제목 | 디스인테그레이션 | 출시일 | 2020년 6월 16일 |
개발사 | V1 인터렉티브 | 장르 | 1인칭 슈팅 |
기종 | PC, PS4, Xbox One | 등급 | 15세 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | DALs |
소비자가 구매할 상품을 고르는 기준은 여러 가지입니다. 예를 들면 상품의 질, 매력, 실용성, 가성비 등이 있겠죠. 이러한 기준들은 소비자의 우선 순위나 상품이 속한 카테고리에 따라서도 달라질 것입니다.
그러면 만약 이 상품이 ‘게임’ 카테고리에 포함된다면 소비자인 게이머들은 어떤 기준으로 그 상품을 보게 될까요? 특히 누군가의 평가가 이루어지지 않은 백지 상태라면 게이머들은 무엇을 보고 그 게임을 구매할까요?
개발사 이름부터 개발자의 이름을 따서 만든 '코지마 프로덕션'
여러가지 고려사항이 생기겠지만 그중 빼놓을 수 없는 것이 바로 ‘커리어’일 것입니다. 그 게임을 만든 개발사가 될 수도 있고, 그 게임을 만든 개발자가 될 수도 있습니다. 실제로 ‘데스 스트랜딩’, ‘마이티 넘버 9’, ‘블러드 스테인드’ 등은 유명 게임 개발자의 커리어를 통해 게임 출시 전 많은 기대를 모았습니다.
최근 출시된 ‘디스인테그레이션’ 역시 이 게임들처럼 ‘헤일로’의 공동 개발자 마커스 레토가 설립한 개발사의 데뷔작이라는 점에서 게이머들의 눈길을 사로잡았습니다.
디스인테그레이션 공식 영상
삼지창의 딜레마
‘디스인테그레이션’은 SF 세계관 속 FPS와 RTS 장르의 융합이라는 점에서 SF, FPS, RTS 장르 팬들의 관심을 모두 모을 수 있는 작품으로 기대되었습니다. 하지만 실제로 ‘디스인테그레이션’이 보여준 모습은 그 기대감을 충족시키기에는 무리가 있었습니다.
게임에서 인류는 파멸 직전에 내몰렸고, 세계를 구할 방법으로 인류의 정신을 로봇에 이식할 수 있는 방법이 제시되었습니다. 하지만 이는 또 다른 파멸로 향하는 문이었습니다. 정신 이식은 ‘Rayonne’라는 군대를 탄생시켰고 이들은 전인류의 정신을 이식하려는 계획을 세웁니다. 주인공인 로머 숄은 ‘Rayonne’의 손아귀에서 탈출하여 그들에게 대항하는 세력을 형성합니다.
인류를 구하기 위한 계획이 결국 인류를 위험에 빠뜨립니다.
사실 이 독특한 무기만 봐도 단순한 FPS라고 보긴 어렵습니다.
사람의 정신을 로봇에 이식한다는 소재 선택은 좋았지만 그로부터 파생되는 효과는 미비했습니다. 요즘은 SF 세계관이 그다지 새롭지 않을 뿐더러 전체적인 스토리인 ‘거대한 악에 맞서는 소수 집단’이라는 전개는 굉장히 일반적이죠. 그렇다고 세부적인 내용에서 독특함이 있는 것도 아니었습니다. 사람의 정신과 로봇의 신체라는 대비되는 두 대상의 결합에서 오는 새로운 문제와 갈등, 고뇌 등을 통해 새로운 접근도 가능했을 것이라 생각되기 때문에 아쉬움을 남겼습니다.
그래도 FPS 전투는 최소한의 모습을 갖춰 기본적인 재미를 제공했습니다. 몇 가지 주무기와 부무기를 제공하며 유저에게 스나이퍼, 전차병, 의무병 등 다양한 보직을 경험할 수 있도록 해주거든요. 다만 조금 아쉬운 점이 있다면 캠페인 모드 중 각 스테이지에는 정해진 주무기와 부무기가 정해져 있기 때문에 경우에 따라 본인에게 맞지 않는 무기를 사용해야 한다는 점입니다.
스토리만 본다면 SF는 그저 숟가락만 올린 느낌입니다.
주무기와 부무기 조합이 미리 정해져 있다는 점 역시 선택과 전략폭을 상당히 제한했습니다.
FPS가 기본적인 재미를 형성했고, SF 요소가 퀄리티를 떠나 최소한을 모습을 유지했다면, RTS 요소는 그저 아쉬움만을 남겼다고 말할 수 있습니다. ‘디스인테그레이션’ 속에는 부대원들에게 전술을 지시하는 기능이 존재합니다. 이때 지시 기능으로는 부대원 전체를 특정 장소로 이동시키는 오더와 한 타겟만을 공격하는 집중 공격 오더, 부대원의 특수 기술을 사용하는 오더가 존재합니다. 이처럼 비교적 한정된 지시 사항으로 인해 매복이라던지 특정 유닛의 단독 행동 등과 같은 디테일한 전략은 나오기 어려운 측면이 있습니다.
기본적인 게임 구성도 RTS 요소의 도태를 초래했습니다. ‘디스인테그레이션’ 속에는 맵 표시가 따로 존재하지 않습니다. 때문에 유저는 게임 내에 등장하는 목적지 표시와 감에 의존해서 길을 찾아야 합니다. 문제는 이게 전투에도 영향을 준다는 점입니다. 유저는 게임 속 지형 지물을 사전에 파악하지 못하기 때문에 활용에 어려움이 있습니다.
전술을 구사하기에는 전반적인 환경이 척박했습니다.
목적지 표시 역시 상황에 따라 나타나지 않는 경우가 있어서 진행 방향을 잃는 경우가 생깁니다.
게다가 적들이 수송기를 타고 이미 유저가 무력화시킨 지역 한 가운데도 등장한다는 것도 전략 형성에 어려움으로 작용합니다. 이를 ‘스타크래프트’에 비유해보면 유저가 적들을 제압하고 멀티를 건설했는데 갑자기 격추 불가능한 드랍쉽이 길목에 배치해둔 아군을 무시하고 군대를 멀티 한 가운데 떨어트리는 상황이랑 동일하다고 볼 수 있습니다. 이렇게 적들이 등장하는 위치도 예상 불가능하며 대처도 불가능하기 때문에 전술 폭은 확 줄어들게 됩니다.
맵이 한정됐고, 수송기가 등장하지 않는 온라인 멀티플레이 모드에서는 그런 문제가 줄어들 것이라고 예상했지만, 또 그렇지만은 않았습니다. 오히려 부대원들의 비중은 캠페인 모드에서 보다 더 줄어들게 됩니다. 상대가 AI가 아니게 되어서 그런지 대략적인 지시만을 따르는 부대원으로는 맞서 싸우는 것이 역부족이었기 때문입니다. 차라리 그 시간에 본인 혼자 열심히 싸우는 것이 낫습니다. 어떻게 보면 ‘디스인테그레이션’은 RTS랑 무관한, 사실상 유저의 피지컬이 중요한 플라이트 슈팅 게임에 가깝다는 생각이 듭니다. 밸런스 패치가 필요한 부분이네요.
이렇듯 SF, FPS, RTS의 융합을 통한 팬들의 유입이라는 목표는 각자의 부족함으로 인해 아쉬움을 남겼습니다. 그렇다고 해서 ‘디스인테그레이션’이 아예 재미가 없는 게임이라는 의미는 아닙니다. 일반적인 SF 세계관 속 FPS 장르를 즐기고 싶은 분들께는 충분한 재미를 제공할 것입니다. 다만 RTS의 부진이 가장 뼈 아팠던 만큼 RTS 장르를 좋아하시는 분들께는 추천하기 어려운 면이 있습니다.
갑자기 아군 점령지 한 가운데에서 적들이 등장;;
결국 강한자만이 살아남을 수 있습니다.
삼지창 같은 게임. 삼지창은 넓은 범위를 공격할 수 있지만, 갈라진 만큼 위력도 줄어들게 되죠.
예기치 못한 변화구
‘디스인테그레이션’ 캠페인 모드는 엔딩까지 보는데 약 15시간 정도 밖에 안 걸릴 정도로 분량이 짧은 편입니다만, 그 안에서 다양성을 확보하기 위한 노력은 보여주었습니다. 포로 구출을 포함한 특정 캐릭터 확보, 시설 폭파, 단독 미션, 보스전 등 다양한 미션들이 주어지며 자칫 단순 반복으로 끝날 뻔한 스토리 미션들에 활기를 불어넣었기 때문이죠.
중간 세이브의 부재나 일부 직관적이지 않은 미션의 부여 등 유저 편의성 측면에서 아쉬움을 남기기는 했지만 게임 측면에서 ‘디스인테그레이션’이 그래도 안정적인 모습을 유지하며 작품 중후반까지 이야기를 잘 이끌어갔습니다.
캠페인 모드 엔딩을 볼 때까지는 대략 10-15시간 정도가 필요합니다.
각 스테이지에 참여하는 부대원이 다른 만큼 조합할 수 있는 선택권을 주었으면 좋지 않았을까요?
다만 ‘디스인테그레이션’ 후반부는 밸런스 측면에서 아쉬움을 남겼습니다. 후반부 특정 스테이지에 들어서면 높은 난이도를 설정하지도 않았고, 최종 스테이지도 아님에도 불구하고 기존 스테이지들과는 차원이 다른 난이도를 보여주었습니다. 이 구간은 체크 포인트도 길었던 탓에 난이도 설정을 무시하며 유저들에게 매운 맛을 거침없이 선사했습니다.
다른 스테이지들에 비해 높은 난이도를 가진 스테이지가 최종 스테이지였다면 충분히 납득이 되었을 것입니다. 정작 최종 스테이지는 김이 확 샐 정도로 쉽습니다. 이는 단순히 최종 스테이지 난이도가 앞에서 언급한 스테이지 비해 낮은 탓도 있지만 전투 방식 자체가 기존 스테이지들과 전혀 다르지 않기 때문이기도 합니다. 스포일러가 되니 언급은 자제하겠지만 ‘디스인테그레이션’ 마지막 스테이지는 난이도면에서나 스토리면에서나 긴장감 대신 허무함을 남기며 마무리되었습니다.
저는 매운 맛 시킨 적이 없는데요?
특히 아쉬웠던 스토리 엔딩 전개. 급 마무리에 가까웠습니다.
악순환을 끊어라!
캠페인 모드에는 다양성을 확보한 여러 가지 미션들과 각 스테이지에 부여되는 몇 가지 서브퀘스트들이 존재합니다만, 그럼에도 기본적으로 그 분량이 길지 않기 때문에 이 부족한 부분을 다른 콘텐츠가 채워줘야 합니다. 많은 분들이 예상하셨겠지만 이 게임의 엔드 콘텐츠는 역시 온라인 플레이입니다.
‘디스인테그레이션’ 온라인 모드에는 ‘존 컨트롤’, ‘콜렉터’, ‘리트리벌’ 세 가지 게임 스타일이 존재하며 유저는 본인이 원하는 게임 스타일을 선택하여 게임을 플레이할 수 있습니다. 따로 선호하는 룰이 없으시다면 ‘퀵 플레이’를 통해 온라인 대전에 참여할 수 있습니다.
온라인 모드의 매력으로 다양한 캐릭터 디자인을 빼놓을 수 없습니다. 유저는 게임 플레이 전이나 중간에 9개의 팀 중 본인이 플레이하고 싶은 팀을 선택할 수 있습니다. 이때 주어지는 9개의 팀은 외관적으로나 성능적으로 완전히 다른 특징을 가지고 있어서 이들 중 본인에게 딱 맞는 팀을 고르는 재미가 있습니다. 다만 각 팀의 성능과 사용하는 무기는 정해져 있는 만큼 본인의 취향을 저격하는 디자인의 캐릭터라도 전투 스타일이 맞지 않다면 소소한 고민에 빠질 우려는 있습니다.
캐릭터는 확실하게 콘셉트를 잘 잡았습니다. 덕분에 각자 매력을 제대로 발휘하고 있네요!
캠페인 모드에서 이렇게 기대감을 끌어올리는 온라인 모드에는 단 하나 치명적인 문제가 있습니다. 이는 바로 매칭 문제입니다. 제가 처음 ‘디스인테그레이션’ 온라인 모드에서 ‘퀵 플레이’를 선택하고 방에 입장하는데 걸린 시간은 정확히 8분 45초였습니다. 방에 입장한 뒤에도 게임을 시작하기 위해서는 10명이 모여야 했기 때문에 저는 약 2분가량을 더 기다렸습니다. 즉 저는 온라인 게임 한 판을 즐기기 위해서 약 11분을 기다린 것입니다. 참고로 게임 룰에 따라 한 게임에 10분이 안 걸리는 스타일도 있습니다.
퀵 플레이 아닌 퀵 플레이.
물론 이는 우연일 수 있습니다. 실제로 그 다음 경기는 거의 바로 매칭되었습니다. 그러나 그 다음에는 또 7분 정도 대기해야 했습니다. 평균적으로 두 번에 한 번 꼴로 5분 이상 대기하는 일이 발생했습니다. 이게 단순히 제가 시간대를 잘못 선택했기 때문일 수도 있습니다. 하지만 제가 입장한 시간대가 국내 유저들이 게임을 즐기는 시간에서 크게 벗어나지 않았다는 점에서 불안 요소는 존재합니다.
아직 게임이 출시된 지 얼마 되지 않았다는 점에서 이러한 온라인 매칭 환경은 충분히 변화될 수 있는 부분입니다. 관건은 결국 게임 소프트 판매량입니다. ‘디스인테그레이션’이 흐름을 타고 유저를 늘린다면 이 문제는 순식간에 해결될 것입니다. 특히 올해 가을 한국어 패치도 예고된 만큼 그때는 국내 유저의 상당수 유입도 기대해볼 수 있습니다.
최대한 사람을 모아 함께하면 어느 정도 문제를 해결할 수 있습니다.
항상 해외 유저 접속 시간에 매번 맞출 수 는 없잖아요. (대기 시간 7분 26초...)
가장 확실한 해결 방법
개발자의 커리어는 유저들의 관심을 끌어 모을 수 있는 중요한 지표입니다. 하지만 많은 사례들이 보여주듯 커리어는 과거일 뿐 미래의 결과를 알려주지 않았습니다. ‘디스인테그레이션’ 역시 예외일 수는 없습니다.
소비자가 산 상품은 언제나 만족스러운 결과를 가져다줄 수는 없습니다. 그러면 불만족스러운 결과는 주는 상품은 그것으로 끝일까요? 어떤 상품은 그럴지도 모릅니다. 그러나 그 상품이 게임이라면 그 결과는 달라질 수 있습니다. 게임이라는 상품은 업데이트라는 사후 서비스를 통해 고객의 피드백을 받고 개선시킬 수 있는 여지가 있습니다. 실제로 이를 통해 출시 초기보다 시간이 흘러서 더 좋은 평가를 받은 게임들이 다수 존재합니다.
‘디스인테그레이션’은 지금 이대로도 SF 세계관 속 FPS를 좋아하시는 유저분들을 끌어당길 매력을 가지고 있습니다. 하지만 지금보다 한 단계 더 나아가고 싶다면 유저들에게 다가가 그들의 목소리를 듣는 자세도 필요할 것입니다.
아름다운 배경과 의미 있는 메세지
작성 DALs / 편집 안민균 기자 (ahnng@ruliweb.com)
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헤일로 시리즈의 개발진중 일부는 343으로 분리되서 헤일로 시리즈 계속 만들고 있고 번지는 데스티니 시리즈 만들고 있는데 헤일로 시리즈의 공동 개발자 라고 해봤자 혼자서는 한계가 있을 수 밖에요 블리자드 게임들의 핵심 개발자들도 블리자드 떠나서는 어중간한 게임만 만들고 있습니다. 애초에 개발자 한명이서 걸작을 만들던 시절은 끝났다고 봐야죠
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화면만 봐도 노잼이 느껴지니 신기하다
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라오어2랑 거의 같은 시간에 리뷰가 올라왔는데 이리 찬밥신세일줄이야....
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데스티니 하러가야지
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한글화도 안한거 왜 사야하지... 안사~
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千夜妹
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