제목 | 왓탐 | 출시일 | 2019년 12월 18일 |
개발사 | 푸노메나 | 장르 | 어드벤처 |
기종 | PC, PS4 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
적어도 괴혼의 성공에 안주하기 싫었던 게 분명하다.
[괴혼]을 만든 타카하시 케이타는 사람들에게 사랑받으면서도 미묘하게 저평가된 일본 게임 제작자일 것이다. 우선 이 사람이 만든 컨슈머 게임은 본작 [왓탐]까지 포함해 딱 세 편이다. 우에다 후미토급으로 엄청난 과작 제작자인 셈이다. 정확히는 [왓탐] 이전에 세 편의 게임을 만들긴 했지만 ([글리치]가 대표작이다) 평단이나 게임 유저 사이에서도 인지도는 없었다. 대부분 주목도가 낮은 브라우저 게임이라서 그렇기도 했지만, 타카하시 본인이 유명세를 즐기는 제작자가 아니었다. 퇴근하던 도중 떠올린 아이디어로 만든 [괴혼]은 2000년대 남코의 슬리퍼 히트작이었지만, 정작 본인은 여기에 얽매이는 걸 싫어했다. 결국 후속작이자 개선판인 [데굴데굴 쫀득쫀득 괴혼] 작업 이후, 타카하시 케이타는 [괴혼] 프랜차이즈를 떠나게 된다.
그렇게 많은 이들의 기대를 받으며 나온 [노비노비 보이]는 괴작이었다. [괴혼]처럼 참신한 아이디어와 남코식 아케이드 게임 간의 신선한 결합을 기대한 사람들은 쭈욱 늘리며 멀리 이동하는 것밖에 할 수 없는 플레이에 당황했다. [노비노비 보이]는 게임으로써는 다소 난감했지만, [괴혼]보다도 타카하시 케이타가 뭘 만들고 싶어 하는지 보여주는 작품이기도 했다. 심지어 6년 만에 발견된 숨겨둔 메시지에서는 좀 더 진지한 메시지를 전달하고 싶었던 게 분명하다. 다만 본인도 [노비노비 보이]가 성공작이라 생각하지 않았는지, 반다이 남코를 떠나 꽤 오랫동안 침묵하다가 거의 10년 만에 안나푸르나 인터랙티브와 퍼노메나의 지원 아래에 신작 [왓탐]을 들고 왔다.
넓고 푸른 꼬꼬마 동산에… 왓탐 친구들이 살고 있어요.
제목은 동그라미를 의미하는 일본어 '와'와 타밀어 '밧탐'의 조합이라고 한다.
개발초 PS4 전용 게임으로도 고려되긴 했지만, 최종적으로 정해진 배급사는 안나푸르나 인터랙티브였다. 이 회사는 미국 영화 제작사 안나푸르나 픽처스의 자회사다. 오라클 회장 래리 엘리슨의 딸인 메간 엘리스가 세운 안나푸르나 픽처스는 2010년대 초중반 폴 토마스 앤더슨이나 캐슬린 비글로 같은 감독들이 만드는 '돈이 안 될법한' 중저예산 영화들을 아낌없이 지원하면서 유명세를 알린 제작 배급사다. 2010년대 후반 A24가 치고 올라온 데다 경영 악화로 다소 주춤한 모양새지만, 야심은 여전했던지 2017년부터 인디/캐주얼 게임 배급사인 안나푸르나 인터랙티브로 비디오 게임 업계에도 조금씩 확장하기 시작했다.
안나푸르나 인터랙티브 게임이 루리웹 리뷰로 올라온 건 이번이 처음이다.
마침 [괴혼]의 영향을 받았다고 자인하는 [도넛 카운티]도 안나푸르나 인터랙티브 게임이다.
게임 배급사로써 안나푸르나 인터랙티브는 캐주얼과 인디로 정의할 수 있다. 일단 회사 임원에는 댓게임컴퍼니의 제노바 첸이 있다. [저니]와 얼마 전 발매한 [스카이]의 제작사 수장 맞다. 어느 정도 댓게임컴퍼니와 제노바 첸의 방향성이 안나푸르나 인터랙티브에 영향을 미치고 있다고 할 수 있을 것이다. 타카하시 케이타의 새로운 협력자이자 [왓탐] 제작사인 퍼노메나 창립자인 로빈 하니키 역시 댓게임컴퍼니 출신으로, [저니] 초기 컨셉 단계에 참여했으며 타카하시하고는 이전 [글리치]에서 협업한 적이 있다.
그 때문에 안나푸르나 인터랙티브가 선택한 게임들은, 수려하면서도 동시대적인 감각을 지닌 아트워크와 모든 대상을 노릴 수 있는 게 간단하면서도 창의적인 디자인을 지닌 게임들이었다. 20대 아시아계 여성의 사랑과 이별, 자아실현을 그린 퍼즐 게임 [플로렌스], 한 가문에게 닥치는 불행과 몰락을 다뤘던 워킹 시뮬레이터 [에단 카터의 실종], 그림을 정교하게 짜 맞추면서 서사를 진행했던 아르누보 퍼즐 게임 [고로고아]가 대표적이다. (소울라이크를 지향한 [Ashen] 정도가 예외라 할 수 있다.) 후술할 타카하시 케이타의 성향을 생각하면 [왓탐]은 배급사를 잘 찾아간 셈이다.
타카하시 케이타 작품들은 아케이드 게임의 영향력이 강한데, [왓탐]에서도 어느 정도 찾아볼 수 있다.
게임 이야기로 들어가 보자. 많은 사람은 처음 공개된 [왓탐] 예고편을 보고, "대체 무슨 게임입니까?"라고 당황했다. 아이템들이 갑자기 폭발하면서 깔깔거리고, 먹고 똥을 싸지 않나 [왓탐] 예고편은 [노비노비 보이]만큼이나 당황스러웠다. 음. 사실 인상과 달리 [왓탐]은 그렇게 복잡한 게임이 아니다. 굳이 장르를 따지자면 플랫폼 요소가 있는 퍼즐 어드벤처…. 라고 할 수 있을 것이다. 말을 흐리는 이유는 [왓탐]이 장르를 활용하는 방식과 서사를 전개하는 방식은 예측 불가능한 구석이 있기 때문이다. 그리고 이 예측 불가능이야말로, 타카하시 케이타를 독특한 게임 제작자로 만드는 감각이라 할 수 있다.
촌장이 주인공이긴 한데, 캐릭터 시점 전환을 해야 할 필요가 있다.
아바마마: 우웃 왕자~ 예술은 폭발이라고 어떤 사람이 말했죠? 스페셜 썸딩하게 익스플로전하는 것이에요.
[왓탐]은 봄·여름·가을·겨울 스테이지로 나눠 진행한다. 개별 스테이지는 공중에 떠 있는 섬 형식으로 이뤄져 있으며 나무를 심은 뒤, 계절 스테이지에 있는 아이템이 요구하는 퀘스트를 하는 게 공통된 전개라 할 수 있다. 한 스테이지가 끝나면 아이템들이 타고 온 플랫폼을 떼 다른 계절 스테이지로 이동할 수 있다. 기본적으로는 촌장 중심으로 돌아가며 촌장만 할 수 있는 행위가 있긴 하다. 예를 들어 촌장은 마법 폭탄이라던가, 마스터키를 이용해 검처럼 휘두르거나 폭탄 모자를 소환할 수 있다. 특정 퀘스트 한정이지만 탐정으로 변할 수도 있다. 하지만 마냥 촌장에게 비중이 쏠린 것도 아니다. 다른 아이템들이 등장하면서 적합한 아이템을 찾아서 상호작용하는 과정도 있기 때문이다. 예를 들어 냄새가 나는 상호작용 지점이 있다면 코를 데려와서 냄새를 맡게 하면 진행된다. 게임 플레이의 대다수는 퀘스트로 주어진 상호작용을 하거나, 퀘스트가 요구하는 아이템을 찾아주는 방식으로 진행된다.
다만 게임에서 할 수 있는 상호작용 나아가 퀘스트 내용은 일반적으로 상상하는 게임이랑 아주 다르다. 아이템들을 조작해 인형에게 대미지를 입혀 기절시킨 뒤, 제한 시간 내에 눈 코 입을 맞춰 붙이거나 실루엣으로 제시된 아이템을 찾아서 가져다주는 퀘스트 정도는 이상하긴 해도 그럭저럭 캐주얼 게임 디자인으로 받아들일 수 있을 것이다. 센스가 괴상하긴 하지만, 플랫폼 (?) 액션 어드벤처 (??) 게임이라고 주장할 정도는 된다. 하지만 '눈물 흘리는 아이템들을 씨앗이 있는 자리로 데려가 물 주기' 같은 상호작용은 이게 뭔가 싶을 것이다. 상호작용이긴 한데, 어딘가 많이 엇나간 비논리성이 있기 때문이다.
상호작용과 퍼즐로 구성된 캐주얼 게임인데, 이게 상당히 기상천외하다.
게임의 핵심인 원무(효과음은 신경쓰지 말자).
[왓탐]의 기상천외함은 이후에도 한술 더 뜬다. '입을 조작해 아이템을 먹은 뒤 똥 싸기' 혹은 '나무로 아이템을 먹어서 열매 만들기', '아이템으로 탑을 쌓아서 볼링 핀 사이즈에 맞추기' (이 경우 갑자기 멀리서 볼링공이 날아와 스트라이크를 먹인다), '태양을 저물게 해 코의 머리에 있는 등댓불 키기', '똥을 만들어 아이스크림콘 위에 올라가기' 같은 행위에 이르면 슬슬 약에 취한 느낌에 빠질 것이다. 개중 핵심은 '손잡고 원무 춰서 나무 키우기'가 있는데, 이 원무는 나무 키우기 뿐만이 아니라 서사에서도 중요한 역할을 맡고 있다. 원무를 추는 방식은 게임답게 간단하지만, 의외로 제대로 잡기가 살짝 까다로워서 클라이맥스의 원무는 조금 머리를 써야 할 필요가 있다.
이런 말도 안 되는 상호작용의 공통점이 있다면, 지극히 유아적인 단순함과 비논리로 이뤄져 있다는 것이다. [왓탐]은 생각하면 지는 게임이다. 그냥 머리를 비우고 게임이 요구하는 걸 따르며 즐기는 게임이라고도 할 수 있다. 그리고 타카하시 케이타는 자신이 가지고 있는 유머와 비논리성을 장난감 가지고 노는 아이들처럼 휘두르면서 [왓탐]을 만들어나가고 있다. 사실상 최소한의 조작과 상호작용으로 이뤄진 게임이며, 이 상호작용이 안겨주는 유아적인 쾌감이야말로 [왓탐]의 핵심이라 할 수 있다. 폭발과 먹기, 똥 싸기는 그런 유아적 쾌감을 가장 잘 드러내는 행동이라 할 수 있는데 (이 세 행위가 아이들이 매우 좋아하는 행위라는 걸 생각해보자) 심지어 이 행위들은 횟수 개념으로 수치화하고 있어서, 플레이어가 적극적으로 하도록 유도하고 있다.
[노비노비 보이]의 미묘한 반응 때문인지, 좀 더 '일반적'인 게임 디자인에 가까워졌다(물론 타카하시의 '일반적'은 '상식'과 거리가 멀다).
생각보다 리소스가 많이 드는 게임이라, 전반적으로 퍼포먼스가 부드럽지는 않은 편이다.
[왓탐]이 [노비노비 보이]보다 발전했다면, 이런 '상호작용에 대한 동기 부여와 보상'이라는 디자인이 돌아왔다는 점에 있다. [노비노비 보이]에 대한 불평 중 하나가 '대체 왜 이걸 끝까지 늘려야 하는지 잘 모르겠다'였다. 심지어 지구로 돌아오는 엔딩은 발매 후 한참 지나서야 공개될 정도였으니 동기부여에서는 실패했다고 봐야 한다. [왓탐]은 그 점에서 많이 발전한 편이다. 동기 부여가 되고, 명확한 끝이 있고, 게임을 클리어하더라도 수집되지 않은 아이템이 있다. 여기다 부활한 지구에 가면, '행운의 아이템'이라면서 매일 요구하는 아이템을 찾아오는 퀘스트로 2회차 요소(?)도 나름 준비해두고 있다. 대세에 충실하게 코옵 플레이도 마련되어 있다. 게임 길이가 워낙 짧고 반복 플레이를 할 수 있겠나 싶은 생각도 있지만, 가족이 있는 (특히 아이들이 있는) 집이라면 깔깔대면서 즐길 수 있는 수준은 된다.
[왓탐]의 단점이라면 최적화 부분에서 많이 뻑뻑하거나 불편한 모습을 보인다는 점을 들 수 있다. 유니티 엔진으로 제작한 게임인데, 생각보다 오브젝트와 캐릭터가 많은 게임이라 프레임 드랍이 꽤 자주 일어난다. 심지어 대형 플랫폼이 등장하면 갑자기 멈추는 현상도 보인다. 반다이 남코에서 인디로 독립하면서, 최적화을 해줄 스태프가 부족했던 거 아닌가 싶은 부분이 있다. 두번째로 [왓탐]의 카메라 조작과 캐릭터 선택은 일반적인 게임 조작과 달리, 트리거로 카메라를 회전하고 스틱으로 캐릭터를 선택하는 방식인데 캐릭터 선택 같은 경우 생각보다 원하는 캐릭터 선택하기가 불편하다. 선택하지 않은 캐릭터 같은 가만히 있지 않고 AI 스크립트에 따라 움직이는데 위치가 자주 변경되기 때문이다. 다행히 십자키를 누르면 원하는 아이템을 찾아 선택할수가 있지만 게임 스케일이 좀만 커졌다면 디자인을 변경해야 했던 것 아닐까 싶다.
어떤 의미로는 '호모 루덴스(유희하는 인간)'과 같은 게임을 만드는 개발자라 할 수 있다. 사진은 호안 미로의 [햇볕 속의 사람들과 개].
슬슬 타카하시 케이타의 '작가성'에 대해서 논의할 필요가 있겠다. 타카하시 케이타는 '현대예술'에 영감을 받는 게임 제작자 중 하나다. 우에다 후미토랑 비슷한 부류라 할 수 있겠지만 (실제로 [왓탐] 크레딧 감사의 인사에 우에다 후미토가 올라와 있다.), 우에다 후미토가 미니멀리즘에 기초한 하이쿠 시인이라면, 타카하시 케이타는 호앙 미로로 대표되는 유아적인 초현실주의자다. 때문에 타카하시의 게임을 분석해보면 매우 단순한 행위와 전제를 기상천외하게 발전하는 디자인을 찾을 수 있다. 물건을 접붙여 행성을 만드는 [괴혼]이나 몸의 길이를 늘이는 [노비노비 보이]가 대표적이다.
[왓탐]의 슈퍼캡숑울랄라아스트랄한 디자인 역시 유아성을 이해해야 받아들일 수 있는 구석이 있다. [노비노비 보이] 이후, 한동안 테마파크 관련 프로젝트에 참여했다는 사실도 이런 관점에서 보면 이해가 갈 것이다. 여기다 시침 뚝 뗀 키치하면서도 초현실주의적 유머가 개입하면 타카하시 케이타만의 독특한 세계가 완성된다. [괴혼]의 아바마마는 이런 타카하시의 유머가 만들어낸 비디오 게임 스타일 것이다.
미성숙함이 게임 디자인에 영향을 미친다는 점에서, 타카하시 케이타는 스다 고이치랑 비슷하지만 다른 노선을 취하고 있다. 스다는 똑똑하지만 치기 어린 10대 소년이 심술궃게 농락하듯이 짜고 독한 미로를 만들어 플레이어를 당혹게 한다면, 타카하시 케이타는 장르의 기초를 천진난만하게 뒤틀면서 플레이어가 동참하길 원한다. 한마디로 타카하시 케이타는 비디오 게임의 핵심을 아이들의 '유희'라고 생각하는 제작자다. 타카하시가 끌어들이는 문화적 아이콘 역시 이런 방향성과 관계가 있다. 총 세 편의 게임에서 타카하시는 팝 아트나, 슈퍼플랫, 라운지 뮤직 (과 시부야계) 같은 대중문화의 유치함과 싸구려성을 찬미하고 탐구하는 포스트모더니즘 예술에 매혹된 모습을 보인다.
내용이 마냥 밝지 않다. 심각한 게임까지는 아니지만, 전하고자 하는 메시지가 느껴진다.
어찌 보면 '코스모폴리탄'적인 분위기가 나는 게임인데, 연출이 재미있어서 잘 살아난 편이다.
[왓탐]이 이전 타카하시 케이타 게임과 다른 구석이 있다면, 앞의 두 편과 달리 의외로 진지한 메시지를 포함하고 있다는 점에 있다. 도입부 역시, 세상이 멸망해 촌장 혼자 외로워한다는 의외로 어두운 설정으로 시작한다. 여기다 각 계절 스테이지 동굴 속에 은둔하고 있던 아이템을 데리고 나오는 과정이 있는데, 이 아이템들은 왜 뿔뿔이 흩어져야 했는지 설명해주고 있다. 와중에 죽음과 소멸, 부정적 감정 등이 언급되는데, 아주 어린 아동이 이해하기엔 조금 어렵지 않을까 싶은 부분도 있다. 물론 돌맹이가 등장하면서 밝아지긴 하지만, [왓탐]은 타카하시 케이타 게임 최초로 진지한 반동 캐릭터가 있는 게임이다. 후반부에 이 반동 캐릭터가 등장해 지구를 파괴한 것에 대해 반성하면서 친구가 되고 싶어 하는 과정이 등장하는데, 이때 등장하는 화해 선택지는 상당히 인상적이다. '일상의 즐거움'을 얘기하고 싶었다는 타카하시 케이타의 해설을 참고하자면 '일상의 즐거움'으로 상실과 고통을 극복하자는 제안이 담겨있다고 볼 수 있다.
어찌 보면 조금 묵직한 은유가 포함된 동화 같은 서사인데, 이런 서사를 흥미롭게 하는 연출이 있다. [왓탐]은 현지화가 이뤄진 게임이지만, 그럼에도 '외국어'가 등장한다. 한국어를 기준으로 하자면, 주요 등장 아이템들은 한국어로 말하지만 새로운 스테이지에 등장하는 아이템들 영어와 일본어, 러시아어로 말한다. (당연하겠지만 자막은 달려 나온다.) 즉 모든 아이템이 선택한 언어로만 말하지 않는다. 그렇기에 [왓탐]은 다른 언어를 쓰는 아이템들과 매우 원초적인 상호작용을 하면서 친해진다는 상당히 코스모폴리탄적 (또는 사해동포적)인 분위기를 띠고 있다. 게임의 메시지에 직접적으로 영향을 끼치는 부분은 아니지만, [괴혼]이나 [노비노비 보이]에서도 보였던 어찌 보면 순진하면서도 귀여운 타카하시 케이타 본인의 평화주의가 반영된 부분이라 할 수 있다.
[왓탐]은 [괴혼]을 기대하면 실망할 게임이다. 일단 이 게임의 상호작용 디자인은 상당히 단순하기 때문이다. [왓탐]의 재미는 기초적인 상호작용이 기상천외하게 발전하는 것을 체험하는 쪽에 가까우므로, 선명한 목표와 성취감을 추구했던 [괴혼]하고는 다르다. 콘텐츠 분량도 적고 설계 자체도 [괴혼]이나 일반적인 게임과는 선을 많이 긋기 때문에, 호불호가 갈릴 가능성이 크다. 가격대를 생각하면 나쁘진 않지만 좀 더 분량을 늘렸다면 어땠을까 싶은 부분도 있다. 하지만 [꼬꼬마 텔레토비]나 [방귀쟁이 뿡뿡이]를 보면서 행복하고 훈훈한 기분이 들었던 아이나 어른들이람 [왓탐]은 짧긴 해도 깔깔거리며 즐길 수 있는 게임이다.
"돌아온 걸 환영해, 타카하시 케이타."
P.S. 엔딩 이후 깜짝 출연이 있다. 힌트는 달의 머리를 잘 뒤져볼 것.
작성: PforP / 편집 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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이런 독특한 게임을 이렇게 리뷰해주셔서 감사합니다. 그래도 루리웹이 종합 게임 전문 사이트라는 인상이 남아있는건 이런 리뷰들 때문인 것 같습니다
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모자 쓴 잘린 불알이라니, 정말 보통은 아니네요.
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괴혼 세계관도 혼파망이긴 하죠 ㅋㅋ
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저거보니까 왜 산와머니가 생각나지 ㅋㅋ
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나나~ 나나나 나나 나나나나 카타마리 타마시~
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