제목 | 녹아웃 시티 | 출시일 | 2021년 05월 21일 |
개발사 | Velan 스튜디오 | 장르 | 액션, 스포츠 |
기종 | PC, PS4, XBO, NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | PforP |
다들 이거 생각하고 들어왔을 것이다.
피구 게임 중에서는 이게 가장 유명할 것이다.
피구는 1895년 미국에서 생긴 구기 종목이다. 피구는 구기 종목 중에서도 특이한 축에 속하는 종목일 것이다. 내야와 외야를 정해, 외야에 있는 선수가 내야에 있는 상대 선수를 맞추는 게 주 목적인 구기 종목이기 때문이다. 대부분의 구기 종목에서 공을 선수에게 맞추는 건 반칙이나 다름없는 취급인 걸 생각해보면 피구가 상당히 공격적인 방식으로 게임을 진행하며 나름 독자적인 입지를 가지고 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 피구는 생긴 이래로 나름 대중적인 입지를 누리고 있는데, 비싼 전용 경기장 없이 공 하나만 있으면 즐길 수 있다는 간편한 룰도 인기에 한 몫했을 것이다. 당장 대다수의 독자는 초등학교 시절 운동장에 선을 긋고 들어가 열심히 공을 던지고 맞았던 기억이 있을 것이다.
피구를 소재한 게임은 대체로 아케이드 게임에 몰려있었다. 룰이 그렇게 복잡하지 않아서 아케이드 게임 특유의 간단한 게임 디자인과 맞물렸다고도 할 수 있을 것이다. 가장 유명한 게임을 꼽으라면 열혈 고교 시리즈 파생작이었던 열혈 고교 돗지볼부가 있을 것이다. 미국에서도 슈퍼 닷지 볼이라는 이름으로 소개된 열혈 고교 돗지볼부는, SNES에서 나름 쏠쏠한 인기를 얻으며 피구 게임 장르에 자취를 남겼다. 그 뒤로 피구 게임은 그렇게까지 자주 나온 편은 아니다. 뭔가 돈 들여서 게임을 만들기 어렵다는 인상이 있었는지, 대체로 프랜차이즈 홍보용 캐주얼 게임에 가까웠다.
본작 제작사인 벨럼 스튜디오는 비케리어스 비전스 경영진이 만든 회사다. 비케리어스 비전스 제작 게임으로는 마블 얼티밋 얼라이언스 2하고 기타 히어로 3이 가장 유명할 것이다.
그래서인지 벨럼 스튜디오 데뷔 역시 마리오 카트 스핀오프로 나름 화려하게 치렀다.
녹아웃 시티는 어찌보면 마리오를 떠나 벨럼 스튜디오가 추구하는 색깔이 무엇인지 확인할 수 있는 게임인 셈이다.
본 리뷰작인 '녹아웃 시티'는 그 점에서 피구 게임 장르에서 오래간만에 나온 '대작'에 가깝다. 물론 AAA 게임은 아니고, 인디 게임에 가깝지만 말이다. '녹아웃 시티'는 루리웹 리뷰에서도 종종 소개된 'EA 오리지널스'에 속하는 게임이다. 본작 제작사는 미국 뉴욕주에 있는 벨란 스튜디오로 제법 중견이 세운 제작사다. 이 스튜디오의 경영자인 발라 형제는 1990년대 중반 비케리어스 비전스라는 제작사를 만들어 경력을 시작했고, 오랜 시간 동안 액티비전의 파트너로서 (2021년부터는 블리자드 소속으로 이전) 활동했다. 주로 포팅이나 GBA 게임을 담당했지만, 마블 얼티밋 얼라이언스 2나 기타 히어로 3 같은 단독 개발작도 있다.
2016년 비케리어스 비전스에서 퇴사한 형제는 좀 더 창의적인 게임을 만들기 위해 벨란 스튜디오를 세웠다. 경력만 놓고 보면 오리지널스에 참여한 회사 중에서는 가장 거물인 셈이다. 그래서인지 시작도 상당히 화려했다. 작년 10월 닌텐도의 지원을 받은 '마리오 카트 라이브: 홈 서킷'로 데뷔전을 치렀기 때문이다. '녹아웃 시티'는 두 번째 게임이다. 발매 시기상으로 보면 두 팀으로 나눠 동시 개발했던 것으로 보인다. 이미 '웨이 아웃' 제작자의 후속작인 '잇 테익스 투'로 기운차게 시작한 2021년 'EA 오리지널스'의 두 번째 신작인 셈인데, 과연 기세를 이어갈 것인지 한번 살펴보자.
'녹아웃 시티'는 작년 '로켓 아레나'에 이은 멀티플레이 EA 오리지널스에 속하는 게임이다. 의도한 것은 아니겠지만 전체적인 인상도 은근히 비슷한데, 카툰풍 그래픽 콘셉트도 그렇고 데스 매치 기반의 멀티플레이 TPS, 포트나이트가 정립한 도전 과제 및 랭크제로 보상을 주는 시스템도 닮아있다. 물론 '로켓 아레나'와의 유사성은 여기까지다. '녹아웃 시티'는 3인 팀으로 이뤄지는 피구 게임이라, 액션이 상당히 다르다. 디자인의 기본은 피구 룰 그대로라고 생각하면 좋다. 공을 주워서 상대방에 맞춰서 탈락시키면 된다. 체력 게이지가 두 개로 늘어났지만, 이 정도면 우리가 아는 피구에 가깝다고 보면 좋다. 하지만 그 외의 부분들은 과감하게 '멀티플레이' 게임에 맞게 재설계되었는데, 이는 당연하다고 볼 수 있을 것이다 '녹아웃 시티'는 친숙한 오프라인 '스포츠'를 게임적으로 재해석하려는 게임이다.
공격 자체는 자동 겨냥이라서 상당히 간단하다.
다만 워낙 친절하게 겨냥/경고 시스템이 구성되어 있는지라 되려 심리전이 필요한 부분이 많다.
트릭 샷 개념은 이런 심리전 요소를 강화하고 있다.
'녹아웃 시티'의 주 공격인 공 던지기는 일견 단순해 보인다. 기본적으로 자동 겨냥 시스템이며 차지 개념이 있다는 것만 알면 기본적인 진행은 할 수 있다. 하지만 중요한 변수가 있다. 바로 변화구 개념인 트릭 샷이다. 본작의 겨냥 시스템은 상당히 친절한 편이라, 공을 상대에게 조준 겨냥하면 겨냥당한 대상에게 경고 표시가 뜬다. 그렇기에 상대방에게 곧이곧대로 던지면 대다수가 회피하거나 후술할 받아쳐버릴 것이다. 그렇기 위해 플레이어는 남에겐 틈을 덜 보이고 상대방의 틈을 노리도록 속임수를 써야 할 필요가 있다. 이 속임수를 담당하는 기술이 바로 변화구로, 커브 샷과 로브샷이 있다. 먼저 커브 샷은 좌·우측으로 공을 휘게 할 수 있는 변화구다. 탁 트인 공간에서는 별 효과가 없기에 주로 건물 모서리를 끼거나 건물 사이에서 던질 때 자주 쓸 수 있다. 반대로 로브샷은 농구처럼 위로 공을 휘어서 던지는 기술인데 상당히 강력한 편이다. 화면 밖에서도 겨냥할 수 있다면 위를 살피기 힘든 모니터 특성상 당하기 쉽기 때문이다.
게임의 핵심이라 할 수 있는 패링 시스템.
오버차지를 통해 공의 위력을 강화해 속도를 빠르게 하는 게 관건이라 할 수 있다.
이 때문에 팀원 끼리 패스가 상당히 중요하다.
창이 있다면 방패도 필요한 법이다. 사실 패링을 도입한 멀티플레이 액션 게임은 드문 편은 아니다. 당장 작년에 나왔던 멀티플레이 액션 게임 닌쟈라가 패링 시스템을 도입한 적이 있다. '녹아웃 시티'의 패링 시스템이 흥미로운 점은, 여타 패링 게임들과 달리 근거리가 아니라 중-원거리에 가깝다는 점이다. 물론 태클이나 페이크처럼 근거리 심리전이 있긴 하지만, 기본적으로 중거리에서 공을 날려서 맞추거나 반대로 피하는 게 주력이 되고 있다. 피구가 공을 잡고 넘기는 것도 중요한 스포츠라는 걸 생각해보면 나올법한 디자인이긴 하지만, 이런 식으로 중-원거리에서 이뤄지는 패링 판정을 중요시하는 멀티플레이 게임은 그렇게 많지 않았기에 신선한 구석이 있다.
'녹아웃 시티'는 패링과 회피 시스템 역시 상당히 신경 쓰고 있는 편이다. '녹아웃 시티'의 패링은, '받기'에 가깝다. 만약 자신이 겨냥 당한 상태라면, 상대방이 공을 '던지'면 맞는 순간에 맞춰서 버튼을 눌러서 '받아야' 한다. 여기다 얼마나 정확하게 패링 했느냐에 따라 판정이 붙는데, 이 판정이 완벽으로 뜨면 오버차지로 불리는 속도 버프 게이지가 한 칸 찬다. 오버차지 게이지는 총 6단계가 있는데, 4단계부터는 슈퍼차지 상태가 되어 상당히 빨라진다. 공 속도가 빨라질수록 상대방 대응하기가 어려워지기 때문에 적극적으로 활용할 필요가 있다. 공을 들고 있는 상태에서도 패링이나 회피할 수 있기에, 공을 든 상태로 어떻게 기동하느냐가 중요한 게임이기도 하다. 다만 공을 들고 있는 상태에서 패링을 하면 기존에 들고 있는 공은 내려놓기 때문에 전략적으로 사고해야 할 필요가 있긴 하다.
또한, 녹아웃 시티는 팀전과 팀워크가 중요한 게임이다. 1대 1 모드가 있긴 하지만, 어디까지나 예외적인 모드에 가깝다. 일단 패링을 하지 못하도록 양동 작전으로 빈틈을 노려야 타격을 입힐 수 있기도 하고, 후술할 볼 폼 시스템 역시 팀원이 플레이어를 쓰는 걸 전제로 하기 때문이다. 이런 팀전 중심 플레이를 잘 보여주는 시스템으로 아군끼리 패스가 있다. 녹아웃 시티는 이런 패스를 버튼 하나로 자동화하고 있다. 이렇게 패스로 동료가 던진 공을 받으면 오버차지 1티어 위력이 올라간다. 공을 잡고 있어도 패스 키를 누르면 자동으로 팀원에게 반사해 오버차지 1티어를 충전할 수 있다. 상술했지만 본작에서 오버차지가 공 속도를 올려주는, 중요한 버프 시스템이라는 걸 생각하면 제작사 측에서 팀플레이를 적극적으로 밀어주고 있다는 것을 알 수 있을 것이다.
공을 찾느라 게임이 늘어지는 걸 방지하고 있는 볼 폼. 의표를 찌르는 디자인이라 할 수 있다.
물론 볼 폼 역시 약점이 있으므로 신경 써야 할 필요가 있다.
특수 공 같은 경우, 피구보다는 TPS 게임의 특수 무기에 가깝다
'녹아웃 시티'는 공을 가지고 있느냐, 아니냐가 상당히 중요한 게임이다. 하지만 '녹아웃 시티'의 스테이지 디자인은 피구를 다룬 아케이드 게임처럼 평면적인 구성이 아니고, 일반적인 멀티플레이 게임에서 볼 수 있는 입체적인 구성에 가깝다. 여기다 공 역시 기본으로 주어지는 게 아니라 아이템 형식으로 소환되기 때문에 직접 찾아다녀야 한다. 이런 구성 때문에 공을 찾느라 게임 플레이가 늘어질 수도 있었지만, 벨럼 스튜디오는 이 문제를 영리하게 풀어내는 데 성공했다. 바로 플레이어가 공으로 변신하는 시스템인 볼 폼이다. 플레이어가 볼 폼으로 변신하면 다른 플레이어가 들고 던질 수 있는데, 근처에 공이 없지만 필요한 경우를 빠르게 대응할 수 있다. 이 상태에서 오랫동안 충전하면 폭탄이 되어 날아가 폭격할 수 있다. 반대로 상대 팀원이 볼 폼 상태의 플레이어를 들 수 있는 위험성도 있다. 이때 빠르게 버튼 연타를 하지 않으면 밖으로 던져져 낙사 처리될 수도 있기에, 주변에 동료가 있는지 확인하고 볼 폼을 취할 필요가 있다.
볼 폼 이외에도 공 종류에서도 다양한 공들을 도입하고 있다. 총 5가지가 있는데 들고 있는 동안 점프 높이가 길어지는 문 볼, 점착형 폭탄인 밤 볼, 상술한 멀티 볼, 원거리 저격이 가능한 스나이퍼 볼, 상대를 붙잡을 수 있는 케이지 볼이 있다. 이 중 주목할 만 볼이 있다면 케이지 볼인데, 볼 폼으로 사로잡는 것과 비슷한 효과를 내면서도 볼 폼 사로잡기랑 달리, 강제성이 있으므로 (다시 말해 버튼 탈출을 할 수 없다) 훨씬 전략적으로 사용할 수 있다. 이런 '특수 공'은 매치 시작 전 결정되고, 일정 시간마다 소환되는 형식을 취하고 있다. 후술할 특수 공만으로 플레이하는 모드를 제외하면 멀티플레이 TPS에 기반한 판세를 뒤바꿀 수 있는 특수 무기에 가깝다고도 할 수 있을 것이다. 전반적으로 '녹아웃 시티'는 단순히 피구만으로 게임을 만들었다면 허전했을 법한 지점을 꼼꼼히 짚어내고, 이에 대한 대안을 생각하려고 하는 게임이다.
사실 멀티플레이 게임 그 자체로는 특이하진 않다.
포트나이트 같은 최근 멀티플레이 게임 추세에 충실하다고 할 수 있을 것이다.
다만 1대 1 대결 같은 경우, 간이 배틀로얄 형식이라 신선한 편이다.
멀티플레이 디자인 자체는 무난한 편이다. 배틀 패스, 레벨에 기반한 티어 보상, 커스터마이징 기반 상점 같은 부분은 요새 멀티플레이 게임에서는 불문율이나 다름없어 굳이 길게 설명할 필요는 없을 것이다. 다만 크루 개념으로 친한 사람들끼리 길드를 만들 수 있는 시스템이 있다는 점은 짚고 넘어가야 하겠다. 참고로 녹아웃 시티는 부분 유료를 채택한 게임이라, 일정 랭크 이상이나 크루나 비공개 매치는 정식판을 사야 한다. 지원하는 모드 역시 엄청나게 파격적이진 않다. 대다수가 팀 데스 매치 기반이고 다이아몬드를 획득하는 다이아몬드 돌진 모드나 일반 공 대신 특수 공을 쓰는 파티 팀 KO 모드 정도가 눈에 띈다. 다만 일정 기간 모드가 로테이션 된다는 시스템으로 영리하게 콘텐츠 소모 속도를 줄이려고 하고 있다. 주목할 모드가 있다면 1대 1 대결이 있다. 데스 매치에서 크게 벗어나는 건 아니지만, 자칫하면 쓸데없이 넓은 공간에서 지루한 추격전과 허무한 저격으로 전락했을 뻔한 모드를, 간이 배틀로얄 시스템과 결합하는 영리한 디자인으로 긴장감을 부여하고 있다. 물론 1대 1 심리전에 약한 사람이라면 상당히 피로도가 높을 수도 있다. 단판 승부제가 아닌, 다른 모드들처럼 3판 2승제라서 경기 강도가 높은 편이기 때문이다.
단점을 꼽자면 게임 디자인을 명료하게 전달하는 데 실패했다는 점에 있다. 먼저 전반적인 UI가 산만해서 파악하기 힘들다. 힙합과 그라피티 문화에 영향을 받은 콘셉트는 좋지만, 메시지 창이나 정보 설명 같은 부분은 가독성이 떨어지는 편이다. 특히 오버차지/슈퍼차치가 대표적인데 공에다 표시해두긴 했지만, 난전이 자주 발생하는 게임 특성상 공 상태를 보기도 힘들고 오버차지/슈퍼차지 게이지도 가늠하기가 힘들다. 적어도 오버차지/슈퍼차치 게이지는 좀 보기 쉽게 배치해야 했던 거 아닌가 싶다. 그리고 트릭 샷 같은 부분은 타이밍 감각이 튜토리얼 설명과 달라서 헷갈리기 쉽다. 한국어 기준 튜토리얼에서는 동시에 누르라고 설명하고 있지만, 막상 해보면 타탁하고 일정 간격을 리듬감 있게 눌러야 하는 쪽에 가깝다. 전반적으로 튜토리얼로 대표되는 진행 방식을 설명하는 데 있어서 어딘가 2% 빠진 느낌을 주는데, 1대 1 대결의 간이 배틀로얄 시스템도 설명이 부족해서 (특히 자기장 밖 체력 소모 같은 경우, 다른 모드와 달리 1/2칸씩 소모하는 시스템이 도입되어 있다.) 유저 공략을 통해서야 할 수 있다.
녹아웃 시티는 기본적으로 피구라는 스포츠에서 크게 벗어나는 게임은 아니다. 다만 이런 장르가 보통 단순한 틀에서 벗어나지 못하는 걸 생각해보면 상당히 깔끔하고 영리하게 멀티플레이 게임의 영역으로 확장하는 데 성공한 게임이다. 독창성은 로켓 아레나보다 다소 떨어질지 몰라도 대신 상당히 직관적인 게임이라 유입할만한 요소도 충분하다. 다만 다소 산만한 UI라던가 좀 친절하지 못한 튜토리얼 같은 단점도 있고, 로켓 아레나가 그랬듯이 EA 오리지널스 멀티플레이 게임들이 겪는 고질적인 홍보 부족으로 인한 문턱은 여전하다는 게 아쉽다. 녹아웃 시티는 그 점에서 EA 오리지널스의 저력과 동시에 보완할 점을 동시에 보여주는 게임이라 할 수 있다.
그나마 로켓 아레나에 비하면 입소문은 조금 타는 편이라, 계기가 되면 인기를 끌 가능성이 크다. E 스포츠로도 가능성이 있는 게임이기도 하고.
작성 PforP / 편집 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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게임성 자체는 괜찮은거 같은데 이 게임의 문제는 다른데 있음. 게임을 계속 하는 목표 중에 하나가 캐릭터 머리, 옷이나 액세서리 등 캐릭터를 꾸미는 아이템들을 모으는 건데 정작 캐릭터에 매력이 없음. PC 요소가 엄청 강조되어있어서 여자, 남자 구별도 없고, 아시아인 관점으로 봤을때 그냥 다 못생김. 이게 PC 요소가 없었으면, 그냥 양키놈들 센스가 그렇지하고 넘어가겠는데, PC 요소가 강렬하게 느껴져서 일부러 이렇게 만들었다고 생각하게 됨.
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아침해가 빛나는 끝이 없는 바닷가
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게임성 자체는 나쁘지않음...케쥬얼하고 ...그런데 문제는 pvp한가지 밖에 없는게임에서 선뜻 돈주고 구매하긴 애매한 포지션이 되어버린다 생각함. apex나 lol처럼 기본 틀은 무료로 개방하고 꾸미기 아이템으로 수익을 창출하는게 더 낫지 않나 싶음...꾸미기 아이템도 눈에 디자인 잘되있는게 있어서 혹하는것도 있음. 일단 유료라 지인들이랑 같이하자 권하기도 애매하고,,,혼자서 구입해서 하자니 애매하고,,가장큰건 ea에서 관리되지만 각플랫폼마다 별도로 구매해야한다는것도.. 자세한 설명이 없어 유저가 진입하는데 애매한 상황이 되어버림... 게임은 잘만들었으나...애매한 가격정책..차라리 뭔가 볼륨을 늘리고 가격을 책정을 하던지 치장아이템으로 수익을 창출하는게 더낫지 않았을까하고 생각함.. 게임은 쉽다...재미있다..인데 지인들을 끌고 같이할 뭔가가 아쉬움..
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매칭 시스템이 아예 없는 것 같던데 ㅋㅋㅋ 1렙 세명을 한팀에 몰아넣는게 말이 되나 상대방은 셋다 두자릿수 렙들이고
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맑은 공기 마시며 자~아 힘차게 달~려보자 | 21.06.23 16:50 | |
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너와 내 가슴 속엔~~~ | 21.07.02 10:19 | |
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뒤돌아 보지마~ 패배가 있을뿐! | 21.07.04 02:37 | |
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저! | 21.07.06 12:41 | |
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게임성 자체는 괜찮은거 같은데 이 게임의 문제는 다른데 있음. 게임을 계속 하는 목표 중에 하나가 캐릭터 머리, 옷이나 액세서리 등 캐릭터를 꾸미는 아이템들을 모으는 건데 정작 캐릭터에 매력이 없음. PC 요소가 엄청 강조되어있어서 여자, 남자 구별도 없고, 아시아인 관점으로 봤을때 그냥 다 못생김. 이게 PC 요소가 없었으면, 그냥 양키놈들 센스가 그렇지하고 넘어가겠는데, PC 요소가 강렬하게 느껴져서 일부러 이렇게 만들었다고 생각하게 됨.
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클라이언트 뜯어서 캐릭터 바꾸면 어떨지? | 21.07.02 01:30 | |
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