제목 | 스카이: 칠드런 오브 더 라이트 | 출시일 | 2019년 7월 18일 |
개발사 | 댓게임컴퍼니 | 장르 | 어드벤처 |
기종 | iOS | 등급 | 9세 이상 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
댓게임컴퍼니의 [저니]는 21세기 비디오 게임의 새로운 방법론을 제시한 게임이었다. 그들은 우에다 후미토를 진지하게 받아들여 최소화된 구조와 모험의 신비로움을 담은 시적인 게임을 만들었지만, 네트워크 플레이라는 지점에서 한 걸음 더 나아갔다. 한마디로 비동기화 멀티플레이라는, MMORPG하고는 다른 방식의 멀티플레이 방식을 제시한 것이다. 시기상으로는 [다크 소울]이 좀 더 빠르긴 했지만, [저니]의 비동기화 멀티플레이는 [다크 소울]하고 명백히 차별점을 두고 있었다. [다크 소울]은 비동기화 멀티플레이라는 점에서 단서 제공과 더불어, 게임의 예측불허함을 조성하는 쪽에 집중하고 있었다면 [저니]는 모호한 상황 속에서 만날 수 있는 믿을 수 있는 동료에 가까웠다. 감수성의 차이일 수도 있고, 장르의 차이에서 비롯된 것일 수도 있다. 여튼 [저니]는 어드벤처 장르의 새로운 가능성을 개척했고, 많은 후배들에게 영감을 주었다.
[스카이]는 [저니] 이후 오랫동안 침묵하고 있었던 댓게임컴퍼니의 신작이다. 사실 댓게임컴퍼니가 놀고 있었던 것은 아닌데, 저니 발표 이후 수장인 제노바 첸이 안나푸르나 인터랙티브 고문으로 임명되었기 때문이다. 그가 관여하고 있는 안나푸르나 인터랙티브 엔터테인먼트는 [플로렌스]나 [도넛 카운티] 같은 게임을 내놓으면서, 인디 게임 퍼블리셔의 신흥 강자로 주목받고 있다. 그리고 고질적인 자금 문제 역시 게임 개발을 늦추는 역할을 했다. 베타 서비스를 거쳐 긴 기다림 끝에 발매된 [스카이]는 그 점에서 기존 댓게임컴퍼니 게임하고 이질적인 성향이 두드러지는 게임이다. 일단 이 게임은 전작들과 달리 플레이스테이션 전용으로 발매되지 않았다. 거치형 콘솔로도 발매가 예정되어 있긴 하지만, [스카이]는 기본적으로 모바일 게임이다. 스카이 발매 이전부터 저니나 플로우가 에픽 게임 스토어를 통해 PC로 발매된 것으로 보면, 소니와의 독점 계약이 끝났다는 점을 유추해볼 수 있을 것이다. PS 진영을 떠난 직후 발매된 [스카이]는 그 점에서 댓게임컴퍼니에게는 새로운 시작점 같은 게임이다.
후술할 조작 문제가 있긴 하지만, 비행 연출은 꽤 잘 뽑았다.
[스카이]는 기본적으로 [저니]의 기조를 충실히 이어받고 있다. 단순화된 어드벤처 디자인과 비동기화 멀티플레이, 간접적인 서사 전개 같은 부분은 명백히 [저니]의 후속작이라는 인상을 주기 충분하다. 다만 게임 디자인이라는 면에서 [스카이]는 [저니]보다 훨씬 복잡한 게임이다. [스카이]는 [저니]에 있었던 비행을 확장하고 있다. 디자인 자체는 [저니]하고 유사하다. 주인공 캐릭터들은 날개가 달려있으며, 달려 나가거나 버튼을 눌러 이륙을 하면 날아다닐 수 있다. 물론 자유롭게 날아다니는 것은 아니고 에너지를 소모해야 제자리에 높이 올라갈 수 있다. 이 에너지는 단순히 비행뿐만 아니라, 쓸 때가 많다. 비록 직접적으로 소모하지 않더라도 촛불을 붙이거나 채팅을 해금하지 않은 친구에게 메시지를 남기려면 필요하기 때문이다. 에너지를 채우는 방식은 불이나 새에게 가까이 있거나 친구 곁에 있거나 하이파이브를 하거나, 안으면 빨리 차오른다. 한편 에너지 및 망토 업그레이드 같은 경우, 스타 칠드런이라 불리는 빛나는 환영을 쫓아가면 날개 빛을 얻어 업그레이드할 수 있다.
주목할 점은 [스카이]는 제법 본격적인 플랫포밍 게임이라는 점이다. 댓게임컴퍼니 전작들도 플랫포밍이나 아케이드 게임의 영향권에 있었지만, 이렇게 작심하고 플랫포밍 게임으로 만든 건 [스카이]가 처음일 것이다. 일단 스테이지 디자인부터 [스카이]는 높낮이를 강조하고 있다. 당연하겠지만 이런 높낮이를 이용한 발판 디자인은 비행이라는 요소와 결합해 플레이어의 조종 실력을 시험하고 있다. 특히 거의 후반부에 등장하는 지식의 동굴 같은 경우엔 영락없이 "둥실둥실 떠다니는 발판"을 활용한 3D 플랫포밍 스테이지이다. 에너지를 최대한 덜 소모하거나, 친구의 도움으로 회복하면서 진행하는 게 게임의 핵심이라 할 수 있겠다. 후반부에 중요하게 활용되는 워프 능력도, 이런 플랫폼 게임으로써 [스카이]의 정체성을 보여준다고 할 수 있을 것이다. 비행뿐만 아니라, 비를 맞거나 적에게 닿으면 소모되는 구간이 있는지라 틈틈이 채워줘야 할 필요가 있다. 댓게임컴퍼니 게임 중에서도 '피지컬'을 요구하는 게임이라고도 할 수 있겠다.
댓게임컴퍼니의 파격은 여기서 멈추지 않는다. [스카이]는 댓게임컴퍼니 게임 맞나 싶을 정도로 화폐와 파밍 요소가 적극적으로 도입된 게임이다. 본작의 파밍 요소는 양초와 어빌리티가 있다. 월드 내 스테이지에는 불을 붙일 수 있는 초나 검은 나뭇잎이 있다. 이를 태우면 화면 왼쪽에 초 아이콘이 채워지는데, [스카이]는 작중에서 이 초 아이콘을 화폐처럼 사용하고 있다. 초, 나아가 하트는 게임의 멀티플레이 디자인하고 밀접한 관련이 있기에 후술한다. 이외 마지막 스테이지인 에덴의 눈에서 아이들을 구해 환생하면 얻을 수 있는 승천 양초 Ascended Candle이라던가, 시즌 아이템을 해금해 얻을 수 있는 시즌 양초가 있다. 게임 내 화폐뿐만이 아니라, [스카이]는 인앱 결제를 마련하고 있는 게임이기도 하다.
이렇게 모은 양초로 플레이어는 어빌리티를 살 수 있다. 어빌리티는 간단히 말해 수집 요소라 할 수 있다. 공식적으로는 따로 이름 붙이지 않았지만 (게임 자체가 텍스트가 많지 않고, 튜토리얼도 친절하지 않다), 팬덤에서는 이 어빌리티를 코스메틱과 이모트로 분류하고 있다. 코스메틱은 장식용 아이템이며, 이모트는 기본적인 행동이나 감정 표현이나 자세, 사운드, 주문 같은 아이템을 지칭한다. 어빌리티 획득은 고대 영혼을 통해 이뤄진다. 플레이어는 스테이지 탐색 도중 고대 영혼을 만날 수 있다. 영혼의 사원에 방문해 이들을 별자리로 돌려보내면, 그동안 모아두었던 초를 지불해 어빌리티를 획득하거나 축복을 받을 수 있다. 별자리로 돌려보내면 언제든지 안식처에서 별자리를 확인하는 방식으로 투자가 가능하다.
여기서 주목해야 할 어빌리티는 감정 표현과 주문이다. 먼저 본작에서 감정 표현은 강화가 가능하다. 강화 디자인 자체는 댓게임컴퍼니 게임답지 않게 복잡하게 구성되어 있다. 일단 고대 영혼에 촛불을 줘서 모션을 2단계로 업그레이드할 수 있다. 여기다 마지막 스테이지인 에덴에서 아이들을 살려서 얻는 승천 양초로 가려져 있는 노드를 해금해 3단계, 4단계 업그레이드가 가능하다. 강화 가능한 레벨은 대부분 4단계이지만, 일부는 6단계로 이뤄져 있다. 홀수 단계에서는 감정 표현의 움직임이 바꾸며, 짝수 단계에서는 이펙트가 추가된다. 2단계 이상일 경우 길게 누르면 어떤 모션을 쓸지도 선택할 수 있다. 한편 축복이나 주문 같은 경우 무작위로 획득할 수 있는 소모성 아이템이라 보면 좋다. 그룹의 망토 재충전 같은 게임 플레이에 직접적으로 영향을 미치는 아이템부터 간이 챗 테이블 만들기까지 다양하다. 이를 보면 알겠지만 어빌리티 수집이 [스카이]는 핵심 콘텐츠라 할 수 있다. [스카이]는 멀티플레이 게임에서는 부차적인 요소였던 캐릭터의 의사소통이나 감정표현 모션을 수집하고 강화하면서 성장하는 게임이다. 지금까지 이런 형식의 멀티플레이 게임이 있었나 싶을 정도다.
[저니]에서 반향을 일으켰던 멀티플레이 디자인과 친구 시스템 역시 새로이 변모했다. [저니]랑 비교하자면 [스카이]는 일반적인 멀티플레이에 가까워졌다. [저니] 때보다 친구의 도움이 필요한 퍼즐이 훨씬 복잡해진 데다 교류 시스템도 강화되었기 때문이다. 엔딩에서야 PSN 네트워크 아이디가 뜨던 [저니]랑 달리 제한적이긴 해도 (본작에서 친구 이름은 무작위로 정해진다) 친구 한마디로 [저니]의 미스터리함을 유지하면서도, 디자인적인 복잡함을 도입했다고 보면 좋다. 소통을 통해 획득할 수 있는 능력 일부는 진행에 상당히 도움이 되기에 열심히 수집할 필요가 있다. 친구 교류 시스템은 어빌리티처럼 초를 이용한 스킬 트리 해금 형식을 띠고 있다. 처음엔 자동으로 따라가는 수준이지만, 단계가 올라갈수록 채팅 해금부터 시작해, 마지막엔 같은 스테이지에 있으면 자동으로 쫓아갈 수 있는 워프를 획득할 수 있다. 이런 능력들과 더불어, 에너지를 회복할 수 있는 점을 잘 활용해야 [스카이]라는 게임에 익숙해질 수 있다.
[저니]가 지나치게 단순하다고 생각했던 플레이어라면 [스카이]가 게임 콘텐츠로써 충실해졌다고 생각했을 것이다. [스카이]는 입장부터 까다로운 에덴의 눈을 제외하면 어떻게든 혼자서 진행할 수 있지만, 엔딩을 보고 캐릭터를 강화하려면 다소 발품을 팔아야 하기 때문이다. 이런 복잡한 디자인에 대해 고민이 많았던지 [스카이]는 댓게임컴퍼니 처음으로 얼리 액세스 형식으로 만들어진 게임이다. 특히 초창기에 접한 사람이라면 리뷰를 보고 당황했을 유저들도 있을 것이다. 예를 들어 초를 화폐처럼 사용하는 디자인은 얼리 액세스 기간 도중 도입된 디자인이다. 에덴의 눈 스테이지 역시 얼리 액세스 형식으로 추가되었으며, 정식 발매 이후 업데이트로 추가될 예정이다. 이외에도 업데이트를 통해 갈아엎어진 부분이 많아서, 시스템 정보를 정리하는데 애먹은 부분이 많다. [스카이]는 그 점에서 인터넷을 통한 업데이트와 얼리 액세스 개발이라는 개념이 일반화된, 지극히 21세기적인 게임이다.
[스카이]는 척 봐도 댓게임컴퍼니의 야심작이다. 그리고 그 야심 대부분은 성공하고 있다. 동료와의 소통이라는 개념을 놓지 않으면서도 안주하지 않으려는 자세는 높게 평가할만하다. 아름다운 그래픽이나 몽환적인 동화 같은 시적인 서사 같은 강점들도 여전하다. 하지만 [스카이]는 결국 [저니]의 그림자에서 벗어나지 못했다는 점에서 아쉬움을 남기는 게임이다. 지금까지 댓게임컴퍼니 게임들은 매번 참신한 아이디어로 만들어진 소품이었다면, [스카이]는 [저니]에서 비행과 비동기화 멀티플레이라는 요소를 가져왔다는 게 명백히 보이기 때문이다. 물론 댓게임컴퍼니가 무조건 새로운 아이디어로 만들어야 한다는 건 아니지만, [저니]가 벌써 7년전 게임이라는 걸 생각해보면 너무 오래 걸렸던 것 아닌가 싶은 지점이 있다.
게다가 [스카이]는 모바일 게임으로써는 치명적인 문제점이 있다. 조작이 상당히 불편하다는 점이다. 터치스크린을 활용한 조작과 인식률은 아직도 논란이 많지만, 세심한 조작에는 약하다는 점엔 다들 동의할 것이다. 문제는 [스카이]는 [저니]보다도 은근히 세심한 조작을 요구하는 게임이라는 점이다. 문제는 카메라 시점과 이동이 상당히 까다롭다는 점에 있다. 제작진도 이를 인식했는지 양손 모드에다 손가락 개수에 따라 캐릭터 조작과 시점 변경 구분하려고 하는 등 노력했지만, 역부족이었다. 막상 하다 보면 카메라 시점 맞추려다가 에너지 다 깎아 먹고 발판을 놓치는 경우가 종종 발생한다. 그 때문에 비행이 안겨다 주는 장쾌한 쾌감이 깎이는 인상이 있다. 콘솔 게임에 익숙해져 있다가 모바일 게임에 뛰어든 게임 회사가 겪는 고질적인 문제라고도 할 수 있다.
정교해진 게임 디자인 역시 마냥 긍정적이지만 많다. [스카이]는 플레이어에게 요구하는 게 은근히 많은 게임이다. 그리고 이런 많은 요구는 댓게임컴퍼니 특유의 직관적인 매력을 잃는 결과를 낳고 말았다. 댓게임컴퍼니 특유의 최소화된 튜토리얼 역시 독이 되고 있다. 기초적인 조작만 알면 클리어가 가능했던 기존 댓게임컴퍼니 게임들과 달리, [스카이]는 복잡하진 않지만, 게임을 구성하는 시스템에 대한 이해가 필요한 게임이다. 하지만 명확한 서사와 플레이의 행동 간의 연계를 통해 시스템을 체득케하는 여타 게임들의 튜토리얼과 달리, [스카이]는 안내 메시지가 뜨는 게 전부다. 메시지도 단편적이라 꼼꼼히 읽지 않으면 헷갈리기 쉽다. 파밍 시스템 역시 비슷한 문제를 안고 있다. 비교적 알기 쉬운 촛불 수집은 그렇다 쳐도 날개 빛 수집이나 고대 영혼이 어디 있는지 파악하기가 썩 직관적이지 못하다. 탐험의 재미를 추구한 결과겠지만, 노선을 바꿨다면 디자인도 바꿔야 했던 것 아닌가 싶다.
인앱 결제 시스템 역시 의도치 않은 결과를 낳고 있다. 본작의 인앱 결제는 시즌 관련 퀘스트와 촛불에 대한 혜택을 주는 시즌 패스를 제외하면, 대부분 게임 내 화폐인 촛불과 관련된 결제로 이뤄져 있다. 하지만 보너스와 날개 에너지를 주는 초보자 팩을 제외하면, [스카이]의 결제 시스템이 마냥 긍정적이라고 보기엔 힘들다. 다행히도 댓게임컴퍼니 역시 과금 시스템에 기대지 않으려고 고심한 듯하다. 대표적으로 어빌리티 수집을 요구해 과금 비중이 높았던 초창기 에덴의 눈 진입 조건과 달리, 정식 발매 시점에서는 과금과 상관없는 날개 에너지로 확정되긴 했다. 하지만 게임의 주제 의식하고 상반된 결과가 도출된 것은 여전하다. 현실의 돈을 투자하면 친구 관계와 감정 표현을 빨리 획득할 수 있다는, 게임의 메시지랑 어긋나는 지극히 신자본주의적인 모양새가 돼버리기 때문이다. '"날 모욕할 셈인가! 나를 돈으로 사려고 하는 건가!"라고, 꾸짖기에는 너무나도 많은 돈이었다.'라는 명대사랑 일맥상통한다고 할 수 있다.
일단 [스카이]는 댓게임컴퍼니의 실력이 유감없이 발휘하는 게임이다. 아름다운 그래픽과 시적인 감수성, 비행의 쾌감, 감정 표현 수집을 통한 참신한 캐릭터 성장 및 강화, 심화된 비동기화 멀티플레이 같은 부분만 하더라도 좋은 점수를 받을만한 게임이다. 하지만 동시에 [스카이]는 새로운 아이디어를 도입하기보다는 [저니]를 기반으로 자산이었던 간결한 디자인을 포기하고 심화하는 디자인을 선택했다. 인앱 결제 시스템 같은 '일반적'인 모바일 게임에 가까워진 게임이기도 하다. 소니에서 독립하면서 새로운 방향성을 모색한 결과라 봐야 할 것인데, 결과적으로 [저니]의 성공을 일부 답습해 모바일 게임에 맞춘듯한 인상을 주고 있다. 그리고 모바일이라는 새로운 터전에 대해서도 아직 미비한 모습을 노출하고 있다. [스카이]는 좋은 게임이지만, 위대한 게임이 되기엔 부족한 점이 있는 게임이다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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하다가 도저히 조작법이나 시스템이 이해가 안되서 잠정적으로 중지했습니다. 저니는 저에게 가장 감동적인 게임이었는데 이건 뭐랄까, 지나친 기획이 게임을 망친것같은 느낌이더군요
(IP보기클릭)122.45.***.***
저니 이후 댓게임컴퍼니가 뭘 하고 있는지 궁금했는데 모바일 게임을 만들었군요. 콘솔로 이식되면 좋을듯... 언제나 깊이 있는 리뷰 잘 읽었습니다.
(IP보기클릭)124.59.***.***
깊이 있는 리뷰네요, 스카이는 개인적으로 과금 모델에 깊은 고뇌가 느껴진 게임이었습니다, 소통 중심에 게임을 만들다 보니 육성이랄게 크게 없어지고 그에 따라 돈을 벌기 위해 무엇을 팔아야 할지 고민한 흔적이 보였어요
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플라이 베이비 플라이... 순간 애니매트릭스 생각났네요. 함장이 기계들의 침입을 알릴 대원을 보내면서 하는 말이었지요...
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저니 이후 댓게임컴퍼니가 뭘 하고 있는지 궁금했는데 모바일 게임을 만들었군요. 콘솔로 이식되면 좋을듯... 언제나 깊이 있는 리뷰 잘 읽었습니다.
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깊이 있는 리뷰네요, 스카이는 개인적으로 과금 모델에 깊은 고뇌가 느껴진 게임이었습니다, 소통 중심에 게임을 만들다 보니 육성이랄게 크게 없어지고 그에 따라 돈을 벌기 위해 무엇을 팔아야 할지 고민한 흔적이 보였어요
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하다가 도저히 조작법이나 시스템이 이해가 안되서 잠정적으로 중지했습니다. 저니는 저에게 가장 감동적인 게임이었는데 이건 뭐랄까, 지나친 기획이 게임을 망친것같은 느낌이더군요
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ㅎㅎㅎㅎㅎ 잘한다 잘한다 했더니라는 느낌인가요? 어떤 느낌인지 공감이 갑니다 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ | 19.09.07 17:21 | |
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플라이 베이비 플라이... 순간 애니매트릭스 생각났네요. 함장이 기계들의 침입을 알릴 대원을 보내면서 하는 말이었지요...
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오시리스 최후의 비행 | 19.09.07 02:29 | |
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저도 흑인 함장이 하던 말이 생각나서 클릭하고 들어왔네요... 저와 같은 생각을 하시는 분이 계시는구나 ㅋㅋ | 19.09.07 14:58 | |
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어 다시 올라왔네 뭐지.. | 19.09.06 13:38 | |
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