첫 공개 당시, 여러 분야에서 이렇게 관심을 모았던 게임이 있었을까 싶다. 네팔 대지진 피해자들의 이야기를 소재로 만들어진 게임, ‘애프터 데이즈’로 이름을 알렸던 겜브릿지는 자신들의 차기작을 위안부 피해자들의 아픔을 담아낸 게임으로 결정했다. 첫 타이틀이 보여준 의미 있는 게임이라는 방향성을 유지하고, 우리나라의 슬픈 역사를 기억하기 위한 타이틀로 ‘웬즈데이’를 만들어내고자 했다.
하지만 웬즈데이의 중심이 되는 위안부라는 소재는 개발사 겜브릿지의 의도를 떠나서 정치적인 소재가 되어버렸다. 그것도 국내, 국외를 가릴 것 없이 말이다. 게임이 출시되기 이전 일본 대학 교수가 보낸 부정적인 반응이 보도되기도 했었고, 국내에서는 관련 단체가 뉴스에 오르내릴 정도로 민감한 사안으로 자리 잡았다. 기획과 의도를 떠나서 서로 다른 스탠스를 가진 사람들이 소재 및 외부 요소와 관련하여 왈가왈부'할 수 있는 정치적 쟁점처럼 다뤄질 가능성이 농후해졌다.
그리고 시간이 지나, 게임 출시가 예정되었던 12월 1일. 웬즈데이는 명백한 한계를 보여준 타이틀이 됐다. 가치평가가 불가능한 게임의 메시지를 제외하고 평가하자면, 게임 플레이 측면에서는 기대 이하의 완성도를 보여줬다고 할 수 있다.
게임으로써 웬즈데이를 정리하자면 ‘소재의 무게를 버티지 못한 게임’이라는 문장으로 정리된다. ‘소재를 통해 전달하는 메시지가 어떻게 게임 플레이와 연결될 수 있는가?’ 바로 이 부분에서 만족스러운 모습을 보여주지는 못해서다.
실제 게임 플레이에서도 ‘위안부’라는 소재는 주인공 순이를 위한 설정으로만 작동하는 것처럼 보인다. 위안부에 관한 이야기는 설정이나 시작점으로만 남으며 일본군의 전쟁범죄를 텍스트로 전달하는 것에 더 큰 비중이 실려있다. 동시에 메시지의 무게를 다 버텨낼 수 있는 플레이를 구현하지 못했고, 게임 플레이는 메시지와 비교해서 주도권을 잃었다. 반면, 담고 있는 메시지는 이견을 건네기 어려울 만큼 존재감이 크고 양 또한 많다. 웬즈데이라는 타이틀을 대표하는 것이 위안부가 아닌 일본군 전쟁범죄처럼 느껴질 정도로 말이다.
이러한 상황에서 게임 플레이에 대한 비판은 메시지에 대한 공격과 비판처럼 여겨질 가능성도 있다. 해당 소재는 대한민국의 국민으로서 가치판단을 할 수 없는 영역이다. 역사적 측면에서 아픔이 서려 있는 소재이고 아직 피해자들이 존재하는 사안이다. 이에 관한 가치판단은 개인이 책임질 수 있는 영역을 넘어서는 것이 되거나, 사실만으로도 가치 판단에 영향을 미치기도 한다. 따라서 이 글에서는 오직 게임 플레이와 메커니즘 자체만을 다루고자 한다.
● 녹아들지 못한 메시지. 그리고 이마저도 담지 못한 게임 플레이.
웬즈데이 전체에 걸쳐서 메시지는 게임 플레이와 잘 녹아들지 못했다. 웬즈데이가 내포하고 있는 의도가 너무도 명확하고 직접적이기 때문이다. 개발사는 메시지를 ‘어떻게’ 게임 플레이로 옮겨낼 것인가에 대해서 아주 직설적인. 아무런 가공도 거치지 않은 날것으로 게임을 구성했다.
게임을 관통한다고 할 수 있는 메시지는 숨겨져 있지 않고 모두 노골적으로 드러나 있다. 어떠한 은유도. 간접적인 전달도 없다. 이렇게 개발사는 일본군의 전쟁범죄 전반에 대한 지식을 사료(史料)에 가까운 정보의 형태로만 선보인다. 플레이 측면에서 보여주는 정보와 자료들 때문에 게임이 아닌 교육용 유인물에 가까운 것처럼 느껴지기도 한다.
장르 자체는 포인트 앤 클릭 어드벤처지만, 실제 게임 플레이의 구성은 복잡하지 않은 일방통행으로 이루어진다. 그 과정에서 플레이어는 배치된 역사적 사실과 메시지를 단순히 수용하는 형태로만 게임 플레이가 마감된다. 전체 게임 플레이를 구성하는 추론과 퍼즐은 매우 단순하며, 그마저도 영향력이 있는 플레이로 자리 잡지 못했다.
게임 플레이를 위한 단서가 아니라 역사적 사실과 정보의 전달에 더 목적을 둔 것처럼 보이기도 한다.
때문에 인터랙션, 간접체험이라고 볼 수 있는 부분이 정체성이 흐릿해진다. 웬즈데이의 게임 플레이는 웬즈데이를 플레이하는 사람들로 하여금, 위안부 피해자들의 감정선을 따라가며 느끼고 생각하게 하는 것이 아니라, 역사적 사실의 나열을 지켜보며 몇 가지 결정을 내리는 수용적인 존재로만 남도록 변화시킨다. 판단의 여지는 적고 전달되는 정보는 일방통행에 가까운 형태인지라, 게임이 아닌 교육용 콘텐츠로의 정체성이 더 강해졌다.
게임 전반의 메커니즘도 메시지와 소재를 전달하는 것과 연계되지 않는다. 단적인 예가 일본제국군의 시선을 피해서 진행되는 잠입 부분이다.
개발사의 의도야 당시 피해자들이 느꼈던 긴장감을 체험하거나, 억압적인 분위기를 반영한 것이라고도 볼 수 있다. 하지만 전체 게임 플레이에서 잠입 부분의 플레이는 아무런 의미를 갖추지 못했다. 오히려 게임처럼 보이기 위한. 어느 정도의 체계를 갖추고 플레이하는 부분일 뿐이며, 이를 통해서 어떠한 감정도 메시지도 전달하지 못한 채로 반복된다.
물론, 이러한 잠입 플레이가 주인공 순이의 영웅적인 모습. 또는 역사 개변을 이끌어나가는 과정에 초점을 맞췄다면 이해할 수 있는 부분이다. 그러나 이러한 영웅적 모습은 게임이 담고 있는 메시지와는 정 반대의 위치에 서 있다. 개발사가 텀블벅 펀딩을 진행할 때 ‘지워선 안될 우리의 역사’라고 이야기를 했지만, 이러한 게임 플레이로는 과거와 현실의 아픔이 영웅적인 행위와 허구로 덮어지는 결과에 더 근접하고 있다. 실제 피해자들의 아픔을 제대로 표현하고 담아내지도 못했다. 그렇기에 실제 현실에서 출발한 문제의식마저, 희망에 찬 허구로 덧씌워지는 자기 위로와 의미 없는 행동들에 가까워지고 있다.
굳이 왜 들어갔어야 했을까에 대해 의문이 드는 잠입 파트.
이와 같은 평가는 단순히 그래픽이나 이야기의 작위성 완성도의 미흡함을 지적하고 있는 것이 아니다. 비주얼 적인 측면 등은 개발사의 역량에 따라서 달라질 수 있는 부분이고, 숫자가 항상 높은 퀄리티로만 이어지는 것은 아니니까. 웬즈데이 또한 후반부에 들어서면 나름의 몰입감을 가질 수 있는 부분이 분명히 있다.
오히려 중요한 것은 얼마, 어디에 라는 게임 외적인 질문이 아니라 ‘어떻게’ 와 ‘왜’이지 않을까 싶다. 어떻게. 그리고 왜는 웬즈데이와 같은 게임을 관통하는 질문이 될 수 있다. 소위 ‘소셜 임팩트 게임’, ‘시리어스 게임’이라 부르는 대분류 안에 웬즈데이가 자리하고 있어서다.
이러한 시각은 게임을 매체이자 표현물로 접근하여, 개발사 또는 작가의 의도와 메시지를 담아낼 수 있다고 보고 있다. 그리고 게임에 담긴 의도와 메시지를 통해서 플레이어들에게 긍정적인 영향과 변화 등으로 이어진다는 관점을 제시한다. 흥미로운 것은 이러한 게임들이 사회 변화와 이용자의 인식변화를 목적에 두는 타이틀이 아니라, 문제 인식에서 출발하여 이용자들이 변화에 이르는 과정에 주목하고 있다는 점이다. 소재는 소재로 남아있고, 이를 어떻게 게임 플레이로 승화시켰는지에 근본적인 비중을 두곤 한다.
2004년부터 현재까지 이어지고 있는 ‘Games For Change(G4C)’에서 주최하는 페스티벌에서 수상한 타이틀이 좋은 예가 될 수 있을 것 같다. 변화를 위한 게임이라는 의미에서 알 수 있듯, 이들은 플레이어 또는 사회의 변화를 이끌어낼 수 있는 타이틀을 선정하여 어워드를 진행하는 행사다. 중요한 것은 여기서 선정되는 게임들이 메시지를 전면에 내세운 형태가 아니라, 준수한 게임 플레이를 갖춘 타이틀이 어워드 수상작으로 이름을 올린다는 점이다.
사회적인 메시지나 역사, 아픔을 소재로 다룬 게임만을 선정하지도 않는다. 이들이 말하는 변화와 임팩트에는 플레이어 개개인의 감정변화와 긍정적 에너지까지 포함되며, 다양한 층위의 게임들이 수상작으로 자리매김한 바 있다. 꽤 폭넓은 층위에서 게임이 가지는 영향력을 다루는 와중에도 무엇보다 게임으로서의 가치. 플레이를 우선에 두고 있다.
이러한 게임들은 특정 메시지와 소재를 사용했더라도 가장 먼저 플레이를 구축하는 것에서 출발한다. 소위 ‘잘 만들었다’는 평가를 받는 임팩트 게임들을 돌아보자면, 담고 있는 메시지는 직접적이지 않고 간접적으로. 그리고 이야기와 플레이를 우선적으로 구현한다. 개발자가 인터뷰에서 언급했던 ‘반교’가 그러했고 역사적 소재를 준수한 게임 플레이를 보여준 ‘발리언트 하츠’가 예가 될 수 있을 것이다.
이러한 게임들은 어디까지나 게임이기에. 때때로 메시지는 은유적으로 숨겨지고 게임 플레이와는 별개의 층위에서 명확하게 자리한다. 플레이어들이 게임을 플레이하는 도중에는 가슴으로 느끼고. 게임을 종료한 이후에 머리로 파악하는 형태로 작동하기 마련이다. 당연하게도, 이렇게 직접적인 표현이 아닌 은유와 이야기. 연출로 메시지를 전달하는 것은 더 어려운 일이다. 필연적으로 어떻게 전달할 것인가에 대한 고민이 투영되는 부분이기 떄문이다.
같은 영화라고 하더라도 미장센을 통해서 메시지와 의도를 표현하는 것과 다큐멘터리에서처럼 직접적으로 전달하는 것이 방법론이나 수용자의 감정을 다루는 측면에서 차이가 있는 것처럼 말이다. 메시지가 갖는 자기주장이나 명확함의 강도와는 별개로, 이를 담아내는 형태와 방법론에는 영화의 미장센과 같은-또는 편집을 통해 드러내는 몽타주와 같은- 제작 기법과 고민이 필요했음은 분명하다. 따라서 메시지를 게임으로 어떻게 표현하는가에 있어서 웬즈데이는 고민이 들어가지 않은 날것에 더 가깝다고 하겠다. 마치 그 어떠한 다른 해석의 여지를 남기지 않겠다는 것처럼 말이다.
상징하는 것은 회귀할 때마다 나오는 노란색 나비 뿐이다.
웬즈데이가 보여준 게임으로서의 아쉬움은 곧, 하나의 게임을 소셜 임팩트 게임(Social Impact)으로 접근했을 때 조심해야 할 부분이기도 하다. 게임을 우선에 두고 생각을 하느냐. 아니면 ‘임팩트’만을 바라볼 것인가 하는 선택에서 임팩트를 택했을 때의 결과물이라고도 할 수 있다. 게임이라는 콘텐츠가 줄 수 있는 특징보다, 소재가 가진 무게감에 의존하는 형태. 바로 이 지점에서 깊은 고민을 할 필요가 있었다.
결국 소셜 임팩트 게임에서 게임은 빠지고 임팩트만 남았다면? 플레이가 아닌 메시지만이 자리할 수밖에 없다. 그리고 본래 게임이 가졌어야 하는 특성에 영향을 미치게 된다. 중요한 것은 작품을 관통하는 소재가 아니라, 게임 플레이다. 하지만 실제로 남은 것은 게임 외적인 부분들뿐이며, 그렇기에 메시지와 소재만으로 마케팅과 입소문이 퍼지는 결과를 낳는다.
왜?라는 질문과 현실에 기반을 둔 문제 의식에서 게임을 개발할지라도, 어떻게 게임 플레이로 만들 것인가란 고민 없이 좋은 게임 타이틀이라는 결과물은 성립하지 않는다. 좋은 영향력을 가지는 타이틀이 되기 위해서는 게임이 가진 매체 특성과 반드시 맞물려야만 설득력을 가질 수 있기 때문이다.
게임 플레이 측면에서 웬즈데이가 가지고 있는 내재적인 부족함을 ‘위안부’라는 소재가 가지고 있는 외재적인 정체성으로 포장하려는 형태로 느껴진다. 주인공 순이의 목 부분 모델링이 깨지기도 하는 비주얼적인 어설픔. 그리고 제법 훌륭한 오디오와 같은 부차적인 요소를 제외하면, 웬즈데이에서 마지막까지 남는 것은 결국 게임 플레이가 아니라 아직까지 피해자들이 남아 있는 역사적 아픔과 역사적 사실 뿐이다.
● 역사에 대한 울분, 게임에 대한 한숨
결과적으로 웬즈데이는 게임으로써는 아쉬움과 만약이라는 가정이 너무 많이 남는 타이틀이 됐다. 존재감 있고 보다 완성도 있는 게임 플레이를 갖췄다면. 날것의 형태가 아니라, 세련되고 간접적인 형태로 정보 전달을 할 수 있었다면. 게임에 대한 평가는 조금 달라지지 않았을까. 한편으로는 게임 플레이가 아닌 메시지가 전체를 뒤덮었기에, 게임 외적인 부분에서 논란이 더 커진 것처럼 보이기도 할 정도다.
개인적으로는 ‘게임은 무조건 재미있어야 한다’는 말에는 완전한 긍정을 보내지 않는다. 재미라는 범주를 명확하게 정의·규정할 수 없기에. 그리고 재미가 장르, 받아들이는 사람에 따라서 천차만별로 달라지고 게임의 플레이는 특정한 형태로 정의되지 않기 때문이다. 그렇기에 몰입의 강도나 재미있어야 한다는 표현보다는, 하나의 작품 측면에서 개발자의 의도와 어떻게 완성도 있는 게임 플레이를 구축했느냐. 의도와 메시지를 담고자 했다면, 플레이 메커니즘이 전달하는 메시지를 어떤 방식으로 구현했고. 어떻게 작동하고 있느냐를 우선하여 판단하는 것에 중점을 두는 것이 맞지 않을까.
때문에 왜?로 시작되는 개발 의도와 어떻게?로 시작되는 기획의 영역에서 게임으로써의 완성도를 갖춰야만 한다고 본다. 그래야만 메시지를 담아낼 수 있는 ‘소셜 임팩트 게임’ 본래의 역할을 할 수 있을 것이기 때문이다. 이 부분에서 웬즈데이는 역사적 사실을 제대로 전달하지도. 피해자들의 감정선을 제대로 담지도. 지금의 현실과 문제를 효율적으로 다루지 못했다. 자칫하면 메시지까지 금이 갈 수 있는 구성이자 게임 플레이처럼 보일 정도다.
같은 소재로 만들어진 영화 ‘귀향’에서 남겼던 이동진 평론가의 한줄평이 웬즈데이에도 그대로 적용될 수 있을 것 같다. “역사에 대한 울분. 영화에 대한 한숨.” 이라는 평과 같이 말이다. 이 말을 빌려, 소재가 가진 민감함과 울분을 살리는 데 있어서 요구되었던 능력이 부족했다고. 그 메시지마저도 게임을 덮어 외부로 흘러내렸고. 마케팅 측면에서 사용되면서 소재에까지 부정적인 영향을 미칠 여지를 남겼다고 평가를 하고자 한다. 메시지에 대해 가치판단은 할 수 없어도, 이를 담고 있는 그릇에 대한 가치판단은 충분히 가능할 것이다.
현재 국내에서는 소셜 임팩트 게임이라는 수식어를 달 수 있는 게임들이 몇 개 개발되고. 출시되었고 좋은 평가를 받기도 했다. 그리고 바톤을 이어받아, 웬즈데이와 같이 아픔의 역사를 담아낸 새로운 게임들이 출시를 준비 중인 상황이다. (굳이 게임 명을 언급하지는 않겠다)
이 과정에서 어떤 것이 본질적으로 중요한지. 메시지를 효과적으로 전달하고 표현하기 위해서 어떻게 게임 플레이를 구성할 수 있을 것인지를 다시금 생각하는 계기가 되었으면 한다. 좋은 의도가 항상 좋은 작품을 낳는 것은 아닐 것이다. 메시지와 개발에 착수하기까지의 의도만이 아니라, ‘어떻게’라는 부분에서 부디 나름의 답을 내릴 수 있는 타이틀로 마주하기를 기대할 따름이다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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전형적인 능력은 없지만 이슈로 돈벌이 해보려는 악의적인 게임. 7억 들어서 이따위로 만드는게 말이 되나? 사이버 박물관이야 게임이야? 위안부할머니들 소재로 단순 '소모'했다고 봐야함. 대충 만들어도 위안부니까 사달라고 호소하는거 아냐 장난까나 진짜 할머니들 돈벌이로 보는건 정XX에서 멈춰라 나쁜놈들아
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피해자의 고통을 '소모'한 게임
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7억이 들었다는데 이런 게임으로 7억을 벌어도 문제임...
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제작사 : 장사하자 장사하자 장사하자 먹고 살자 오늘도 방실방실 밝은 대한민국의 하늘
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게이머와 함께 역사 속으로 들어가야 하는데, 게이머를 이끌어갈 생각 없이 방치해두고 혼자 역사 속으로 파고 들어가 버린 게임. 속상합니다.
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속상하다는 말이 진심 와닿네요. | 20.12.07 13:07 | |
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역사도 왜곡이 심함 검증도 안했고 | 20.12.09 21:48 | |
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정의연 | 20.12.08 01:28 | |
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마지막 한 줄에서 수준나오는구만 | 20.12.09 01:43 | |
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틀딱 아제 여기서 선동질 자제요 | 20.12.09 09:58 | |
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정XX 한 단어 나오니 발작하는분들 몰려오시네 어느게시판서 오는지 보인다 보여 | 20.12.09 11:36 | |
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겜에관한 자기생각 떠벌이는건 좋은데 거짓기사 보고와서 정의연 돈벌이 운운하지말고 제대로 확인하쇼. 겜 못만들었다 까지만 하라고. | 20.12.09 14:40 | |
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정의연에서 할머니들가지고 장사한거 전국민이 다아는데 어디 다른지구 한국사세요? | 20.12.09 17:52 | |
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정의연 따위 쉴드치는 니 수준이 보이네 | 20.12.09 23:26 | |
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깨문 아재 여기서 정의연 수호 자제요 | 20.12.09 23:27 | |
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■■문들은 할말없으면 거짓기사 소리하네 느그 정의연 위안부 할머니들 이용해서 장사해먹고 뱃속 채운거 맞자너? | 20.12.09 23:28 | |
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댓글 추천수만 봐도 선동질은 니가 하고 있네 정치게시판과는 달리 정의연 쉴드쳐도 호응 못 얻으니까 당황스럽지? ㅋ | 20.12.09 23:30 | |
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정의연 실드친거 아닌데. 와서 이렇게 분탕질하고 있는게 즐거운지 인생 낭비라고 생각하는 거지. 게임 글엔 게임 글이나 써라. ㅉㅉ. 요즘 알바비 들어오나 왜들 이리 신났어. 아직도 일베포밍 꿈꾸나. | 20.12.09 23:59 | |
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뭐여 이 죄수넘버는.. 모르면 알면되는건데 아닌걸 맞다고 하는 놈은 맞아야지. | 20.12.10 21:23 | |
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조~오~심
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퀄리티가 떨어진다는 리뷰가 허위 사실 유포랑 무슨 관계임? | 20.12.07 15:10 | |
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못만든 걸 못만들었다고 말도 못하나? 엄중 대응을 핑계로 입을 막겠다는 건가? 진짜 어이 없다. | 20.12.07 15:48 | |
(IP보기클릭)220.78.***.***
이건 아마 그 윤미향 의원 사칭 스팀 리뷰 그거 같은데... | 20.12.07 16:52 | |
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응 리얼 못만든게임 실력도없는것들이 엄중대응 쑈하고있네 ㅋㅋㅋ | 20.12.07 20:05 | |
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똥겜을 잘만들었다고 하면 그게 허위사실유포아님??? | 20.12.08 13:45 | |
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펀딩 하신분인가요? 분노가 느껴지네 | 20.12.08 10:22 | |
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군함도는 그래도 오락이라는 측면에서만 봤을땐 평타 이상 퀄리티는 쳤음. | 20.12.08 13:46 | |
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게임이 심각함요 일러스트는 전혀개성이라곤 없고 게임내 3D모델링은 요새나오는 모바일게임 평균보다 못하며 사운드도 밋밋해요 이러고 돈받고 팔아먹는게 그냥 애국코인 타려는 심뽀만 보임 인터뷰처럼 뭔가 메세지를 위해 만들었다 이러면 공짜로 풀던가 상업적 목적으로 민감한 주제를 이용해 한탕해먹자는게 느껴져서 욕먹는중 | 20.12.07 20:55 | |
(IP보기클릭)115.23.***.***
비슷한 장르의 게임들과 비교해도 게임으로서 심각합니다. 스토리 게임인데 연출이 전무한 게임은 처음보네요. | 20.12.08 02:33 | |
(IP보기클릭)58.237.***.***
마지막에 정의연 덧붙이는 베뎃보면 냄새가 남. 그렇게 이슈 됐던 정의연 그래서 지금 기사 한 줄이라도 나옴? | 20.12.08 10:24 | |
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반교 보면 민감한 소재를 잘 녹여냈었죠 | 20.12.08 10:52 | |
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다른 못만든 게임들은 이보다 훨씬 더 심하게 까이는구만 이상한 착각을 하네 미묘한건 니 생각이 미묘한거고 | 20.12.09 23:28 | |
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느그 윤미향 기소당했더라. 기사를 안 찾아보니 모르지 ㅉㅉ | 20.12.09 23:29 | |
(IP보기클릭)119.197.***.***
우르르 몰려와서 정의연 쉴드치는거 보면 냄새가 나긴 하네 | 20.12.09 23:29 | |
(IP보기클릭)175.208.***.***
일베 노 근본 야로들 신났음 | 20.12.09 23:36 | |
(IP보기클릭)211.47.***.***
십알단 활동 아직도 하고 있거나 혹은 일베거나 혹은 조선일보만보거나 혹은 멍청하거나 이중 하나렸다? | 20.12.10 21:25 | |
(IP보기클릭)211.47.***.***
근데 어쩌냥? 오늘 180석 풀파워로 법안들 다 통과시켰는데..아 사이다 마신 이 기분 짜릿해 늘 통쾌해 | 20.12.10 21:27 | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)39.121.***.***
yeariing
이메일로 쐈는데요? 보낸이 이름은 텀블벅이고 | 20.12.07 21:34 | |
(IP보기클릭)122.43.***.***
(IP보기클릭)39.121.***.***
이메일로 쐈는데요? 보낸이 이름은 텀블벅이고 | 20.12.07 21:34 | |
(IP보기클릭)122.43.***.***
아 지금 확인해보니 스팸메일함에 있었네요... | 20.12.07 21:37 | |
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(IP보기클릭)59.14.***.***
(IP보기클릭)58.237.***.***
맞습니다. | 20.12.08 10:28 | |
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7억은 대체...? | 20.12.09 12:21 | |
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펀딩 300%달성해서 외국어 로컬라이징도 약속돼있었는데 아직도 업데이트가 없습니다. | 20.12.09 18:07 | |
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솔직히 할머니들 아픔을 알린다는 좋은 취지에 펀딩했는데 게임키고 화이트데이보다 못한 그래픽에 깜짝놀랐습니다. | 20.12.10 10:22 | |
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정의연과 토왜는 상극인데 이건무슨 댓글임? | 20.12.10 10:22 | |
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왜 상극이야 할머니 등쳐먹었으니 토왜 그 자체지 | 20.12.10 13:02 | |
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