이 했던 사람이라면, 어느 정도는 해결 방법을 예상해볼 수 있도록 만들어져 있다. 예를 들면, 디아블로스 계통 몬스터가 땅으로 파고 들었을 때, 이를 꺼내기 위해서 음폭탄(또는 수렵피리 기술)을 사용한거나. 안쟈나프의 코를 파괴해야만 다운을 시킬 수 있다거나 하는 것들이다.
몬스터에 따라 다르지만, 다리나 머리 부위 파괴로 넘어지기도 하고
모노블로스나 디아블로스처럼 음폭탄으로 그로기를 만들 수도 있다
게임이 액션에서 턴제로 바뀌기는 했지만, 그간 작품에서 선보였던 패턴을 최대한 스토리즈2에 맞게 변화시켰다. 몬스터 헌터라는 IP 자체가 아예 처음이라면 처음에는 배워야할 것들이 많을 것이다. 하지만 배워 나갈수록. 그리고 몬스터 헌터라는 시리즈를 알아나갈수록 예측 가능한 범주는 늘어난다. 어느 정도 예측이 갈 정도의 경험을 쌓았다면, 이제는 기억력이 아니라 집중력이 필요한 형태에 더 가까워지기 마련이다.
한편으로는 이렇게 적의 패턴과 움직임 그리고 변화를 통해서 행동을 유추하고 대응 방법을 고민하는 플레이가 몬스터 헌터 시리즈를 관통하는 경험이라고도 볼 수 있다. 개발진이 바라보는 ‘몬헌다움’도 여기에 있지 않을까 한데, 상대 몬스터와 패턴과 플레이어의 선택 -액션이던 턴제 기술이던-의 합이 딱 맞아 떨어지는 것. 그리고 서로 공격과 호흡을 주고 받으며 수렵에 성공하는 경험으로의 연결과 같은 것들이다.
이 부분에서 스토리즈2는 턴제로 바뀌기는 했지만, 근본이 몬스터 헌터 시리즈의 경험에 기반을 두고 있다고도 할 수 있을 것이다. 스토리즈2는 이 부분에서 많은 고민을 한 것으로 보인다. 전작이 시스템의 형태를 정립하는 데 의의가 있었다면, 후속작인 스토리즈2에서는 보다 다양성이 있는 선택지와 수렵의 긴장감을 턴제로 옮기는 것에 비중을 두었다고 할 수 있다.
형태는 다르지만 어쨌든 수렵의 긴장감이 나온다
● 전투에서 변화를 주는 방법과 고민들 - 무기의 변화와 NPC
가위바위보라는 간단한 규칙을 중심으로 두고 있지만, 실제 게임 플레이에서는 단순하지 않게 느껴지는 것. 바로 여기에 스토리즈2가 보여준 디자인의 묘미가 있다. 플레이어가 통제할 수 있는 것들을 늘려나가는 방향성. 그리고 이 과정에서 선택할 수 있는 변수들이 전작보다 크게 늘어났다.
개인적으로는 이 부분에서 무기 체계의 변화와 동료 NPC의 존재를 눈여겨보고 싶다. 무기 체계를 전작과 달리 3개의 속성으로 늘었고 각 무기를 취향이나 전략에 따라서 선택할 수 있는 것으로 변화시켜서다. 단순히 종류만 증가한 것이 아니라, 서로 다른 메커니즘으로 작동한다는 것도 중요한 지점이다.
전작의 콤보 시스템을 돌이켜보면, 스토리즈2의 무기 체계는 개선되었다는 평가를 내릴 수 있다. 스토리즈1이 각기 다른 콤보 구조로 변화를 주고자 했다면, 이번에는 근본적으로 다르게 작동하는 형태로 설계됐다. 무기는 각자 독특한 메커니즘을 가지고 있고, 스킬 사용 시에 이점을 부여한다.
각자 다른 메커니즘을 가지도록 변경된 무기 체계
강력한 피해량을 가진 대검의 경우 스킬의 모으기 공격을 통해서 강력한 공격을 날릴 수 있게 만들어졌다. 반대로 이와 대칭을 이루는 한손검은 스킬 사용에 제한이 없다. 해머는 더블액션을 통해서 모으기를 충전한 뒤, 강한 한 방을 날릴 수 있고 수렵피리는 여러 버프 효과들을 제공하는 형태가 됐다. 각 육질마다 하나의 무기를 사용할 수 있으니, 무기의 특징을 다르게 가져간다는 의도를 볼 수 있다.
육질을 세 가지로 구분하며 추가된 ‘건랜스 / 활’은 개발진의 의도를 더 눈여겨 볼 수 있는 무기들이다. 공격 시 탄환이 충전되는 건랜스는 탄환을 이용해 스킬을 사용한다. 인연 게이지를 소모하지 않는 구조이며, 오히려 정면대결에서 승리했을 때 인연 게이지를 대량으로 채운다. 대신 기본 공격력이 낮게 설정되어 있다.
활은 반격을 받지 않고 공격이 가능하다는 점. 그리고 모으기를 통해 사용하는 스킬들로 이점을 가져간다. 이번 스토리즈2는 이렇게 다양한 무기를 하나만 사용하지 않고, 육질에 따라 최대 3개의 무기를 장착하게 된다. 이는 곧, 적의 육질을 고려해서 무기를 바꿔가며 플레이하라는 의도다.
스토리즈2의 건랜은 너무 멋지다. 그래서 전건협이 암약 중이다
세 가지로 구분될 육질. 거기에 맞춘 서로 다른 메커니즘을 가진 무기의 선택. 여기에 앞서 말한 더블액션 중심의 플레이는 서로가 치밀하게 맞물려, 전투를 구성한다. 심지어 플레이 과정에서 하는 행동을 생각하면, 선택의 과정에 많은 시간을 들이게 된다. 스토리 진행에서 만날 수 있는 NPC들은 이후 콘텐츠와도 연결되는 부분이다.
플레이어가 통제할 수 없는 존재들이 전투에 참여하면서, 이들은 전투에서 변수를 추가하는 역할을 한다. 동료 NPC와도 듀얼액션을 만들어낼 수 있기에, 이용할 수 있는 요소가 하나 더 추가된 셈이다. 전투에서 생각보다 고민할 거리를 던지기도 하는데, NPC와의 듀얼액션이 가능해지면서 어떻게 적을 노릴 것인지를 다각적으로 계산하게 만든다.
즉, 어떤 무기로 공격해야 육질에 맞춰 최대한 대미지를 줄 수 있을지. 그리고 더블액션을 발동하기 위해서 어떤 것을 해야하는지. 전투 내내 선택을 위한 고려사항들을 검토하고 선택하는 시간이 이어진다. 이 부분에서 개발진의 고민도 엿볼 수 있다. 선택의 여지를 늘리면서 너무 복잡하지 않게 시스템을 구성해야 하기 때문이다. 그런 의미에서 3가지로 구성된 육질 / 각 육질당 2개의 무기를 준다는 선택지는 의미가 있다. 원작에 없던 관통 육질을 추가하면서까지 숫자를 딱 맞춘 것이어서다.
헌터와 라이더는 스킬 메커니즘이 다르다. 그래서 진행 과정에서 운용이 달라지기도 한다
조작할 수 없는 동료는 한편으로는 변수이자 간접적인 도움이 된다
기본적으로 가위바위보 시스템을 가져왔다는 것에 이어서, 무기군과 육질의 수도 3개로 맞추며 일관성을 부여했다. 아마 굳이 설명을 하지 않더라도 자연스럽게, 각 무기군마다 하나씩 무기 슬롯에 장비하도록 만들어 뒀다. 이로써 실제 전투에서 사용하는 선택지가 여러 가지가 마련된다. 그리고 명확하고 단순한 룰의 한계를 벗어나 전투에 깊이가 부여되기 시작한다. 자칫하면 너무 단조롭고 단순해질 수 있고. 반대로 너무 복잡하면 전투 메커니즘의 코어가 변질될 수도 있었다.
이 부분에서 개발진은 두 요소가 살아날 수 있도록. 그리고 각각의 요소가 의미를 잃지 않도록 조율하는 것에 공을 들인 것처럼 보인다. 간단하지만 살펴보면 깊이가 있는 것. 하지만 꼭 깊이 알아보지 않더라도 자연스레 파악할 수 있도록 만드는 것. 이 지점이 노련함을 느낄 수 있는 지점이다.
대신 패턴을 알기 어려운 몬스터도 있다. 원작에서도 패턴이 더러웠던 아그나코토르가 대표적
● 게임에 깊이를 부여하는 방법 ‘파고들기’ - 동료몬 육성과 엔드 콘텐츠
전투에서 큰 변화가 있었지만, 반대로 육성 부분은 전작과 큰 차이가 없다. 게임의 중반부터 선보이기 시작해 엔드 콘텐츠까지, 관련된 추가적인 시스템을 제공하는 시점도 비슷하다. 몬스터헌터 스토리즈라는 게임의 알파요 오메가. 그리고 전작에서 틀이 딱 잡혀져 있던 시스템이기에 더 손댈 부분이 없었을지도 모른다.
당연한 이야기지만, 스토리즈2의 육성은 시간을 가늠할 수 없는 구조로 되어있다. 최종 구성을 하기 위해서는 많은 시간이 들어가며, 플레이어들이 파고들 수 있는 콘텐츠로 작동한다. 이 또한 앞서 언급했던 간단함에 복잡함이 들어가 있는 모습을 보여주고 있다.
전승의 의식으로 유전자를 조합하는 것이 엔드 콘텐츠
육성의 중심이되는 전승의 의식. 유전자는 기본적으로는 그림 / 색상을 맞추는 것에서 시작한다. 스토리즈의 출발점이 저연령층을 위한 것이었기에, 누구나 알 수 있는 형태로 설계되었던 것이다. 대신, 이들을 하나씩 맞추는 과정에서 육성 콘텐츠는 단번에 끝을 보기 어려운 형태가 된다.
유전자를 완벽하게 구성하기 위해서는 여러 동료몬을 구할 필요성이 있고, 이는 곧 둥지를 뒤지며 알을 찾아다니는 플레이로 이어진다. 단순히 동료몬 하나를 구해서 여러 유전자를 붙인다고 끝이 아니다. 기존 몬스터의 유전자 위치를 바꿀 수 있는 것이 아니기에, 원하는 구성을 위해서라면 같은 동료몬도 몇 마리 파밍해야 한다. 여기에 같은 유전자를 부여해 별의 수도 올린린다고 했을 때에는 더 많은 시간과 노력이 들어가기 마련이다.
더불어, 기존 몬스터의 구조를 완전히 바꿀 수도 있다. 전작과 마찬가지로 유전자를 자유로이 붙일 수 있기에 가능한 일이다. 실제로 시도하는 사람은 없겠지만, 네르기간테의 유전자를 초식룡인 아프토노스에게 붙인다면? 파극멸진선을 사용하는 지상최강의 초식종을 만나볼 수도 있다. 몬스터가 아닌 유전자 중심으로 육성이 짜여져 있기에, 유전자만 구해다 붙이면 온갖 조합이 탄생할 수 있는 여지를 남긴다.
그러니까, 이걸 아무나 쓸 수 있다는 이야기다
스토리 이후의 엔드 콘텐츠도 육성을 중심으로 진행된다. 상위가 열리며 더 강한 몬스터와 강력한 유전자가 등장해서다. 강력한 유전자로 기존 몬스터를 더 강력하게 육성하거나, 새로운 몬스터나 특수 개체. 고룡 알을 구하며 차근차근 유전자를 모으고 전승 의식으로 보유한 동료몬을 육성하는 흐름이다.
보다 강화된 멀티 플레이는 엔드 콘텐츠 시점에서 빛을 발한다. 통신 상태로 인해서 물흐르듯 진행되지는 않지만, 최종적으로 알을 파밍하는 시점 / 고룡 알을 노리는 시점에서 필연적으로 도달하는 장소가 된다. 물론, 멀티 플레이가 아니어도 NPC와 함께 플레이할 수 있기는 하다. 하지만 상대적으로 오랜 시간이 걸릴 수 밖에 없다.
엄마는 거기서 평생 살아, 알은 이제 라이더랑 같이 갈거야~
결국에는 알과 유전자 파밍으로 귀결된다
엔드 콘텐츠 시점에서는 강화용 재료 구매에 사용되는 병 왕관 / 탐색 퀘스트에 사용하는 티켓 정도가 중심 보상이다. 싱글 플레이용 콘텐츠에서도 적은 수가 지급되며, 상대적으로 멀티 플레이용 콘텐츠에서 더 많은 수가 지급됨을 볼 수 있다. 이러한 최종 콘텐츠를 반복하며 스스로 만족할 만한 동료몬을 육성하는 것. 그리고 새로운 콘텐츠를 정복하는 것이 엔드 콘텐츠를 마치기까지의 흐름이다.
개인차가 있겠지만, 스토리를 전부 다 마치기까지 약 60시간의 플레이 타임이 소요됐다. 이후 엔드 콘텐츠가 보여주는 깊이는 스토리 이상의 볼륨임을 직감할 수 있을 것이다. 하나의 몬스터를 완성하는 데에도 오랜 시간과 노력이 들어가며, 이후 업데이트 로드맵까지 고려한다면 게임의 깊이가 더욱 늘어날 것으로 예상된다. 리뷰를 쓰는 지금도 아직 할 것들. 그리고 추가될 것들이 너무 많아서 계획을 세우는데 정신이 없을 정도다.
뭐야 왜 엔딩을 봤는데 할 것들이 더 늘어나요?
다른 사람과 함께하는 알도둑질. 얼마나 흥미로운가
● 발전한 비주얼 그리고 헌터와 라이더 - 게임 시스템 외적인 변화와 아쉬움
발매 이전 인터뷰에서 캡콤의 카와노 타카히로 아트 디렉터는 “연령의 폭을 늘릴 수 있도록 재설계를 했다”고 밝힌 바 있다. 따라서 2016년 아동용으로 기획되었던 전작의 등신대가 확장되어, 더 세밀한 표현이 가능해졌다. 특히 등장인물의 애니메이션이 대폭 상승했고 이로 인해서 세밀한 표정 연기와 몰입감이 부여된다. 기기의 스펙이 상승했기에 게임 제작 과정에서 사용할 수 있는 자원도 늘어났다.
인연 기술 연출도 전작에 등장한 몬스터는 큰 변화는 없다. 하지만 새로운 몬스터의 참전과 함께 더 다양한 연출을 만나볼 수 있다. 연출 자체가 과장되고 강렬하게 표현되고 있기에, 이를 감상하는 재미도 게임의 한 축을 담당한다.
비주얼의 발전은 만족스럽다. 대신 저 조이콘을 돌리는 조작은 수정이 필요해 보인다. 조이콘 수명이 위험하다
대신, 최적화 부분이 완벽하지는 않다. 고스펙인 PC에서는 관계가 없는 일일지도 모르나, 닌텐도 스위치에서는 플레이 내내 발목을 잡는다. 체험판보다는 조금 나아졌다고는 하나, 전반적인 프레임이 신경 쓰이는 사람이라면 플레이하기 어려울 수 있다. 한 번이긴 하지만 컷신에서 음성이 밀리는 경우도 경험했었고, 독모드 기준으로는 넓은 필드로 나갈수록 프레임 드랍이 눈에 띄었다.
한국어판에만 한정된 이야기기는 하지만, 번역에서 일부 눈에 거슬리는 부분도 있다. 오타는 물론이고 가끔 몰입을 깨는 수준의 텍스트가 나오기도 한다. 옛날이 ‘엣날’로 오타가 나 있다거나. 수렵의 시간이다! ( 一狩りいこうぜ)와 같은 일부 특징적인 대사가 그 느낌을 살리지 못하고 있다. "수렵의 시간이다!와 라이드 온!" 각 시리즈를 관통하는 두 대사가 겹쳐지는 상황이 예가 되겠다. 해당 장면이 종반부를 장식하는 클라이막스임을 고려하면, 그간 공식 방송 등에서 꾸준히 사용해 온 대사가 번역이 달라진 것이 아쉬울 따름이다.
최적화 때문이기도 하지만, 원경으로 봤을 때에는 둥지만 먼저 보이도록 설계하기도 했다
전작에서 변하지 않은 부분이기도 한데, 몬스터마다 가지고 있는 라이드 액션도 플레이에서 불편함이 되기도 한다. 맵의 특정 기믹을 건널 수 있는 기능인데, 몇 개의 라이드 액션은 가지고 있는 몬스터의 수가 한정적이다. 라이드 액션 점프가 대표적인데, 게임 내에서 라이드 액션을 가진 몬스터가 람포스 계열 / 토비카가치 / 진오우거 정도로 손에 꼽는다. 보물상자를 놓치지 않기 위해서는 저 몬스터들을 하나는 편성해야 한다는 이야기다.
다양한 몬스터를 육성하라는 의도로 만들어진 것으로 분석할 수 있지만, 바로 앞에 있는 보물상자를 열지 못해 오히려 스트레스가 될 수도 있다. 더불어, 원하는 몬스터를 육성하는 것에 제한이 걸리므로 자유로운 플레이를 원하는 사람들에게는 명확한 단점이 된다.
캐릭터 모델링이나 애니메이션은 정말 놀라운 변화와 퀄리티다
라이드 액션은 갈 수 있는 지역과 없는 곳을 나누는 한계가 되기도 한다
정리하자면, 몬스터헌터 스토리즈2는 거의 모든 부분에서 발전을 이뤄냈다고 평가할 수 있다. 최적화와 일부 편의성 측면에서 몇 가지 아쉬움이 남기는 하지만 그럼에도 불구하고 게임 시스템과 비주얼적 완성도가 잘 맞물려서 작동한다.
가위바위보라는 단순한 룰 -혹은 갑충왕자 무시킹-에서 출발했지만, 실제 전투의 메커니즘을 복잡하고 다양하게 구성한 것은 개발진의 역량을 짐작하게 한다. 무엇보다 전작에서 변화한 방향성에 긍정적인 시선을 보낸다. 가장 중심이 되는 코어 플레이를 유지하면서, 전작보다 복잡하고 치밀하게 설계되어 있다.
덕분에 전투와 육성 전반이 이해하기는 매우 쉽지만 극한까지 다다르기에는 오랜 시간이 걸리는 형태로 마감됐다. 전투부터 엔드 콘텐츠에 이르기까지 보다 많은 사람들에게 다가갈 수 있는 가능성도 갖췄다. 전작을 하지 않았더라도 적응하기 쉬우며, 이야기 진행을 따라잡는 것에도 무리가 없다. 캡콤의 더 많은 연령층을 노린다는 목적은 스토리즈2에서 확실하게 달성한 것으로 보인다.
가노통의 기묘한 철산고. 그 판정을 인정한 개발진의 자기반성 메시지도 있다
이러나 저러나, 재미있고 멋있는 연출이 많아 감상할 가치는 충분하다
전작이 국내에 발매되지 않았고 그나마 발매되었던 모바일 버전에서는 한국어를 지원하지 않았었다. 그렇기에 이번 스토리즈2의 국내 정식 발매는 개인적으로 더욱 뜻깊다. 몬스터 헌터를 잘 모르더라도, 한편으로는 아동용 타이틀같이 보여도. 여러 조건을 다 떠나서 몬스터 헌터 스토리즈2의 시스템이나 발전 방향은 눈여겨볼 가치가 있다.
특히, 입문은 간단하지만 파고 들수록 깊이가 있다는 점을 주목하고 싶다. 이제 몬스터 헌터 IP의 가능성을 시험한 서브 타이틀이 아니라, IP를 구성하는 한 축으로 완전히 성장했다는 평가를 내리고 싶다. 이번 스토리즈2는 게임의 내용처럼, RIDE ON과 수렵, 라이더와 헌터가 이끌어나갈 몬스터 헌터의 미래를 공고히 할 타이틀이 될 것이 분명하다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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턴제 가위바위보
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'조이콘의 수명이 위험하다' ㅅㅂ ㅋㅋ 빵터졌네 ㅋㅋㅋㅋ
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스토리나 시스템적으로 약간 2%부족한 감을 받았지만 비쥬얼이 그걸 전부 씹어먹는 느낌 연출이 한폭의 고퀄리티 애니메이션 보는것처럼 화려하면서도 과하다는 느낌도없고 상황에 맞게 잘 어울림 왠만한 일반 애니메이션보다 이게 나을 정도
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글에서 좀 잘못되었다고 할까 이상한 부분이 있음 [모든 공격은 파워 / 스피드 / 테크닉의 세 가지 속성을 가지고 있으며, 상대와 나의 공격 속성에 따라서 승패가 정해지는 구조다.] 모든 공격에 속성이 있는게 아님. 예를들어 티가의 록슈터나 나르가의 가시침 처럼 랜덤타겟이나 전체공격 중에선 가위바위 보와 상관없는 공격이 많음. 반대로 티가 아종의 포효는 전체공격인데 속성이 있어 가위바위보에서 지면 전체 댐이 들어오는 특이한 것도 있고 또한 몇개 스킬은 일대일 공격이지만 속성이 없기도 함. 회사라서 확인은 못하는데 해머 스피닝 메테오가 무속성이었던걸로 기억함 (아니면 죄송) 올바르게 전달하려면 바로 밑 문단의 단순함을 벗어가는 부분에 '기본적으로 대부분이 가위바위보이지만 속성이 없는 공격도 있어 또다른 변수가 생긴다'라는 식의 글이 되어야 할것 같음
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게임은 진짜 괜찮은데 번역은 여전히 눈물 난다
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한치
턴제 가위바위보 | 21.07.13 14:20 | |
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갓미키
사실 영화가 망해서 은근슬쩍 넘어가는면이 있죠 평타정도만 됐어도 엄청 논란거리가 됐을듯 너무 노골적으로 비하가 나와서 -_- | 21.07.13 21:08 | |
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대놓고 초콜릿으로 해결할려는 장면도 나오다보니.. 헌터는 그걸 또 덥석 받아먹으며 좋아함 게임해보면 몬헌세계의 음식 수준이 굉장히 높다는걸 알탠데 감독이 안해봤나봄 | 21.07.14 18:48 | |
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글에서 좀 잘못되었다고 할까 이상한 부분이 있음 [모든 공격은 파워 / 스피드 / 테크닉의 세 가지 속성을 가지고 있으며, 상대와 나의 공격 속성에 따라서 승패가 정해지는 구조다.] 모든 공격에 속성이 있는게 아님. 예를들어 티가의 록슈터나 나르가의 가시침 처럼 랜덤타겟이나 전체공격 중에선 가위바위 보와 상관없는 공격이 많음. 반대로 티가 아종의 포효는 전체공격인데 속성이 있어 가위바위보에서 지면 전체 댐이 들어오는 특이한 것도 있고 또한 몇개 스킬은 일대일 공격이지만 속성이 없기도 함. 회사라서 확인은 못하는데 해머 스피닝 메테오가 무속성이었던걸로 기억함 (아니면 죄송) 올바르게 전달하려면 바로 밑 문단의 단순함을 벗어가는 부분에 '기본적으로 대부분이 가위바위보이지만 속성이 없는 공격도 있어 또다른 변수가 생긴다'라는 식의 글이 되어야 할것 같음
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파워 스피드 테크닉이라는 가위바위보는 다 기본적으로 있고 그 아래 불,얼음,물,전격, 무속성 같은게 있는겁니다. | 21.08.10 14:39 | |
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스토리나 시스템적으로 약간 2%부족한 감을 받았지만 비쥬얼이 그걸 전부 씹어먹는 느낌 연출이 한폭의 고퀄리티 애니메이션 보는것처럼 화려하면서도 과하다는 느낌도없고 상황에 맞게 잘 어울림 왠만한 일반 애니메이션보다 이게 나을 정도
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'조이콘의 수명이 위험하다' ㅅㅂ ㅋㅋ 빵터졌네 ㅋㅋㅋㅋ
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피식은 할지 모르지만 빵터질정도는 아닌데...부장님이신가... | 21.07.14 11:47 | |
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진지충인가.. 내가 웃어야만 진짜 웃긴거죠? | 21.07.17 17:10 | |
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아니면 좀 닥치고 넘어 갈 줄 알아야지;; 꼭 말미에 조롱해야 속이 시원해? | 21.07.18 13:34 | |
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게임은 진짜 괜찮은데 번역은 여전히 눈물 난다
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ㅋㅋ | 21.07.15 09:45 | |
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때키가 어으디서 반말이여..(물건을 구입하며) | 21.07.17 11:59 | |
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나라안망함
ip파생에 대한 이해도가 전혀 없는듯ㅋㅋ | 21.07.16 07:59 | |
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나라안망함
‘적어도 난 어떤 게임이 해당 IP를 더 튼실하게 해주는 기둥인지, 아니면 그 IP의 인기 덕분에 본래 게임성보다 더 큰 인기를 누리는지’ 이 기준은 서로 완전히 배타적인 게 아닙니다. 스토리즈는 몬헌 IP의 새 기둥이 맞기도 하지만 동시에 몬헌이란 IP 때문에 더 득을 본 것도 맞죠. 몬헌을 뺀 스토리즈면 당연히 성공하기 어렵겠죠.(근데 거기서 자유로운 IP 작품이 얼마나 되나요?) 근데 개별 게임의 완성도로 봐도, 라이더라는 컨셉과 세계관 확장 및 기존 세계관과의 융화 등으로 볼 때도 스토리즈는 몬헌 IP의 매우 적절한 확장이라고 생각합니다. | 21.07.16 19:01 | |
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나라안망함
묻어간다는 표현때문에 거부감 드는거. 기둥은 기존 몬헌이 맞고, 성공적인 확장인거지. 묻어간다는건 보통 평균이하인데 다른 큰 사건때문에 큰일없이 넘어갈때 쓰는 단어잖어. 평타이하인데 기존 몬헌의 빛덕에 '와~ 갓겜이다!'일때 묻어간다는 표현을 써야지. | 21.08.07 13:05 | |
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나라안망함
진짜 묻어가는 게임은 넵튠 외전같은 시리즈 아닐까요.. | 21.08.09 05:55 | |
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라이드액션이 하나의 개성이긴한데... 특정 몹이 강요되는건 좀 별로긴함 몇 개는 라이더에게 스킬로 주거나 동료몬 공용기로 해도 문제없는거 같은데 너무 나눈거 같음 | 21.07.16 07:28 | |
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턴제게임인데 아이템쓸때 턴 사용 안하는거 찾는게 더 힘들거같은데 | 21.07.17 06:44 | |
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그렇긴 하지만 턴 들여가면서 쓸 매리트가 별로 없는게 대부분이라 아쉬움 이번작은 더블어택을 쓰는게 왠만한 템 쓰는것보다 훨씬나아서 템 있어도 안쓰게됨 | 21.07.17 08:22 | |
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초반부는 템쓰는 턴이 아깝고 더블 액션쓰면 적턴 스킵 해버리니 의미 없어보이지만 후반부 가면 적이 툭하면 2번 공격하고 그래서 더블 액션하고 나서도 뚜까 맞고 정면 대결 이겨도 피 쭉쭉 빠짐(가위바위보 이기면 1남고 죽진 않음) 그래서 결국 틈보이면 약 먹고 해줘야됨 | 21.07.20 20:26 | |
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먼 헛소리여. 파판부터 최근 드퀘까지 했는데 재미 드럽게 없어요. 프레임은 어쩔건데요. 매번 똑같은 인연 영상 지루하고 전투 솔직히 안지겹나. 체험판만 해도 지루한데 본편은 머 말할것두 없지. | 21.07.17 10:30 | |
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개소리 ㄴㄴ 비교대상이 포켓몬, 페르소나, 진여신전생이여야지 드퀘파판이랑 비교하는 거 자체가 "턴 알피지면 다 형태 똑같고 세부장르는 없고 퀄리티만 다른 거 아님?"이라고 님이 생각한단 거임. 게임을 더 공부 하세요 | 21.07.17 14:00 | |
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장비 옵션 + 몬스터 유전자 조작 + 여러 옵션의 호석 조합으로 충분히 다양한 상황을 만들 수 있어서 재미있게 하고 있습니다. 창세기전 시작으로 rpg게임 다양하게 많이 해왔지만 그렇게 욕먹을만한 게임인가 싶네요. rpg류에서도 장르로 따지자면 포켓몬류인데 비교대상도 좀 그래요 | 21.07.17 15:14 | |
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이미 엔딩보고 다한... 사실 저거보다 스토리가 더심각하다는걸 깨달은 ㅋㅋㅋ 그놈의 레도레도레도레도... 부제가 파멸의 날개가 아니라 무슨 레도의 날개인줄 | 21.07.27 11:26 | |
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몬스터헌터 월드는 단순 사냥게임이라 100랩 찍고 접었는데 몬스터헌터 스토리즈2는 애니메이션을 재밌게 봐서 그런지 너무 재밌습니다. 나비루와 츠키 아미보 그리고 각종 몬헌 아미보로 매일 점괘하며 대길만 나오길 기다리고 있습니다.
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ㅋㅋ | 21.08.06 08:55 | |
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케인쨩 판매순위 뉴스에 리플 안보여서 섭섭했는데 여기서 보네 앞으로는 매주 와서 리플 달아줘 꿀잼리플 기대할게 | 21.08.07 19:09 | |
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할만합니다
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첫번째 마을지역에서 안자나프 여러마리 잡아서 동료로 만들거나 재료 얻은뒤 두번째 마을지역에서 안자냐프 소재로 대검 활같은 초반에 강력한 무기 만들 수 있어요. 녹색광석 소재는 ★2짜리 돌덩어리 몬스터 잡는 퀘가 두번째 마을에서 생겨요 그놈이 드롭해요. 티가렉스, 모노브로스 같은 킹몬스터가 필드에 있는데 꼭 잡으시길 바래요 ! 저도 성공했습니다. 몬헌 게시판 공략팁 찾아보심 안자나프 여러마리 잡는 팁있어요
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