제목 | 라쳇 & 클랭크 리프트 어파트 | 출시일 | 2021년 6월 11일 |
개발사 | 인섬니악 게임즈 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PS5 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
더불어, 일부 스크린샷에는 PV에 담기지 않은 초반 이후의 게임 플레이와 NPC가 등장합니다. 감상에 참고 부탁드립니다.
2002년 PS2에서 첫 작품을 선보인 ‘라쳇 & 클랭크’는 이후 꾸준히 후속작을 선보이며 플레이스테이션을 지탱하는 하나의 시리즈로 자리를 잡았다. 라쳇과 클랭크라는 캐릭터 중심의 액션 어드벤처로 시작했지만, 후속작을 통해서 시스템을 조금씩 발전시켜 나가며 어느덧 PS에서 즐길 수 있는 독점작으로의 역할을 톡톡히 해냈다.
인섬니악이 만들어낸 이 시리즈는 과거 몇 차례의 변화를 겪어온 바 있다. PS4 시기에는 첫 타이틀을 리부트하며 다시금 세계관을 정리하고자 했고, 더 이전으로 거슬러 올라가면 본편과는 다른 플레이에 방점을 둔 여러 스핀오프 타이틀들이 자리한다. 여기에 큰 흥행에는 실패한 영화화까지 더해서 게임 뿐만이 아닌 더 많은 영역으로의 확장을 꾀하기도 했었다.
그리고 시간이 지난 현재. 인섬니악은 PS4에서 시도했던 리부트가 아닌, 2013년작 ‘인 투 더 넥서스’의 이야기를 이은 후속작 ‘라쳇 & 클랭크 리프트 어파트’를 PS5에서 선보인다. 차세대 콘솔의 위치인 PS5의 성능을 이용한 연출. 픽사 애니메이션에 가까운 실시간 렌더링으로 눈을 즐겁게 만든다. 팬들에게 있어서는 PS4 리부트 이후 5년 이라는 오랜 기다림을 잊게 만들 정도의 퀄리티였다.
비주얼 측면에서는 압도적인 개선을 보여준 리프트 어파트. 하지만 지금까지의 시리즈가 그러했듯이 액션 어드벤처가 보여주는 기본적인 플레이를 벗어나지는 않는다. 이전 시리즈에서 플레이했던 근본적인 메커니즘을 여전히 충실하게 따르고 있다. 점프와 슈팅. 그리고 약간의 퍼즐. 그리고 유머가 라쳇 시리즈라는 정체성을 반영하는 요소다.
하지만 리프트 어파트가 보여주는 모든 경험이 익숙하기만 한 것은 아니다. 내부의 게임 플레이가 격변할 정도는 아니었지만, 비주얼의 개선과 연출의 개선이 이전 시리즈보다 나아진 경험으로 이어지고 있다. 본질적인 부분에서 액션 어드벤처의 게임 플레이의 문법을 충실하게 따르고 있지만 이를 둘러싼 몇 가지 요소들이 추가되고 개선되었기 때문이다.
개인적으로 이번 라쳇을 관통하는 키워드는 ‘속도감’과 ‘경계의 사라짐’으로 정리하고 싶다. 게임 플레이 측면에서도. 그리고 기술적인 측면에서도 게임의 속도 자체가 지난 시리즈와 비교해서 큰 폭으로 상승했기 때문이다. 속도감 측면에서 리프트 어파트가 보여주는 변화는 캐릭터의 액션과 게임 플레이 전반의 몰입감을 크게 상승시키는 결과를 보여주고 있다.
이전 시리즈와 비교해보면, 한 화면에 담을 수 있는 오브젝트, NPC의 수. 표현 등이 아주 많이 증가한 것을 볼 수 있다.
● 점프 대신 회피, 수직에서 수평으로 - 팬텀 대쉬와 차원 균열이 가져온 변화
게임 플레이 측면에서 가장 먼저 언급할 수 있는 것은 ‘대쉬’의 존재다. 게임 초반부에서 새로이 등장하는 ‘팬텀 대쉬’가 가져오는 변화다. 혹자는 이렇게 물을지도 모른다. ‘아니 다른 게임에서 다 대쉬, 회피기가 있는데. 이게 그렇게 큰 변화인가?’라고 말이다. 물론 당연한 말이다. 하지만 라쳇 시리즈가 10여년을 넘게 이어오면서 마땅한 회피기가 없었다는 점을 생각해야 한다. 바로 전작인 PS4 시절의 리부트에도 말이다.
그렇기에 이번 리프트 어파트에서 등장한 일종의 무적 회피기 ‘팬텀 대쉬’는 아주 큰 영향을 미친다. 우선은 게임 플레이 전반 걸쳐 적들의 패턴이 변화했다. 같은 개발사인 인섬니악이 제작하고 리프트 어파트 이전에 PS4로 발매되었던 리부트판을 생각해보자. 플레이어가 전투 과정에서 선택할 수 있었던 것은 사이드 스텝과 점프. 그리고 슈팅의 세 가지 요소였다
전투에서의 플레이어가 선택할 수 있는 행동의 여지가 적다는 것은 곧, 적들이 보여주는 패턴의 제약으로 이루어진다. 게임을 구성하는 과정에서 패턴을 만드는 것의 전제는 플레이어의 조작으로 이를 피할 수 있느냐를 생각해야 하기 때문이다. 그래야만 불합리하지 않은 적의 패턴이 만들어질 수 있다.
이전 시리즈의 전투에 가까웠던 첫 스테이지에서의 보스전.
물론, 리부트던 이전 시리즈던. 한정된 조작으로 인해서 나오는 게임 플레이의 한계는 개발진도 어느 정도 인지했던 부분이기도 하다. 그래서 몇 가지 변주를 진행하기도 했다. PS2 라쳇에서는 켑틴 쿼크를 조작하는 횡스크롤 파트가 있었고, 인투 더 넥서스에서는 제트팩을 이용한 공중전을 선보이기도 했다. 하지만 그럼에도 근본적인 부분에 있어서 변화가 이루어진 것은 아니었다.
이전 시리즈를 생각해보자. 그간 라쳇에서 적들이 보여준 패턴은 이 지점에 뿌리를 두고 있음을 알 수 있을 것이다. 기본적으로 점프를 통해서 피할 수 있는 패턴들이 그것이다. 제트팩 또한 점프를 매우 길게. 상하좌우로 하는 형태라고 본다면, 라쳇의 게임 플레이를 구성하는 근본적인 액션은 점프에 있다고도 할 수 있을지도 모른다.
그동안 점프가 액션의 발전을 이끌어 나가는 근본이었다면, 리프트 어파트에서 추가된 팬텀 대쉬는 속도감을 부여함과 동시에, 전투와 액션의 양상을 바꾼다. 이제 점프는 모험의 영역에서 주로 사용하고 전투에서는 팬텀 대쉬를 이용한 수평적인 이동이 주된 플레이가 된다. 플레이어가 원하는 방향으로 수평적으로 이동하는 형태. 바로 이 지점이 리프트 어파트가 보여주는 액션 변화의 시작점이다.
어딜 보시는거죠? 그건 제 잔상입니다만.
수직적인 점프 외에도 수평적인 부분에서 팬텀 대쉬를 사용할 수 있으므로, 적들은 수직과 수평. 두 회피 방식을 요구하는 공격을 해온다. 물론 팬텀 대쉬 하나만 잘 해도 거의 대부분 피할 수 있기는 하지만, 전작들보다 적극적이고 공격적인 모습을 보여준다. 그럼에도 게임은 전작들보다 쉽게 느껴지는 편이다. 팬텀 대쉬의 판정이 후하기 때문이다.
수평적인 이동이 플레이어의 조작 체계가 되면서, 주요 적들은 멀리서 공격만 해오지 않는다. 가까이 와서 충격파를 선사하거나. 스스로가 스테이지의 건너에서 건너로 돌진을 하거나. 정해진 거리에서 고정으로 전투가 이루어지지 않고 시시각각 거리를 바꾸곤 한다.
적과의 거리감이 달라지기 시작하면서 전투는 이전 작품들과는 다른 느낌을 주는 것에 성공했다. 실제로 사용하는 것이 총기-또는 보조- 위주임에도 기존 작품과는 조금 다른 전투 경험으로 연결된다. 단순히 무기의 종류가 늘어나고 사용 유형이 달라지기 때문이 아니다. 전투의 흐름이 변화하는 결과를 가져와서다.
가까이 접근해서 충격파를 날리는 패턴 등이 예가 되겠다.
리프트 어파트에서 거대 보스들은 일부를 제외하면 고정된 위치를 갖지 않는다. 거대한 보스와의 전투에서 스테이지가 달라지는 것이 아니라, 하나의 스테이지에서 보스들이 이동하며 패턴의 변화를 주기 시작했다. 그러므로 이번 리프트 어파트의 보스전은 필연적으로 팬텀 대쉬를 기반으로 설계되었으며, 이전보다 움직임이 복잡해졌다.
모델링 돌려막기가 이루어지는 중간 보스를 포함해서, 거리가 시시각각 줄었다가 늘어났다가를 반복하기도 한다. 때로는 근접으로 붙었다가 다시 거리를 두기도 하고 돌진하는 등 움직임 자체를 이전작들보다 다양하게 시도하도록 유도하는 모습을 볼 수 있다.
거대 보스들도 마찬가지다. 이리저리 움직이고 근접 공격과 원거리 공격을 모두 사용한다.
속도감을 늘리는 측면에서는 노란 색으로 빛나는 차원 균열도 같은 역할을 담당한다. 플레이어 캐릭터의 위치가 달라지기는 하지만, 이 또한 근본적으로는 평면에서 평면으로의 이동. 혹은 발판과 발판 사이의 이동이다. 라쳇과 리벳은 같은 차원을 눈 앞으로 당겨오며, 위치 이동을 캐릭터의 본인의 위치가 고정된 상태에서 진행한다. 즉, 형태를 달리하고 연출이 가미되어 있는 순간이동 혹은 점멸이다.
차원 균열은 전투에서 돌아갔어야 하는 거리를 한 호흡으로 줄인다. 이동까지 걸리는 시간 몇 초가 전투에서 삭제되고 플레이어가 여러 플랫폼을 오가며 전투하도록 만든다. 게다가 필연적으로 전투가 이루어지는 장소라면, 대부분 균열이 있는 위치에 탄약 상자가 재생성된다. 이러한 요소가 불러오는 영향은 아주 분명하다. 이동에 소요되는 시간이 배제되면서 공격과 재정비. 그리고 다시 공격으로 이어지는 간격이 줄어들었다는 사실이다.
장소를 당겨서, 눈 앞으로 끌어오는 액션. 이는 일종의 퍼즐이자 전투의 호흡을 한층 더 가쁘게 만든다.
이외에도 과거 시리즈에서 등장한 바 있는 호버 부츠 / 꾸준히 시리즈에 개근하는 레일 위를 이동하는 요소. 여기에 벽을 타고 이동하는 액션 등 모두가 게임 플레이의 속도감을 제공하는 결과로 이어지고 있다. 속도 측면에서 조금씩 다른 리듬을 보여주고 있지만, 전반적으로 빠른 속도를 제공하는 부분. 그리고 사격과 탐험이 이루어지는 부분을 구분함으로써 좁은 스테이지를 다양한 시각과 리듬으로 플레이할 수 있게 해뒀다.
개인적으로 눈여겨 본 부분은 바로 이 속도감이 클리어 이후의 수집 플레이로 이어진다는 점이다. 사르가소의 예를 들어보자. 사르가소에서는 벌레에 탄 상태에서 빠른 속도로 스테이지를 횡단하도록 설계되어 있다. 플랫폼이라고 할 수 있는 각 섬들 사이는 산성 액체가 자리하고 있어, 탐험하기도 어렵다.
위로 아래로. 그리고 속도까지. 아주 복잡하게 구성된 행성, 사르가소.
개발진은 플레이 도중 반드시 빠른 속도로 사르가소를 횡단하도록 만들었다. 최초 플레이 시에는 왔던 곳으로 다시 돌아가기도 어려울 정도다. 바로 다음 게임 플레이로 계속해서 이어지기 때문이다. 하나의 플랫폼을 빠른 속도로 건너왔다면, 또 다시 적이 등장하며 빠른 호흡으로 다음 이야기가 진행된다. 이는 곧, 의식하지 않는다면 진행 과정에서 놓치는 것들이 발생한다는 의미도 된다.
일부러 진행 흐름에서 하차하지 않는다면, 전체 플레이 과정에서 수집품을 놓치게 되는 일이 허다하다. 이는 게임이 그만큼 진행이 밀도 있게 이루어지고 명확한 도달점을 제시하기 때문이기도 하다. 하지만 당장 눈 앞에 있는 속도에 빠져들게 되면 황금 볼트와 같은 수집품을 전부 챙기기는 어렵다. 신경 쓰지 않고 이야기를 따라가는 플레이라고 한다면, 추후 다시 해당 행성을 탐험하는 계기를 만들게 되는 것이다.
무작정 달리다 보면, 뭔가를 놓칠 수밖에 없다. 이는 놓친 것을 찾기 위한 플레이로 이어진다.
● 새로운 경험으로의 연결 - 희미한 경계 그리고 포켓 차원들
액션 측면에서 팬텀 대쉬와 새로운 시스템을 통한 속도감을 보여줬다면, 기술적인 발전에 힘입은 ‘경계의 사라짐’은 게임 플레이 전반을 보다 풍부하게 만들어주는 결과를 부여하고 있다.
우선은 시네마틱과 게임 플레이의 경계가 희미해졌다는 점을 들고 싶다. 라쳇 & 클랭크 리프트 어파트 시작부터 엔딩까지. 게임 전반에 영향을 미치는 변화이기도 하다. 과거 시리즈를 플레이했을 때의 경험을 돌이켜보면, 시네마틱과 게임 플레이의 연결이 자연스럽지는 않은 편이었다.
시네마틱이 시작되는 트리거는 장치를 작동하거나 특정 장소에 돌입하는 것을 통해서 자연스레 연결되었으나, 시네마틱에서 플레이로 연결될 때는 ‘아 이제 게임 플레이구나’를 명확하게 알 수 있었다. 시네마틱이 종료되며 화면이 암전된다거나. 캐릭터의 위치가 이전 위치가 아닌 정 중앙에 위치해 플레이가 시작 되었음을 알리는 식이었다. 즉, 연결 부위가 명확하게 드러나는 형태였고. 시네마틱과 게임 플레이 사이의 경계가 명확하게 표현됐었다.
일반적 플레이에서 나올 수 없는 애니메이션이 들어간 부분들. 과거였다면 등장 시마다 티가 날 수밖에 없었다.
리프트 어파트는 이부분에서 경계 사이의 연결부를 더 자연스럽게 표현하고 있다. PS5의 리소스 로딩 속도 증가는 게임 플레이를 보다 매끄럽고 원활하게 연결하는 기술적인 배경이 된다. 인섬니악이 이전에 발매한 ‘스파이더맨 마일즈 모랄레스’도 비슷한 결과를 보여줬지만, 이번에는 이를 더 가다듬고 한 호흡으로 게임 플레이가 진행되는 상태다.
연출과 표현 방식도 보다 자연스럽게 진행되면서 일부 진행은 유니버셜 스튜디오와 같은 테마파크 어트랙션이 보여주는 스토리 텔링에 가까워졌다. 이 부분에서는 픽서와의 만남이 그 예가 될 수 있다. 장치를 작동하는 것을 통해서 픽서와의 대화가 시네마틱 연출로 제공되고 이후 바로 레일을 타고 이동하는 플레이가 이어진다.
이 구간은 시네마틱 연출과 플레이의 경계가 사라졌을 때, 전체적으로 어떤 경험을 줄 수 있는지를 증명하는 구간이라고 볼 수 있다. 사실, 생각해보면 플레이 측면에서 크게 특이할 부분은 없다. 레일 사이를 이동하는 것 / 잠깐씩 벽을 타는 구간 / 줄타기 정도가 복합적으로 제공될 뿐이다.
연출과 플레이 사이의 경계가 사라졌음을 잘 보여준 픽서와의 갈등 구간.
그러나 이 사이사이에 거대한 로봇 픽서가 리벳과 클랭크를 잡기 위한 시도들이 들어간다. 당연히 맞지 않으면 게임오버 되지 않고 실제로 잡히지도 않지만. 긴장감을 늘리는 역할이다. 레일의 이동을 통한 속도감에 거대한 픽서가 플레이어를 죄어오는 위기가 더해진다. 시각적으로 동굴과 하늘을 오가기도 하며, 무너지는 가건물들의 잔해. 픽서의 레이저 등이 하나의 어트랙션처럼-개인적으로는 USJ 쥬라기 공원이 떠올랐다- 그리고 어트랙션의 연출과 같이 합을 맞춰 작동한다.
이는 실시간 렌더링으로 접합부가 자연스레 연결되었기에 나올 수 있는 연출이며, 이전 세대 몇 개의 손꼽을 만한 게임이 보여줬던 부분이기도 하다. 게임 플레이 - 시네마틱이라는 기존 구조에서 플레이 - 시네마틱(실시간 렌더링) - 플레이 - 시네마틱(실시간 렌더링)으로 구조가 한층 복잡해졌다. 그럼에도 투박하게 드러나는 연결부가 사라졌기에 몰입과 흐름을 방해하지 않는다.
개인적인 감상에 있어서 차세대 기기의 그래픽적 놀라움보다 이 부분의 플레이 변화가 더 크게 다가온 편이다. 무엇보다 단순히 로딩이 줄었다는 것을 넘어서 시각적으로든 체감적으로든 의미를 갖도록 설계했다는 부분을 꼽고자 한다. 연출과 플레이가 하나의 호흡으로 진행되면서 더 강한 몰입감과 복합적인 재미로 이어지는 것을 체감할 수 있어서다.
레일의 속도감과 약간의 위기 연출. 그리고 출구까지. 그야말로 완벽한 하나의 어트랙션이었다.
기술적 발전은 연출 외적인 부분에서도 작동한다. 이번 작품에서 스테이지 탐험 과정 중 만날 수 있는. 스테이지 한켠에 배치된 포켓 차원의 설계다.
포켓 차원은 하나의 테마로 구성된 라쳇 & 클랭크의 행성에서 다른 테마의 퍼즐과 플레이 요소를 곁들이는 역할을 한다. 게임의 주요 사건과도 밀접한 연관이 있고. 등장해도 어색한 개념은 아니며. 결과적으로 이전 시리즈에서 시도하지 못했던 변주를 약삭빠르게 선보이는 콘텐츠라고 평가할 수 있다.
라쳇 & 클랭크에서 하나의 스테이지는 하나의 행성을 의미한다. 즉, 이는 하나의 스테이지에서 선보이는 기믹들은 일관된 테마 아래에서 제작해야 한다는 사실로 이어진다. 하나의 테마로 행성과 스테이지를 만드는 것에는 분명한 이유가 있다. 그렇게 기획하고 제작을 해야만 플레이어들이 퍼즐과 플레이에 익숙해지고. 하나의 행성을 원활히 탐험하는 플레이로 이어지기 때문이다.
동시에 ‘일관된 테마로 행성을 설계해야 한다는 것’은 제작 측면에서는 명확한 한계가 되기도 한다. 즉, 퍼즐이나 액션의 게임 플레이를 만드는 과정에서 선택지가 제한되는 것으로 연결된다. 플레이어가 알 수 있는 방법, 납득할 수 있는 도구가 사용되어야만 하니까.
예를 들면, 벌레를 이용한 빠른 이동 / 공중전이 있는 사르가소에서 갑자기 우주 공간에 있는 마그네틱 부츠가 등장하고 이를 이용해서 퍼즐을 풀라고 하는 것과 마찬가지다. 행성의 테마가 정해져 있는데, 여기와는 전혀 다른 도구와 해법이 등장하는 것은 일관된 플레이를 방해하는 요소밖에 되지 않는다.
스테이지 테마의 일관성은 중요하다. 해저 스테이지에서 익룡을 이용한 플레이가 나온다면 아무도 이해할 수 없을 테니까.
개발진은 이 부분을 차원간 장애가 있다는 설정과, 하나의 테마를 벗어난 포켓 차원이라는 방법을 통해서 해결했다. 보다 많은 시도를 할 수 있는 여지를 늘려둔 셈이다. 포켓 차원은 모든 차원의 테마가 혼돈스럽게 섞여있는 공간이 테마이며, 그렇기에 해당 행성에서 보여줄 수 없는 기믹을 활용하는 장소가 된다. 다른 행성에서 볼 수 있는 그 어떤 것도 등장할 수 있고 실제로 잘 활용된다.
튜토리얼을 겸하며 진행된 게임 초반에서 풍선을 밟고 이동하는 플레이가 나왔음을 기억할 것이다. 점프의 높이를 늘려주는 해당 기믹은 이후 플레이에서는 활용할 기회조차 없다. 이야기가 진행되면서 풍선이 등장할 필요가 없고 등장할 기회가 주어지지 않아서다. 하지만 포켓 차원의 플레이를 통해 점프력을 늘려 진행하는 플레이가 사용됨을 볼 수 있다. 자칫하면 일회성으로 사용되었을 기믹이 포켓 차원이라는 도가니탕에서 다시금 의미를 갖는 구조라고 볼 수 있을 것이다.
포켓 차원의 퍼즐은 테마의 제약을 벗어난 시도들을 할 수 있게 됐다.
결과적으로 포켓 차원은 일관된 테마로 구성한 스테이지 외부에 자리한다고 볼 수 있다. 그러므로 이를 통해서 다른 기믹과 테마를 선보이는 것은 결과적으로 하나의 스테이지가 다양한 얼굴과 경험을 보여주는 것과 같다.
단, 포켓 차원이 많지 않다는 점은 분명한 아쉬움이다. 그럼에도 하나의 스테이지에 여러 기믹을 최대한 선보이기 위한 노력은 눈에 띈다. 개발 과정의 기술적인 어려움까지 전부 포함해서 판단했을 때, 이를 별다른 로딩을 거치지 않고 하나의 스테이지 경험에서 플레이할 수 있도록 구현한 개발진의 묘수는 칭찬 받을 만 하다.
하나의 공간에 두 개의 스테이지를, 로딩 없이 만들어낸 노력에 감탄하게 되기도 한다.
듀얼센스를 통한 게임 플레이 변화도 경계가 사라진 결과물이라고 볼 수 있다. 적응형 트리거의 적절한 사용으로 인해서 L2를 이용하던 조준 모드를 벗어날 수 있었다. 어디까지나 개인적인 입장에서는 이 변화가 게임 플레이에 많은 영향을 줬다고 판단하고 싶다. 슈팅과 액션 파트가 하나로 합쳐진 결과물처럼 다가오기 때문이다.
과거 시리즈에서 조준을 하기 위해서는 거의 대부분 L2를 눌러야 했기에, 움직임이 한정되는 면이 있었다. 제대로된 조준을 위한 별도의 조작이 필요했고, 조준 모드에서는 전체 상황을 보기 힘들다는 단점도 존재했다. 투척 무기의 궤적을 보기 위해서는 조준 모드에 진입해야만 했고, L2를 누르지 않은 채로 전투 중 카메라를 돌리거나 조작을 하면 다른 방향으로 총을 쏘는 사례도 있었다.
해당 부분이 문제점이 되었거나 큰 이질감이 있었던 것은 아니지만, 총기를 쏘는 것으로 이루어지는 슈팅 파트와 움직임과 액션이 주어지는 어드벤처 파트가 명확하게 구분되었음으로 해석할 수 있다. 이번 리프트 어파트에서는 이와 같은 플레이의 개선이 이루어졌다.
이전 시리즈를 생각하면, 슈팅 파트의 조작이 한결 더 통일감을 갖게 됐다.
듀얼센스를 이용한 적응형 트리거는 이 부분에서 일종의 반 조준모드로 작동한다. 살짝 누르면 궤적이 나타나고 꾹 누르면 발사가 이루어지는 식이다. 어떻게 보면 상시 조준 모드에 들어가 있는 셈이기도 한데, 총기를 발사하면서 굳이 L2를 누르지 않더라도 자연스러운 조작과 전방위 이동·액션이 가능해졌다.
특히, 몇 개의 무기를 제외하면 사실상 L2를 눌러 조준모드에 들어갈 필요가 없다. 특히 투척 무기들이 이 부분에서 큰 영향을 받았다. 조준 모드에서 궤적을 확인할 필요도 없고 트리거에 손가락을 대고 살짝 누르는 것 만으로도 궤적이 명확하게 드러난다. 시점도 L2를 눌렀을 때처럼 확대되지 않아, 더 많은 적을 시야에 담아둘 수 있다.
발사를 수행하는 R2 하나로 조준과 발사를 모두 수행할 수 있는 상태다. 그렇기에 이번 리프트 어파트는 전투 시에도 계속해서 어드벤처 파트 위에서 플레이가 이루어진다. 이전까지 조준과 슈팅 / 액션으로 구분되던 것에 경계가 사라지고 모험 시 조작의 연장선에서 게임이 계속 된다는 의미이기도 하다. 리프트 어파트를 플레이한 뒤, 과거 시리즈를 다시금 접한다면 조작 부분에서 큰 불편함이 나올 정도로 말이다.
이외 햅틱 진동을 이용한 분위기 표현(나이트 클럽에서의 진동)이라던지. 픽셀라이저를 최대치로 충전하면 진동으로 노래를 재생한다던지. 소소한 재미까지 부여해 전체적인 게임 플레이를 풍부하게 가져간다. 듀얼센스라는 컨트롤러에서 보여줄 수 있는 거의 모든 것들이 게임 내에서 활용된다.
무기 종류도 늘어난 덕분에, 리프트 어파트의 슈팅은 재미있고 다양한 방법으로 진행된다.
● 게임의 분위기를 가져오는 것들 - 밀도 그리고 비주얼과 유머
게임 디자인 측면에서 그리고 기술적인 측면에서의 발전은 이번 리프트 어파트를 지금까지의 그 어떤 시리즈보다 밀도있게 만드는 결과로 이어졌다. 이 과정에서 클랭크 파트의 비중이 크게 줄어들었지만, 라쳇과 새로운 주인공 리벳을 번갈아가며 이루어지는 플레이가 빠르고 속도감 있게 진행되는 모습을 보여주고 있다.
약 15시간 내외의 게임 플레이지만, 크게 지루한 부분 없이 즐거운 게임 플레이가 이어진다는 것은 충분한 장점이라고 볼 수 있을 것이다. 전작에 비해서 스테이지의 규모가 증가하고 보다 복잡한 층위로 디자인되었지만, 허투루 소비되는 구간이 없다. 상대적으로 넓은 사르가소나 사발리의 경우에는 전체적으로 넓은 필드를 제공하고 있으며, 서브 퀘스트 등으로 스테이지 곳곳에서 발견하고 찾을 수 있는 요소들을 넣어 뒀다. 뿐만 아니라 때로는 지하로. 때로는 하늘로 플레이어를 유도하며, 하나의 스테이지를 다양한 각도에서 지켜보고 플레이할 수 있도록 했다.
두 캐릭터를 번갈아가며 플레이하더라도 무기 진행 상태가 이어지며, 하나의 캐릭터에서 습득한 메커니즘은 조금 비슷한 형태로 제공된다. 그리고 최종적으로는 두 캐릭터 모두 각각의 요소를 활용해 전투를 진행하는 구조다. 결국에는 복합적인 플레이를 자연스레 나누어가며 게임 플레이와 액션의 가짓수가 늘어나기 시작한다.
횟수는 많지 않지만 진행 도중, 퍼즐과 글리치 파트로 분위기를 환기 하기도 한다.
무엇보다 비주얼 측면에서 차세대 기기의 성능을 십분 활용하고 있다는 점은 짚고 넘어가야 하는 부분이다. 밀도 있는 게임 플레이와 게임 디자인 측면의 발전만으로는 이뤄낼 수 없는 경험에 위치해 있어서다.
모델링 뿐만이 아니라, 이펙트와 스테이지의 세밀한 묘사. 여기에 굳이 안넣어도 되지 않았을까 싶은 부분까지 챙긴 레이 트레이싱을 보면 알 수 있다. 이 모든 부분은 이전에는 볼 수 없는 수준으로 완성된 것이며, 동시에 세부적인 요소까지 전부 다 신경을 쓰고 있다. 인섬니악이 라쳇이라는 타이틀에 얼마나 많은 애정을 가지고 있는지를 짐작케 한다.
인섬니악은 늘 포토모드를 진심으로 만든다. 게임의 디테일이 늘어나며, 포토모드에서 사진을 찍는게 더 즐거워졌다.
대신 게임 플레이의 안정성이 떨어진 것은 부정할 수 없는 단점이다. 빠른 로딩과 경계 없이 한 호흡에 이루어지는 게임 플레이를 보여줬음에도 크래시로 인해 흐름이 끊기는 결과를 가져왔다. 로딩이 빨라서 다시 시작하는 것이 부담스럽지 않을 수 있겠지만, 플레이 내내 불안하다는 점을 부정할 수는 없다.
개인적으로 겪은 충돌과 버그는 한 손으로 세기 어려울 정도로 잦았다. 사람에 따라 증상은 다르겠지만 간헐적으로 발생하는 크래시 메시지를 하나도 마주치지는 않은 이는 없을 것이라 생각한다. 여기에 단 한 번 있었지만 난감함을 안긴 PS5 먹통 증상. 그리고 이후의 진행 상황 소실 / 지하로 뚫고 들어가는 캐릭터 등 다양한 버그와 에러를 볼 수 있었다. (안정성 부분은 6월 17일 기준으로 한차례 패치가 진행 된 상태다)
안정성은 플레이를 가로막는 최대의 적이었다. 이런저런 오류와 버그가 자주 나온다.
호불호가 아주 크게 갈릴 부분이기도 하지만, 특유의 유머도 여전히 살아있다는 점에서 개인적으로는 긍정적인 평가를 주고 싶다. 특유의 감성이라고 해야할 것 같은데. 약간 뜬금 없는 문답이나, 이해할 수 없는 네이밍 등이다. 기계의 이름이 빡-유-썩 (VAC-U-SUK)이라거나. 기계들이 황제는 시큼한 것을 싫어한다고 드립을 친다거나 하는 것들을 꼽을 수 있겠다.
유머 코드가 게임 전반에 있는 타이틀이기에, 분위기는 처음부터 끝까지 유쾌하며 웃음을 짓게 만든다. 이후 수집요소인 황금 볼트를 다 모아서 얻는 무기, RYNO에서 사용되는 이스터 에그도 잔뜩 있으니, PS 팬들에게 나름의 추억거리를 던져주기도 한다.
진지한 상황에서 뜬금없는 대사를 날린다거나. 시험 내용이 피식하게 만든다거나.
● 플레이 자체가 변하지 않아도 새로움을 주는 고민. 그리고 해답
많은 장점에도 불구하고, 라쳇 & 클랭크 리프트 어파트는 기존 시리즈의 연장선에서 게임 플레이 자체가 혁신적으로 변하지 않았다. 적당한 플레이 타임. 적당한 유머와 유쾌한 분위기. 여기에 약간의 공포와 눈물을 섞었다. 그리고 라쳇과 클랭크라는 캐릭터의 매력과 함께 이전 시리즈에서도 선보였던 액션 어드벤처의 기본적인 플레이에 충실한다. 그러나 한편으로는 지난 시리즈와는 차원이 다른 경험을 선사하고 증명하는 것에 성공했다.
물론, 이 말이 역설적으로 들릴 수 있다는 것은 안다. 하지만 근본적인 플레이 메커니즘에서 변화를 주지 않았음에도 전반적인 경험의 확장과 함께 다양한 층위에서 제공된다. PS5에서 자리하며 이용하게 된 기술적인 배경들. 비주얼 측면에서의 화려함. 듀얼센스라는 컨트롤러를 통해서 오는 진동과 적응형 트리거를 이용한 조작 환경의 변화는, 리프트 어파트를 지금까지의 시리즈를 통틀어 가장 밀도 있는 게임으로 만들어냈다.
화면을 가득 채우는 오브젝트. 그리고 플레이의 속도감은 게임 전반적인 밀도를 크게 늘린다.
복합적으로 판단하면, 하나의 완결된 이야기를 보여주는 어트랙션과 같은 타이틀이 리프트 어파트라고 할 수 있다. 게임을 시작하고 갈등과 긴장을 오르락 내리락 하는 과정에서 이야기를 우선적으로 느낀다. 동시에 주위에 마련된 여러 볼거리와 장치들을 보고 즐길 수 있다. 이 모든 것들이 한 레일 위에서 한 번의 호흡으로 쉬지 않고 몰입감 있게 이루어진다.
아직 PS4가 건재한 상황에서 오직 PS5로만 게임이 발매된 것도 이러한 이유였을 것이다. 리프트 어파트의 설계는 기술적인 측면에서 발전 없이는 쉽게 달성하기 어려운 구조였기 때문이다. 그렇기에 이번 라쳇 & 클랭크 리프트 어파트는 PS5를 가지고 있다면 한 번쯤은 플레이할 만한 타이틀임이 분명하다. 직접적으로는 그래픽 측면부터 시작해 조작과 게임의 설계 측면 모두에서 놀라움을 느낄 수 있다.
공구전사 라쳇과 클랭크. 그리고 새로이 등장한 리벳(정말 최고다)과 같은 매력적인 캐릭터들. 여기에 압도적 밀도로 구성된 비주얼과 속도감 있는 게임 플레이까지. 이 모든 것들이 오직 PS5에서만 경험할 수 있는 최고의 어트랙션이 될 테니 말이다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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다음작에도 리벳안나오면 안된다..
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보고있냐 바이오 똥던트?
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선셋->스파이더맨->라쳇시리즈 까지 쭉 해보면서 앞으로 인섬니악 게임은 무조건 필구 하기로 맘 먹었습니다. 진짜 어찌이리 나올때마다 제 취향에 딱 맞는 갓겜들인지ㅎㅎ저에겐 최고의 개발사 중 하나 입니다.
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리벳 귀여워
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플탐이 사전리뷰에서 10-15시간이라고해서 짧다는 인식이 박혔는데 전 1회차에서 플레따려고 이것저것하니까 23시간 걸렸습니다 정말 너무재밌어요 1회차 품질모드로하고 2회차 성능RT 최고난이도로 도전중입니다
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얘네는 진짜 무서운게 그퀄리티로 나오는 속도도 빨라요. 2년에 하나씩 뽑아내고 있음.. | 21.06.19 15:22 | |
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최고죠 라쳇말고 비슷한거 하나 더 있었는데 그건 개발이 안되는거 같음 그것도 갓겜이었는데 | 21.07.02 13:37 | |
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잭 앤 덱스터요? | 21.07.19 15:09 | |
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여친있는 개발자가 만든게 분명함 | 21.06.18 14:11 | |
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3초도 채 안 나왔고 이름도 공개 안 되었던 티저 트레일러때도 야짤이 막 쏟아져 나온... ㄷㄷ | 21.06.18 16:09 | |
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수상한 퍼리들이 또..... | 21.06.18 16:44 | |
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퍼리들아 모이자~~~ | 21.06.19 01:24 | |
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리벳 진짜 귀여움 | 21.06.19 10:29 | |
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외전 리벳과 클랭크 내주맨 잘팔릴듯 | 21.06.20 20:08 | |
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게임 화면 이미지인가요? 아직 게임 안해봐서요 | 21.06.20 23:44 | |
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리벳 단독작이 나왔으면 좋겟음 | 21.06.22 13:06 | |
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수많은 잠재 퍼리들을 각성시킨 요주인물 주디 이후 최고임 | 21.06.23 02:03 | |
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리벳과 킷 | 21.06.24 08:37 | |
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이장면 어느 파트에서 나오냐 알려줘 제발 ~ | 21.06.28 20:02 | |
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자가 안나옴..해외배우 따라서 만든 모션임.. | 21.07.19 13:38 | |
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플탐이 사전리뷰에서 10-15시간이라고해서 짧다는 인식이 박혔는데 전 1회차에서 플레따려고 이것저것하니까 23시간 걸렸습니다 정말 너무재밌어요 1회차 품질모드로하고 2회차 성능RT 최고난이도로 도전중입니다
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네 1회차에서 거의 대부분의 트로피가 따져서 트로피 헌터하면서 하니까 거진 25시간은 찍더라구요. ㅎㅎ | 21.06.18 16:25 | |
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1회차에 플래티넘이 가능한 갓겜. 정확히는 1회차하고 2회차 저르콘 나오는 부분까지 해야하지만 이정도만 해도 뭐.. | 21.06.20 16:04 | |
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외전이나 다른 시리즈로 하나 나올 것 같음 ㅋㅋㅋ 라쳇은 일단 눈썹부터가 기분 나쁨 | 21.06.20 11:10 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋ 눈썹동감 촌스러움 | 21.06.22 12:18 | |
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솔직히 구입할 때도 별 기대안했는데 엄청 재밌게 했습니다. 20가지가 넘는 무기들을 다양하게 사용하면서 해치우는 맛이 있고 골드 나사를 찾을 때마다 풀리는 게임 요소나 기믹들이 상당히 매력적이었습니다. 바이오뮤턴트로 꽤나 타격입어서 그런지 리프트 어파트를 더더욱 재밌게 한 느낌입니다. 또한 라쳇과 클랭크만의 서사가 아닌 리벳과 킷의 서사역시 매우 인상깊었습니다. 딱히 버그도 없었고 그래픽은 RT 지원하면서도 60프레임으로 쾌적하게 플레이했네요. 플스5 가지고 있으면서 아직 구입 안하신 분들은 무조건 추천합니다.
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인섬니악 게임은 항상 버그가 있어서 = X 지구인들의 게임은 항상 버그가 있어서 = O | 21.06.19 16:24 | |
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버그 없는 게임은 없습니다 고객님 | 21.07.27 01:11 | |
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이 정도 게임 퀄리티에 그 정도 버그면 정말 양호한 거임 | 21.08.03 12:43 | |
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아쉬운 점: 네파리우스가 부르는 로렌스!!!! 괴성이 이번작에선 안나옴 ㅜ
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휴가 보내는 바람에... | 21.06.23 14:29 | |
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갓갓 리벳!!
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누렁이 흰둥이라 하니깐 먼가 웃기고 귀여움 ㅋㅋ | 21.07.07 21:13 | |
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ps4 라챗이랑 전혀다름. 나도 ps4는 재미없게 했었음. | 21.07.09 13:26 | |
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저도 질려서 하차 할려다가 스토리로 하는 게임이 아니라 쏘는맛으로 하는거라는걸 중후반에 느끼게 되더군요 그 맛을 느낄때쯤 엔딩인데 2회차 하기 싫어서 거기까지만 했어요 마지막 중후반때 이것저것 쏘는맛은 좋았어요 | 21.07.11 13:05 | |
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