제목 | 리터널 | 출시일 | 2021년 4월 30일 |
개발사 | 하우스마퀴 | 장르 | 로그라이크 슈터 |
기종 | PS5 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
※ 핵심 스포일러 방지를 위하여 4스테이지 이후의 게임 장면은 사용되지 않았습니다.
로그라이크(RogueLike).
이 단어를 보면 어떤 것이 떠오르십니까? 다들 차이가 있겠지만, 저는 인터넷 밈으로 쓰이는 붕당 정치 그림이 떠오릅니다. 무엇이 로그라이크고 로그라이크다움은 무엇인가. 이는 언제나 게임계를 한구석에서 뜨겁게 달구는 화제입니다. 그처럼 로그라이크는 항상 강성 팬덤의 지지를 받는 정체성이자 또 항상 의구심의 꼬리표를 달고 다니는 단어이기도 합니다.
PS5 시대에 접어들어, PS5의 첫번째 스탠드 얼론 독점작으로서 로그라이크, 그리고 클래식 아케이드의 감성을 내세워 출시된 ‘리터널’. 이 게임을 평가하기 위한 다양한 접근법이 있겠지만 저는 이 게임을 로그라이크라는 명제를 중심으로 평가해보고자 합니다. 때문에 본격적으로 이야기 하기 앞서 한가지 필요한 작업이 있습니다. 바로 로그라이크란 무엇인가, 하는 정의 말이죠.
다만 문제는 로그라이크는 언젠가부터 명확하게 하나로 정형화하기 힘든, 장르가 아닌 게임의 어떤 정신 같은 부분을 뜻하는 용어가 되었다는 점입니다. 그래서 저는 로그라이크를 ‘장르’ 라고 말하는 것을 꺼립니다. 게임의 타입을 정의하는 장르라기보다는 지향점, 또는 이 게임이 담은 정신, 스피릿을 정의하는 단어라고 생각합니다.
후일 수많은 자손을 남기게 되는 그 게임, '로그'
많은 분들이 알다시피, 이미 로그라이크는 그 정체성으로 수많은 논쟁과 토론이 있어왔고 그 결과 로그라이크란 이런 것이다 라고 정의하는 ‘베를린 해석’ 이라는 정의가 만들어지기도 했습니다. 하지만 당장 그 베를린 해석 또한 반발에 부딪혔죠. 그리고 이런 ‘해석’ 이 존재한다는건 오히려 그전에도, 지금에도 명확하지 않은 부분이 많았다는 반증이기도 합니다. 이 혼란은 ‘로그라이트’ 라는 용어가 대두되면서 더욱 가중됩니다.
십수년이 지난 지금, 현시대에 들어서 저 거창한 이름의 ‘베를린 해석’ 은 그저 의미 없는 고집에 가까워졌습니다. 베를린 해석의 절반을 어기고 있는 슈퍼자이언트의 ‘하데스’ 가 지난해 최고의 로그라이크이자 진정한 로그라이크라는 찬사와 함께 GOTY 를 다수 휩쓸고 팬들에게 인정을 받은 것은, 결국 게이머들이 인식하는 ‘로그라이크’ 란 그런 게임의 세세한 구성 요소들(턴제일 것, 핵앤슬래시 일 것, 싱글 플레이만 가능할 것, 그리드 기반일 것 등등)로 정립되는 것이 아닌, 게임의 종합적인 인상, 그리고 그 게임의 지향점, 즉 정신에 있다는 것을 증명합니다.
그래서 결론적으로 로그라이크를 정의하기 위해서는 이제 각 게임 요소가 아니라 이 부류가 담고자 하는 정신이 무엇인지 정립해야 하겠죠.
개인적인 의견입니다만, 결국 로그라이크의 핵심 명제는 험난한 도전, 반복적이고 무수히 많은 변수, 높은 정신적인 보상 이 세가지라고 봅니다. 그동안 로그라이크의 조건으로 여겨진 게임 내 요소들은 이 명제를 구축하기 위한 가장 효과적이고 널리 알려진 도구들이고요.
그래서 현대에 와서 로그-라이크-라이트의 영향을 받은 게임들은 저 정신을 토대로 자신의 게임에 어울릴 법한 요소, 그리고 게임 작법을 취사선택하여 발전해왔습니다.
죽고, 살고, 또 죽는게 이 게임의 법칙
예를 들어 소울 시리즈는 험난한 도전, 그리고 정신적인 보상 면에서는 로그라이크에 비견할 바 없지만, 장비와 진척도를 저장하고, 무수한 숏컷이 존재하는 잘 짜여진 고정 맵을 사용함으로서 반복적이고 무수히 많은 변수라는 특징을 억제했고 이는 또다른 게임 플레이를 만들어 내는 긍정적인 효과를 낳았습니다. 로그라이크의 기반에 메트로바니아식 레벨 디자인 문법을 받아들임으로서 이루어진 이 훌륭한 진화는 이후의 게임들에게도 영향을 주었고, 마침내 ‘소울라이크’ 라는 별도의 분류를 가지게 됩니다.
로그라이크는 여러 호불호 갈리는 요소를 내포하고 있습니다. 무작위 변수, 하드 리셋, 높은 반복성, 가차없는 난이도 등등. 이런 취향이 크게 엇갈릴 수 밖에 없는 요소들이 바로 ‘로그라이크’ 의 대중적 한계를 정의합니다.
때문에 이런 로그라이크의 일장일단 요소를 조금씩 수정하여, 그 특색은 가능한 유지하되 거부감을 줄이는 방향으로 ‘로그’ 의 유산을 받아들인 게임들이 매우 많고, 이 게임들은 메인스트림에까지 진출하게 됩니다.
‘하데스’ 가 원조 ‘로그’ 와 비교했을 때 같은 점 만큼이나 다른 점이 많듯이, 우리가 생각하는 ‘진정한 로그라이크’ 라는 정의도 시대에 따라 변해왔습니다. 차츰차츰 점진적으로 그 변화가 이루어져 왔기에 무심코 지나치는 사실이지만, ‘하데스’ 는 다른 현대 로그라이크들처럼 이른 바 ‘원조 로그라이크(매우 모순적인 명칭이네요)’에서 탈피하고자 한, 그러면서도 전통은 지키고자 한 변화의 결과물입니다.
결론만 말하자면, 하데스의 성공은 과거의 로그라이크를 그대로 따라한, 로그라이크의 법칙을 모두 지킨 모범적인 게임이어서가 아니라는 겁니다. ‘로그라이크’ 라는 단어가 지칭하는 대상은 시대가 지나면서 달라졌고, 이 단어가 의미하는 바는 예전과 동일하지 않습니다. ‘베를린 선언’이 정의하는 대상은 현대의 로그라이크 팬, 로그라이크 게이머들의 생각과도 동떨어져 있는 것이 사실이며, 이는 모든 가치가 시대를 거치며 변화하고, 마냥 불변으로 남아있을 수 없다는 세상의 진리와 일맥상통압니다.
하지만 그렇다고 해서 로그라이크 라는 정의, 또는 용어가 벌써부터 완전히 무의미하고 시대착오적인 것은 아닙니다. 그저 이 말을 하고 싶은 겁니다. ‘로그라이크’ 도 이제는 변화할 때가 되었다고. 이제는 ‘로그라이크’ 가 아닌 다른 이름으로 불러야 한다고. 단순히 과거의 로그라이크를 충실하게 복제해내는게 아닌 각자 새로운 변화를 시도하고 있는 지금의 ‘자칭 로그라이크’ 들이 바로 그 변화의 흐름을 보여주고 있는 겁니다.
서두가 길었습니다. 이런 이야기를 꺼내야했던 이유는 바로 ‘리터널’은 그러한 로그라이크의 문제의식에서 출발한 게임이기 때문입니다. 리터널은 로그라이크, 그리고 클래식 아케이드 게임의 정신에 기반하여 그 한계를 깨트리고자 한 의도가 엿보입니다. 하지만 한 줄로 평가를 내리자면 이 시도는 절반의 성공, 그리고 절반의 실패였습니다.
그만큼 이 게임에는 칭찬하고 싶은 부분도 많지만, 뼈아픈 실책도 많습니다. 일단 칭찬을 먼저 하고, 쓴소리를 해보도록 하죠.
눈, 귀, 손으로 전달되는 원초적이고 본능에 의지한 불렛헬 슈터
리터널의 플레이 감각은 원초적이고 다소 본능적입니다. 먼저 시각적으로 느껴지는 이미지는 단순한 색상 배분에도 불구하고 매우 강렬한 인상을 심어줍니다. ‘에일리언’, ‘프로메테우스’ 등 SF 호러 장르에서 많이 봐왔던 짙은 명암의 대비, 필름 그레인 효과, 먼지 짙은 오브젝트 표면 등 해당 장르의 팬이라면 흠뻑 빠질만한 이미지로 가득합니다.
고혹적이고 신비로우며 동시에 어딘가 치명적인 위험함이 직감적으로 느껴지는, 정말 멋지고 특별하다고 밖에 할 수 없는 매력을 내뿜습니다. 2스테이지에서 저기 멀리 공중에 떠 있는 중간 보스를 보면 그 풍경이 아름답기도 하지만, 날 쉽게 죽일 만큼 치명적이라는 것을 잘 알기 때문에 어딘가 공포도 스멀스멀 올라옵니다. ‘고혹적이다’, 는 것이 이 게임의 비주얼에 대한 한 단어 평이 될 수 있을 것 같습니다.
뭐 그래도, 하다보면 다 적응하는게 사람인 법.
그리고 여기에 시각 효과보다도 더 훌륭한 자극을 하는 것이 바로 사운드와 햅틱 피드백입니다. 이 게임에서 시각/청각/촉각적 피드백의 중요성은 1대1대1 이라고 할 정도로 여러 감각의 공존이 이루어집니다.
3D 오디오는 매우 훌륭해서, 스테이지에 들어섰을 때 들리는 날카로운 비명은 등골을 서늘하게 하고, 날아오는 탄자의 경우 보이지 않더라도 뒤에서 서서히 접근하는 것을 소리만으로 대략 파악할 수 있을 정도입니다. TPS 인 만큼 결국 시야의 한계가 있기 마련이라, 그야말로 오감을 다 동원하여 플레이할 수 있고, 정말로 ‘본능적으로’ 플레이한다는 느낌을 받게 합니다.
풍경에 감탄하게 되면서도, 동시에 공포를 느끼게 된다.
햅틱 피드백의 경우 컨트롤러 스피커와 연동하여, 제3의 UI 로서 기능합니다. 예를 들어 무기의 보조 사격을 사용하고 나면 다시 충전되는 동안 컨트롤러 스피커가 서서히 높아지는 회전음을 내며, 마침내 충전이 완료되면 한 번 강한 햅틱 진동과 함께 사용 가능하다는 소리가 울립니다. 이 소리는 뭐랄까, 설명하기 어렵네요. 이 소리가 들리면 손잡이에서 초록색 불이 들어올 것 같은 그런 느낌입니다.
더불어서 ‘아스트로 플레이룸’ 이 그러했던 것처럼 걷는 표면에 따라, 사용하는 무기에 따라, 입는 데미지에 따라 햅틱 피드백은 매우 다채롭고 강력하게 손을 쥐고 흔듭니다. 정말 매 진동이 강력하고 독특한 패턴이라 내가 지금 어떤 무기를 사용하고, 어떤 상황에 처해있는지 진동만으로도 알 정도죠. 어댑티브 트리거 또한 특별한 감각을 가지고 있습니다.
그래서 오직 슈팅이라는 면을 떼어놓고 볼 때, 이 게임의 슈팅은 매우 독자적이고 동시에 ‘둠’ 시절의 원초적 감각을 담고 있는 훌륭한 퀄리티를 보여줍니다. 생각하기 전에 몸이 먼저 반응해서 피하고 쏘고를 반복하는 자신을 발견하게 됩니다.
이런 면에서 불렛헬과의 결합은 매우 성공적이라고 보여집니다. 비슷한 게임 메카닉으로 ‘리스크 오브 레인 2’ 가 있습니다만 그보다는 오리지널 둠에서 좀더 적의 공격이 화려하게 되었다고 할 정도로 움직임이 빠르고, 플레이어 스스로를 몰아붙이는 강력한 느낌이 있죠.
고전적 로그라이크에서 탈피하기 위한, 접근성을 개선하고자 한 시도들
이 게임의 성장 요소는 체력, 아티펙트, 무기 숙련도와 무기 특성 정도로 요약할 수 있습니다. 체력 회복 아이템들은 최대 체력일 때 사용하면 최대 체력을 늘려주는데 쓰이기 때문에 데미지를 입지 않고 아드레날린 레벨을 쌓아가며 최대 체력을 올리는게 첫번째 중요한 플레이 포인트입니다.
그리고 무기의 위력을 높여주고, 획득 무기의 등급을 올려주는 숙련도 또한 중요한 축을 담당합니다. 이를 통해 공수 양면의 성장을 이루면서 점점 강해지고, 여기에 아티펙트들이 부여하는 특수 효과를 곁들여서 셀린을 강하게 만드는게 핵심입니다.
보통 로그라이크라고 한다면 무기의 가짓수, 그리고 아티펙트 같은 특수 기능이 부여하는 능력이 굉장히 다채로워야 하고 그만큼 편차도 커야 합니다. 하지만 리터널은 그 다채로움의 폭이 매우 좁습니다. 먼저 무기가 열가지 남짓이며, 아티펙트가 부여하는 특수 능력도 흡혈이나 기생체의 부활 등을 제외하면 편의성이나 수치 증가에 치중되어 있는 편이기 때문이죠.
공격 면에서 가장 중요한 것은 무기의 특성입니다. 무기 자체의 스탯보다 무기 특성이 다닥다닥 서너개씩 붙게 되는 후반부로 가게 되면 어떤 특성이 붙었느냐에 따라 같은 레벨의 같은 무기라 하더라도 그 성능이 천차만별입니다. 어떤 무기와 어떤 특성의 결합은 말이 안될만큼 너무 강력해지기도 하죠. 그래서 이 게임의 파밍 구조는 1스테이지에서 체력과 오볼라이트, 숙련도를 모아 필수적인 아티펙트와 체력 업그레이드를 구입하고, 다음 스테이지로 넘어가 높아진 숙련도로 좋은 무기를 뽑을 때까지 스테이지를 탐방합니다.
핵심은 무기의 속성이다.
이런 성장 패턴은 로그라이크 같으면서도, 일반적인 액션 어드벤처 같기도 합니다. 거의 반반 정도의 비중이라고 할 수 있겠습니다. 이는 리터널이 시도한 로그라이크의 변수 제한, 그리고 단순화의 일부분 중 하나입니다. 그럼 본격적으로 리터널이 로그라이크로서의 특징을 탈피하고 타협과 변화를 추구한 부분은 무엇일까요.
리터널은 로그라이크의 고질적인 접근성 문제-플레이어로 하여금 게임을 포기하게 만드는-를 해결하고자 한 부분들이 보입니다. 핵심 두가지는 바로 게임 진행 편의성을 올려주는 기능들, 그리고 변수 범위의 통제입니다.
먼저 편의성은 대표적으로 스테이지 숏컷을 필두로 한 진행도 스킵입니다. 1스테이지를 클리어하고 나서부터 다음 스테이지는 바로 이동할 수 있는 포탈이 1스테이지에 생성되는데, 또한 2스테이지부터는 스테이지 보스룸에 한 번 입장하고 나면 그 다음부터는 스테이지 초입에서 바로 보스룸으로 향할 수 있는 숏컷이 개방됩니다. 예를 들어 2스테이지는 바로 산의 정상으로 갈 수 있는 포털이 서너개의 지역을 지나면 나오고, 3스테이지는 보스룸이 있는 탑에 바로 입장할 수 있는 식입니다.
또한 맵 곳곳에 위치한 순간이동 포털은 스테이지의 각 부분을 돌아다니며 파밍과 성장을 하는데 필수적인 기능이며, 심지어는 로그라이크임에도 체력을 회복할 수 있는 수단이 있기도 합니다. 바로 헬리오스 우주선 내의 침대죠. 그래서 다음 스테이지로 넘어가고 나서 1스테이지에서의 기본 패턴은 1스테이지를 최대한 넓게 밝히고 적들을 처리한 후, 헬리오스의 침대로 체력을 채운 다음 실피움 레진을 주워 최대 체력을 키우는 것입니다.
변수의 통제란, 변수가 아예 없는 것이 아니라 최대 범위를 한정하는 것이라 할 수 있습니다. 일단 무기들의 가짓수가 로그라이크 치고는 적은 편이며(물론 각 무기의 특징은 강한 편입니다) 셀린의 기본 성능에 변화를 주는 아티펙트들도 아예 플레이 패턴을 바꾼다기 보다는 특정 부분에서 이점을 주고, 단점을 보완하는 수준입니다. 예를 들어 체력이 낮은 적에게 추가 피해를 주거나, 아드레날린 레벨에 따라 체력 흡수를 주는 것처럼 수치적으로 관련이 있습니다.
그리고 악성 접두사로 인해 아티펙트, 키, 상자 등은 일정한 리스크를 만들어 냅니다. 오히려 악성 오브젝트가 부여하는 부정적 효과가 더 창의적이고 새로운 편입니다. 기생체는 이런 악성 접두사를 가장 적극적으로 활용한 사례인데, 기생체 자체가 매우 특별한 이점과 패널티를 부여하기 때문에 더욱 부각됩니다. 예를 들어, 기생체 중에는 죽음에 이르는 데미지를 한 번 막아주고 분리되지만 필연적으로 악성 효과를 유발합니다.
이 두가지 특징, 그리고 성장 변수의 단순화까지 모두 ‘로그라이크’ 라는 정체성을 상당히 반하는 것입니다. 그럼에도 썩 나쁘지 않은 포인트를 짚어냈다고 할 수도 있습니다. 다수의 로그라이트, 소울라이크도 이런 부분을 개선하는 것에서부터 출발했기 때문입니다. 하지만 리터널은 몇가지 문제가 더 있습니다. 바로 이렇게 바뀐 것들이, 개발진의 의도대로 작동하지 않는다는 것이죠.
양날의 검이 되어버린 변화 – 장점은 퇴색되고, 단점은 부각된다
이 두가지 핵심적인 변화, 그리고 일련의 방향성은 모두 부수적인 문제를 가지고 있습니다. 보통 이런 변혁은 그 대가로 바쳐야하는 부분이 분명 있고 그럼에도 이점이 커야만 좋은 변화, 혁신으로 다가올 수 있는데 모두 그에 상응하는 대가가 결코 작지 않아서 변화의 의미를 퇴색시킨다는게 문제입니다.
솔직히 3스테이지의 숏컷은 숏컷이라기엔 좀 양심 없는 편.
예를 들어 숏컷의 경우, 분명 로그라이크의 험난한 스테이지 클리어를 건너 뛰고 보스전이라는 핵심에 집중할 수 있게 하는데에는 큰 장점이 있지만, 그렇게 숏컷으로 건너 뛴 만큼의 성장 가능성도 포기해야 한다는 문제가 생깁니다. 특히나 모든 숏컷으로 패스하는 구간 중에는 오볼라이트를 바쳐 아이템을 구입하는 상점이 포함되기 때문에 게임 내에서 가장 크게 성장할 수 있는 포텐셜을 아예 포기하게 된다는게 문제입니다. 오볼라이트 상점에는 최대 체력을 25% 상승시키는 아이템이 기본적으로 구비되어 있고 높은 확률로 대형 치료제, 부활 아이템, 흡혈 아이템 등이 존재하기 때문에 이것들은 단지 숏컷을 위해서 포기하기엔 너무 그 중요성이 큽니다.
(5.16 수정 - 침대 체력 회복은 버그이며 불필요한 서술이라는 독자 의견에 따라, 제외하더라도 본문의 요지를 해치지 않는 내용인 만큼 관련 서술을 삭제합니다.)
더구나 변수의 통제도 득만큼이나 실이 많습니다. 일단은 그리 많지 않은 무기 중에서도 잭팟과 꽝이 너무 극명하게 갈린다는 것, 그리고 무기별로 보스전과 일반 몬스터 전투 양면에서의 유용함이 극명하다는 것이 문제가 됩니다. 샷건인 스핏모 블라스터는 슬러그샷 옵션이 붙어있지 않다면 2스테이지부터는 그냥 무쓸모라고 할 수 있고, 3스테이지에서 얻게 되는 두가지 무기도 하나씩 결함이 있습니다. 서모제닉 런처는 장탄수, 재장전 속도, 연사력이 너무 낮아서 쓰기 쉽지 않고, 로트글랜드 로버는… 단 한 번 써보고 다시 시도도 하지 않았습니다. 그 이후 얻는 일렉트로파일론 드라이버 등의 무기는 오히려 너무 좋아서 문제입니다.
또한 악성 오브젝트의 경우도 의도 자체는 좋으나, 결국 악성 효과라는 확실한 페널티에 반해 얻게 되는 이점은 불확실한 면이 많고 충분히 크지 않기 때문에 나중에는 아예 악성 오브젝트는 건들지도 않게 됩니다.
스토리의 신비로운 분위기와 내용 자체는 좋지만, 흡인력을 가하는 게임 내 역할은 떨어진다.
이것이 시사하는 바는 이 게임의 중추적인 문제점과 일맥상통합니다. 기존의 로그라이크에서 탈피하여 대중이 로그라이크를 그동안 외면하고 회피해왔던 부분을 개선하려고 한 시도이지만, 결국 또다른 문제점을 낳아 그 목적을 달성하지 못한 겁니다. 이 게임이 통념상의 ‘로그라이크’ 에서 벗어난 부분은 대부분 이렇게 다른 문제점을 가지고 있고, 게이머 간의 괴리를 좁히는데 실패했습니다.
결과적으로 로그라이크 임에도 하드 리셋 반복 플레이의 재미가 크게 떨어진다는 큰 단점이 발생하게 되며, 반대로 통상의 액션 어드벤처 또는 소울라이크로서는 플레이어가 어렵게 얻어낸 보상들이 이동 기믹들을 제외하면 전혀 보전되지 않는다는 문제도 발생합니다. 네, 이 두가지를 요약하면 재미있게도 하드 리셋과 반복 플레이의 결합의 장점은 퇴색되었는데 단점은 부각된다는 것을 뜻합니다.
그리고 이 게임의 단점은 대부분 이런 식입니다. 기존의 요소를 완전히 바꾸지는 않고, 조금씩 조율하고 몇가지 세부 요소를 수정하는 식으로 변화를 추구했지만 대체로 그것이 충분하지 않거나, 역효과를 일으킵니다. 또다른 예시는 바로 로그라이크와 스테이지 클리어 방식의 스토리 슈터를 접목한 것인데요. 리터널이 나름 스토리 중심의 스테이지 클리어식 슈터라는 점이 반복성을 한 번 더 저해합니다.
각 스테이지의 보스를 반복 사냥할 필요성은 단 하나, 데이터 큐브를 사용하기 위해서 입니다. 하지만 네, 그게 이 게임에서 그렇게 필수적이던가요? 사실상 이미 클리어한 스테이지는 다음 스테이지에 걸맞는 스탯을 쌓기 위한 파밍 장소에 불과하게 됩니다.
거기에 더해, 리터널의 스토리텔링은 불친절 합니다. 분명 캐릭터의 컨셉과 명확한 배경이 있지만 스토리를 보여주는 구조 자체가 상당히 피상적으로 전개되며 구체적인 대사나 설명보다는 분위기와 상징성에 기대는 편이 더 강합니다. 초반에는 이 신비로움이 상당히 플레이 욕구를 자극하지만 후반부로 간다고 해서 명확하게 해결되는 의문은 없기 때문에 오히려 점점 플레이어의 관심거리에서 곁다리로 밀려납니다. 그래서 이 게임의 스토리 자체는 그렇게 유의미한 평가 요소가 되지 못합니다. 오히려 그 스토리를 위해 준비된 고혹적인 세계의 비주얼, 환경의 느낌은 매우 고평가를 받을 만 합니다.
이런 점이 겹치다보니, 결정적으로 리터널은 로그라이크임에도 게임의 엔딩(진엔딩까지)을 한 번 보고나면 다시 플레이할 동기부여가 전혀 생기지 않는 게임이 되어버립니다. 로그라이크라면 으레 아직 미처 발견하지 못한 강력한 장비, 그리고 재미있는 상황을 만드는 변수를 찾아 탐험하듯 반복 플레이를 하게 되는데 그런 요소가 없다시피 한 점이 가장 큽니다.
게임을 진행할수록 숨겨진 길이 드러나는 메트로바니아식 레벨 디자인도 곳곳에.
이런 문제는 게임의 전체적인 볼륨, 그리고 이번 세대 들어 올라간 게임 가격과 더 안좋은 시너지를 냅니다. 8만원 짜리 게임인데 짧으면 열시간 남짓, 길면 스무시간 내에 게임의 모든 것을 플레이하게 됩니다.
보통의 밀도 높은 싱글플레이어 게임이라면 충분히 납득 가능한 플레이 타임이지만, 문제는 이 게임은 같은 콘텐츠를 반복하는걸 핵심으로 하는 로그라이크라는 겁니다. 스테이지도 일단은 열개도 안되고 사실상 플레이 타임의 절반 이상을 1스테이지에서 파밍으로 보냈는데, 이렇다면 통상의 게임들보다는 더 긴 플레이타임 또는 충분히 밀도 있고 다채로운 플레이를 보장했어야 하는게 아닌가 합니다. 물론 플레이타임이 무조건 길다고 해서 가성비가 좋다, 돈값을 한다고 할 수 있는게 아니기 때문에, 저는 이 문제는 플레이타임 보다는 구성에 문제가 있다고 생각합니다.
비단 플레이어 측면을 벗어나 종합적으로 보았을 때 로그라이크의 가장 큰 장점은 개발 효율성이 매우 좋다는 점입니다. 일정 범주 안의 무작위 변수, 그리고 높은 반복성으로 인해서 다른 게임에 비해 훨씬 적은 리소스(레벨 디자인, 캐릭터 디자인 등)로도 충분한 볼륨과 게임 플레이의 다양성을 확보할 수 있다는거죠. 그래서 인디 게임이나 소규모 개발사에서 자주 택한 방식이기도 하고요. 그래서 로그라이크는 은연 중 싼 가격에 여러 번 반복 플레이로 가성비 좋게 플레이하는 게임이라는 인식이(비록 일종의 편견일지라도) 존재합니다. 물론 저는 모든 로그라이크 게임이 그런 인식을 지킬 필요는 없다고 생각하지만, 리터널은 좀 괴리가 큰 편입니다.
다행히 첫번째 문에서 걸린 버그. 왜 문이 열리지 않는거니?
또한 버그, 그리고 강제 업데이트로 인한 문제도 있었습니다. 다행히 저는 버그를 딱 한 번 밖에 겪지 않았지만, 문이 열리지 않는 문제나, 진행도가 저장되지 않기 때문에 출시 초기 몇 번 이루어진 업데이트 때문에 몇시간씩 쌓아둔 파밍이 날아가는 사례도 유저들 사이에서 번번히 보고되었습니다. 버그 발생은 신작이 피할 수 없는 일이긴 하지만, 게임 특성상 버그 하나하나가 강력하고 패치 문제 등이 더해져 그 부정적인 파급력이 더 커진 경우라고 할 수 있겠군요.
그래서 이쯤되면 드는 아쉬움은, 아예 진행도를 저장하고 볼륨을 강화해서 총 든 소울라이크 같은 방향으로 나아가서 로그라이크를 더욱 버리거나, 아니면 아예 로그라이크로서의 정체성을 강화하는게 낫지 않았나 하는 것 입니다. 지금 ‘리터널’ 의 방향성은 조금 애매하다는 느낌을 지울 수가 없습니다. 개발사는 로그라이크 게이머들에게는 로그라이크로서, 다른 게이머들에게는 슈팅 액션 어드벤처로서 게임이 부각되기를 원했으나 아쉽게도 결과는 그 반대가 되었습니다.
리터널, 최적의 취향을 찾기 힘든 모호한 결과물
결론입니다. 이 게임은 굉장히 매력적인 핵심을 가지고 있다고 생각합니다. 불렛헬 슈팅을 중심으로 한 어려운 도전이라는 컨셉 하나만으로도 상당히 매력적이고 그 때문에 저도 많은 시간을 들여 플레이했으며, 그리고 그 결과 다가오는 성취감은 매우 값지고 각별했습니다. 그래서 어려운 도전을 좋아하는 게이머라면 충분히 플레이할 가치가 있다고 생각합니다.
하지만 이 게임의 많은 부분은 뚜렷한 목적성을 가지고 변화를 취했음에도 불구하고 그 목적을 완전히 달성하는데에는 실패했으며, 이것이 고스란히 이 게임의 단점들로 남았습니다. 로그라이크라고 하기엔 변수의 재미, 성장 포텐셜과 게임 전반의 다채로움이 빈약합니다. 그리고 로그라이크가 아니라고 하기엔 무작위성과 진척도/진행도 리셋, 온갖 불친절함들이 여전히 존재합니다. 독보적인 단점을 가리고 보편적인 장점을 만들고자 했지만 오히려 독보적인 장점은 퇴색되고 보편적인 단점이 남겨졌습니다.
누가 플레이하느냐에 따라 이 게임은 로그라이크이기도 하고 로그라이크가 아니기도 합니다. 마치 관측을 해야 상태가 정의되는 슈뢰딩거의 고양이처럼 말이죠. 안타까운건 로그라이크를 바라는 사람에겐 로그라이크가 아니고, 그 반대의 사람에겐 오히려 로그라이크로 다가오는, 모순적인 로그라이크라는 겁니다.
저는 로그라이크 전통주의자가 아닙니다만, 그럼에도 이 게임의 가장 큰 난제는 어떤 게이머에게 추천해야할지 애매하다는 점입니다. 로그라이크 게이머? 아니면 그 반대의 게이머? 특정 취향의 영향력이 강한 부류의 게임에서 대중성을 확보하고자 하는 시도는 흔히 있는 일이고, 또 성공적인 케이스도 무척 많지만, 리터널은 절반의 성공과 절반의 실패를 거두었습니다. 그 원인은 상당히 복합적이지만 방향성 자체에 문제가 있었다기 보다는 방향성에 걸맞는 변화를 추구하는 과정에서 그 변화의 규모와 종류가 충분히 크거나 다채롭지 못했고, 또 세부적인 고려가 부족했다는 점이 결정적이지 않나 싶습니다. 때문에 크게 아쉽습니다.
게임은 항상 변화하고 진화하고 있으며, 같은 하늘 아래 완전히 동일한 가치를 담은 게임은 두 개 이상 필요하지 않다는게 제 생각입니다. 하지만 변화의 필요성과 그것이 얼마나 훌륭한 결과물인지는 별개로 판단해야 할 겁니다. 리터널은 전통을 지키면서 새로운 시대의 타협점을 받아들이고자 했고 그 도전 정신은 높게 살만 하지만 결과물이 완전히 만족스럽지는 못했습니다. 슈팅의 완성도만으로도 할 가치는 충분한 게임이지만, 플레이 전 자신의 취향, 그리고 중요하게 생각하는 플레이 가치가 어디에 있는지 한 번 재고해봐야 할 게임입니다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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이사람 사이버펑크보고 세기의 게임 운운했던 사람 아닌가?
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처음은 사펑 리뷰에 놀랐고, 그것에 대한 변명의 칼럼에 두번째로 놀랐고, 그럼에도 리뷰 쓰기를 멈추지 않은 리뷰어님의 멘탈에 세번째로 놀람... 그리고 이 모든걸 허락한 루리웹...
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'10년의게임'이라는 희대의 개드립을 남긴 사펑리뷰어네 저번 사펑처럼 게임도 안해보고 CDPR에서 쓰라는대로 쓴 리뷰가 아닌 이번엔 게임 해보고 리뷰쓴거겠지?
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네 맞워요 그 리뷰어 맞네요
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독점작은 칭찬만 써야하는데 욕먹으니 마음이 아픈 플스제국 국민들 ㅋㅋㅋㅋㅋ
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이사람 사이버펑크보고 세기의 게임 운운했던 사람 아닌가?
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Deathloop
네 맞워요 그 리뷰어 맞네요 | 21.05.14 16:37 | |
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Deathloop
처음은 사펑 리뷰에 놀랐고, 그것에 대한 변명의 칼럼에 두번째로 놀랐고, 그럼에도 리뷰 쓰기를 멈추지 않은 리뷰어님의 멘탈에 세번째로 놀람... 그리고 이 모든걸 허락한 루리웹... | 21.05.14 18:34 | |
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라오어 2 스토리도 극찬 ㅋㅋㅋ | 21.05.14 23:04 | |
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그래도 이 리뷰는 정확한 편이네요 특히 다회차요소와 스토리위주의 게임성의 괴리감때문에 망했다는게 제일공감됨 | 21.05.15 22:34 | |
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양질의 리뷰였죠 | 21.05.25 08:37 | |
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야해... | 21.06.12 01:24 | |
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'10년의게임'이라는 희대의 개드립을 남긴 사펑리뷰어네 저번 사펑처럼 게임도 안해보고 CDPR에서 쓰라는대로 쓴 리뷰가 아닌 이번엔 게임 해보고 리뷰쓴거겠지?
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일단 아내와 자식을 먹여살리는게 가장으로서의 가장 중요한 일이라서 어쩔수 없을겁니다. 저 역시 목숨이 달려있다면 그랬을거 같네요. 그치만 가장으로서의 책임 이외에도 부도덕적인 사람으로서의 책임도 져야한다고 봅니다. | 21.05.15 12:44 | |
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네? 가장 유명한 디아블로2는 애당초 로그라이크의 특성을 기반으로 설계된 게임입니다.. 단, 플레이어의 리스크를 대비하여 하드코어라는 옵션을 둘 뿐입니다. | 21.05.15 23:58 | |
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이걸 추천 6이나 줬어? 디아블로가 뭔지는 아는건가? 거기다가 하드코어는 옵션이 아닌데? | 21.05.23 08:44 | |
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그렇게 치면 로그를 기반으로 만든 리니지도 로그라이크라고 불러야 되나...? | 21.06.04 19:12 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.05.15 01:01 | |
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저도 안해봤지만 풀프가 오히려 토탈세일 발목잡는 느낌. | 21.05.15 09:48 | |
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보통의 로그라이크는 저렴한가격이 장점으로 이어짐. 왜냐하면 볼륨이 적고 그걸 커버하는 장르기 때문인데 8만원은 흠좀무 | 21.05.17 06:21 | |
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그정돈 아니에요 솔직히 탄막 엄청 심하거나 못피할정돈 아닙니다 누구나 보고 피할수준임.. 문제는 목숨 하나란 상황이 압박감이 심해서 쫄아버리니 잘맞는느낌? | 21.05.15 02:03 | |
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대체 이 사람이 전에 리뷰 하나 쓴게 리터널 리뷰랑 무슨 상관이 있다고 검색까지 해가면서 리뷰의 신뢰도를 깎아내려는거임 ㅋㅋ 그렇게 이 게임의 존엄성이 지켜져야 됨? | 21.05.15 11:13 | |
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먼 개소리하고있어 명규니 | 21.05.15 12:33 | |
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왜 상관이없어 같은사람이 이미 전에 미완성 버그 게임을 10년의 게임이라고 칭송한 븅신같은 전적이 있는데 직접 게임을 다 해보고 리뷰를 쓰는게 맞는지 의심스러운건 당연한거지 명규니 본인이신가 ㅋ | 21.05.15 12:48 | |
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그래서 이번 리뷰는 거짓말은 안치고 잘썻네요 독점작이라 올려쳤을법한데 ; | 21.05.15 22:40 | |
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코나미맨
너무 길고 장황함 | 21.05.15 16:04 | |
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공감이 갑니다 | 21.05.16 01:41 | |
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소니가 방패들고 앞장서서 가격인상을 밀어주고 있지요...마치 인디게임들보고 자신있게 가격 질러라는 듯이 | 21.05.16 11:29 | |
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우주선에서 잠자는건 게임 템포를 심각하게 늦춰서 노잼을 만들더라구요. 제작사에서도 버그라고 이야기 했던건데 버그쓰기 귀찮게 해놨다고 단점이라고 쓰시는건 좀 아닌것 같다는 생각이 듭니다 | 21.05.16 11:34 | |
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독점작은 칭찬만 써야하는데 욕먹으니 마음이 아픈 플스제국 국민들 ㅋㅋㅋㅋㅋ
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 정답. | 21.05.16 18:53 | |
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ㄹㅇㅋㅋ | 21.05.17 00:24 | |
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그냥 마지막에 가격이 아쉬운 걸작이다. 이랬음 물고 빨아줄텐데 | 21.05.17 17:59 | |
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ㄹㅇ | 21.05.17 23:03 | |
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정답! | 21.06.05 10:44 | |
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게임을 깐건 리뷰어고.. 베댓은 그 리뷰어를 까고 있고 | 21.05.18 15:35 | |
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리뷰 한줄 요약 한 번 재고해봐야 할 게임입니다. | 21.05.21 00:26 | |
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어떻게든 루리웹 까기가 하고싶을 뿐인 답정너 댓글.. | 21.05.24 11:58 | |
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본인이 긴글읽기를 좀 어려워 하시는게 아닐까요. | 21.05.24 11:59 | |
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