제목 | Ys IX: 몬스트룸 녹스 | 출시일 | 2020년 2월 13일 |
개발사 | 니혼 팔콤 | 장르 | APRG |
기종 | PS4 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
1987년 시리즈 첫 작품을 내놓았던 이스 시리즈는 올해로 30년이 훌쩍 넘은 역사적인 시리즈로 자리했다. 돌이켜보면, 이스 시리즈는 세월만큼이나 많은 변화가 있었던 타이틀이기도 하다. 몸통 박치기로 대표되는 액션 RPG를 거쳐, 지금에 이르기까지 많은 변화와 시도들이 자리한 바 있다. 과거 몸통 박치기 시절은 이제 옛말이 됐고 2D에서 3D로 그래픽이 변화하면서 직접 공격하는 액션으로 시리즈의 정체성을 가져갔다.
매년 신작이 출시되었던 것은 아니지만, 긴 시간 시리즈가 유지되었던 원동력도 여기에서 찾아볼 수 있다. 결과물 수준의 좋고 나쁨과는 별개로 게임이 생각보다 많은 변화를 거쳤다는 점. 그리고 주인공 아돌 크리스틴과 조연들의 캐릭터성, 이야기와 OST의 수려함에 기반을 둬 꾸준한 팬층을 유지할 수 있었다. 액션 측면에서 꽤 많은 변화가 있었음에도 재미의 핵심적인 부분은 잃어버리지 않았기 때문이다.
그리고 이번 '이스 IX -몬스트룸 녹스-'(이하 이스9) 또한 이러한 기조를 유지한다. 시스템 전반은 전작인 이스8의 개선형에 가깝다. 시스템의 바탕을 이루는 것들은 크게 변화하지 않았다고 봐도 무방할 정도다. 다만, 전작에서 볼 수 없었던 새로운 것들이 자리하여 게임 플레이 과정을 한층 더 복잡 다양하게 변화시킨다.
이스9은 하이스피드 액션이라는 전작의 방향성을 유지하면서 게임의 부제 ‘몬스트룸 녹스(Monstrum NOX)’의 의미처럼, 괴인(몬스트룸) 이라는 새로운 요소를 추가했다. 흥미로운 점은 단순히 설정이나 전투에서만 괴인의 특징이 사용되는 것이 아니라, 게임 전반에 걸쳐 괴인의 능력을 복합적으로 사용하도록 유도했다는 것에 있다.
가장 많이 사용할 괴인화한 아돌인 '붉은왕'의 능력-크림슨 로드-가 대표적 예다. 특정 지점 혹은 몬스터에게 접근할 수 있는 해당 능력은 전투와 탐험 양면에서 자주 사용되는 능력이기도 하다. 일부 보스전을 제외하면 별도의 로딩을 거치지 않는 만큼, 먼 거리에서 한 번에 근접하거나 벗어날 수 있는 요소가 되기도 한다. 전작의 전투 흐름도 빠른 편이었지만, 여기에 더 빠른 움직임이 가능해진 모습이다.
'빠르고 강렬하게'라는 방향성은 유지 및 강화됐다.
더불어 이스7부터 선보인 플래시 가드와 플래시 무브가 더해지면서 전투는 한층 가속도가 붙는다. 플래시 가드와 무브가 회피하고 막는 액션에서의 빈틈을 줄임으로써 공격의 속도감을 늘릴 수 있었다면, 괴인의 능력은 여기에 더 큰 무게감을 더한다. 쉴 새 없이 공격 버튼을 입력하고 점프와 스킬 사용까지 사용하는 등 끊임없는 공격과 조작이 이어진다. 과거 몸통박치기가 빠른 전투를 만들기 위한 결과물이었다면, 현재 이스의 '하이스피드 배틀' 또한 빠르고 속도감 있는 전투라는 방향성을 공유한다고 할 수 있다.
시리즈 전반적으로 빠른 전투를 추구하고 있기에 새로이 선보인 괴인들의 능력은 더더욱 존재감이 커진다. 괴인의 능력을 필드에서 사용할 수 있게 되는 순간부터 하나의 도시인 발두크에 깊이라는 개념이 들어서게 된다. 새로운 필드보다는 새로운 위치와 시각으로 무대를 재조명한다. 평지에 국한되지 않고 위, 아래로 다양한 시점으로 도시를 살펴볼 수 있도록 설계했다.
위에서 아래로. 아래에서 위로. 이스9의 모험은 Z축이 중요하게 다뤄진다.
오픈월드에 준하는 형태로 구성된 이번 이스IX는 필드 탐험에서 전작에서는 볼 수 없던 요소들을 추가했다. 그리고 이를 통해서 필드를 종으로 탐험할 수 있게 유도한다. 벽을 거슬러 올라가거나 필드의 특정 장소 멀리로 이동하는 등 게임의 무대를 다양한 각도에서 지켜보고 이용할 수 있도록 해뒀다. 좁다면 좁겠지만, 시점을 달리할 수 있기에 답답하게는 느껴지지 않는다.
탐험은 횡으로 넓다기보다 종으로. 높이를 십분 활용하는 구조로 되어있다. 필드는 물론이고 던전 내부에서도 세심하게 보지 않는다면 놓치기 쉬운 위치에 상자들을 배치해두기도 했다. 주인공 캐릭터인 붉은 왕 뿐만 아니라 다른 괴인들의 능력도 수직적으로 탐험하는 데 필요한 능력들로 구성되어 있다.
프롤로그 이후 동료로 편입되는 ‘백묘’부터가 벽을 타고 오를 수 있는 능력을 갖추고 있고, 활공할 수 있는 ‘매’까지 더해지면 필드의 곳곳을 위, 아래로 탐색할 기회가 주어진다. 여기에 숨겨진 물건과 장소를 볼 수 있는 ‘인형’, 막힌 곳을 부수는 ‘맹우’, 그림자로 숨어드는 ‘배교자’까지 합류하면 여러 각도와 시도로 탐험을 진행하게 된다. 새로운 동료를 얻을 때마다 이용할 수 있는 능력이 추가되고 결과적으로 갈 수 있는 범위가 조금씩 늘어나는 구조다.
전투 외적으로 괴인의 능력을 활용하는 것이 탐험을 더 풍부하게 만든다.
동료들의 새로운 능력은 이미 지나쳤던 장소들을 다시금 방문하는 계기가 되기도 한다. 수직적인 탐험 거리를 먼저 제시하고 이후 조금씩 가능성을 추가하는 전략은 성공적이었다고 평가하고 싶다. 덕분에 발두크의 필드가 넓지는 않아도, 탐험하기에 모자란다는 생각은 들지 않는다. 이야기가 진행되며 새로운 곳을 방문하고 찾아가는 과정이 부족하거나 과하지 않은 밀도로 구성되어 있다.
건물 위 아래, 전방위로 배치되어있는 상자들. 그리고 발두크 내부 곳곳에 있는 로케이션 포인트 등은 게임 플레이 과정에서 필수적으로 요구되는 탐험을 차례대로 그리고 다양한 각도에서 바라보도록 이끈다. 적어도 맵을 탐색하고 보상을 발견하는 재미 측면에서는 흠잡을 데가 없다. 퍼즐의 수는 적지만 나름대로 머리를 써가며 이리저리 돌려봐야 발견할 수 있는 보상들도 여럿 있다.
도시 하나가 무대지만, 생각보다 탐험할 거리는 많은 편.
다만, 새로운 지역을 개방하는 과정이 일종의 반복이라는 점이 아쉽다. 게임 내 설정 때문에 처음부터 발두크의 모든 거리를 탐험할 수 있는 것은 아니다. 저주 때문에 새로운 지역에 도달하는 길이 막혀있고 새로운 장소를 방문하기 위해서는 몬스터를 잡는 과정이 요구된다. 캐릭터의 성장을 유도하는 측면도 있겠지만, 과정은 그저 사냥의 반복에 가깝다. 게다가 보스전마저 전작의 요격전/제압전이 이름을 바꾼 '그림왈드의 밤'이다.
프롤로그부터 강제적으로 진입하는 그림왈드의 밤은 엔딩을 보기 전까지 꽤 많은 횟수로 이용하게 된다. 프롤로그부터 괴인들이 투덜거리듯, 반강제적인 요소로 끊임없이 등장한다. 서브 퀘스트의 해결 과정에서 만나기도 하며, 메인 스토리를 진행하는 도중. 그리고 새로운 지역을 방문하기 위한 모든 진행에 그림왈드의 밤이 필수적으로 자리한다. 나름대로 전작보다 판정을 후하게 주기는 했지만, 너무 자주 반복적으로 수행하다 보니 조금만 시간이 지나도 익숙해지고 식상해지는 결과를 가져오지 않았을까 싶다.
게임 진행에 필수불가결한 존재, 그림왈드.
이와 같은 부분을 제외하면, 스토리와 음악에서는 흠잡을 수 없는 수준을 보여준다. 그리고 이런 경향은 이번 이스9에서도 마찬가지다. 그간 이스 시리즈와 마찬가지로 독립적인 이야기로 구성되어 있기에 전작의 일대기를 모르더라도 이스9을 진행하는 데에는 문제가 없다. 개인마다 다르겠지만, 일부 감성적인 대사와 연출을 버텨낼 수 있다면 스토리는 준수한 편이라고 할 수 있다.
스포일러가 되지 않는 선에서 이야기를 설명하자면, 나름의 반전이 될 수 있는 부분을 처음부터 공개하고 충격을 주기 시작한다. 그리고 초반부 맥락 없이 주어지던 물음표들이 조금씩 자리를 찾아가는 과정을 보여주며 이야기가 숨 가쁘게 지나간다. 적어도 흡입력 있는 이야기라는 측면에서는 합격점을 줄 만하다. 게임 플레이 면에서 군더더기로 볼 여지가 있을지는 몰라도, 이야기는 최종장을 향해 일직선으로 진행된다.
이런 소소한 유머도 있고.
하지만 팔콤은 이와 같은 단점을 시점을 달리하는 것으로 해결한다. 도시 탐색 과정에서 여러 시점을 활용하듯이, 스토리 또한 마찬가지로 구성되어 있다. 발두크 내부에서 진행되는 이야기와 감옥 내부의 조력자까지 같은 장소를 다른 시점과 시간대에서 바라보고 풀어낸다. 엄밀히 따지자면 단순한 구성이기는 하지만, 이를 통해서 한 사건을 조금 더 깊이있게 다루기도 한다.
그리고 최종적으로는 내부와 외부. 두 개의 줄거리가 하나로 합쳐지면서 최종장까지 달려가게 된다. 이야기의 중심축은 확실하게 존재하지만, 전작과는 조금 다른 각도에서 이야기를 전달하고 끝맺음을 하기 위한 설계로 보인다. 덕분에 이야기 자체는 깔끔하게 끝맺어진 편이다. 전작의 다나처럼 존재감이 강한 히로인은 없더라도 동료들의 개성이 강해 심심하다는 느낌은 없다.
개성 강한 괴인들 그리고 핵심 인물 아프릴리스
호평을 받았던 전작과 비교했을 때와는 조금 떨어지는 편이지만, 이스9의 완성도는 준수한 편이다. 완성도 있는 스토리와 OST, 캐릭터들의 매력적인 모습 등은 팔콤 게임의 분명한 장점이고 특징이기도 하니까. 그러나 뛰어난 요소들에도 기대에 미치지 못하는 그래픽과 최적화는 가장 큰 진입 장벽이 될 수밖에 없다. 이스9의 그래픽은 PS4 다른 게임들보다 떨어지는 편이기에 손을 대지도 않는 플레이어가 있을 수도 있다.
개발 초반부터 PS4를 메인 플랫폼으로 삼았음에도 그래픽은 전작 PS4 버전에서 크게 향상된 모습을 보기가 어렵다. 이스8이 PS vita에서 먼저 출시되었던 것을 생각하면 조금 실망스러운 모습이다. 물론, 명성과 비교하면 소규모 인력으로 구성된 니혼 팔콤의 개발인력을 생각하면 당연한 일일수도 있다. 팬들 또한 그래픽을 보고 하는 게임이 아니라는 말을 남길 정도니까.
도시 내부에서의 간헐적 프레임 드랍도 꽤 신경 쓰이는 부분이다. 객관적으로 봤을 때 그래픽이 훌륭하지는 못함에도 일부 장면 또는 장소에서 프레임 드랍이 일어나곤 한다. 최적화 측면 또한 그래픽만큼의 만족감으로 이어지지는 않는다. 기대가 어느 정도 있었던 만큼 그래픽 부분도 조금 신경을 썼다면 어땠을까 하는 아쉬움이 상당하다.
모션도 그렇고 그래픽도 그렇고. 가끔은 몰입에 방해가 되기도 한다.
상기한 그래픽 측면의 미흡함이나 일부 대사와 소재의 중2병 또는 감정선 같은 진입 장벽을 제외하면 게임 플레이 전반은 준수하다. 전작들에서 구축했던 시스템과 더불어, 신작만의 차별점을 구축하는 데에도 성공했다. 덕분에 많은 변화는 없었을지라도 전투 전반과 탐험이 풍부하게 변할 수 있었다. 큰 변화보다는 안정을 택하고 자신들의 강점인 스토리에 조금 더 비중을 뒀다.
특히, 계승이라는 측면에서 합격점을 줄 만하다. 이스9의 시스템은 분명, 이스7과 8에서의 그것과 유사하다. 팔콤은 이스7에서 파티 플레이를 처음으로 선보였고 이스8에서 발전시켰던 것에 괴인화를 더하며 이스9 만의 옷을 입었다. 설정 상 이번 작품에서만 이용할 수 있다는 점이 아쉬울 정도로 속도감이 괜찮을 정도. 시리즈를 관통하며 어떠한 것들을 강화시킬 것인지. 그리고 어떤 부분을 발전시킬 것인지를 고민했고 훌륭한 결과물을 보여준 셈이다.
개발력 부분에서의 분명한 한계는 있겠지만, 그간 시스템과 이야기 구조를 다듬은 발전형의 모습이 강하다. 이번 이스9 이후의 팔콤이 어떤 선택을 할지는 알 수 없지만, 준수한 완성도와 콘텐츠를 보여줬기에 다음 시리즈에는 더 나아질 것이란 기대를 하게 한다. 다음 시리즈에는 더 발전한 모습으로 자리하길 기대할 따름이다.
한편으로는 유일하게 히로인과 크게 엮이지 않고 끝난 타이틀이 아니었을까 싶기도.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
(IP보기클릭)59.1.***.***
이정도의 그래픽으로 프레임드랍현상을 느끼는건 커버치기 힘듬. 마을에서 돌아다닐때 부드럽지 않은 프레임에 더해서 출렁이는 걸 보고 있으면 뭔가 싶음. 기본적으로 z축의 이동이 많아서 이스의 빠르고 쾌적한 이동에도 불만사항이 있는게 던전이나 어딜가도 카메라를 움직여서 위쪽을 보면서 다니는게 흐름이 끊김. 락온시스템도 불만인게 주변에 건물이나 벽이 많은 좁은맵이 많은데 락온을 잘못하면 내 캐릭터와 적 둘다 안보이는 요상한 시점으로 게임이 진행됨. 그나마 이건 보스전에서는 넓은 맵에서 적 하나만 나오니까 문제가 없는데 보스전을 제외하면 이런 경우가 꽤나 자주 발생. 적은 많은데 거기에 더해서 상성으로 캐릭터를 변환시키면서 잡아야하는데 락온은 내가 원하는 몬스터를 콕 집어서 때리기 쉽지 않음. 그냥 상성이고 나발이고 락온 안쓰고 범위기로 대충 때리다가 남아있는 잡몹만 상성으로 잡는게 속편한데 이럴꺼면 캐릭스왑의 재미가 많이 없음. 스토리적으로 꽤 재미있는 건 인정하나 [붉은왕]이라던가 너무 중2병스러운 텍스트가 많이 느껴지는 것도 조금은 불호가 있었음. 기존작도 어느정도까지는 이런 요소가 있긴했어도 이번작만큼 오글거렸던 적이 없었던거 같은데 이번작품은 그게 좀 많이 들어간 느낌. 이스8을 너무 재미있게 즐겨서 아무래도 이번작품에 느끼는 불만점이 좀 더 크게 다가온 느낌. 게임적으로도 괴인화라고는 하지만 이스 전체적으로 아티팩트같은 보물을 먹으면 그동안 못갔던 곳을 진행하면서 모험을 하는 부분은 동일해서 딱히 이번작품만의 특징이라고도 못하겠음. 이스에서 돌가면 먹으면 흑백화면으로 막힌 벽이 뚫려서 진행되고 얼음으로 미끄러지는 곳은 신발먹고 올라간다던지 하는 것들 같은 기믹들은 이미 그동안 이스를 즐겼던 사람이라면 새로운 부분도 아님. 가장 큰 특징인 건물의 벽타는것도 상쾌하다기보다는 벽에 점프하다 미끄러지면서 잘 못붙는 경우도 많으니 꽤 귀찮음 전작과 거의 대동소이한 컨텐츠와 시스템이라서 노잼인 디펜스게임도 그대로였고 전체적으로 마을=필드라서 필드에 나가서 싸운다는 느낌이 아니라 마을에서 뜬금없이 몹들을 소환해서 조금 잡고 다시 마을인 느낌이라 새로운 지역을 탐색한다는 재미도 많이 옅어진거 같음. 새로운 지역에서 새로운 몹을 때려잡는 맛이라기보다는 거기서 거기인 감옥이나 도시에서 계속 뺑뺑이 도는 느낌. 이스는 그래픽적으로 까인다고 하는데 그래픽에 대해서는 처음 시작부터 기대를 내려놓은 상태라서 그건 단점이라고 치지도 않고 봐도 이정도가 눈에 보임. 그 모든걸 감안해도 재미는 있었지만 이스8과는 다르게 누군가에게 막 추천하고픈 타이틀은 아니었음.
(IP보기클릭)121.140.***.***
히로인과 크게 엮이지 않았다니... 울면서 안 가면 안 되냐고 매달리는데 매정하게 뿌리치는 빨간머리 녀석...
(IP보기클릭)59.9.***.***
저 그래픽에 엄청난 프레임 드랍은 참을수가 없더군요.
(IP보기클릭)121.145.***.***
이스 참 좋아하긴 하는데... 진짜 투자 딱 한번만 해줬으면 좋겠음. 결과 안좋으면 다시 돌아와도 되니까...
(IP보기클릭)175.192.***.***
전투면에선 이스9 상당히 재미있었는데 불편한 락온시스템 마을과감옥에서 떨어지는 프레임 그리고 이벤트중 캐릭터 방향바꿀때 제자리걸음하면서 방향바꾸는모션 그래픽은 뭐 이미 내려놓고 하는작품이라 개인적으로 신경안씀 이스8이 잘만들고 다나라는 히로인이 되게 매력적인것도 있었는데 이스9는 히로인이 히로인같지않아서 그점도 별로였음
(IP보기클릭)121.145.***.***
이스 참 좋아하긴 하는데... 진짜 투자 딱 한번만 해줬으면 좋겠음. 결과 안좋으면 다시 돌아와도 되니까...
(IP보기클릭)118.235.***.***
이번에 회사가 새 엔진 만든다고 하니 기대해보죠. | 20.02.25 13:48 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
실패하면 타격 존나 클건데요 중소기업이라..그래서 게임 맨날 재탕하자나요. 벌써 영벽궤만 4번째인가고 셀세타도 기종별로 재탕 오지게했죠. 이유가뭐겠음.. | 20.02.25 15:23 | |
(IP보기클릭)58.29.***.***
그런데 개인적으로 진짜 이해가 안가는게 하나 있음 이스, 영웅전설 IP를 보유하고 있고 그외에도 다양한 IP를 보유하고 실적도 나쁘지 않고 고정팬도 많은데. 대체 왜 이 회사는 항상 중소기입이고 어렵다고 하는건지 잘 이해가안되네요. 버는 돈들이 전부 어디로 가는건가요??? | 20.02.26 00:48 | |
(IP보기클릭)175.114.***.***
우리나라에서 평가와는 다르게 일본내와 북미같은곳에서 판매량이 생각보다 신통치 않아요. 전작도 이스시리즈 최고 명작급이란 평가였지만 초동판매량이 5만장이 안됬음 결국 입소문을 타고 50만장이상 팔긴했지만요. | 20.02.26 07:57 | |
(IP보기클릭)219.240.***.***
https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2166305 https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2166318 https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2166320 이 인터뷰 글들을 읽어보시면 참고가 되실 겁니다. | 20.02.26 11:09 | |
(IP보기클릭)1.227.***.***
그게 별로 안많습니다. 스퀘에니같은 대기업들 팔아제끼는 양하고 비교가 안되요. | 20.03.02 16:52 | |
(IP보기클릭)58.29.***.***
그런 대기업하고 비교하면 안되죠... 그럼 중소기업의 게임들은 다 퀄리티가 낮아야하는데 팔콤보다 덜 한곳도 퀄은 괜찮우ㅡㄴ게 많잖아요 | 20.03.02 16:58 | |
(IP보기클릭)222.110.***.***
일단 팔콤은 중소기업이 맞습니다. 직원 규모가 생각보다 많지 않습니다. 따라서 중소기업은 맞습니다. 다만 매출액 대비 순익이 많이 남는 회사이므로 결코 어려운 회사는 아닙니다. 자금은 충분합니다. 그런데 왜 이런 형태의 게임(그래픽 전반의 문제)이 계속 나오느냐 하면 그것은 이 회사의 오너 마인드와 연관이 있습니다. 이 사람은 애초에 사람을 많이 뽑아 관리가 불안한 상태에 대해 굉장한 거부감을 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 소규모의 인력으로 고품질의 게임(여기서 팔콤이 말하는 고품질의 게임이란 그래픽적으로 훌륭한 게임을 말하는 것이 아닙니다. 게임의 서사적 완성도가 높은 게임을 말합니다.)을 만들기 위한 방법을 찾아 낸 것이 바로 게임의 IP와 그리고 이야기에 힘을 쏟는 전략이었습니다. 그러한 전략이 맞아 떨어지면서 아주 오랜기간 저 수준의 그래픽으로도 충분한 팬덤을 만들 수 있었고 팔콤의 브랜드를 각인시켜 지금까지 유지시킬 수 있었던 것입니다. 아마도 이러한 기조 때문에 앞으로도 게임의 그래픽적 퀄리티가 우리가 기대하는 수준 만큼 올라서지는 않을 것으로 보입니다. 회사 내에 쌓인 자금을 어떤 식으로 재투자하는 지는 저도 잘 모르겠네요. 다만 확실한 것은 결코 경영이 어려운 회사는 아니라는 사실입니다. 영업이익률(회사가 굴러가는데 드는 돈을 전부 제외하고 순수히 남는 돈의 비율)만 보면 업계 상위권 수준일 겁니다. | 20.03.12 14:56 | |
(IP보기클릭)183.97.***.***
(IP보기클릭)211.118.***.***
(IP보기클릭)124.111.***.***
(IP보기클릭)121.140.***.***
히로인과 크게 엮이지 않았다니... 울면서 안 가면 안 되냐고 매달리는데 매정하게 뿌리치는 빨간머리 녀석...
(IP보기클릭)14.46.***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.03.01 21:06 | |
(IP보기클릭)61.78.***.***
(IP보기클릭)59.1.***.***
이정도의 그래픽으로 프레임드랍현상을 느끼는건 커버치기 힘듬. 마을에서 돌아다닐때 부드럽지 않은 프레임에 더해서 출렁이는 걸 보고 있으면 뭔가 싶음. 기본적으로 z축의 이동이 많아서 이스의 빠르고 쾌적한 이동에도 불만사항이 있는게 던전이나 어딜가도 카메라를 움직여서 위쪽을 보면서 다니는게 흐름이 끊김. 락온시스템도 불만인게 주변에 건물이나 벽이 많은 좁은맵이 많은데 락온을 잘못하면 내 캐릭터와 적 둘다 안보이는 요상한 시점으로 게임이 진행됨. 그나마 이건 보스전에서는 넓은 맵에서 적 하나만 나오니까 문제가 없는데 보스전을 제외하면 이런 경우가 꽤나 자주 발생. 적은 많은데 거기에 더해서 상성으로 캐릭터를 변환시키면서 잡아야하는데 락온은 내가 원하는 몬스터를 콕 집어서 때리기 쉽지 않음. 그냥 상성이고 나발이고 락온 안쓰고 범위기로 대충 때리다가 남아있는 잡몹만 상성으로 잡는게 속편한데 이럴꺼면 캐릭스왑의 재미가 많이 없음. 스토리적으로 꽤 재미있는 건 인정하나 [붉은왕]이라던가 너무 중2병스러운 텍스트가 많이 느껴지는 것도 조금은 불호가 있었음. 기존작도 어느정도까지는 이런 요소가 있긴했어도 이번작만큼 오글거렸던 적이 없었던거 같은데 이번작품은 그게 좀 많이 들어간 느낌. 이스8을 너무 재미있게 즐겨서 아무래도 이번작품에 느끼는 불만점이 좀 더 크게 다가온 느낌. 게임적으로도 괴인화라고는 하지만 이스 전체적으로 아티팩트같은 보물을 먹으면 그동안 못갔던 곳을 진행하면서 모험을 하는 부분은 동일해서 딱히 이번작품만의 특징이라고도 못하겠음. 이스에서 돌가면 먹으면 흑백화면으로 막힌 벽이 뚫려서 진행되고 얼음으로 미끄러지는 곳은 신발먹고 올라간다던지 하는 것들 같은 기믹들은 이미 그동안 이스를 즐겼던 사람이라면 새로운 부분도 아님. 가장 큰 특징인 건물의 벽타는것도 상쾌하다기보다는 벽에 점프하다 미끄러지면서 잘 못붙는 경우도 많으니 꽤 귀찮음 전작과 거의 대동소이한 컨텐츠와 시스템이라서 노잼인 디펜스게임도 그대로였고 전체적으로 마을=필드라서 필드에 나가서 싸운다는 느낌이 아니라 마을에서 뜬금없이 몹들을 소환해서 조금 잡고 다시 마을인 느낌이라 새로운 지역을 탐색한다는 재미도 많이 옅어진거 같음. 새로운 지역에서 새로운 몹을 때려잡는 맛이라기보다는 거기서 거기인 감옥이나 도시에서 계속 뺑뺑이 도는 느낌. 이스는 그래픽적으로 까인다고 하는데 그래픽에 대해서는 처음 시작부터 기대를 내려놓은 상태라서 그건 단점이라고 치지도 않고 봐도 이정도가 눈에 보임. 그 모든걸 감안해도 재미는 있었지만 이스8과는 다르게 누군가에게 막 추천하고픈 타이틀은 아니었음.
(IP보기클릭)59.9.***.***
브레이브
저 그래픽에 엄청난 프레임 드랍은 참을수가 없더군요. | 20.02.25 16:41 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
가려운데 그냥 시원하게 긁어주시네 | 20.02.25 22:51 | |
(IP보기클릭)118.46.***.***
그래픽을 떠나서 이능 액션 쓰고 있는데 순간적으로 버벅이면 빡칩니다. 잠깐 이라서 플래이에 큰 지장은 없지만 종탑 끝에 꽃잎을 매달아놓아서 이능액션 안사용하면 얻지 못하게 만들어 놓지나 말지 은근히 문제가 많습니다. | 20.02.26 16:52 | |
(IP보기클릭)121.143.***.***
답글이 리뷰인줄 알았습니다. 감사합니다. | 20.03.10 12:42 | |
(IP보기클릭)1.214.***.***
(IP보기클릭)119.204.***.***
거지왕자 | 20.02.26 11:45 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
JRPG가 뭔지 모름?? | 20.02.26 17:06 | |
(IP보기클릭)221.141.***.***
(IP보기클릭)211.243.***.***
(IP보기클릭)175.192.***.***
전투면에선 이스9 상당히 재미있었는데 불편한 락온시스템 마을과감옥에서 떨어지는 프레임 그리고 이벤트중 캐릭터 방향바꿀때 제자리걸음하면서 방향바꾸는모션 그래픽은 뭐 이미 내려놓고 하는작품이라 개인적으로 신경안씀 이스8이 잘만들고 다나라는 히로인이 되게 매력적인것도 있었는데 이스9는 히로인이 히로인같지않아서 그점도 별로였음
(IP보기클릭)61.47.***.***
(IP보기클릭)112.216.***.***
(IP보기클릭)112.216.***.***
그리고 망할 중형몹이나 뭐 쏘는 애들은 이펙트 쓰잘때기 없이 화려하게해놔서 플래시 무브나 가드 못해먹겠음 | 20.02.25 15:34 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
도쿄재너두하는 느낌이면 초갓겜 아닌가요? 그 정도면 무조건 추천인데 | 20.02.25 20:21 | |
(IP보기클릭)118.46.***.***
됴쿄 제너두에서 유저들이 싫어할 만한 부분만을 이스에 결합한 느낌이라서요 스토리가 도쿄 재너두 처럼 자기소개하다가 후반에 갑자기 급격하게 전개됩니다. 그래서 전반부는 중2병 대사에 늘어지다가 후반부되면 급격하게 전개 되다 이야기 끝 던전은 이스 스타일에 도쿄 제나두의 방식을 일부 결합한 스타일에 보스는 도쿄 제너두 스타일이라서 괜찮지만 던전이 칙칙해서 오래 돌고 싶지가 않습니다. 애초에 던전이 다 똑같습니다. 게다가 서브 이벤트와 케릭터 관련 이벤트도 대폭 줄어서 케릭터 이야기도 거의 없습니다. 이스 와 도쿄제너두를 결합하다 뭐가 잘못되었는지 좋지 못한 부분이 크게 부각됩니다. | 20.02.26 16:34 | |
(IP보기클릭)112.219.***.***
(IP보기클릭)112.219.***.***
엔진은 뭐 썼음? 자체 엔진인가? | 20.02.25 16:33 | |
(IP보기클릭)112.172.***.***
엔진 소니꺼임 | 20.02.25 19:33 | |
(IP보기클릭)221.141.***.***
한국에 한번 중국에 한번씩 외주를 준적이 있음 근데 아주 개 쫄딱 망해서....대부분 그런게 있었어? 수준임 한국외주는 온라인 게임이였고 중국은 PC버전으로 이식 둘다 쓰래기 였음 | 20.02.25 21:59 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
음.. 언제인지는 모르겠지만 요즘 중국에서 나오는 모바일 겜들 보면 퀄 쩔던데 | 20.02.25 22:03 | |
(IP보기클릭)121.171.***.***
그런 애들은 지들겜 만들겠죠. 남들 겜 외주는 슬슬 접고. | 20.02.26 00:29 | |
(IP보기클릭)58.29.***.***
이스 온라인....역사에도 쳐주지 않죠. 소맥의 마그나카르타 같은 존재. | 20.02.26 00:50 | |
(IP보기클릭)49.142.***.***
똑같이 한국에서 그것도 더 열악한 수준에서 제작한 이스2 스페셜도 홈페이지에 소개 페이지가 있는데 그냥 사라져 버린 이스 온라인... | 20.02.26 01:13 | |
(IP보기클릭)1.215.***.***
(IP보기클릭)121.139.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)27.119.***.***
(IP보기클릭)222.239.***.***
(IP보기클릭)121.135.***.***
(IP보기클릭)37.156.***.***
(IP보기클릭)58.29.***.***
인간적으로 좀 이해가 안되는 부분임. 가난한 중소 이미지가 팔콤에 박혀서 그런가. 그냥 ㅇㅋ 하고 넘어가는 분위기인데. 하나의 엔진으로 제나두, 영웅전설, 이스 기본적으로 3개의 IP에 같은 성능으로 돌려놨는데 그 시간이 짧은것도 아니고. 이해가 안됨. 더군다나 저 IP중 하나라도 망한게 있다면 이해나 가. 3개다 성공한 IP이고 판매도 호재였던걸로 아는데. 대체 돈없다고 하는게 말이 되는지 모르겠네 | 20.02.26 01:39 | |
(IP보기클릭)218.101.***.***
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=kiseki&no=85765 19년 매출 24.54억엔 한화 270억원 가량 요즘 게임 개발비용도 그렇고 직원수 약 50명에 1년마다 메인 타이틀 찍어내는 팔콤인거 생각해보면 돈이 있는 편이라고 보기도 어렵습니다 | 20.02.26 03:51 | |
(IP보기클릭)115.90.***.***
당기순이익 100억은 안보이시는가보네요. 2011년 부터 19년까지 평균 당기순이익이 60억원이고 합치면 550억인데 그 돈은 다 어디갔답니까? 돈이 없어서 투자를 못하는게 아니에요. 지금도 돈 많이 버니까 투자를 안하는거지. | 20.02.26 14:59 | |
(IP보기클릭)218.101.***.***
11년부터 19년동안 게임 개발 하나 안했고 발전이 없었으면 문제가 안되겠지요 캡콤이 19년 3/4분기 성적이 얼마나 되는줄 아십니까? 팔콤의 약 20배 478억엔입니다 https://collectorshigh.com/482 당장 우리나라 18년 매출 추이만 봐도 270억 매출이 그렇게 높은 매출이 아니란건 알 수 있습니다 도대체 투자를 안한다는 뇌피셜은 왜 나오는지 모르겠습니다 | 20.02.26 15:12 | |
(IP보기클릭)218.101.***.***
https://bbs.ruliweb.com/news/board/300001/read/2182518 11년부터 19년 다 합친 순익을 1년만에 거진 두 배 가까이 버는게 캡콤입니다. 반대로 생각하면 팔콤이 그만큼 영세하고 작은 회사란걸 증명할 수 있다는 셈이죠 아무리 그래픽 퀄리티든 연출 퀄리티든 말이 많이 나오는 팔콤이지만 11년 팔콤 게임과 19년 팔콤 게임과 비교하면 퀄리티 차이가 눈에 띌 정도로 차이가 납니다. 이걸 무식하게 투자를 안한다는 근거없는 낭설을 퍼뜨릴 이유가 없습니다 확실한걸로 비판하세요 그렇게 돈 많이 버는 넥슨조차 R&D 비율이 3.3% 넷마블이 11.4%, NC가 유별나게 26.1%나 투자하고 있습니다만 팔콤의 R&D가 매출액에 얼마나 차지하고 있는지 알 수 없는 상황에서 투자를 안한다 얘기 하는거는 그저 순이익이 많이 나니까 그럴 것이다 라는 되도 않는 심증의 억까일 뿐입니다 | 20.02.26 15:19 | |
(IP보기클릭)218.101.***.***
문제가 안되겠지요 -> 문제가 되겠지요 | 20.02.26 18:53 | |
(IP보기클릭)1.225.***.***
투자했다는 결과가 저모양인데 꾸준히 투자했다는 생각이 드시나요? 중소기업이라 안된다? 팔콤보다 못버는 중소기업들 많지만 팔콤만큼 그래픽 떨어지는 회사는 드물어요 | 20.02.27 00:55 | |
(IP보기클릭)218.101.***.***
그래픽 실드 칠 생각 없습니다 ""그래픽 퀄리티든 연출 퀄리티든 말이 많이 나오는 팔콤이지만 11년 팔콤 게임과 19년 팔콤 게임과 비교하면 퀄리티 차이가 눈에 띌 정도로 차이가 납니다."" 라고 적었구요 투자했다는 결과가 저모양이라는데 결과가 저모양이니깐 당연히 투자 안했겠지 라고 귀결되는 논리부터 고치시길 바랍니다 팔콤의 R&D 비율은 공개된 적이 없고 메인 타이틀인 섬의 궤적 1, 2와 3, 4의 차이, 이스 7/셀세타와 8과 9를 비교하면 차이는 분명 존재합니다 그리고 R&D라는게 한 번에 돈 쏟아붓는다고 갑자기 퀄리티 상승이 뿅 되는 무안단물도 아닙니다 귀하가 그래픽적으로 맘에 안드는건 제가 왈가왈부할 생각은 없습니다 근데 투자를 안한다는 근거도 없는 얘기는 하지 마세요. 뒷받침될 근거를 얘기하고 싶으면 팔콤의 R&D를 알아내서 매출액에 비해 터무니없는 비율만 투자한다 라고 숫자로 얘기하십쇼 ""팔콤보다 못버는 중소기업들 많지만 팔콤만큼 그래픽 떨어지는 회사는 드물어요"" 그리고 이런 얘길 하실 때는 그 게임 개발사의 이름과 매출액, 그리고 대표작품과 개발기간을 명시 해주시고 '드물어요'라고 말할만큼 많은 중소기업이 있는지 알 수 있을만한 통계를 보여주세요 말로는 누구든 고양이를 호랑이로 둔갑시킬 수 있습니다 | 20.02.27 01:08 | |
(IP보기클릭)218.101.***.***
이스 9 플레이한 유저들이 기존의 이스, 섬궤에서 악평 듣던 모션들 대표적으로 포권같은 모션이 안보여서 좋다고 언급하고 인게임 연출력이 좀 올랐다는 평이 있을 정도로 기존작들에 비해 개선된 점이 존재함에도 불구하고 그저 눈 가리고 아니다 눈에 보이는 그래픽이 썩었으니 당연히 투자를 안하고 있을 것이다 로 귀결되는 단순한 수준의 논리는 안해주셨으면 합니다 | 20.02.27 01:13 | |
(IP보기클릭)115.90.***.***
r&d고 뭐시기고 당기순이익률을 보라니까요. 캡콤 얘기나왔으니 비교함 해봅시다. https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1549701 몬헌 1200만장 판 캡콤 매출대비 당기순이익 비율이 12.5%네요? 팔콤은요? 작년 매출대비 당기순이익 비율이 40%에요. 영업이익도 아니고 당기순이익 비율이 40%. 2011년부터 팔콤은 매출대비 당기순이익 평균이 32%에요. 개발비를 비용으로 다 처리하고도 32%씩 이상식 남기고 있다니까요? 당연히 큰회사에 비하면 전체금액이야 작겠죠. 하지만 팔콤이 더 투자할 수 있는데 더 투자안하고 있는건 부정할 수 없는 사실입니다. 단순한 수준의 논리는 님께서 펼치고 계시는거에요. 팔콤은 투자할 수 없는게 아니라 안하고 있는거에요. | 20.02.27 11:37 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
중소 기업이라서 투자 적은거 이해 해요 그런데 말이죠 추가 콘텐츠를 DLC로 내놓지 않아서 초기 구매한 사람들 호구로 만드는 완전판 엄청나게 달라진것도 아니고 DLC로 충분히 내놓을수 있는걸 빼서 이식작에 추가 합니다. 이스8,도쿄제나두는 1년도 안되서 완전판이 나왔는데 이스9는 안그런다는 보장있나요? 완전판에서 프레임 드랍 다고치면 초기판 산사람만 호구 되는거네요 그리고 콘텐츠 대부분 셀세타의 수해꺼 재탕 + @ 잖아요 그럼 프레임이라도 확실하게 잡아야죠 팬들이 프레임 드랍 넘어가주니까 당연한줄 알아요 한국 첫주 판매량 1위 그다음은 10위이하 일본 첫주 판매량 3위 다음주 10위 이하 이거 팔콤 스스로 진지하게 생각 해야 한다고 봅니다. | 20.02.27 13:35 | |
(IP보기클릭)218.101.***.***
당기순이익이 증가하였다고 해당 회사의 알앤디 비율을 알 수 없습니다 게임개발사의 투자를 논하는데 알앤디고 뭐시기고 하는 부분부터 웃음이 나오네요 그리고 사람의 말을 곡해하지맙시다 저는 투자금이 없으니 투자할 수 없는거다 를 얘기한 적 없습니다 많던 적던 과거에 비해 변화가 있는 게임들을 볼 때 투자를 안안하고 있다는 얘기는 매출액 대비 알앤디 비율이 공개되지 않은 시점에서 근거없는 낭설에 불과한 것이다가 논지입니다 돈 많이 남기니까 당연히 투자를 안해서 남기는걸꺼야 이거만큼 단순한 논리가 어디있습니까? 본인이 팔콤 대주주가 되셔서 매출액 대비 알앤디 비율이 얼마나 되는지 팔콤에게 직접 알아보던지 공개된게 있으면 그걸로 논하십쇼 한 번 더 말하지만 저는 팔콤이 돈이 없어서 투자를 못하는거다라고 한 적이 없습니다 | 20.02.27 15:49 | |
(IP보기클릭)218.101.***.***
투자 하고 있냐 안하고 있나를 논하는데 팔콤의 베짱장사를 얘기하실 필요가 없습니다 그리고 초동판매량보다 내려가는건 당연한 얘기구요 팔콤게임은 타 게임들에 비하면 여전히 마이너한 위치에 서있는게 사실입니다 완전판 얘기를 왜 하시는건지도 모르겠네요 그게 투자를 '안하고 있는' 이유가 됩니까? 포인트를 바로 잡아주세요 | 20.02.27 15:54 | |
(IP보기클릭)218.101.***.***
구태여 다시금 제 입장을 말하지만 팔콤은 투자를 안하는게 아니라 하고 있습니다 실제로 모션캡쳐를 도입했다거나 차기작은 신엔진으로 만들고 있다는 등의 이야기로 입증이 되고 있고 실제 게임에서도 과거작에 비해 나아지는 모습이 아예 없는 것이 아니기 때문입니다 그저 그 속도가 현시대에 뒤처져있을 뿐입니다 그것이 맘에 안드실 수 있습니다 그 부분은 팔콤팬들 사이에서도 자주 거론되는 비판점이고 저 역시 그렇다 생각합니다 근데 투자를 '안하고 있다'? 아니죠 | 20.02.27 15:58 | |
(IP보기클릭)121.124.***.***
궁금해서 여쭤보는건데 그럼 r&d는 어떤 수치를 보면 알수잇을까요? 저도 막연하게 순익률이 높으니 남겨먹기만하고 투자는 안하는구나 생각햇는데 그걸보는게 아니라고 하시니 여쭈어봅니다. 딴지걸의도는 없고 순수한 궁금증입니다. | 20.02.29 20:26 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
알앤디는 회사에서 수치 공개를 하지 않는 이상 알 수 없습니다 제가 상기한 넥슨이나 넷마블 엔씨처럼 매출액 대비 연구개발비가 공개됐다면 알 수 있지만 그렇지 않다면 그 회사의 투자액 즉 연구개발비가 얼마나 되는지 알 수 없습니다 그렇기 때문에 막연하게 순이익만으로 투자를 안하고 있다고 하는 것은 근거가 없는 얘기입니다 왜냐하면 언급드렸다시피 팔콤의 전작들과 현대작들을 비교했을 때 달라진 것이 있음이 그 첫 번째고 두 번째로 모션 캡처의 도입과 차기작은 신엔진으로 개발된다는 인터뷰 상의 언급이 있었기 때문입니다 단지 그 발전 속도가 느린 것 뿐입니다 | 20.02.29 21:46 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
속도가 느린 것이 투자를 안하고 있는 것 아니냐 하실 수도 있지만 정말 안하고 있다면 나오는 신작들 족족 변화가 없었을 것이고 전작들의 피드백이 없었겠죠 인터뷰에서도 신엔진이다 모션캡처다 그래픽 관련 지적이 많이 오는 것을 인지하고 있다 식의 언급은 하지 않았을거라 봅니다 | 20.02.29 21:51 | |
(IP보기클릭)180.67.***.***
그렇군요.. 저는 그래픽 발전속도도 속도인데 윗분처럼 영업이익률이 높기에 투자를 안한다고 생각하긴 했습니다. 막연하게 r&d 비용까지 빼고 남은게 영업이익률이라고 생각했거든요. 말씀하신대로 팔콤게임 그래픽 수준이 향상되는 속도가 더디니 그런 생각을 하기 쉽겠군요. 거기다 항상 흑자라는 뉴스가 나오기도 하고 지금 객관적으로 그래픽이 다른 게임 수준에 비해 처지는게 사실이니 더 욕먹는것도 있는것 같고요.. 사실 영웅전설3, 이스1이터널때부터 팔콤게임 팬이었는데 팔콤게임이 그래픽으로 욕먹는 순간이 올거라고는 생각지도 못했었습니다. 팔콤도 바보는 아니니 노력은 하고 있겠죠.. 큰 향상이야 없더라도 다음 엔진은 좀 나은 모습을 보여줬으면 좋겠네요. | 20.02.29 21:57 | |
(IP보기클릭)218.101.***.***
동감입니다 다 제쳐두고 느린 속도는 비판받아야 할 점인건 확실하니까요 그래도 모션캡처도 도입하고 신엔진으로 개발한다했으니 나은 모습 나오길 바라야지용 | 20.02.29 22:31 | |
(IP보기클릭)175.121.***.***
(IP보기클릭)222.118.***.***
(IP보기클릭)221.146.***.***
벽타기 짜증나죠 ㅋㅋ 앞구르기 키랑 벽타기 키랑 조작이 같아서 좁은발판에서 기둥타고 올라가려다 굴러버려서 떨어진게 한두번이 아님 | 20.02.25 23:49 | |
(IP보기클릭)112.161.***.***
(IP보기클릭)112.219.***.***
(IP보기클릭)221.141.***.***
타지역 가면 새로운 몹이랑 싸워서 전에 싸운 몹들과의 경험치는 쓸모가 없음 이라는 설정으로 기억함 | 20.02.25 22:01 | |
(IP보기클릭)121.129.***.***
(IP보기클릭)106.102.***.***
쉔무는 한국팬들 무시함 | 20.02.25 20:58 | |
(IP보기클릭)118.46.***.***
일단 분명하게 알아두어야 할것이 있습니다. 쉔무는 2에서 사실상 시리즈는 드랍되었고 그뒤에 세가에서 만든게 용과같이 입니다. 사실상 쉔무의 노하우가 용가같이에 들어가 있다고 봐야 합니다. 쉔무의 핵심 디렉터였던 스즈키 유가 쉔무를 부활시키겠다면서 만든게 쉔무3입니다. 스즈키 유는 사실상 쉔무1,2를 만들고는 게임 개발에서 손을 때다 시피 해서 거의 노하우가 정지한 상태에서 새로 만들다보니 쉔무 3가 저모양이 된거고 그래도 스즈키 유는 시리즈가 다시 시작된다는 것만으로도 충분히 감사다고 했습니다. 에픽 스토어에 독점으로 내놓은건 죽어라고 까야하지만 쉔무 3는 퀄떨어지는걸 사줘주니 그런 물건이 아닙니다. 애초에 시리즈가 망해서 부활만 해도 감지덕지한 상황에서 간신히 부활의 기틀만 마련한 작품이예요 쉔무의 노하우는 용과같이에서 그대로 이어지고 있습니다. | 20.02.26 16:26 | |
(IP보기클릭)220.117.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)116.127.***.***
(IP보기클릭)220.84.***.***
(IP보기클릭)61.73.***.***
(IP보기클릭)211.108.***.***
(IP보기클릭)222.98.***.***
(IP보기클릭)222.111.***.***
(IP보기클릭)223.32.***.***
와 저랑 같은 생각하시는분 계시네요. 저는 이스9 첨 실행했을 때 오프닝 제가 스킵한줄알고 껐다가 다시켰습니다 ㅋㅋ | 20.02.26 14:25 | |
(IP보기클릭)210.103.***.***
ㄹㅇ 이번편 오프닝 없는건 욕먹어야함요 저도 껏다가 다시킴 처음에 | 20.02.27 08:48 | |
(IP보기클릭)175.119.***.***
인정. | 20.03.17 18:08 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
(IP보기클릭)114.30.***.***
(IP보기클릭)221.146.***.***
(IP보기클릭)58.29.***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저도 그 부분 스킵 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 특유의 오글거림을 못참겠어요 | 20.02.26 00:51 | |
(IP보기클릭)115.40.***.***
(IP보기클릭)49.142.***.***
(IP보기클릭)175.114.***.***
(IP보기클릭)211.200.***.***
(IP보기클릭)59.25.***.***
(IP보기클릭)112.160.***.***
(IP보기클릭)112.160.***.***
덤으로 관광명소 찾기 시스템 자체는 좋은데 이번 관광명소들은 디자인이 너무 후졌음. 애들은 와~ 키레이~ 이러는데 하나도 공감안됨. 게다가 중세배경에 뭔 미세먼지는 그렇게 많은건지 와 도시가 한눈에 보이네 이러는데 내 눈에는 도시 내부 하나도 안보임 ㅡ_ㅡ | 20.02.26 11:15 | |
(IP보기클릭)211.55.***.***
(IP보기클릭)119.204.***.***
(IP보기클릭)221.163.***.***