제목 | 레이지 2 | 출시일 | 2019년 5월 14일 |
개발사 | 아발란체 / 이드 소프트웨어 | 장르 | 오픈월드 FPS |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
이드 소프트웨어는 자타가 공인하는 FPS 장르의 선구자이자 명가입니다. 하지만 그런 회사도 암흑기를 보내던 때가 있었으니, 상업적으로는 성공했지만 팬들의 지지를 얻지 못한 ‘둠 3’가 그 시발점이었습니다. ‘레이지’는 그 이후 발매된 작품으로, 자연히 회사의 오랜 정체기를 끝내야 할 막중한 책무를 안게 되었죠. 게임에 활용된 일명 ‘메가텍스쳐’라는 기술은 개발자 존 카멕의 다소 민감한 발언과 당대 콘솔의 경쟁 구도 때문에 게이머들 사이에서 기술적인 논쟁을 촉발시킨 원인이 되기도 했습니다. 어쨌든, 결과적으로 ‘레이지’는 게임 그 자체로도, 기술적으로도 별다른 반향을 불러오지 못했습니다. 슈팅과 레이싱의 애매한 결합, ‘보더랜드’나 ‘폴아웃’ 등 다른 작품에 비해 인상적이지 못한 포스트 아포칼립스 배경, 스케일과 깊이 모두에서 부실함이 드러나는 오픈 월드 등, 개발 기간이 늘어진 게임들이 으레 그렇듯 번잡한 면이 많았던 것입니다. 메가텍스쳐는 당대 콘솔의 성능으로도 60프레임의 오픈 월드 구현을 가능케 했지만, 지나치게 많은 용량과 기술적인 이슈 등 반대급부로 희생된 것들이 적지 않았기에 지금에 와서는 실험성만 강했던 기술로 인식되고 있습니다.
‘레이지 2’가 처음 발표되었을 때 많은 사람들이 의아해했던 것도 결국 ‘레이지’라는 IP가 후속작을 낼 만큼의 이름값은 없다는 의견이 지배적이었기 때문입니다. 하지만 슈팅 파트는 이드 소프트웨어가 노하우를 제공하고 실질적인 게임 개발은 오픈 월드 장르에 잔뼈가 굵은 아발란체 스튜디오가 맡는다는 구상만큼은 그럴싸해 보였습니다. 마침 ‘둠’ 리부트의 성공으로 이드 소프트웨어가 화려하게 부활한 상황이었으니 오픈 월드 환경에서 제한 없는 슈팅을 즐길 수 있다는 사실만으로도 기대할 이유는 충분했습니다. 문제는 아발란체 스튜디오였는데, 말이 오픈 월드 전문 개발사지 실상은 공장제에 가까운 저퀄리티 게임만 찍어내는 회사라는 인식이 팽배했기 때문입니다. 그리고 게임 발매 후, ‘레이지 2’를 바라보는 기대와 우려는 모두 현실이 되었습니다. 끝내주는 슈팅과 허접한 오픈 월드, 이는 ‘레이지 2’를 표현하는 짧지만 가장 정확한 표현일 것입니다.
‘레이지’ 1편의 경우 ‘매드 맥스’의 영향이 강하게 묻어나는 오픈 월드 게임이었습니다. 주력 콘텐츠인 차량 레이싱과 사막에 가까운 황량한 배경, 각종 고물로 치장한 복장 스타일 등 미술적인 콘셉트와 전반적인 분위기에서 쉽게 그 흔적을 찾아볼 수 있습니다. ‘레이지 2’의 경우 전편의 콘셉트를 충실히 계승하면서도 좀 더 다양한 배경 묘사와 원색의 활용으로 독자적인 아트 스타일을 구축합니다. 특히나 게임 발매 전 트레일러에서도 강조했듯이, ‘보더랜드’를 연상케 하는 다소 정신 나간 분위기는 1편의 그것과 완벽하게 차별화되는 요소라 할 수 있습니다. 문제는, 이러한 콘셉트가 게임플레이에 제대로 반영되어 있지 않다는 것입니다. 진지함, 광기, 황당함 등 여러 요소들이 다소 애매한 형태로 뒤섞여 있어서 게임의 분위기에 일관성이 없고, 지독하게 몰개성한 주인공과 주변 인물들의 성격은 서사에 매력을 불어넣지 못합니다. 사실 이 부분은 반복적인 액션과 달성률 이외의 요소는 곁다리 정도로 치부해버리는, 아발란체 스튜디오에서 만든 게임들의 공통적인 문제점이기도 합니다.
게임의 외양에 대해 좀 더 살펴보자면, ‘레이지 2’는 특이하게도 PS4 Pro나 Xbox One X 등의 상위 콘솔에서 해상도가 아닌 프레임을 끌어올리는 방법을 취하고 있습니다. 전작도 콘솔에서 60프레임으로 구동되는 게임이었고 스피디한 슈팅을 중시하는 게임의 성향을 고려해보면 적절한 선택으로 보입니다. 콘솔 버전에서도 시야각 옵션이 제공되는 것만 봐도 이드 소프트웨어가 FPS라는 장르에 얼마나 깊은 이해를 지니고 있는지 알 수 있죠. 다만 그래픽의 전반적인 퀄리티와 아트 스타일에서는 좋은 점수를 주기가 어렵습니다. 일단 1080p를 벗어나지 못하는 콘솔 버전의 해상도를 감안하더라도 환경 구성이나 디자인 등의 문제 때문에 게임이 전반적으로 탁하고 흐릿하다는 인상을 줍니다. 콘셉트만 있고 디테일은 없는 미술 감각과 그저 그런 모델링도 외양적인 완성도를 떨어트리는 원인이 됩니다.
비주얼적으로 별다른 매력 포인트가 없는 ‘레이지 2’에 생동감을 불어넣는 것은 이드 소프트웨어의 노하우로 완성된 슈팅 파트입니다. ‘둠’ 리부트와 마찬가지로 대부분의 무기가 힙샷 위주의 사격 방식을 채택하고 있으며, 2단 점프와 대쉬 등의 빠른 이동기술 덕분에 교전 양상이 상당히 스피디하고 즉각적입니다. 재래식 총기부터 시작해서 독특한 슈팅 기능을 갖춘 하이테크 총기와 수류탄, 드론, 윙스틱 등 다양한 무기가 준비되어 있고 ‘나노트라이트’라는 자원을 활용한 초능력도 있어서 갖가지 방식으로 적을 도륙하고 학살할 수 있습니다. 나노트라이트 기술의 경우 적을 향해 돌진하여 밀쳐내거나 공중에서 내리찍거나 중력을 왜곡하여 띄우거나 하는 식으로 발동되는데, 스킬의 효과만 봐도 알 수 있듯이 은·엄폐가 중시되는 원거리 교전보다는 사격과 격투, 회피 기동이 혼재된 중·근거리 교전에 더 초점이 맞춰져 있습니다.
본작에서는 체력이 자동으로 회복되지 않는 대신 인간형 적을 죽일 때마다 드롭하는 나노트라이트가 회복 수단을 대체합니다. 이는 ‘둠’ 리부트와 유사한 방식으로, 적과 너무 멀리 떨어져 있을 경우 나노트라이트를 습득할 수 없기에 근접전을 유도하는 또 하나의 시스템적 요소이기도 합니다. 다만 투사체를 발사하는 적이 대부분인 ‘둠’ 리부트의 경우 이론상으로는 적들의 공격을 100% 회피하는 것이 가능하지만, ‘레이지 2’는 히트스캔 판정의 무기를 쏴대는 적들이 많아 쉴 새 없이 적을 죽이고 나노트라이트로 체력을 회복해가면서 전투를 풀어나가야 합니다. 그 과정에서 생겨나는 체력 습득과 소모 사이의 불균형을 해소하기 위해 만들어진 것이 바로 오버드라이브입니다. 적들을 죽일 때마다 배수가 붙어 최대 10배의 속도로 오버드라이브 게이지를 채울 수 있고, 오버드라이브를 발동하면 공격력과 이동속도가 한층 업그레이드됨과 동시에 지속시간 동안 자동으로 체력을 복구합니다.
결국 ‘레이지 2’에서는 오버드라이브 게이지를 빨리 채워 여러 번 사용하는 것이 전투의 핵심이 됩니다. 오버드라이브 발동 시에는 ‘둠’ 리부트 이상으로 게임의 템포가 빨라지고 주인공의 능력도 강력해지기에 파괴적인 슈팅감과 타격감 등에 힘입어 정신없는 슈퍼플레이를 경험할 수 있습니다. 사용할 수 있는 무기가 워낙 많고 날아오는 적의 수류탄을 쳐내거나 집중 기술로 폭발물을 원격으로 터트리는 등 교전의 방식도 매우 다양하여 숙련도가 올라갈수록 더 큰 재미를 느낄 수 있습니다. 기본적으로 적들을 학살할 수 있는 환경이 마련되어 있는데다가 적을 많이 죽일수록 체력회복이 원활해지는 시스템 때문에 최소 어려움 이상의 난이도가 권장되는 게임이기도 합니다. 캐릭터의 능력치를 업그레이드할 때마다 오버드라이브의 지속시간이 늘어나고 체력 흡수의 효율이 높아지는 등 갖가지 보너스가 더해지는지라 나중에는 최고 난이도에서도 손쉽게 적들을 학살할 수 있을 정도로 흉악한 교전 능력을 갖추게 됩니다.
이러한 슈팅 파트의 완성도는 곧 ‘레이지 2’의 정체성이라 할 수 있습니다. FPS는 근본적으로 런 앤 건의 무수한 반복으로 이뤄지는 매우 단순한 장르이며, 기본기가 잘 갖춰져 있다는 사실만으로도 본작은 절반 이상의 성공을 거두었다 평가해도 큰 무리는 없을 것입니다. 콘솔 슈터의 기본 토대를 닦은 ‘헤일로’ 시리즈의 개발자는 ‘30초의 즐거움’이라는 표현으로 FPS에서 기본기의 중요성을 어필한 바 있습니다. 30초 단위의 재미를 이끌어낼 수 있다면, 그것을 게임 전체로 확장하는 것은 어렵지 않다는 뜻입니다. ‘레이지 2’의 경우엔 기본적인 슈팅감과 타격감, 다양한 무기의 운용에서 비롯되는 전략성 등 총기와 플레이어 사이의 상호작용에 충실한 게임일 뿐만 아니라, 오버드라이브라는 시스템을 통해 전투에 연속성을 부여하고 마치 영화 ‘아드레날린 24’처럼 파괴가 곧 생존으로 직결되는 원초적인 쾌락을 추구하고 있습니다. 적을 죽여야 내가 살 수 있다는 점을 보면 ‘둠’ 리부트 시리즈의 영향이 강하게 느껴지지만, 한편으로는 ‘레이지 2’ 고유의 색깔을 덧씌움으로써 차별화한 점도 분명 있습니다.
아쉬운 것은, 이처럼 잘 만들어진 슈팅 시스템의 잠재력을 100% 이끌어내지 못하고 있다는 것입니다. 물론 지금의 ‘레이지 2’도 전체적인 완성도를 떠나서 재미 하나만큼은 확실한 게임이지만, 더 재미있게 만들 수도 있었는데 적당한 선에서 타협한 느낌입니다. 일단 적들의 종류가 그다지 다양한 편이 아닌데다가 쏟아지는 물량으로만 난이도가 조절되어 있습니다. 이를테면 ‘둠’ 리부트의 경우 임프의 불덩이 남발과 위협적으로 돌진하는 핑키 데몬 등의 공세를 피하기 위해서라도 끊임없는 움직임이 요구되었고 이는 게임플레이에 강도 높은 집중력과 긴장감을 부여하는 요소였습니다. 반면 ‘레이지 2’에 등장하는 적들의 패턴은 일부 보스전을 제외하면 원거리 총격과 근거리 공격이라는 두 가지 방식으로만 압축됩니다. 그마저도 여러 종류의 적이 복합적으로 등장하는 경우가 거의 없어서 교전 패턴이 더더욱 단순화되는 측면이 있습니다. 주인공의 능력이 극에 달하는 후반부에는 적들의 머릿수마저도 부족하게 느껴지는데, 지금보다 조금 더 하드코어하게 난이도를 설정했어도 괜찮았을 것으로 보입니다.
재미 여부를 떠나서, 전투 능력을 갖추는데 많은 시간과 노력이 소모된다는 점도 짚고 넘어가야겠습니다. 게임 초반에 주인공에게 주어진 것은 어설트라이플 하나가 전부이고, 나머지 무기와 나노트라이트 스킬은 월드 도처에 숨겨진 아크에서만 습득할 수 있습니다. 그런데 스토리 진행 과정에서 필수적으로 들르게 되는 아크는 몇 개 되지 않기 때문에 결국엔 맵 여기저기를 들쑤시면서 직접 아크를 찾아야 합니다. 앞서 호평한 바 있는 화려한 전투는 결국 최소 절반 이상의 능력과 무기를 습득하고 능력치도 어느 정도 업그레이드된 중반 이후에나 가능한 것이고 그 전에는 여타 FPS 게임과 다를 바 없이 은·엄폐 위주의 수비적인 슈팅을 하게 됩니다. 게임의 진정한 재미를 가능한 빨리 경험하고 싶다면, 차라리 공략을 참고해서 게임 초반부에 모든 아크를 미리 들르는 것이 더 낫습니다. 나중에 좀 더 자세히 서술하겠지만, 이 문제는 스토리 미션의 분량이 턱없이 부족한 ‘레이지 2’의 결점과도 결부되어 있습니다. 스토리 진행을 통해 차근차근 능력과 무기를 얻도록 만들었다면 좋았겠지만, 현재 본작의 스토리 구성은 그러한 역할을 담당하기엔 턱없이 빈약하기 때문입니다.
싸움보다 탐색에 허비하는 시간이 훨씬 많은 것도 문제입니다. 결정적으로 게임 내내 그놈의 상자 찾기가 엄청난 스트레스로 다가옵니다. 각각의 점령지마다 숨겨진 상자의 개수를 표기함으로써 탐색을 유도하는데, 문제는 레이더 능력을 업그레이드하기 전에는 직접 발품을 팔아가며 눈으로 찾아야 한다는 것입니다. 아이템 상자나 올라갈 수 있는 계단, 미션용 오브젝트 등은 분홍색으로 구분되어 있기는 한데 잡다한 오브젝트가 널린 게임의 특성상 놓치고 지나갈 때도 많습니다. 물론 상자 탐색은 어디까지나 선택 사항이긴 합니다만, 돈과 자원이 결코 넉넉하지 않은 게임이다 보니 마냥 무시하기도 어렵습니다. 레이더 능력을 업그레이드하면 그나마 탐색이 좀 수월해지긴 하지만 위치를 직접 알려주는 방식이 아닌지라 번거로움을 조금 덜어주는 수준에서 벗어나지 못합니다. 상자에서 나오는 돈과 자원, 아이템을 그냥 미션 보상으로 대체했더라면 훨씬 좋았을 거라는 아쉬움이 드는 부분이죠.
사실 게임을 하다 보면 왜 미션 보상이 아닌 직접 탐색으로 상자를 찾게 만들었는지 알 수 있긴 합니다. ‘레이지 2’는 오픈 월드 게임치고는 볼륨이 상당히 빈약한 편이라, 상자라도 찾으면서 시간을 허비하게 만들어야 그러한 결점을 감출 수 있거든요. 일단 전체 월드가 상당히 좁은 편이고 메인 미션은 물론 서브 미션의 개수도 많은 편이 아닙니다. 전형적인 유비소프트식 오픈 월드 게임이다 보니 이제는 설명하기도 지치는, 반복적인 게임플레이와 창의력 없는 미션 구성이라는 결점도 자연스레 따라옵니다. 사실 본작의 경우 슈팅 시스템의 완성도 덕분에 반복적인 구성의 결점이 어느 정도 무마되는 편이긴 한데, 그럴 거면 볼륨이라도 충분하게 만들어서 슈팅의 기회를 늘렸어야 했습니다. 게다가 일반적인 유비소프트식 오픈 월드 게임들이 메인 미션의 완성도를 높이는 방식으로 서브 미션의 빈약함을 커버하는 반면, ‘레이지 2’는 메인 미션의 볼륨마저도 황당할 정도로 적은 편이라 서브 미션을 무시하다 보면 너무도 빨리 엔딩이 찾아옵니다. 자연히 스토리의 밀도도 높지 않고, 내러티브는 엄청나게 부실합니다. 게임플레이 그 자체보다는 스토리를 중시하는 유저에겐 치명적인 단점이 될 수 있는 부분이죠.
본작의 문제점들이 다소 아쉽게 느껴지는 이유는, 창의적인 게임플레이로 발전시킬 수 있었던 부분들이 일부 눈에 띄기 때문입니다. 일례로 일정한 패턴을 따라야만 깰 수 있는 크러셔 보스전이라든지, 범위 공격을 피하면서 싸워야 하는 당국 보초 공략전 등이 그렇습니다. 월드 탐색 과정에서도 몇몇 상자의 경우 숨겨진 지역을 찾아내거나 특정한 버튼을 눌러야만 얻을 수 있는 것들이 일부 있어서 반복성을 탈피하려는 은근한 시도가 엿보이기도 합니다. 하지만 결과적으로 이러한 부분은 극소수에 불과하고, 결국 게임플레이의 90% 이상이 반복적인 콘텐츠로 채워져 있습니다. 심지어 엄연히 다른 지역인데도 같은 종류의 미션이라는 이유로 지형지물을 그대로 복사, 붙여넣기 한 부분마저 있습니다. 비록 밀도에 문제가 있을지라도 오픈 월드 구성만큼은 광활하게 하는 것이 아발란체 스튜디오에서 만든 게임들의 장점이었는데, ‘레이지 2’의 경우엔 그마저도 예외에 속합니다.
게임에 신선함을 불어넣었어야 할 차량 레이싱마저도 2편에서는 간소화되어 있습니다. 지나가는 레이서와의 일 대 일 대결도 그렇고 오프로드 레이싱마저도 도전욕구를 자극하는 면이 없는데다가 보상도 짠 편이라 딱히 여러 번 할 이유가 없습니다. 사실 전작의 레이싱이 워낙 평가가 박하다 보니 의도적으로 비중을 축소한 것으로 보이긴 합니다. 대신 차량 전투의 비중이 좀 더 늘어났는데, 주력 차량인 ‘피닉스’를 개조하면 무기와 성능을 업그레이드할 수 있고 지나가는 적의 차량 군단을 섬멸하면 보상을 받을 수 있습니다. 적의 공격 및 방어 패턴에 따라 다른 무기를 써야 효율이 늘어나는 등 패턴 공략적인 요소도 어느 정도 마련되어 있습니다. 하지만 이마저도 등장하는 군단이 두 종류에 불과하여 쉽게 질리는지라 깊이 있는 게임플레이를 기대하긴 어렵습니다. 결과적으로 본작에서 차량이라는 요소는 지역 이동 이외엔 별다른 존재의의가 없는 셈입니다.
정리하자면, ‘레이지 2’는 오늘날 서양 게임계에서 유행처럼 번지는 오픈 월드 게임의 홍수 속에서 장르의 단점만을 모아놓은 교과서적인 게임이라 할 수 있습니다. 반복적인 콘텐츠, 부족한 볼륨, 매력 없는 디자인 등, 이와 비슷한 장르의 게임을 해 본 사람이라면 굳이 본작을 플레이하지 않더라도 무엇이 문제인지 쉽게 짐작할 수 있을 겁니다. ‘저스트 코즈 2’의 반짝 성공 이후 늘 평균 이하의 게임만 찍어내고 있는 아발란체 스튜디오의 안일한 개발력이 여실히 드러난 작품이기도 하죠. 사실 못 만든 게임이라기보다는 성의 없이 만들었다는 느낌이 강하다 보니 더더욱 비판의 수위를 올리게 됩니다. 일명 ‘APEX’라 불리는 자사의 오픈 월드 특화 엔진을 자랑하기 전에, 기술력에 걸맞은 개발철학을 갖춰야 할 때가 아닌가 하는 생각이 드는군요.
그나마 ‘레이지 2’를 여타 양산형 오픈 월드 게임들과 차별화하는 것은 독보적인 전투 시스템의 완성도입니다. 메인 개발사인 아발란체 스튜디오가 아닌 이드 소프트웨어의 공로라는 게 문제이긴 하지만, 어쨌든 결과만 놓고 보면 그렇단 얘기입니다. 본작의 전투 시스템은 ‘Rage’라는 단어에 걸맞은 화끈함과 유쾌한 폭력으로 가득 채워져 있으며, 쉴 새 없이 적을 쏘고 패고 밀치고 하다 보면 사방에 흩어진 탄피와 폭발의 향연 속에서 정신이 아득해지는 쾌감을 느낄 수 있습니다. 하지만 시스템적으로만 완성되어 있을 뿐, 능력을 갖추는 과정의 번거로움과 살짝 감질나는 물량, 거친 맛이 부족한 적들의 공세 등 전투에 시너지를 더해야 할 요소들이 조금씩 미흡한 탓에 본작의 ‘분노(Rage)’는 활활 타오르기 직전에 식어버리는 감이 있습니다. 짧은 전투를 끝내면 긴 시간 동안 상자를 찾으러 돌아다녀야 하는 불균형도 문제고요. 사실 본작의 전투는 핵심 콘텐츠가 아니라 생기 없는 오픈 월드를 마지못해 돌아다니게 만드는 인질처럼 느껴지기도 합니다. 이런 상황에서 전투 시스템의 퀄리티만으로 ‘레이지 2’를 고평가해도 괜찮은 것일까요? 저로서는 잘 모르겠군요.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
(IP보기클릭)114.205.***.***
리뷰중 "못생긴 애들이 한가득 등장하는데, 개성적으로 못생긴 게 아니라 그냥 못생겼습니다." 극공감 ㅠㅠ 30시간정도 했는데 어떻게 npc부터 단 한명의 캐릭터에도 정이 안감 ㅠㅠ
(IP보기클릭)219.241.***.***
그럴 줄 알았죠. 둠 이터널이나 기다려야지...
(IP보기클릭)168.126.***.***
FPS게임의 스토리는 ㅍㄹㄴ의 그것과 같다는 명언을 남긴 이드라 스토리는 기대 안했는데, 상자찾기가 레알 혈압오름...시꺼매서 아무것도 안보이는데 놔두고 찾으라그러면 어쩌란 소리야 -_-+
(IP보기클릭)59.29.***.***
전투는 장점으로 뽑을만 합니다. 근데 이 게임의 전체적인 점수를 준다면 4점임
(IP보기클릭)1.236.***.***
올해 최악은 좀 오바임 ㅡㅡ 이게 올해 나온 앤썸을 뛰어넘은 최악의 게임임? 앤썸에 비하면 수작이지.
(IP보기클릭)219.241.***.***
그럴 줄 알았죠. 둠 이터널이나 기다려야지...
(IP보기클릭)114.205.***.***
리뷰중 "못생긴 애들이 한가득 등장하는데, 개성적으로 못생긴 게 아니라 그냥 못생겼습니다." 극공감 ㅠㅠ 30시간정도 했는데 어떻게 npc부터 단 한명의 캐릭터에도 정이 안감 ㅠㅠ
(IP보기클릭)175.197.***.***
정이 가는 캐릭터 있었는데 도입부 초반에 등장하자 마자 적 몹에게 개기다가 잡혀먹힘. ㅋ | 19.06.12 09:31 | |
(IP보기클릭)122.45.***.***
(IP보기클릭)211.246.***.***
(IP보기클릭)121.141.***.***
(IP보기클릭)121.141.***.***
(IP보기클릭)1.236.***.***
오덕살맨
올해 최악은 좀 오바임 ㅡㅡ 이게 올해 나온 앤썸을 뛰어넘은 최악의 게임임? 앤썸에 비하면 수작이지. | 19.06.14 15:47 | |
(IP보기클릭)118.33.***.***
(IP보기클릭)211.109.***.***
루리웹-2852995212
서브미션중에 돌연변이 잡는데는 스테이지 통짜로 복붙해놨더군요 심지어 침대에 누운 시체의 잘린 다리 위치까지 고대로 복붙ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이드의 실력과 아발란체의 한계가 각각 돋보였던 타이틀이었음 | 19.06.20 07:17 | |
(IP보기클릭)168.126.***.***
FPS게임의 스토리는 ㅍㄹㄴ의 그것과 같다는 명언을 남긴 이드라 스토리는 기대 안했는데, 상자찾기가 레알 혈압오름...시꺼매서 아무것도 안보이는데 놔두고 찾으라그러면 어쩌란 소리야 -_-+
(IP보기클릭)121.165.***.***
(IP보기클릭)119.195.***.***
(IP보기클릭)121.160.***.***
둠을 헤메이는 건 님이 문제. 거의 일직선 스토리 진행인데;; 숨겨져 있는 둠보이 인형 같은 수집품 모으는게 아니라면 전혀 헤멜 일 없음. | 19.06.24 15:36 | |
(IP보기클릭)119.195.***.***
둠3 퀘이크4는 아무문제 없이 깼고... avp시리즈, 배틀필드, 콜옵, 타이탄폴2, 헤일로, 하프라이프, 데드스페이스 등등 모든게임들이 전혀 클리어 하는데 문제도 없고 막히지도 아, 하프2는 좀 고민하긴 함. 툼레이더 비밀무덤도. 여튼 막힘없이 진행하게되었는데 둠은 진짜 10에 9할은 길찾기라 도저히 못해먹겠던데. 비슷한시기에 산 배필4, 배필1, 타이탄폴2, 인피니티워페어는 신나고 즐겁게 다 클리어했지만 둠은 몇번이나 마우스 집어던지고 계속 헤매다 멀미로 쓰러지게 만드는 놈인데 뭔놈의 일자진행. 둠이 일자진행이면 다른게임들은 손안대고 보는 영화겠다. | 19.06.24 19:56 | |
(IP보기클릭)218.157.***.***
저어도 둠 길 햇갈려서 안하고 있는디요... | 19.06.26 20:27 | |
(IP보기클릭)103.243.***.***
둠4 의외로 길찾기 있어요... 고전작인 1,2는 더 심하고... | 19.09.25 16:39 | |
(IP보기클릭)116.127.***.***
(IP보기클릭)59.29.***.***
전투는 장점으로 뽑을만 합니다. 근데 이 게임의 전체적인 점수를 준다면 4점임
(IP보기클릭)1.219.***.***
(IP보기클릭)218.237.***.***
(IP보기클릭)112.169.***.***
(IP보기클릭)27.113.***.***
(IP보기클릭)14.5.***.***
(IP보기클릭)220.80.***.***
(IP보기클릭)221.162.***.***
(IP보기클릭)122.42.***.***
(IP보기클릭)115.136.***.***
그정돈 아닌것 같습니다. 제가 감히 말하건데 총질을 포함한 전투는 둠(2016)의 업그레이드판일정도로 뛰어납니다. 그외 요소가 그지 같을뿐... NPC는 개성없고 스토리는 진부하고 차는 적들한테 들이받을 빼곤 재미없기는 하지만. 할인한다면 고려해볼만하다고 생각됩니다. | 19.06.27 00:00 | |
(IP보기클릭)118.221.***.***
(IP보기클릭)119.197.***.***
(IP보기클릭)106.102.***.***
(IP보기클릭)122.36.***.***
(IP보기클릭)211.247.***.***
기간포르테
저 역시 공감!! FPS로 전투 재미가 정말 좋았습니다~~~ 무기 하나하나도 개성도 있고 말이죠~~ | 19.06.29 15:33 | |
(IP보기클릭)121.160.***.***
(IP보기클릭)121.182.***.***
(IP보기클릭)119.18.***.***