제목 | 마계전기 디스가이아 6 | 출시일 | 2021년 05월 27일 |
개발사 | 니폰이치 소프트웨어 | 장르 | RPG |
기종 | PS4, NS | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | DALs |
2017년 12월. 하이브리드 기기로써 전세계 게이머들에게 큰 관심을 받던 닌텐도 스위치가 국내에도 상륙했습니다. 이는 닌텐도 스위치의 첫 출시일이었던 2017년 3월 3일에 비해서는 약 9개월이나 늦은 시기였지만 이전 기종인 Wii U가 아예 국내에서 출시되지 않았던 점을 생각한다면 다행스러운 소식이었습니다.
그러나 여전히 당시 상황은 좋지 않았습니다. 뒤늦은 정식 출시였던 만큼 많은 작품들의 한글화 출시를 기대했지만 생각보다 많은 작품들이 외국어로 출시되며 런칭 초기의 타이틀 기근 효과를 더 부각시켰습니다. 특히 하드웨어적인 스펙과 많은 텍스트량이라는 두 가지 문제가 결합된 RPG 장르에서 유독 그 피해는 더 크게 느껴졌습니다.
이런 상황에서 눈에 들어왔던 작품이 ‘마계전기 디스가이아 5’였습니다. ‘마계전기 디스가이아 5’는 신작은 아니었지만 한글화된 RPG 작품이었고, 캐릭터 디자인도 제 취향에 맞았기에 부족한 RPG 장르에 대한 갈증을 만족시켜주기에 적합한 작품이라 생각해 구매했습니다. 그러나 여러가지 문제에 직면하며 게임을 클리어하지 못한 채 중간에 하차할 수밖에 없었습니다.
뒤늦게라도 한글화되는 타이틀이 등장하는 현재의 상황을 생각한다면 상상할 수도 없는 그때, 예를 들어 ‘옥토패스 트래블러’
그로부터 3년이 넘는 시간이 흐른 지금은 한글화된 RPG 작품들이 많이 등장했기에 RPG 장르에 대한 목마름이 적은 편입니다. 그럼에도 신작으로 돌아온 ‘마계전기 디스가이아 6’는 또 한 번 매력적인 모습으로 다가와 못다 이룬 엔딩을 향한 여정에 불을 다시 지폈습니다.
나아진 외관, 여전히 부족한 설명
온 우주를 파괴할 재앙 파괴신에 맞서는 주인공 제트는 프리니보다 약한 약체 중의 약체 좀비였습니다. 하지만 그는 죽으면 죽을수록 강해지는 초전생의 힘을 얻어 끝없이 파괴신에게 맞섰고, 동료들을 만나며 파괴신을 쓰러트리는데 성공했습니다. 파괴신을 쓰러트린 제트는 갑자기 암흑 의회로 쳐들어가게 되는데……
쳐들어온 암흑 의회에서 썰(?)을 풀기 시작하는데……
‘마계전기 디스가이아 6’는 캐릭터에서부터 전작에 비해 더 나아진 모습을 보이고 있습니다. 캐릭터 디자인 자체에는 큰 변화가 없었습니다. 캐릭터 일러스트를 보면 알 수 있든 ‘마계전기 디스가이아’ 시리즈는 이미 자신의 색이 명확한 캐릭터 디자인을 가지고 있으며 그 퀄리티도 괜찮습니다. 그 대신 모델링은 2D에서 3D로 변하며 큰 변화를 겪었습니다. 이 변화로 입체감이 더해졌고 아기자기함을 유지하면서도 좀 더 부드러운 느낌을 줄 수 있었습니다.
대사에 사용되는 폰트도 전작에 비해 나은 모습을 보입니다. 별거 아닌 문제처럼 느껴질 수도 있지만 스토리가 있는 RPG 게임은 계속해서 글을 읽게 되는 만큼 폰트가 생각 이상으로 눈에 들어옵니다. 그럼에도 대부분의 경우 이 점이 신경 쓰이지 않았다면 해당 게임들이 최소 무난한 폰트를 선택했기 때문일 것입니다. 만약 게임 분위기와 맞지 않은 폰트를 썼다면 이야기는 달라집니다.
무난했던 특수기 연출
‘마계전기 디스가이아 5’에서 이런 느낌을 일부 받을 수 있었습니다. ‘마계전기 디스가이아’ 시리즈는 캐릭터 디자인과 게임 스타일에서 알 수 있듯 게임 분위기가 밝고 가벼운 편입니다. 이에 맞는 폰트는 부드럽고 통통 튀는 폰트지만 ‘마계전기 디스가이아 5’의 폰트는 다소 딱딱하면서도 올드한 느낌이 있었습니다. 때문에 처음 게임 접할 때부터 어느 정도 거부감이 들었습니다.
‘마계전기 디스가이아 6’의 폰트는 급격하게 바뀌면서 ‘마계전기 디스가이아’ 시리즈의 분위기와 딱 맞게 변화된 것은 아니었지만 전작에 비해서는 나은 모습을 보입니다. 좀 더 부드러운 느낌이 강해진 덕분에 텍스트 폰트에서 오는 거부감은 줄어든 편입니다.
딱 좋다고 할 수는 없지만 좀 더 나아진 것 같은 폰트
다만 보기 좋아진 텍스트와는 별개로 시스템에 대한 설명이 눈에 잘 들어오는지는 의문이 듭니다. ‘마계전기 디스가이아 6’는 시리즈 작품인 만큼 전작까지 쌓아온 시스템을 어느 정도 계승하고 이를 발전시킨 형태를 띠고 있습니다. 그러다 보니 시스템이 다소 복잡한 편인데 이에 대한 설명이 다소 부족하다는 느낌이 있습니다.
게임 초반 예시를 들며 전투 시스템에 대해서 소개해주는 튜토리얼 방식은 친절해서 좋았습니다. 그러나 이런 전투 튜토리얼에서도 캐릭터의 전투 방향에 대한 설명은 부족했습니다. 캐릭터의 공격 높이와 바라보는 방향이 주고받는 데미지에 어떤 영향을 주는지에 대한 소개는 부족한 편이라 자세한 설명을 따로 읽어보지 않으면 알 수 없습니다.
하나하나 시연해주며 설명하는 친절한 방식
육성에 대한 부분도 너무 겉핥기식으로 설명해줬다는 느낌이 강합니다. 게임에서는 레벨과 장비 만큼이나 중요한 것이 마빌리티와 아이템 레벨, 전생 시스템인데 이에 대한 설명이 너무 추상적이고 형식적입니다. 좀 더 실용적이고 구체적인 설명이 있었다면 더 좋았을 것 같습니다.
예를 들어 전생 시 구제불능부터 천재까지 중 소질을 선택해야 하는데, 마나 소비량이나 단어의 표현을 통해 천재가 가장 좋고 구제불능이 가장 나쁘다는 정도는 알 수 있지만 이들이 구체적으로 얼마나 큰 차이를 보이는지에 대한 설명은 나와 있지 않습니다. 처음 이 시리즈를 접하는 유저 입장에서는 소질을 고려하지 않고 많은 전생을 하는 것과 소질을 고려해 적은 전생을 하는 것 사이에 고민이 될 수밖에 없습니다.
특히 제트 마빌리티가 초전생 적합자라 더더욱 무리를 해서라도 초반부터 전생해야 하지 않을까 하는 생각을 하게 됩니다.
지나친 리미트 해제
다른 게임에서는 이런 설명 부족이 게임 진행에 큰 문제로 작용할 수도 있지만 ‘마계전기 디스가이아 6’에서는 큰 문제가 되지 않습니다. 왜냐하면 ‘마계전기 디스가이아’ 시리즈의 근본에는 ‘노가다’라고 부르는 반복 플레이가 깔려 있기 때문입니다. ‘마계전기 디스가이아’의 스토리 파트가 게임 시스템을 배우고 이해하는 튜토리얼처럼 인식되고 엄청난 플레이 타임을 보장하는 이유가 이 때문입니다.
만약 게임 시스템을 제대로 파악하지 못해 마빌리티, 아이템 강화, 초전생을 제대로 활용하지 못한다면 이를 대신할 수 있는 경험치를 얻어서 스텟과 레벨로 밀어붙이면 됩니다. ‘마계전기 디스가이아 6’는 최대 레벨이 99999999로 전작들에 비해 높아진 만큼 레벨업으로 올릴 수 있는 스텟 수치도 높습니다.
최대 레벨이나 최대 데미지는 진짜 상승보다 인플레이션 영향이라는 느낌이 강했습니다
여기에 이번 작품에서는 자동 전투 기능과 반복 기능이 도입되어 편의성이 상당히 올라간 덕분에 상한선이 높아졌지만 반복 플레이에 대한 부담감은 확 줄었습니다. 이는 반복 플레이에 대해 거부감이 있으신 분들이나 시간이 부족하신 분들도 가볍게 본 작품에 입문할 수 있다는 장점이 있습니다. 또 마심 에디트를 통해서 각 캐릭터에게 알고리즘을 주입해 각 상황에서 어떤 행동을 할지 설정도 가능한 만큼 자동 전투라고 해도 비효율적 전투를 어느 정도 피할 수 있습니다.
시스템적 편의성은 편의성이 강조되고 있는 현 게임 시장에 맞춘 변화로 보입니다. 하지만 이 시스템의 도입이 반드시 긍정적인 점만 있다고 보기는 어렵습니다. 특히 다른 작품이 아닌 ‘마계전기 디스가이아 6’이기 때문에 장점이든 단점이든 효과가 더 컸습니다.
장점도 단점도 확실했던 자동 전투 시스템
자동 전투 기능은 편의성을 높여주는 동시에 게이머의 전투 권한을 잃게 하는 장치입니다. 자동 전투 기능은 컨텐츠 소모 속도를 빠르게 하여 게임에 대한 흥미를 쉽게 감소시킵니다. 특히 ‘마계전기 디스가이아 6’는 다른 작품들에 비해 레벨 상한선이 높아 더 강해질 수 있는 만큼 상대적으로 넘어야 할 장벽은 낮아질 수밖에 없습니다. 이로 인해 시련을 극복하며 얻는 성취감은 줄었고 동기 부여도 부족해졌습니다. 장비 강화와 올라가는 레벨 수치에서 만족감을 얻을 수는 있지만 한정적인 느낌이 있습니다.
물론 자동 전투 기능은 켜고 끌 수 있는 만큼 앞에서 말한 전투 권한을 잃는다는 표현은 과장된 표현일 수 있습니다. 그러나 수동 전투가 자동 전투에 비해 별다른 이점이 없다면 우리는 어느 정도 자동 전투를 강제적으로 활용해야 하는 환경에 놓인다는 것을 의미하며, 이 말도 어느 정도 유효할 것입니다.
자동 전투보다 크게 나을 것 없는 수동 전투?
속도 면에서 수동 전투는 자동 전투에게 완전히 밀리는 모습을 보입니다. 자동 전투의 경우 암흑 의회를 통해 자동 전투 배속을 높일 수 있는 만큼 절대값에서부터 큰 차이를 보입니다. 여기에 캐릭터를 선택하여 조작하는 커서 시스템이 다소 불편하고 경우에 따라 위치를 파악하기 어려운 만큼 배속을 떠나서 조작 측면에서도 부족한 모습을 보입니다.
커서의 위치가 어디인지 짐작되시나요?;;;
그렇다면 이러한 부분을 보완하기 위해 자동 전투와 차별화되는 보상이 주어져야 되겠지만 이런 차등 요소는 존재하지 않습니다. 결국 어떠한 전투를 하더라도 최고의 효율을 내고 싶다면 유저는 필연적으로 자동 전투 기능에 의존할 수밖에 없습니다.
‘마계전기 디스가이아 6’의 자동 전투 기능 자체를 부정하고 싶은 생각은 전혀 없습니다. 오히려 ‘마계전기 디스가이아’ 시리즈처럼 반복 전투가 필수적인 게임에서 편의성을 높이는 선택은 잘못된 선택보다 반겨야 할 선택입니다. 그럼에도 현재 자동 전투 시스템은 지나치게 편의성에 편중되어 있습니다.
반복 플레이에서 오는 피로도를 줄여주는 자동 전투
그런 의미에서 자동 전투 기능에 리미트를 만들었다면 더 좋지 않았을까 하는 생각이 듭니다. 단순히 클리어하지 못한 전투에 한해서만이라도 자동 전투 기능을 제한했다면 편의성은 떨어졌을지라도 개발진이 심혈을 기울여 만든 컨텐츠들을 게이머들이 충분한 시간을 들여 음미할 수 있는 기회가 되었을 것입니다.
마이너함으로 승부하라!
‘마계전기 디스가이아 6’의 메인 스토리는 특별히 인상적이지 않았지만 이야기를 이끌어 나가는 인물들간의 케미를 꽤 괜찮았습니다. 특히 각자가 가진 특성과 배경을 모두 개그 요소로 승화시킨 것이 서로 잘 맞아떨어지며 시너지 효과를 낼 수 있었습니다.
각각의 캐릭터는 큰 매력이 없을지라도 이들은 함께하며 매력을 만들어냅니다
일상적인 대화와 메인 스토리에서 그들이 선보이는 티키타카도 좋았지만 이 효과가 극대화되는 지점은 매화 시작될 때마다 등장하는 지난 시간 이야기 정리 부분이었습니다. 지난 시간 이야기 정리는 항상 흑백 만화책을 보는 것처럼 표현되는데 여기에 바탕이 되는 것이 유명 만화나 영화, 소설 등에 대한 패러디입니다.
원피스, 코난, 호빵맨 등 비교적 라이트한 유저들에게도 친숙한 작품들에 대한 패러디가 억지스러우면서도 절묘하게 들어가며 작품의 흐름과 분위기를 크게 방해하지 않으면서도 B급 유머의 재미를 살리는 조미료의 역할을 톡톡히 했습니다. 이런 개그 요소가 게임 전반을 가득 채우고 있기에 스토리 전개상 진지한 분위기를 제대로 잡기 어렵다는 단점도 있지만 스토리 전개나 분위기가 전반적으로 무겁지는 않은 편이라 아예 B급 유머를 통해 이 작품만의 특색을 살린 것은 괜찮은 선택이었다고 생각됩니다.
B급 감성이 가득하지만 그 나름의 매력이 있었던 유명 작품 패러디
‘마계전기 디스가이아 6’만의 특징은 아니지만 이 작품을 통해 이 시리즈를 처음 제대로 접하는 입장에서 게임이 가진 여러가지 컨셉도 상당히 흥미로웠습니다. 그 중 특히 눈길을 끄는 것은 ‘비겁함’에 초점을 맞춘 시스템입니다. 다른 작품들이었다면 비난을 받거나 용납되지도 않을 행동으로 분류되었을 시스템이 이 작품에서는 너무나도 당연하게 허용되고 있었습니다.
‘치사함도 비겁함도 악마에게는 칭찬’이라는 멋진 말로 시작되는 치트샵은 그동안 시스템의 특권이었던 경험치 및 재화 획득량 등에 대한 배분 권리를 유저에게 양도하는 파격적인 모습을 선보입니다. 스토리 전개 정도에 따라 제한선이 존재하지만 그 범위 내에서 만큼은 상당한 자유도를 제공하여 전생시나 게임 초반에 빠른 성장 효과를 기대할 수 있습니다.
치사함도 비겁함도 악마에게는 칭찬이라는 말이 특히 압권!
암흑 의회는 전생 외에도 게임 시스템을 업데이트하여 게임을 쉽게 풀어나가게 만드는 핵심 장소입니다. 이 곳은 표결 방식으로 해당 시스템의 승인 여부를 결정하게 되는데, 해당 의회에 참석하는 이들은 모두 악마인 만큼 뇌물을 대놓고 주는 것이 가능합니다. 뇌물은 당연히 불리한 투표마저 유리하게 이끌어가는데 결정적인 역할을 합니다.
파격적인 시스템은 그 자체만으로도 의미가 있지만 게임이 컨셉과 잘 맞아 떨어진다면 더 큰 매력을 발휘할 수 있습니다. 그런 의미에서 ‘마계전기 디스가이아’의 주저하지 않는 비겁함은 남다른 의미를 가지며 다른 작품들과 다른 ‘마계전기 디스가이아’만의 색을 나타냈습니다.
수단과 방법을 가리지 않고 승리하는 것이 정의(?)
창과 방패의 싸움
편의성을 강화해서 돌아온 ‘마계전기 디스가이아 6’는 목표로 했던 편의성 측면에서는 좋아진 모습을 보였지만 여전히 많은 숙제를 안고 있습니다. 이들 중 가장 중점이 되는 것은 플레이 타임과 관련된 이슈일 것입니다.
그동안 ‘마계전기 디스가이아’ 시리즈는 높은 레벨과 데미지를 향한 엔드 컨텐츠로 사랑받은 게임 시리즈였습니다. 이를 위해 엄청난 반복 플레이가 요구되었고 자연스레 플레이 타임이 늘어났습니다. 그러나 ‘마계전기 디스가이아 6’에서 자동 전투 기능이 도입되며 반복 플레이는 상당 부분 자동 전투 시스템으로 대체되었습니다. 이는 여전히 긴 플레이 타임을 보유하더라도 실제 게임 플레이 타임은 대폭 삭감된 것이며 반복 플레이를 통해 끝없이 성장하여 극한까지 자신을 단련시키는 것이 목적이었던 시리즈의 아이덴티티를 흔드는 변화였습니다.
허술한 스토리 전개도 개선된다면 좋을 것 같습니다
커다란 변화의 파도 속에서 ‘마계전기 디스가이아 6’는 아쉽게도 제대로 된 답을 내놓기 보다는 레벨과 데미지 상한선 상승이라는 미봉책을 내놓았고, 이는 사실상 인플레이션에 가까운 효과를 내며 별 다른 성과를 내지 못했습니다.
분명 이 질문에 대한 명확한 답을 내리기는 어려우며 정답이 없을 수도 있습니다. 그럼에도 편의성이 중요시되는 시대에서 그와 상반된 가치를 가지고 있던 ‘마계전기 디스가이아’ 시리즈이기에 앞으로 계속 나아가기 위해서라면 반드시 어떠한 형태로든 답을 내려야 할 것입니다.
작성 DALs / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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개인적으로 디스가이아같은 게임은 시스템이 시리즈별로 엄청난 차이가 생기는것도 아니다보니 스토리가 더 중요하다고 생각하는데 스토리가 영...
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디스가이이아 1을 제대로 이해하려면 라퓌셀:빛의성녀전설 이라는 전작을 해봐야 하고 라퓌셀을 이해하려면 마알왕국의 인형공주를 해봐야 하는데 ( 안해봐도 상관은 없지만 ) 이게 이미 20년이 훌쩍 넘은 시리즈라 모든 시리즈를 다해본 사람도 적을 뿐더러 팬이라 하더라도 매너리즘의 한계치에 다다른 시리즈 인데다가 가장 평가가 좋았던 스토리 라인은 이게임의 반전 전매특허인 디스가이아1 과 디스가이아 4 라고 생각합니다. 그러니까 PS2 시절 디스가이아 1 한글판 발매로부터 스토리를 보고 팬이된 사람이 디스가이아 2와 디스가이아3 에서 (일본판) 어느정도 실망을 했다가 디스가이아4 (한글판) 에서 다시 이 시리즈의 부활을 예감하게되는데 디스가이아D2에서 복고 바람을 불을지펴 팬들의 환심을 사지만 디스가이아5가 캐릭터도 시나리오도 너무 별로였고 디스가이아6에서 기존팬들은 자동전투 시스템에 호불호를 판단하기에 앞서 첫 인상에 캐릭터나 스토리의 매력이 부족하다는 점이 가장 큰 것 같습니다. 결국 슈로대처럼 참전작 캐릭터의 애정도나 시나리오의 참신함이 팬결집을 시키는데 마왕물 이세계물 전생물 같은 컨텐츠가 넘쳐나는 시대가되다보니 디스가이아 스토리의 매력이 상당히 떨어지는 상황이 된게 아닌가 생각됩니다. 역대 시리즈 주인공이 정통 마왕이라는 설정에서 이번작의 좀비킹은 어느정도 이질감이 느껴지기도
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그건 좀...
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평을 보니 또 50%할인때릴때까지 기다려도 될듯하네요
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연출 부분에 대한 평가는 없네요. 개인적으로 디스가이안 만의 쌈마이한 전투 연출이 꽤 매력적이라고 생각했는데 6에서 3D오면서 연출들이 B급 감성에서 그냥 어설프게 못 만든 느낌이 확 들더군요.(3D그래픽 자체는 괜찮게 뽑혔다고 생각합니다.) 나중에야 거의 스킵해서 안 보겠지만 초반 스킬들도 죄다 컷씬 넣어주고 뭔가 큰 기술 연출에 네모난 필드에서 벗어나지가 않는거 보고 그동안 연출 일부러 이렇게 한건가 싶기도 하고. 무엇보다 연계공격 연출 삭제는 도무지 이해가 안 갑니다. 개발기간에 쫒긴건가, 10인 연계 소개했을때 얼마나 재밌는 장면이 나오나 싶더니 툭 하고 끝인거 보고 어이가 ㅋㅋ.
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화난행성
그건 좀... | 21.06.30 22:03 | |
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아 그런가요? 실례했습니다. | 21.06.30 22:31 | |
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3N이랑 콘솔 게임을 비교할 거면 콘솔 쪽도 AAA급 제작사 게임을 가져다가 비교하셔야 맞죠 | 21.07.14 10:52 | |
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개인적으로 디스가이아같은 게임은 시스템이 시리즈별로 엄청난 차이가 생기는것도 아니다보니 스토리가 더 중요하다고 생각하는데 스토리가 영...
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인정합니다... 병맛컨셉도 한두번이지 2절,3절 하니.. 식상하고... 시스템역시 뿌리가 그대로니... | 21.06.30 21:36 | |
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4편정도로만 뽑아줘도 그냥 또 사볼까 할 수 있는데 3편이라던가 같은거면 진짜.. | 21.06.30 21:38 | |
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그래도 5에 비하면 아카데미 각본상급임 난 재미있게 했음 | 21.07.02 15:09 | |
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4편 주인공이 누구였더라 정어리 덕후였던가 | 21.09.17 08:21 | |
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그래도 나름 시스템추가나 그래픽 업그레이드도있어서 막상 윗시리즈하다 아래시리즈하면 편의성때문에 답답함이 느껴지긴함.. | 21.06.30 22:15 | |
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5편이 딱 정석 같은 느낌으로 시스템 완성된 느낌이었는데 유지도 못한 듯 | 21.06.30 22:25 | |
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자주 그런소리 나오지만 1이 최고다 하는건 그냥 psp로 1만 굴려보고 그 이후는 안해봐서 그런소리 한다는 생각밖에 들지 않네요. 5의 변경점은 호불호가 갈리지만 2 3 4 나아가면서 편의성이나 개선부분이 한둘이 아닙니다. 그냥 그시절이 좋았지 하는 추억보정이죠 | 21.07.01 08:11 | |
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도로 1하로 가보세요 ㅋㅋ 개같음 게임이 4.5가 명작 | 21.07.01 09:25 | |
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디스가이이아 1을 제대로 이해하려면 라퓌셀:빛의성녀전설 이라는 전작을 해봐야 하고 라퓌셀을 이해하려면 마알왕국의 인형공주를 해봐야 하는데 ( 안해봐도 상관은 없지만 ) 이게 이미 20년이 훌쩍 넘은 시리즈라 모든 시리즈를 다해본 사람도 적을 뿐더러 팬이라 하더라도 매너리즘의 한계치에 다다른 시리즈 인데다가 가장 평가가 좋았던 스토리 라인은 이게임의 반전 전매특허인 디스가이아1 과 디스가이아 4 라고 생각합니다. 그러니까 PS2 시절 디스가이아 1 한글판 발매로부터 스토리를 보고 팬이된 사람이 디스가이아 2와 디스가이아3 에서 (일본판) 어느정도 실망을 했다가 디스가이아4 (한글판) 에서 다시 이 시리즈의 부활을 예감하게되는데 디스가이아D2에서 복고 바람을 불을지펴 팬들의 환심을 사지만 디스가이아5가 캐릭터도 시나리오도 너무 별로였고 디스가이아6에서 기존팬들은 자동전투 시스템에 호불호를 판단하기에 앞서 첫 인상에 캐릭터나 스토리의 매력이 부족하다는 점이 가장 큰 것 같습니다. 결국 슈로대처럼 참전작 캐릭터의 애정도나 시나리오의 참신함이 팬결집을 시키는데 마왕물 이세계물 전생물 같은 컨텐츠가 넘쳐나는 시대가되다보니 디스가이아 스토리의 매력이 상당히 떨어지는 상황이 된게 아닌가 생각됩니다. 역대 시리즈 주인공이 정통 마왕이라는 설정에서 이번작의 좀비킹은 어느정도 이질감이 느껴지기도
(IP보기클릭)122.43.***.***
오오 제가 생각하는것과 완전 같네요 +-+ 100% 공감합니다. | 21.06.30 23:09 | |
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저는 라퓌셀도 하지 않았고 마알왕국도 하지 않았지만 디스가이아 1의 스토리를 이해하는데에는 전혀 문제는 없었습니다. 라하르의 아버지가 죽은이유는 사실 초마왕 바알을 막다가 사망한거라던가, 다른 마계의 게이트를 열면 마왕 프리에나 마녀 마죠리가 튀어나온다던가, 본편에서 풀리지않은 떡밥을 전작의 요소로 설명해놓았긴 하지만 어디까지나 본편의 스토리의 중점은 라하르와 프론의 성장, 그리고 마계와 천계의 화합이니까요. 그런면에서 지극히 정통파 스토리를 밟고있는 디스가이아 1이 너무 좋았습니다. | 21.07.01 09:26 | |
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디스가이아1이 라퓌셀과 이어지는 점은 사실 거의 없어서 라퓌셀은 전혀 해볼 필요 없죠 라퓌셀과 마알왕국도 오마르의 떡밥 빼면 전혀 이어지지 않고 그냥 개별 게임으로 생각하셔도 됩니다요 | 21.07.01 18:48 | |
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라퓌셀의 멀티엔딩 중 하나인 프리에 마왕엔딩이 인기가 있어서 차기작 디스가이아 세계관의 근간이 됩니다. 디스가이아 시리즈의 아이덴티티: 타락한 인간들을 타도하는 마왕 = 프리에의 캐릭터성 디스가이아 전 시리즈에 (마욍)프리에가 참전하고 디스가이아의 주인공이 마계의 마왕인것과 큰 관계가 있습니다. 왜냐하면 프리에의 마왕슬레이어 캐릭터 이미지가 디스가이아를 만들어주었기 때문이죠 | 21.07.02 09:30 | |
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예 좋은 말씀이시긴 한데, 첫 리플 처럼 라퓌셀이 디스가이아의 진입장벽 같은 수준은 아니라는 거시지요 디스가이아가 라퓌셀의 정신적인 후속작 취급은 받을 수 있어도, 두 게임 사이의 스토리적인 연결점은 전무하니까요 그럴 리는 없겠지만 혹시라도 님 리플 보고 디스가이아 입문할까 하시던 분이 gg 치실까봐 노파심에 적은 내용입니다 | 21.07.02 21:33 | |
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1편 4편이 제일 잘만든거라고 보는군여? 2편 3편 안해도 스토리 연결성 괜찮나여? | 21.07.04 12:57 | |
(IP보기클릭)106.102.***.***
시리즈별 시나리오 연결성은 없습니다. | 21.07.04 15:16 | |
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대체로 공감합니다 1은 스토리도 그렇고 그 당시엔 시스템도 혁명적이었죠 말씀하신대로 이후 작에서는 4가 괜찮고요. 1은 지금 하기에는 너무 낡아서 4가 실질적으로 시리즈 최고 작품이라고 봐도 무방합니다 개인적으로 가장 아쉬운 건 3입니다 전 2까지만 해도 발전하는 모습이 보여 이 시리즈의 성공을 확신하고 있었습니다만 3에서 그 생각이 뒤집어지더군요. 2는 1에서 추가된 요소들이라던가 편의성이라던가 의외로 시리어스한 반전 요소라던가 발전상이 눈에 보였는데 3은 그렇지 않았죠. 노가다 요소만 추가하고 나머지는 그런 게 전혀 느껴지지 않았어요. 왜 이런 식으로 전개했는지 알 수 없지만 3에서 엉뚱한 방향으로 빠져버린 게 이 시리즈 최대의 패착이라고 봅니다 | 21.07.05 18:11 | |
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시스템은 오히려 빠졌습니다. 마물 몬스터의 마체인지나 무기 마스터리 관련도 빠졌다고 하네요. | 21.07.01 08:12 | |
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마체인지하고 무기 마스터리가 빠졌다구요? 망할 만했네ㅋㅋㅋㅋ 자동전투가 뭐가 좋다고 그걸 넣고 마체인지하고 무기 마스터리를 빼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.07.01 09:46 | |
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3d로 넘어오면서 캐릭터 모델링부터 스킬까지 새로해야하니까 시스템 많이 생략한거 같더라구요 근데 이번작 3d 자체가 단점인 부분이 훨씬 커서.... 당장 최적화 실패로 스위치에서 그래픽 우선 모드로 제대로 못돌리는것도 한몫하고 해상도도 썩창되서 명백히 전작들에 비해 퇴보햇기도 하고... 그리고 일단 2d감성 버리니까 기존 디스가이아 같은 느낌도 많이 사라졋더라구요... 본가 시리즈가 아니라 외전하는 느낌 과거 다른 게임의 사례로 보면 록맨x7이랑 킹오파14처럼 괜히 3d로 바꾼다고 삽질해서 쳐망한 느낌이 이번작에도 물씬 들엇음.... | 21.07.02 22:22 | |
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모바일로 재미보고 타겟층을 바꾼거 아닌가 싶네요 자동사냥 공개할때 보니까 유튭 일본 반응도 좋더라구요 | 21.07.05 09:49 | |
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연출 부분에 대한 평가는 없네요. 개인적으로 디스가이안 만의 쌈마이한 전투 연출이 꽤 매력적이라고 생각했는데 6에서 3D오면서 연출들이 B급 감성에서 그냥 어설프게 못 만든 느낌이 확 들더군요.(3D그래픽 자체는 괜찮게 뽑혔다고 생각합니다.) 나중에야 거의 스킵해서 안 보겠지만 초반 스킬들도 죄다 컷씬 넣어주고 뭔가 큰 기술 연출에 네모난 필드에서 벗어나지가 않는거 보고 그동안 연출 일부러 이렇게 한건가 싶기도 하고. 무엇보다 연계공격 연출 삭제는 도무지 이해가 안 갑니다. 개발기간에 쫒긴건가, 10인 연계 소개했을때 얼마나 재밌는 장면이 나오나 싶더니 툭 하고 끝인거 보고 어이가 ㅋㅋ.
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과거 디스가이아1 포터블 이후엔 증정한적이 없음. 일본 아마존에선 따로 파는듯? | 21.07.01 11:37 | |
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자동사냥 처음 추가된다 햇을때 미쳣다고 생각햇는데 막상 자사부분은 기존 시리즈 해오면서 매너리즘 생긴 부분을 생략해줘서 전 나름 만족햇엇음 그외에 기존 시스템 대다수 삭제시킨거랑 , 3D로 오면서 최적화 갖다버리고 해상도 썩창된 부분, 캐릭터풀 반토막 난거 등등은 불만족이엇고 | 21.07.02 22:26 | |
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토우카이 테이오
각본도 1과 4 그리고 D2 빼고는 좀 다들 별로죠... 2와 3은 좀 지루하고 5와 이번에 나온 6은 너무 별로네요 | 21.07.02 01:10 | |
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토우카이 테이오
저도 5는 사람들이 스토리 운운하며 욕하지만 디스가이아 야리코미 시스템의 총결집이라고 생각함 그래서 재밌게 했음 6에서 시스템 삭제로 통수 때릴줄은 몰랏지만 ㅋㅋ | 21.07.02 22:29 | |
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저도 5 재밌게 했습니다. 지금도 하는 중 | 21.07.04 11:26 | |
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그럼 니가 기사써 아무짝에도 쓸모없는거 걸지말고 글보면서 이렇개 더럽개 글쓰는것도 재능이다 싶다 | 21.07.03 23:43 | |
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| 21.07.05 08:12 | |
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