제목 | 스칼렛 스트링스 | 출시일 | 2021년 6월 24일 |
개발사 | 반다이남코 엔터테인먼트 | 장르 | 액션 RPG |
기종 | PC, PS4, PS5, XONE, XSX/S | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 주의! 본문과 스크린샷에 다소간 스포일러가 존재합니다.
필자는 소위 말하는 ‘덕후’다. 10대 시절 서브컬처를 처음 접한 후 일평생 그래왔다. 이제야 서른 줄 아재가 되어 매분기 신작 TVA를 챙기는 열정은 많이 사그라졌지만, 대신 인터넷 매체서 필자로 일하며 재패니메이션풍 게임을 도맡아 다루는 중이다. 즉 반다이남코, 니폰이치, 스파이크춘, CFK 등이 주된 상대(?)인 셈인데, 아쉽게도 그간 호평 리뷰를 써준 기억은 그다지 없다. 필자처럼 덕후 취향인 게이머라면 십분 공감할 것이다. 딱히 통계를 내본 건 아니지만 덕후 게임은 정말이지 X겜 비율이 높다. 거의 잔혹사라 표현해도 좋을 정도다.
이렇듯 실망이 반복되다 보면 결국 기대 자체를 접는 시점이 온다. 최근 국내 정식 발매된 반다이남코 재패니메이션풍 액션 RPG ‘스칼렛 스트링스(Scarlet Strings)’가 딱 그런 경우다. 동사의 전작들이 벌써 몇 개나 좌초된 탓에 비슷한 냄새를 풍기는 신작에 대해서도 반가움보다 우려가 앞섰다. 남들보다 한 발 앞서 데모를 플레이하고 ‘이번에는 다르다!’며 체험기를 낸 필자도 내심 반신반의였으니 댓글의 시큰둥한 반응도 이해한다. 어쨌든 이 정도로 기대치가 낮은 것도 나름 장점일지 모르겠다. 그만큼 ‘기대 이상이다’란 평가를 받긴 쉬울 테니까.
'갓 이터 3'야 말할 것도 없고 '코드 베인'도 영 실망스러웠던 탓에 반다이남코의 신뢰도는 바닥이다.
올 상반기 가장 기대 받지 못한 기대작이 된 '스칼렛 스트링스', 과연 덕후 게임의 구원자가 될 것인가.
두 주인공이 엮어가는, 본격 브레인 펑크 액션 RPG
자, 그러면 올 상반기 가장 기대 받지 못한 기대작 ‘스칼렛 스트링스’를 살펴보자. 작중의 무대는 뇌를 통해 발휘되는 초능력, 즉 초뇌능력으로 고도의 문명을 일군 국가 뉴히무카다. 이 세계의 인류는 대기권 너머 단절의 띠에서 낙하하는 이형의 존재 괴이(怪異)에게 위협받고 있다. 괴이란 어떠한 소통도 닿지 않는 거대하고 흉측한 괴물로 닥치는 데로 사람을 습격하여 뇌를 뜯어먹기 때문에 공존이 불가능하다. 이에 인류는 초뇌능력이 특출한 이들을 선발하여 토벌군을 편성, 괴이로부터 도시를 지키며 어느정도 안정된 일상을 영위하는 중이다.
이런 가운데 두 주인공, 유이토 스메라기와 카사네 랜들이 토벌군에 합류하며 이야기가 시작된다. 유이토는 뉴히무카를 건국한 야쿠모 스메라기의 후손으로, 어릴 적 토벌군에게 구해진 후 스스로 노력하여 자원 입대한 지원병이다. 반면 카사네는 뛰어난 잠재력을 인정받아 훈련병으로 차출되었다가 최근 정식 대원으로 승격한 엘리트. 보통 주인공이 둘이면 선택 받지 못한 쪽은 사라지거나 역할이 축소되기 마련인데, 여기선 누굴 고르든 유이토와 카사네의 서사가 모두 중요히 다뤄지는 것이 특징이다. 어떤 인물의 시점으로 보느냐가 다를 뿐이다.
뇌를 노리며 습격해오는 이형의 존재 괴이(怪異)와 그로부터 인류를 지키는 초뇌능력자 토벌군의 대결.
유이토와 카사네, 둘 중 누굴 고르더라도 다른 쪽이 사라지거나 역할이 축소되지 않는 구조로 되어 있다.
게임 구성은 다분히 선형적인 액션 RPG다. 그러니까 전투 → 대화 → 전투 → 대화의 반복. 먼저 스토리에 따라 캐릭터들이 등장하여 이야기를 전개하다 배틀 스테이지로 진입한다. 여기서 괴이들을 처치하고 전진하여 보스전까지 치르면 끝이다. 이후 다시 스토리가 진행되고 또 전투를 벌이고. 이처럼 한 구간의 이야기와 전투를 묶어 페이즈라 부르는데, 각 페이즈 사이에는 아지트서 동료들과 유대를 쌓는 스탠바이 페이즈가 존재한다. 유대 에피소드는 동료들의 보다 사적인 고민과 사정을 다루며 대부분 대화로 이뤄지지만 간혹 전투도 수행한다.
서브 퀘스트도 있긴 하지만 정말 그냥 있기만 한 수준이다. 알뜰살뜰 파밍하려면 배틀 스테이지를 헤매야 하나 굳이 그렇게 열심히 모을 필요성이 거의 없다. 사실 이미 메인 스토리만으로 1회차가 20시간 넘게, 2회차는 EX 뉴게임 선택 시 대폭 단축되긴 하나 역시 10시간 가까이 걸린다. 즉 메인 스토리와 유대 에피소드가 충분한 분량을 뽑아 주므로 곁가지 콘텐츠가 부족한 건 별로 문제되지 않는다. 그런 의미에서 참 담백한 게임이라 하겠다. 현재 동일 IP로 도쿄믹스서 TVA가 방영 중인데, 게임도 마치 1쿨 애니를 보듯 쭉 하게 되는 느낌이다.
게임 구성은 그야말로 담백한 액션 RPG다. 스토리를 보고 배틀 스테이지 공략하고 다시 스토리를 보고.
각 페이즈 사이마다 존재하는 스탠바이 페이즈에선 휴식을 취하며 동료들과 유대 에피소드를 진행한다.
평타와 초뇌능력의 연계, 속도와 깊이 모두 잡았다
액션 게임을 평가하는 최우선 기준은 단연 액션성이다. 이는 덕후 게임이라고 결코 예외일 수 없다. 그리고 다행히도 ‘스칼렛 스트링스’는 액션에서 아주 큰 강점을 지녔다. 초뇌능력이라는 SF적인 설정을 전투 시스템에 적절히 녹여내어 차별화된 액션을 구현했다. 우선 주인공의 초뇌능력이 염력이란 것부터가 무척 영리하다. 불꽃이나 전기였다면 게임 플레이 측면에서 여타 작품의 마법 혹은 이능력과 별반 차이가 없었으리라(실제 동료들만 봐도). 그 대신 사물을 끌어와 투척하는 능력을 부여함으로써 자연스레 기본 공격과 연계가 가능하도록 만들었다.
일단 평타와 염력만으로도 나름의 호흡과 여러 콤보가 존재한다. 검격을 가하고 염력으로 마무리할지, 사물을 투척한 후 돌진하여 베어버릴지, 혹은 평타 사이에 초뇌능력을 섞을지. 염력 게이지가 그리 넉넉하지 않고 기본 공격으로 수급해줘야 하므로 그때그때 ‘자원을 관리한다’는 느낌으로 콤보를 이어가자. 괴이 무리는 1회차 기준으로 결코 얌전히 죽어주는 샌드백이 아닌지라 적의 움직임을 봐가며 콤보를 조절할 필요도 있다. 기다란 도(刀)를 쓰는 유이토와 소형 칼날을 날리는 카사네의 공격 방식이 다소 다른데, 카사네가 좀 더 공중 공격에 특화됐다.
마법이 아니라 초능력이라면 과연 그 대명사는 염력 아니겠는가. 여러모로 영리한 선택이라 느껴진다.
화면을 상당히 멀리서 잡는데, 이는 염력으로 끌어올 오브젝트를 확인하기 쉽도록 신경 써준 듯하다.
‘스칼렛 스트링스’의 전투 시스템은 이 평타와 염력 연계 위에 다양한 액션을 단계적으로 얹으며 점차 풍성해진다. 상대의 방어를 분쇄하여 피니시 무브를 거는 브레인 크러시, 동료들의 초뇌능력을 빌려오는 SAS, 유대의 힘으로 발동하는 프로젝트/콤비네이션/어설트 비전, 잠시 동안 능력이 강화되는 드라이브와 무적에 가까운 힘을 발휘하는 브레인 필드까지. 뿐만 아니라 일종의 스킬 트리인 브레인 맵에서 2단 점프, 추가 평타, SAS 중첩 같은 신규 액션을 선택적으로 육성할 수 있으니 게이머에게 주어지는 전술적 선택지가 상당히 폭넓은 셈이다.
SAS의 기본적인 활용법은 무기 및 투척물에 불꽃이나 전기를 덧씌우기, 자신과 투척물을 복제하여 공격 횟수 늘리기, 투명화하여 허를 찌르거나 역으로 사라진 적을 투시로 간파하기, 초고속 혹은 순간이동으로 강습하기 등이다. 이정도만 써도 엔딩에 도달하는데 별 무리가 없으나 게임을 좀 더 재미있게 즐기고 싶다면 SAS 중첩을 익히기 바란다. 관련 스킬이 2개 있으며 전부 익힐 시 SAS를 최대 4개까지 동시 발동하여 ‘이것이 바로 초뇌능력자다!’스러운 플레이가 가능해진다. 물론 그만큼 손이 바빠지기 때문에 어느정도 피지컬이 받쳐줘야 한다.
동료들의 초뇌능력을 빌려오는 SAS를 통해 다양한 연계가 가능하다. 따로 SAS 중첩도 배울 수도 있다.
브레인 필드는 연출로 보나 실제 효과로 보나 결전기의 정석이다. 이 '뽕'맛에 덕후 게임을 못 버린다.
초뇌능력은 이만하면 충분하고 다음으로 중요한 건 그걸 잘 접수해줄 상대다. 상술한 바와 같이 ‘스칼렛 스트링스’는 전투 일변도로 흐르는 게임이고, 이런 류는 으레 초장부터 끝판까지 비슷한 적을 주구장창 등장시키는 꼼수를 쓰곤 한다. 본작도 이 문제에서 완전히 자유롭진 않지만 그래도 솔직히 기대 이상일 정도로 괴이의 가짓수가 많은 편이다. 최소한 네임드 보스는 매번 새로운 녀석이고 졸개들도 저마다 공략 방식이 달라 적절한 SAS 활용이 요구된다. 전체적으로 너무 시시하지도 그렇다고 너무 짜증나지도 않는 대중적 난이도의 미덕을 잘 지켰다.
전투 시스템의 단점을 찾자면 위에서 살짝 언급했듯 손이 참 바쁘다는 것 정도. 한창 전투를 벌일 땐 재미있어도 연전을 치를 경우 피로감이 적잖다. 그렇더라도 전투 외에 딱히 할 일이 없는 게임이고, 특히 후반 스테이지는 굳이 이럴 필요가 있을까 싶도록 지나치게 길어 다소 힘들 수 있다. 그나마 여러 초뇌능력과 괴이들이 받쳐주어 레벨 디자인의 실패라고까진 하지 않겠다. 아, 필자는 PS5로 플레이했는데 듀얼센스 피드백이 아주 진국이다. 특정 기기에 국한된 장점을 플랫폼 구분이 없는 본지 리뷰서 반영하긴 약간 애매하지만 말이다.
솔직히 걱정한 부분인데, 기대 이상으로 괴이의 종류와 특성이 다채롭다. 졸개는 좀 반복적이지만.
다만 후반 스테이지들은 다소 쓸데없이 길지 않나 싶다. 분량을 채워야 한다는 압박이라도 있었는지…
얼굴 앞에 바짝 내미는 주제, 정작 와닿지는 않아
‘스칼렛 스트링스’는 유이토와 카사네, 두 주인공 모두의 이야기다. 앞서 설명이 좀 부족했는데, 메인 스토리에서 둘의 행적이 나뉘고 그걸 자신이 선택한 주인공 시점으로 따라간다고 이해하면 쉽다. 따라서 중반까지 서로 겪는 사건도 다르고(혹은 같은 사건을 다른 각도로 접하고) 함께하는 동료나 대립하는 세력도 차이가 난다. 덕분에 2회차의 가치가 매우 높다고 할 수 있으나 이건 좀 달리 생각해볼 필요가 있다. 2회차의 가치가 높은 걸까, 아니면 2회차가 반쯤 강제되는 걸까. 1회차 만으로 모든 서사를 파악할 수 없는 게 과연 정상일까.
유이토부터 보자. 유이토는 올곧고 착실한 성품의 천상 주인공이다. 그만큼 사건 전개도 왕도적으로 점차 규모를 확장하여 가장 충격적인 설정들은 중반을 넘어야 비로소 드러난다. 문제는 아무것도 모른 채 주위에 휩쓸리는 구간이 너무 길어져 흥미가 동하기보단 답답함이 치솟는다는 것. 반면 카사네는 비교적 빠르게 상황을 주도하며 초반을 넘기나 역으로 최후반의 핵심 정보는 유이토 일행으로부터 별다른 연출도 없이 대화만으로 전달 받는다. 즉 하나의 메인 스토리를 두 명분으로 쪼개다 보니 양쪽 모두 단독으론 불완전해지는 결과를 낳았다.
솔직히 유이토 입장에서 보면 초반부 카사네는 그냥 사이코패스다. 물론 다 속사정이 있긴 하지만.
한편 이 녀석도 그다지 정상은 아니다. 이 시점에서 유이토가 '카사네라면 알아'라 할 근거가 없다.
그러면 2회차까지 다 돌고 보면 메인 스토리가 훌륭하냐, 하면 그것도 미묘하다. 본작은 인연, 관계, 유대에 대해 이야기한다. 국내명 ‘스칼렛 스트링스’는 옛 전설 속 운명의 붉은 실(紅線)을 가리키며 해외명 ‘스칼렛 넥서스(Nexus)’ 역시 다수의 결합을 의미한다. 개발자는 여기서 SF적 상상력을 발휘하여 한 인간을 기억 정보의 집합체로, 뇌를 그 정보의 보관함으로, 그리고 여러 사람의 뇌를 연결하는 SAS를 붉은 파이프로 묘사하여 운명의 붉은 실을 나타내고자 했다. 이러한 은유는 두 주인공의 초뇌능력인 레드 스트링스서 보다 직접적으로 드러나기도 한다.
작중 주조연이 혈연, 지연, 숨겨진 과거 등으로 알게 모르게 얽히고 유대 에피소드 등으로 관계를 강조하는 까닭이 바로 여기 있다. 두 주인공의 행동 원리도, 최종 보스가 암약하는 이유도 모두 소중한 누군가를 지키거나 구하려는 것이다. 소통이 불가능하며 뇌(기억 즉 인격의 보관함)를 노리는 괴이라든지, 레드 스트링스로 시공간을 뛰어넘는 인연이라든지, 모두의 SAS를 연결하여 죽어가는 유이토를 되살린다든지, 혼자 모든 능력을 쓸 수 있는 최종 보스가 동료들에게 능력을 빌려 쓰는 주인공에게 패배한다든지. 하고자 하는 이야기는 명확하다.
'스칼렛 스트링스'는 제목 그대로 운명의 붉은 실에서 모티브를 얻었다. 인연, 관계, 유대에 관한 이야기.
아마도 본작에서 운명의 붉은 실에 대한 은유가 가장 노골적으로 드러나는 장면이 이것 아닐까.
그렇다면 이처럼 정성스레 담아낸 ‘스칼렛 스트링스’의 철학이 뭇 게이머에게 잘 전달되었을까. 글쎄… 적어도 필자에겐 와닿지 않았다. 단순히 한 편의 액션 게임으로서 스토리를 평하자면 괜찮은 수준이다. 인체 실험이니 시공간 도약이니 세계 멸망이니 강렬한 소재를 한데 모아 나름 흥미롭다. 캐릭터성이나 스크립트의 질도 나쁘지 않다. 하지만 본작의 엔딩을 봤다고 인연과 유대에 대한 사색에 빠지거나 다른 시각을 갖게 될 사람이 몇이나 될까. 그렇게나 메타포와 미장센을 남발하고도 말이다. 애초에 관계라는 주제 자체가 너무 평이하기도 하고.
이와 별개로 메인 스토리와 유대 에피소드의 불협화음은 또다른 문제다. 게임의 주제가 관계요 인연이니 유대 에피소드가 필요한 건 맞는데, 아마도 배치할 공간이 마땅치 않았던 모양이다. 당장 페이즈 2부터 메인 스토리가 폭주하니 동료와의 소소한 일상 따위 끼어들 틈이 있을리가. 그럼에도 끝끝내 억지로 끼워 넣은 결과가 바로 희대의 조울증 게임. 방금 전까지 싸우다 카페에서 차 마시고, 동료의 가족이 죽었는데 쇼핑하러 가고, 조금 전 만난 사람을 오랜만이라 하고. 사실 유대 에피소드만 따로 보면 퍽 훌륭한지라 서사의 안배가 더욱 아쉽다.
메인 스토리와 유대 에피소드는 심각하게 괴리된다. 개발하며 이게 이상하다는 생각을 못했다고?
동료와 가족이 소중하다는 게 뭐 새로운 이야기인가 싶다. 액션 게임 스토리로 보면 무난한 수준.
재패니메이션풍 게임을 위한 시장은 늘 존재한다
정리하자면 ‘스칼렛 스트링스’는 액션으로 점수를 따고 스토리서 현상 유지하다 유대 에피소드로 감정 당하여, 결과적으로 평작과 수작 사이에 아슬하게 걸치는 작품이다. 물론 취향을 크게 타는 재패니메이션풍 게임 특성상 본인과 코드가 맞으면 5~10점 가산될 수 있겠다. 말인즉슨 필자 역시 어쩔 수 없는 한 명의 덕후이기에, 그런 코드의 매치 여부가 리뷰에 영향을 미쳤을지도 모르겠다. 개인적으로 딱히 공감가지도 않고 이해해줄 필요도 없는 범죄자를 마지막에 가서 미화하고 그리워하는 작품이 왜 자꾸 나오는지 모르겠다. 소아온 때문인가!?
그리고 게임을 하다 보면 이따금씩 예산이 넉넉치 않았구나 싶은 부분이 눈에 띈다. 메인 콘텐츠의 높은 수준에 비해 서브 콘텐츠가 지나치게 빈약하고, 의상 미리보기 같은 보편적인 편의기능이 빠져 있고, 스토리가 렌더링 영상이 아닌 정지 컷신만으로 연출되고 등등. 엄밀히 말해 단점이 맞긴 한데 되려 칭찬해주고픈 마음도 든다. 곁가지는 어차피 곁가지다. 어쨌든 핵심이 되는 액션은 제대로 살렸고 만화적 컷신도 꽤 영리한 꼼수 아닌가. 개발자 하고 싶은 거 다하며 10년씩 붙들고 있을 거 아닌 바에야, 이만하면 선택과 집중의 좋은 사례로 삼을 만하다.
필자는 만화적 컷신 연출이 그럭저럭 괜찮았지만, 확실히 동적인 장면에선 아쉬운 감이 있다.
반다이남코답지 않게 코스튬 팔이 시도는 없지만, 이번에는 역으로 신경을 너무 안 써줬다.
다시 서론으로 돌아가자. 필자는 소위 말하는 ‘덕후’다. 그래서 가슴 한 켠에는 재패니메이션풍 게임으로만 채워지는 빈자리가 존재한다. 그야 업이 업인지라 서양 게임도 곧잘 하지만 늘 뭔가 갈증을 느낀달까. 그들의 지극히 리얼리즘에 입각한 묘사에서, 거대한 규모감을 자랑하면서도 한편으로 상상력이 부족한 듯한 세계관에서, 뭔가 절제된 감정선과 대사에서, 가끔은 너무 현실적이라 가슴이 턱 막히는 전개에서. 대단히 편협하고 반례를 얼마든지 들 수 있는 엇나간 감상이란 건 잘 안다. 그래도 덕후 게이머라면 필자를 이해해주지 않을까 싶다.
그러니까 무슨 소리냐면, 반다이남코를 위시한 재패니메이션풍 게임 개발사들의 책임이 그만큼 막중하단 뜻이다. 비단 필자 한 명만 반다이남코에게 기대를 거는 게 아니다. 일본의 서브컬쳐가 그저 내수로 끝나는 것이 아니라 동서양을 아우르는 시대 아닌가. 근 몇 년간 부쩍 늘어난 일본 게임의 한국어화만 봐도 그렇다. 아예 서양풍으로 노선을 튼 게임사도 적잖지만 필자는 여전히 일본이 덕후 게임을 가장 잘 만들고 그걸 위한 큰 시장이 존재한다고 믿는다. 그러니까 제발 좀 제대로 만들자. 다행히 ‘스칼렛 스트링스’는 좋았다. 앞으로도 잘 부탁한다.
이대로 시리즈화되어도 좋을 법한 괜찮은 덕후 IP가 탄생했다. 나름대로 후속작 떡밥도 존재한다.
※ 언제나처럼 본고는 졸필의 사견일 뿐입니다. 독자 여러분의 많은 감상 공유를 부탁드립니다.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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게임은 생각 보다 재밌었는데 암만봐도 사이코패스 여주... 산으로 가는 스토리, 과속하는 스토리 전개 ㅠㅠ
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80점 수문장 등극
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후속작이 나온다면 분명 더 좋은 작품이 나올거라고 기대되는 작품이네요 반남은 이 ip를 키울지가 관건이지만
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헌팅이나 소울류 액션 게임이라기보단 테일즈 시리즈 간략판 같은 느낌을 받았는데 조금 더 투자하면 좋아질듯
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게임 진행 방식이 너무 안 좋았다고 생각. 이걸 구매하는 사람들 대부분은 액션 게임에 애니매 스타일의 캐릭터를 이용한 적당한 스토리겠지 할 텐데. 스토리 컷신(김)-기믹 해결하는 스타일의 전투 방식이라 후반으로 갈 수록 늘어짐- 스토리 컷신(김) - 호감도작 스토리(파티원이 늘 수록 김) - (처음부터 반복) 이런 구성이라 전투 때는 내가 조작이라도 하니까 괜찮은데, 스토리-유대 스토리 구간에서 미칠 듯이 지루함. 게다가 스토리가 좀 많이 이상해서...
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후속작이 나온다면 분명 더 좋은 작품이 나올거라고 기대되는 작품이네요 반남은 이 ip를 키울지가 관건이지만
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이말은 곧 그냥 테일즈를 해라 인가요 ㅜㅠ | 21.07.19 08:38 | |
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80점 수문장 등극
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게임은 생각 보다 재밌었는데 암만봐도 사이코패스 여주... 산으로 가는 스토리, 과속하는 스토리 전개 ㅠㅠ
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그냥 스토리자체가 개연성 X임. 스토리전개나 대화내용보면 내가 사이코패스가 되는 기분이였음 이색히들 정상인지 방금 죽인다해놓고 카페같은곳에서 이해한다면서 이야기? 머지? 시파? | 21.07.07 14:23 | |
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진짜 .... | 21.07.07 14:45 | |
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동감 일상파트 땜에 몰입감 개 떨어짐 | 21.07.13 11:26 | |
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길이 복잡해서 해메는게 아니라 생긴게 다 똑같애서 헤메게됨 맵에 특징도없고 재미도없고 | 21.07.06 12:32 | |
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다행히도 코드베인 개발팀이 만든건 아니더군요. | 21.07.06 13:12 | |
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갓미키
아라하바키는 그나마 열심히 찾으니 됬는데 카드키는 뺑뺑 돌았네요 | 21.07.07 14:46 | |
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그거 ㅇㅈ 진짜 아이템 먹으면서 왔다갔다하다보면 어느새 출발점으로 되돌아가고 있음 몹들 나올거 같은 넓은곳에 몹이 안나오면 높은 확률로 왔던곳 되돌아간거.. | 21.07.07 18:24 | |
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베인팀 사실상 본진 갓이터쪽으로 돌아간걸로 추정됨. 갓이터3 확장이나 갓이터4 나올때 까지 볼일은 없을꺼임 | 21.07.12 14:10 | |
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게임 진행 방식이 너무 안 좋았다고 생각. 이걸 구매하는 사람들 대부분은 액션 게임에 애니매 스타일의 캐릭터를 이용한 적당한 스토리겠지 할 텐데. 스토리 컷신(김)-기믹 해결하는 스타일의 전투 방식이라 후반으로 갈 수록 늘어짐- 스토리 컷신(김) - 호감도작 스토리(파티원이 늘 수록 김) - (처음부터 반복) 이런 구성이라 전투 때는 내가 조작이라도 하니까 괜찮은데, 스토리-유대 스토리 구간에서 미칠 듯이 지루함. 게다가 스토리가 좀 많이 이상해서...
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근데도 게임 자체는 재밌다. 애들 스킬 쓰면서 적들 때리고 다니는게 쏠쏠하다 | 21.07.06 09:50 | |
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댓글 적고보니 리뷰에도 있는 부분이긴 하네요 스토리 진행에 따라서 특정 캐릭터들 호감도 스토리는 막히거나 메신져에서 사라지는게 맞는거 같은데 이건 스토리 비중에 비해서 세심함이 좀 많이 부족하게 느껴졌습니다 | 21.07.06 15:08 | |
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'붐'의 뜻을 모르는건지... 페르소나 하나 크게 성공했다고 그걸 '붐'이라고 하진 않는데요. | 21.07.07 15:45 | |
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제목은 '붐' 이 아니고 '봄'인데요?... | 21.07.07 18:31 | |
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봄이에요 붐이 아니고 | 21.07.08 01:06 | |
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어이구 제옥아... | 21.07.17 13:02 | |
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ㅋㅋㅋㅋ 게임하는데 눈깔이 나쁘면 어떻하냐고~ | 21.09.10 15:11 | |
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ㄹㅇㅋㅋㅋㅋ | 21.07.07 11:15 | |
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아 ㅋㅋ 현직 총리님이 아버지에 형이 사령관이면 대장해드려야죠 | 21.07.07 14:47 | |
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수저의 중요성 | 21.07.07 19:57 | |
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옛날에 신분제 있던 시대들은 진짜 이랬음. 애초에 부사관이란게 생긴 이유도 개뿔도 모르는 귀족 출신 신입 지휘관들을 짬높은 베테랑들이 보조해주라는거였고 | 21.07.19 08:56 | |
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저는 코드베인 재미있게 했습니다^^ | 21.07.07 13:45 | |
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한국에는 스칼렛 넥서스라는 상표가 이미 존재해서 사용할 수 없었다는 말을 들었네요 | 21.08.19 11:06 | |
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영상으로 나오다가 긴박한 상황되면 갑자기 만화컷으로 바뀔때 약간 킹받음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.07.07 19:59 | |
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갓이터팀은 인겜으로 영상 만들어서 끊어지는 느낌이 적었는데, 이거 2D랑 3D왔다갔다 하는거 보고 흥미 확 식어버림... | 21.07.12 14:11 | |
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느낌은 애스트럴 체인인데 실상은 애스트럴 체인보다 훨 못합니다. 특히 스칼렛 스트링스의 유일한 장점이라고 할 수 있는 전투가 애스트럴 체인이 몇 수 위기 때문에... | 21.07.19 21:26 | |
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애스트럴 체인의 캐릭터 디자인이 너무 90년대 삘인 것만 빼면 완성도는 그 쪽이 훨씬 나았던 듯. 애체에서 아쉬웠던 건 그저 탐문파트의 지루함... | 21.07.19 21:30 | |
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네 플포로 사세요 겜두개 받은 기분 | 21.07.09 02:26 | |
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듀센 진짜 추천입니다 | 21.07.07 14:47 | |
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동감하는 각. 기대했건만 여러모로 아쉽습니다. 애스 체인보다 액션은 확실히 좀 부족해요... 애스 체인 보고 좀 배우지 ... 그래도 기본 액션 자체가 재미있어서 동일 패턴 가지고 싸워도 그럭저럭 괜찮습니다. 이것 저것 좀 더 손보면 90점 짜리를 마무리가 부족하고 산으로가는 스토리로 만들어 내놓아서 80점 된 느낌의 게임이네요. | 21.07.15 12:49 | |
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이제는 jrpg가 비주류가 돠었으니까요 | 21.07.12 12:30 | |
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PC 사양이 충분하면 당연히 PC 추천드립니다. 사양이 그리 높지 않은지 qhd로 100프레임 이상 잘 나오더라구요. 플스는 프로는 모르겠는데 노말 플스에선 프레임이 상당히 답답해서 고생했습니다. | 21.07.19 21:32 | |
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그쵸 정말 좋은 글이었어요. 다만, 엄청나게 좋은 글을 바란 것도 아니지만, 이런 가벼운 게임 리뷰 글에 "본고는 졸필의 사견"이란 말이 무슨 논문 같아서 안 어울린다고는 생각했네요ㅎㅎ;; 그 정도로 악플이 많았나? | 21.07.29 08:30 | |
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처음에는 빈 공간이였는데 차곡차곡 쌓여가는게 성취감이 있긴 하더군요 | 21.08.02 19:55 | |