제목 | 길티기어 -스트라이브- | 출시일 | 2021년 06월 08일 |
개발사 | 아크시스템웍스 | 장르 | 대전 액션 게임 |
기종 | PC, PS4, PS5 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | 의식인사람 |
격투게임을 좋아하고 즐기고 있지만, 길티기어 시리즈만큼은 항상 그림의 떡 같은 존재였습니다. 미려한 그래픽이나 화려한 콤보에 이끌려 몇 판 해보다가 도저히 익숙해지지 못하는 일이 다반사였거든요. 튜토리얼을 세심하게 준비해 '이런 것까지 가르쳐주나'싶었던 길티기어 Xrd 시리즈도 마찬가지였습니다. 튜토리얼에서 제시하는 것조차 클리어를 하지 못하겠는데, 그 다음 스텝을 밟을 엄두가 안 나더라고요.
'길티기어 -스트라이브-'가 처음 공개됐을 때도 별다른 흥미를 갖고 있진 않았습니다. '나는 하지도 못할 그림의 떡이 또 나오는구나' 싶었어요. 그랑블루 판타지 Versus 같은 길티기어 Xrd에 쓰인 기술을 바탕으로 개발된 다른 격투게임은 재미있게 하고 있었으니, '길티기어 -스트라이브-' 자체보다는 이후에 나올 협력 작품에 더 관심이 쏠렸죠.
그래도 눈이 휘둥그레지는 그래픽은 한 번 직접 보고 싶었기에, 작년 4월 진행한 CBT에 참가 신청을 했고 운이 좋게도 당첨됐습니다. 그리고 '길티기어 -스트라이브-'는 제 맘 속에서 '가장 하고 싶은 격투게임 1위'가 되었습니다.
그래픽은 말할 것도 없이 좋았지만, 게임이 정말 재미있었거든요. '로망 캔슬'을 활용해 이런저런 콤보를 만들어내는 것도, 상대와 정신없이 공격을 주고받으며 하는 대전도 정말 재미있었죠. CBT가 끝난 직후에는 '왜 지금까지 길티기어를 하지 않았나'하는 후회가 생길 정도였어요.
CBT에서의 로망 캔슬 활용 콤보. 이때는 제자리 로망 캔슬로도 충분했지만, 지금 이걸 하려면 대시 로망 캔슬을 사용해야 합니다.
이후에는 OBT, 2차 OBT에도 꾸준히 참여하며 게임의 변화를 지켜봐 왔습니다. 한 차례 출시일 연기, 그리고 2차 OBT에서 보여준 묘한 조정점에는 우려가 생기기도 했지만, 게임이 나오면 가장 먼저 해보고 싶다는 생각은 여전했기에 다운로드판으로 디럭스 에디션을 예약해 놨습니다.
그렇게 찾아온 6월 8일, 정식 출시된 '길티기어 -스트라이브-'는 그간의 기다림을 완벽하게 보상해줬습니다.
* 플레이스테이션4 Pro로 게임을 플레이했습니다.
되살아난 속도감, 한방 게임의 탈피
가장 신경 쓰였던 건 역시 속도감입니다. 2차 OBT에서는 점프와 관련된 행동들이 크게 느려져서 CBT나 1차 OBT에서의 재미가 완전히 사라진 상태였거든요.
저는 상대에게 계속 접근해야 하는 러쉬형 캐릭터인 지오바나가 주력 캐릭터였어요. 상대의 가드를 흔들 만한 수단은 그렇게 많지 않지만, 빠른 이동 속도와 공격 속도를 활용해 정신없이 몰아쳐야 승기가 보이는 그런 캐릭터죠. 하지만 2차 OBT에서는 공중 대시로 접근은 물론, 근거리에서의 점프 공격으로 가드를 흔드는 것조차 쉽게 시도하기 어려울 정도로 점프 속도가 느려졌습니다. 상대의 가드를 흔들 다른 방법이 있었을지도 모르지만, 굳이 그런 방법을 찾아야하나 싶을 정도로 지오바나라는 캐릭터의 매력을 사라진 느낌이었어요.
정식 버전은 2차 OBT보다는 속도감을 회복했습니다. 근거리에서 점프로 가드를 흔드는 것도, 멀리서 공중 대시로 접근하는 것도 타이밍을 완전히 읽히지만 않았다면 준수한 성능을 보여줍니다. 심리적으로 위축된 상황을 제외하면 1차 OBT 때처럼 저 하고 싶은 대로 움직이며 게임을 풀어나갈 수 있었어요.
얏호~
또 하나 체감한 차이점이 있다면 공격의 대미지가 상당히 줄었다는 겁니다. 정확히는 콤보 히트 수가 늘어날수록, 그리고 체력이 낮아질수록 걸리는 대미지 보정이 강해졌다는 느낌입니다. 저는 미션 모드에서 체력이 낮은 캐릭터를 한 번의 콤보로 마무리하는 과제를 클리어하며 느꼈어요. 기본기 한 대 때리고 각성 필살기 쓰면 끝나는 건데, 괜히 멋지게 끝내고 싶어 로망 캔슬을 이용해 콤보를 늘리니 오히려 체력이 남아 클리어가 안돼 뻘쭘했거든요.
실전에서는 서로의 체력이 낮아질수록 더욱 치열해지는 공방을 경험할 수 있었습니다. 이전 테스트에서는 체력이 좀 여유롭다 싶어도 '엇'하는 사이에 대전이 끝나는 경우가 많았으니까요. 그렇다고 대전이 늘어지는 느낌은 아니었습니다. 한쪽이 흐름을 타면 그대로 라운드가 끝나는 경우도 많았거든요. 한 차례의 발매 연기와 여러 차례 진행된 테스트가 헛된 것이 아니었다는 생각입니다.
물론 이렇게 한방 한방이 강한 캐릭터는 여전히 존재합니다. 지난 테스트에서는 모든 캐릭터가 한방캐였다면, 정식 출시 버전에서는 각 캐릭터의 특징에 맞게 바뀌었다고 보는 게 맞겠네요.
일본의 플레이어와도 지연은 50ms! 쾌적한 온라인 대전 환경
온라인 대전 환경에 대해서도 언급하지 않을 수 없네요. CBT와 1차 OBT에서는 대전 환경 자체는 좋지만 로비 매치 방식이 상당히 혹평 받았고, 2차 OBT에서는 로비 매치 방식을 좀 더 직관적으로 개선해 대전 성사율은 높였지만, 막상 대전 환경이 이전 테스트에 비해 나빠져서 혹평이었죠. 정식 출시를 앞두고 있던 테스트라 정말 걱정이 많았는데, 막상 출시되고 나서 보니 상당히 쾌적했습니다.
끔찍했던 CBT 시절의 로비
많이 개선된 출시 버전의 로비. 이전 로비와 비교해보면 뭘 하는 곳인지 직관적으로 알 수 있는 점이 좋습니다
로비는 CBT 때를 생각하면 장족의 발전을 이뤘습니다. 2차 OBT에서 처음 도입한 슬롯 방식으로 내가 대전을 걸고 싶은 상대에게 대전을 걸 수 있고, 현재 있는 방에 사람이 없어도 대전 대기를 하고 있으면 퀵 매치를 하고 있는 플레이어와 연결해줍니다. 매칭에 들어가기까지의 안정성이나 속도도 빨라져서 대전을 하고 싶을 때 바로 시작할 수 있어서 좋았어요.
대전 환경도 좋았습니다. 저는 PS4 Pro에 유선랜을 연결(KT 기가 인터넷 사용)하고 온라인 대전을 즐겼습니다. 한국에 있는 플레이어와는 평균 10ms 미만, 일본의 플레이어와는 평균 50ms를 유지하는 쾌적한 대전이 가능했습니다. 해외 플레이어와도 원활한 대전이 가능하다 보니, 한국 플레이어들도 플레이어가 많은 일본 서버에 가서 플레이하는 모습을 흔히 볼 수 있었습니다.
'길티기어 -스트라이브'에는 티어가 있는 게 아니라 계층을 오르락내리락 하는 식인데요, 이 계층도 유저 실력을 잘 반영하고 있다는 느낌을 받았습니다. 처음에 CPU와의 대전 이후 6층에 배정받았다가 5층으로 떨어졌다 다시 6층으로 올라왔는데, 그 과정에서 만나는 플레이어마다 모두 엎치락뒤치락하면서 승패를 주고받는 비등비등한 플레이를 할 수 있었거든요.
로비 매치 플레이 영상. 대전은 1분 30초 경부터 시작합니다. 다른 플레이어와의 매칭도 깔끔하고, 재대결도 상당히 신속하게 이뤄집니다.
이외에는 이전 아크시스템웍스 격투게임처럼 따로 방을 만들어 대전을 즐기는 플레이어 매치가 추가됐다는 점도 좋았습니다. 대전은 물론 다른 플레이어와 트레이닝도 가능하니 함께 하는 친구가 있다면 서로 가르쳐주면서 즐길 수 있지 않을까 싶네요.
왼쪽은 플레이어 매치의 일반적인 대전, 오른쪽은 트레이닝입니다. 트레이닝은 서로의 콤보 대미지가 표시되는 것, 승리 횟수가 정해지지 않았다는 것 외에는 일반 대전과 다르지 않습니다. 디스코드 같은 걸로 서로 소통하며 활용하는 게 좋을 것 같네요.
플레이어 매치를 위한 방은 메인 메뉴에서 바로 만들 수도 있지만 로비에서 만들 수도 있습니다. 로비에서 만들면 해당 로비에 이렇게 입구가 표시됩니다. 귀엽네요.
게임에서 모르는 건 모두 게임에서 알 수 있다!
격투게임은 이겨야 재미있습니다. 그리고 이기기 위해서는 배워야 할 게 많습니다. 남보다 더 많이 아는 것이 곧 힘이라고 할 수 있어요. 하지만 대부분의 격투게임은 자기 게임의 시스템조차 제대로 알려주지 않습니다. 다른 플레이어가 정리한 정보를 보고 나서야 제대로 알 수 있죠. 게임을 하는 것도 문제인데, 내게 필요한 정보를 찾는 것도 진입장벽이 되는 장르라고 해도 과언이 아닙니다.
'길티기어 -스트라이브-'는 적어도 게임을 익히는 것과 관련해서는 굳이 다른 매체를 찾아볼 필요가 없습니다. 튜토리얼과 미션 모드, 그리고 트레이닝 모드만 잘 활용하면 게임을 즐기는 수준까지는 인게임 플레이로도 충분합니다.
튜토리얼에서는 기본 조작이랑 게임 룰을 가르쳐줍니다. 솔 배드가이와 카이 키스트의 대화로 꾸며져 있는데, 플레이어의 조작에 따라 카이 키스크의 대사가 달라지는 게 재미있습니다. 하지만 정말 기본적인 것만 가르쳐줘서 이것만 가지고 실전에 뛰어들면 승점자판기가 될 뿐입니다.
튜토리얼. 솔 배드가이와 카이 키스크가 게임의 기본 중에 기본을 알려줍니다.
게임의 기본적인 시스템부터 캐릭터별 대처법 등 본격적인 것들은 미션 모드를 통해 익힐 수 있습니다. 격투게임의 기본이라고 할 수 있는 부분부터 '길티기어 -스트라이브-'만의 요소, 그리고 캐릭터별 대처법처럼 알고 있으면 좋지만 배우기 어려운 부분까지 간단한 설명과 실습을 통해 가르쳐줍니다.
미션 모드는 격투게임 초심자에게도 좋겠지만, 경험자 입장에서도 상당히 많은 도움이 됐습니다. 저는 이번에 게임을 시작하자마자 미션 모드를 약 4시간에 걸쳐 클리어하고 실전에 뛰어들었는데요, 폴트리스 디펜스의 성능이나 캐릭터별 대처법처럼 미션 모드에서 알지 못했다면 꼼짝없이 당했을 상황이 여럿 있었습니다. 솔직히 '이게 도움이 되겠어?' 싶었는데 진짜로 도움이 되니까 신기한 기분이었어요.
미션 모드. 기본 조작부터 시스템 소개, 캐릭터별 필살기나 캐릭터 대처 등 다양한 것을 가르쳐줍니다.
트레이닝 모드도 충실합니다. 서 있거나 앉아있거나 점프하는 등 상대의 상태 설정이나 공격 히트시의 카운터 여부, 텐션 게이지와 버스트 게이지, R.I.S.C 게이지의 잔량 및 회복 여부, 카이의 드래곤 인스톨 같은 캐릭터별 특수 기술 설정, 원하는 행동을 녹화해두고 반복시켜 대처법을 연습하는 레코딩 설정, 공격을 맞거나 막은 뒤 지정된 공격을 수행하는 반격 설정 등 단순히 콤보 연습 외에도 다양한 상황을 설정해 연습할 수 있죠.
특히, 콤보 연습은 '콤보 레시피'를 통해 더욱 간편해졌습니다. 다른 격투게임을 보면 '샘플 콤보'나 '트라이얼'이라는 이름으로 정해진 콤보 과제를 연습하는 모드가 있는데, '콤보 레시피'는 그런 모드에서 나오는 콤보 과제를 직접 만들어 연습하는 설정입니다. 콤보 레시피 기록 상태에서 콤보를 만들고, 완성됐다 싶으면 이를 고정시켜 두고 반복 연습할 수 있습니다.
콤보 레시피는 화면 왼쪽에 기록되는데, 콤보가 제대로 성립되는 경우에는 딱 붙어서 기록되고, 아니면 떨어져서 기록되기에 콤보의 성립 여부도 바로 파악할 수 있습니다. 자기가 직접 콤보를 만들면서 이를 검증하는 용도로도 좋지만, 다른 플레이어의 콤보를 콤보 레시피에 기록해두고 연습하는 용도로 사용해도 좋습니다.
콤보를 알아내도 따로 적어둔 걸 보면서 하거나 외워 놓고 해야 하고, 이게 잘 됐는지 어떤지도 바로 알기 어려운 다른 격투게임에 비하면 그야말로 격투게임의 진화라고 해도 과언이 아닌 기능입니다. 추후 무료 업데이트로 다른 플레이어와 콤보 레시피를 공유하는 '콤보 메이커' 기능이 추가될 예정인데, 그러면 더욱 애용할 기능이 아닐까 싶습니다.
콤보 레시피. 기록 상태로 두고 연습하고자 콤보를 입력합니다.
연습하고자 콤보의 입력에 성공했다면 고정 상태로 두고 콤보를 연습합니다. 콤보 입력에 성공하면 이렇게 'Good!'이라는 메시지를 띄워주는 것도 좋아요.
전작과 비교해 여러모로 쉬워졌다는 평가를 받는 '길티기어 -스트라이브-'지만, 누구든 와서 시작하자마자 남을 이길 정도로 쉬운 게임은 아닙니다. 이제야 스트리트 파이터5나 철권7처럼 많은 플레이어가 대중적으로 즐기는 격투게임 수준이 된 거죠.
격투게임을 하던 입장에서도 어렵습니다. 길티기어 시리즈만의 시스템이 다수 존재하거든요. 색깔 별로 성능이 다른 '로망 캔슬'과 '사이크 버스트', 상대를 살짝 밀어내고 가드 대미지를 없애는 '폴트리스 디펜스', 가드 시 밀려나는 거리를 크게 줄이는 '직전 가드' 등은 단순히 개념만 아는 것과 실제로 그 사용법을 이해하는 것에는 큰 차이가 있습니다.
콤보도 그렇습니다. '콤보를 억지로 길게 늘릴 필요가 없다'라고 보일 수도 있는 부분도 사실 '적재적소에 맞는 콤보를 사용할 줄 알아야 한다'로 보는 게 맞습니다. 상대의 체력, 상대의 버스트 게이지 유무, 나의 텐션 게이지 잔량, 콤보가 시작된 상황 등을 종합적으로 고려해 상대에게 가장 큰 대미지를 줄 수 있는, 혹은 이후 상황이 좋은 콤보를 사용해야 하는 거죠.
미션에서는 폴트리스 디펜스로 상대의 기술을 헛치게 하는 방법을 가르쳐줍니다.
체력이 적은 상대를 확실히 마무리하는 훈련도 시켜줍니다. 개인적으로는 이 둘이 정말 유용했습니다.
그러니 '길티기어 -스트라이브-'로 격투게임을 처음 시작하는 분들이 있다면, 처음부터 바로 실전을 뛰기보다는 튜토리얼과 미션 모드를 통해 2D 격투게임의 기본부터 '길티기어 -스트라이브-'의 각종 시스템, 캐릭터 대처 1번까지는 숙지하는 걸 권장합니다. 조금 더 해서 트레이닝 모드에서 콤보 레시피 기능을 활용해 간단한 콤보 몇 개를 익히면 더 좋겠네요.
격투게임에 자신이 없어도 안심, 스토리 모드
길티기어 -스트라이브-는 게임적인 부분 외에도 주인공 솔 배드가이의 마지막 이야기를 그린다는 점에서도 화제가 됐습니다. 아크시스템웍스도 더 많은 플레이어가 스토리를 즐길 수 있도록 출시 전부터 길티기어 ~ 길티기어 Xrd -SIGN- 이전까지의 이야기를 그린 웹코믹스, 길티기어 Xrd -SIGN- ~ REV2까지의 스토리 모드를 무료로 공개했을 정도예요.
스토리 모드는 전작과 동일하게 대전 플레이는 없이 시네마틱 영상을 쭉 보기만 하면 됩니다. 또, GG World를 통해 스토리 내에 등장하는 인물이나 고유명사, 연표, 스토리 진행 시점 별 캐릭터 관계도 등 길티기어의 세계관을 더 상세하게 소개하는 콘텐츠도 있습니다. 격투게임에는 자신이 없는 플레이어라도 스토리를 충분히 즐길 수 있을 겁니다.
한 편의 영화를 보는 느낌의 스토리 모드. 길티기어 -스트라이브-에 처음 등장한 캐릭터들도 모습을 드러냅니다.
방대한 분량의 자료를 담아낸 GG World. 만듦새도 깔끔해서 굉장히 보기 좋습니다. 특히, 캐릭터 관계도는 잘 만든 프레젠테이션을 보는 느낌이에요.
2021년 최고의 격투게임
'길티기어 -스트라이브-'는 오랜 테스트 기간과 발매 연기가 무색하지 않은 뛰어난 게임성을 갖춘 격투게임입니다. 온라인 대전 환경도 자체 개발한 롤백 넷코드를 적용, 한국은 물론 일본의 플레이어와도 원활한 플레이가 가능할 정도로 쾌적합니다. 길티기어 시리즈의 팬이라면 당연히 구입해야 하는 게임이고, 격투게임을 좋아하는 플레이어도 새로운 시대의 온라인 대전 환경을 꼭 경험해 보길 권하고 싶습니다.
누구나 쉽게 할 수 있는 격투게임이라고 하긴 어렵지만, 그래도 격투게임 초심자와 길티기어 시리즈 입문자도 안심하고 뛰어들 수 있는 튜토리얼과 미션 모드, 콤보 연습을 돕는 콤보 레시피가 더해진 충실한 트레이닝을 잘 활용한다면 길티기어 -스트라이브-의 대전을 즐길 수 있을 겁니다.
게다가 이런 요소들이 여느 게임에도 꿀리지 않는 뛰어난 그래픽 퀄리티와 한 번 들으면 잊지 못할 음악으로 포장되어 있습니다. 2021년 최고의 격투게임인 건 당연하고, 제 입장에서는 2021년 최고의 게임이라고 봐도 무방할 정도예요. 격투게임을 엄청 싫어하는 게 아니라면 '길티기어 -스트라이브-'를 구입해도 후회는 없으리라 자신합니다.
작성 의식인사람 / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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'내 비쥬얼에 반해 가벼이 손을 댔다간 큰 고통을 받을 것이야' 류의 대표격 게임이지만 그래도 이번엔 확실히 진입장벽이 낮아지긴 한듯.
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사실 단순해질수록 진짜 재능에의한 타이밍과 피지컬싸움이 되어버리죠. 다만 복잡할수록 모르면 당한다가 늘어나서 초보로서 집입장벽이 어렵지만 단순하면 알고당하는거라 그런게 많이 덜할 듯..
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콤보 길게 넣고 필살기 쓰는 것보다는 콤보 시동기 직후에 필살기 쓰는 게 대미지가 더 잘 나오는 경우도 있어서 무조건 긴 콤보를 외울 필요가 없는 것도 진입장벽을 낮추는데 도움이 된 것 같습니다
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시스템에 대해 한마디 더 쓰자면 시스템 하나하나는 다 의미가 있고 괜찮고 좀더 다양한 상황 변수를 만들어 다채로운 플레이 양상을 유도한다는건 알겟는데 기존껀 그대로 두고 계속 세분화하고 추가만 하다보니까 기존유저는 새로운 부분만 연습하면 되지만 신규유저 입장에선 너무 큰 부담으로 다가오는게 현실임 그게 실전에 쓰이든 안쓰이든 있는거만으로도 ㅇㅇ 그래서 의외로 캐릭별 기술도 몇개없고 콤보 넣기도 쉬운데도 불구하고 어렵고 복잡한 게임이라는 인식이 사라지지 않는거 같음 간소화 하면 기존 고인물들은 단순해졌다고 싫어하겟지만 게임이 좀더 여러사람이 즐기고 장수하려면 너무 매니악해지면 안된다고 생각함 그래서 다른 격겜도 요새 버튼하나만 누르면 필살기까지 나가는 초심자용 콤보넣는게 유행인거고 대신 기술을 좀더 늘리던가 하는 다른 방향으로 변수를 주면 어떨까싶음 아님 스파4의 세이빙어택처럼 몇가지를 통합해서 초심자도 쓰기 편하고 고수들은 쓰기에 따라 다양한 활용방법이 있게끔
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판매량 공식 공개된것고 없고 출처도 없이 왜 지어내시는지 ㅋㅋㅋㅋ
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TV에서 주로 한다면 콘솔 모니터에서 한다면 pc | 21.06.13 19:55 | |
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베댓만 봐도 고인물 느낌이… | 21.06.14 10:10 | |
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지금 SNK 처럼 그래픽은 쓰레기에 게임까지 노잼으로 만들어서 내놓는거 보단 이득일지도 ㅋ | 21.06.11 19:31 | |
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루리웹-4334253871
판매량 공식 공개된것고 없고 출처도 없이 왜 지어내시는지 ㅋㅋㅋㅋ | 21.06.11 20:25 | |
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그만큼 호갱이 많구나... | 21.06.12 08:20 | |
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14부터 안한 1인 여기요 | 21.06.12 12:33 | |
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우주갓겜 98이나 하세요 틀니 챙기시고... | 21.06.14 17:43 | |
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루리웹-4334253871
킹오파 최신작들은 판매량 별거 아닐텐데 ㅋㅋ 유저도 거의 안남아있고 | 21.06.21 11:27 | |
(IP보기클릭)121.135.***.***
루리웹-4334253871
14가 얼마나 팔렸나요? | 21.07.01 16:47 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
공개한내용이없네요 위의ㅜ어그로가 말하는것도 공신력 1도없는 사이트고... 8만장팔린겜을 30만장팔렸다하지않나. 그냥뇌피셜을 오피셜처럼 싸지르는사이트 근거로 가져온듯 | 21.07.07 05:09 | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)118.33.***.***
코나미맨
옛날에는 아는 사람들만 알고 즐기는 하드코어 매니아 게임인줄 알았는데, 작년인가 sign이랑 revelator로 입문해보니 각종 트레이닝이나 미션모드도 그렇고 전체적으로 초보라도 차근차근 배우면서, 싱글 컨텐츠로만으로도 재미있게 즐길 수 있어서 생각보다 접근성 측면에서는 꽤 나쁘지 않았다고 생각합니다. | 21.06.12 20:30 | |
(IP보기클릭)175.193.***.***
코나미맨
이번에 대중에게 다가왔는데요 | 21.06.12 23:03 | |
(IP보기클릭)112.161.***.***
다가왔지만 과연 친해질 수 있을까요 ㅋㅋ | 21.06.13 13:32 | |
(IP보기클릭)211.168.***.***
(IP보기클릭)121.141.***.***
'내 비쥬얼에 반해 가벼이 손을 댔다간 큰 고통을 받을 것이야' 류의 대표격 게임이지만 그래도 이번엔 확실히 진입장벽이 낮아지긴 한듯.
(IP보기클릭)211.198.***.***
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은빛심해
사실 단순해질수록 진짜 재능에의한 타이밍과 피지컬싸움이 되어버리죠. 다만 복잡할수록 모르면 당한다가 늘어나서 초보로서 집입장벽이 어렵지만 단순하면 알고당하는거라 그런게 많이 덜할 듯.. | 21.06.11 15:38 | |
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은빛심해
그랑블루 보면 딱히 그렇지도.. | 21.06.11 18:30 | |
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은빛심해
그랑블루 버서스로 예를 들자면, 겜 시스템은 이래도 되나 싶을 정도로 다 쳐냈거든요. 그런데 게임이 단순해지니까 무슨 문제가 발생하냐면, 상황을 보고 대응할 수 있는 사람과 그렇지 못한 사람 간의 갭이 굉장히 커요. 기존 격투게임들보다도 더더욱 그래요. 진입장벽을 낮추는 건 전세계적인 트렌드이고 취지에는 100% 공감합니다만 정말 의외의 결과로 연결되는 걸 종종 봐서 어렵게 느껴집니다. 너무 쉬우면 격투게임의 매력이 떨어지고, 취지와 반대로 선택받은 사람들이 보다 잘하는 게임이 되는 그런 거요... 참 어렵네요. | 21.06.11 23:24 | |
(IP보기클릭)121.154.***.***
1:1의 대전, 적은 우연적 요소와, 피지컬에 의한 명백한 승패로 인한 박탈감 등, 말하자면 이런건 격투란 장르 자체가 가져오는 필연적인 장벽이라고 생각하는 편인데, 그러다보니 저는 결국 뭘 하든 격겜은 피지컬에 의한 장벽을 넘어서기 힘들다고 생각하고 있습니다. 그렇다고해서 이 장르에 우연성을 키워버리면, 대전이라는 툴 안에서 납득이 힘들어지는 부분도 있고... 시스템이 어려우면 어려운대로, 쉬우면 쉬운대로 결국 부술 수 없는 장벽이라면, 차라리 유입이 많이 늘려서 초보자 풀을 키우는 것으로, 구태여 벽에 막혀 낑낑대지 않아도 비슷한 수준의 사람들끼리 부비대면서 놀 수 라도 있게 만드는게 그나마의 최선이라고 생각합니다. 그런 의미에서, 게임은 적당한 수준까지는 쉬워지는게 대중성을 노리는 대전게임의 방향인 것 같습니다. | 21.06.12 21:45 | |
(IP보기클릭)220.86.***.***
은빛심해
이것도 반은 맞고 반은틀린게 단순할수록 재능벽 존나와닿음 | 21.06.13 14:46 | |
(IP보기클릭)112.222.***.***
비교는 좀힘들 지만 지금 롤이 그런게 아닌가 싶음 | 21.06.14 14:48 | |
(IP보기클릭)220.121.***.***
퐞격은 중거리에서 대충 내민 견제기 히트시에 풀콤보가 이행 가능한 거 보고 충격받았던 기억이 나네요 경직 짧은 기본기 히트 확인하고 후속타 넣는게 보통 일이 아니라서 같은 기회에서 줄 수 있는 데미지의 양이 사람마다 철저히 갈리는데 저게 초보 친화적이라고 주장하는 시점에 아크가 착각을 크게 하고 있다고 생각했었어요 | 21.06.15 10:37 | |
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과자값조금씩 모와서 나중에 할인할때 사보는게 어떨까요 그정도는 즐기실수 있으시지 않을까 싶습니다 | 21.06.11 16:13 | |
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같이 Let's rock 해주시면 생각해볼게요 | 21.06.11 16:15 | |
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전작때 아픈경험해서 당장 살거같진 않습니다 ㅎㅎ ;; | 21.06.11 16:16 | |
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.... ㅜㅜ | 21.06.11 16:22 | |
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ㅈㅅ ;; | 21.06.11 16:22 | |
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ll하얀혜성ll
시스템에 대해 한마디 더 쓰자면 시스템 하나하나는 다 의미가 있고 괜찮고 좀더 다양한 상황 변수를 만들어 다채로운 플레이 양상을 유도한다는건 알겟는데 기존껀 그대로 두고 계속 세분화하고 추가만 하다보니까 기존유저는 새로운 부분만 연습하면 되지만 신규유저 입장에선 너무 큰 부담으로 다가오는게 현실임 그게 실전에 쓰이든 안쓰이든 있는거만으로도 ㅇㅇ 그래서 의외로 캐릭별 기술도 몇개없고 콤보 넣기도 쉬운데도 불구하고 어렵고 복잡한 게임이라는 인식이 사라지지 않는거 같음 간소화 하면 기존 고인물들은 단순해졌다고 싫어하겟지만 게임이 좀더 여러사람이 즐기고 장수하려면 너무 매니악해지면 안된다고 생각함 그래서 다른 격겜도 요새 버튼하나만 누르면 필살기까지 나가는 초심자용 콤보넣는게 유행인거고 대신 기술을 좀더 늘리던가 하는 다른 방향으로 변수를 주면 어떨까싶음 아님 스파4의 세이빙어택처럼 몇가지를 통합해서 초심자도 쓰기 편하고 고수들은 쓰기에 따라 다양한 활용방법이 있게끔 | 21.06.11 17:36 | |
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세이빙어택이 초심자가 쓰기 편하다구요? ㅋㅋㅋ 이분도 고이셨네 ㅋㅋ | 21.06.14 13:35 | |
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걍 가불기로 활용하는건 쉽잖아 캔슬기로 활용하는건 어렵지만 그얘기임 | 21.06.14 14:04 | |
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차라리 A연타 콤보를 예로 들으셨으면 더 좋았을거 같네요 ㅋㅋ | 21.06.14 14:06 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
그얘기도 써놧어요 다만 그건 초심자만을 위한 부분이고 세이빙은 고인물 배려도 같이 들어가 있는 부분임 | 21.06.14 15:24 | |
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오라 오라 오라 테얏 오라 테얏 테얏 볼카닉 바이퍼 | 21.06.12 12:14 | |
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무지성은 지금 메이가 더 심각합니다 일본로비에서 하는중인데 메이가 거의 30퍼에요 기본기 깡판정이랑 46 s 2s 박는거 진짜 양심놓고 합니다 | 21.06.13 10:46 | |
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메이는 솔에비하면 양심이에요... 근거리 S이득4, 원거리S이득3 K는 지혼자 발동3이에요 (보통 P가발동5임..) 메이는 솔직히말해서 상대방이 도츠게끼 쓸거 예상하고 카운터를 낼수있기때문에 상위층가면 이지선다라는게되는데 솔 얘는 지혼자서 로우리스크 하이리턴 가위바위보를 하니 문제임.. 렘메솔이라고 다들하지만 지금 솔이 젤심각할정도로 오버벨런스임 지혼자서 XRD하고있음.. | 21.06.15 18:45 | |
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콤보 길게 넣고 필살기 쓰는 것보다는 콤보 시동기 직후에 필살기 쓰는 게 대미지가 더 잘 나오는 경우도 있어서 무조건 긴 콤보를 외울 필요가 없는 것도 진입장벽을 낮추는데 도움이 된 것 같습니다
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요즘은 입문자들이 스틱 사겠다고 하면 다 말리는 편이에요. 오락실 세대가 아닌 이상 굳이 스틱으로 해야할 이유가 없거든요. 레버 돌리는 재미가 좋다면야 이해하지만요. 주로 패드로 많이들 하고 PC면 키보드도 괜찮습니다. 실제로 유명 해외대회들 보면 참가자들 상당수가 패드로 플레이하고 있어요. 심레이싱의 운전대 마냥 컨트롤러가 중요한 겜이 아닙니다.. | 21.06.11 23:16 | |
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그랑블루 버서스하고 길티 스트라이브 키보드로 잘 하고 있슴 키보드 5만원대 싼 게황 기계식으로 바꾸긴 했지만 꼭 스틱이 없어도 게임은 가능 | 21.06.12 15:36 | |
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저는 패드로만 10여년을 했는데 할만 합니다. | 21.06.13 10:46 | |
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오락실떄 스틱으로 시작한 이후로 패드는 물리적 접근성의 한계가 있다고만 생각했는데 그게 그렇지가 않나보네요... | 21.07.05 12:00 | |
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뉴비는 3~4층이 적당해보임 ㅇㅈ | 21.06.12 00:06 | |
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온라인 튜토리얼 끝냈더니 냅다 5층으로 배치당함 | 21.06.12 20:41 | |
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어차피 고인물들 9층에 다 묶여서 뉴비 패러오지도 못함 | 21.06.12 03:49 | |
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어느게임이나 ㅋㅋㅋ 고인물은 못막음 | 21.06.14 10:13 | |
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엘펠트 없어서 엉덩이 큰 지오바나 하는 중 | 21.06.12 15:34 | |
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근데 천상계 사람들은 왜 천상계에서 안놀고 10층와서 사람 패고다니냐고 쉬익쉬익 | 21.06.13 13:17 | |
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천상계에서 떨어지신분임.. 천상계 진짜 말그대로 천상계라가지고 ㅜㅜ | 21.06.15 18:46 | |
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ㄴㄴ 현상금 딱지가 금색이면 천상계 진입한 사람인데 10층까지 진입가능해서 자꾸 내려옴 그사람들 | 21.06.15 18:56 | |
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DLC 각 ㅋㅋㅋ | 21.06.14 01:41 | |
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ㄹㅇ 격겜은 시스템적인 진입장벽을 아무리 낮춰도 1:1 대전이라는 특성상 남탓이 불가능해서 뭘 해도 마이너가 될수밖에 없는 장르임 | 21.06.13 20:11 | |
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이번작은 지상 낙법이 생긴데다가,전작에서 악명을 떨친 셋업 플레이의 약화,벽 파괴 시스템으로 죽을때까지 구석에서 못 벗어나고 털리는 상황이 적어졌습니다. 기술중에 낙법 불가로 다운되는 기술도 있고,셋업 플레이가 주력은 캐릭터들의 셋업 패턴이 강력하긴 해도 전작들보단 부조리하게 당하는 상황이 이번작에선 적어졌습니다. | 21.06.16 13:18 | |
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그전작들은 싱글모드로도 충분히 즐길만한 모드가 있었는데 아예 없어요 캐릭도 적고 아쉬웠습니다. | 21.06.17 10:11 | |
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