제목 | 에이펙스 레전드 | 출시일 | 2019년 2월 5일 |
개발사 | 리스폰 엔터테인먼트 | 장르 | 배틀로얄 |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
불운의 게임 프랜차이즈 하면 떠오르는 이름이 몇 개 있을 것이다. 리스폰 엔터테인먼트가 만들고 EA가 배급한 타이탄폴 시리즈는 이 목록 중에서도 가장 최근 이름일 것이다. 야심만만한 데뷔작과 모범적인 후속작을 내놨음에도 타이탄폴 시리즈는 1970년대 파워 팝이 그랬듯이 폭발적인 인기는 커녕 애매한 인지도와 충성심 높은 컬트 팬덤에 만족해야 했다. 1편은 그래도 1000만 장 선을 돌파했지만 2는 반 토막이 나버린 500만 장-600만 장에 만족해야 했다. 많은 사람이 의아해했다. 비록 호불호가 갈릴지언정 리스폰 엔터테인먼트는 메크워리어풍 미국식 밀리터리 거대로봇과 독특한 SF 설정, FPS의 두 축인 하이퍼 FPS와 밀리터리 FPS를 창의적으로 조합해 화끈하고 빠른 액션 게임을 만드는 데 성공했기 때문이다. 여기다 2는 1에서 지적된 단점들을 보완해 호평을 듣기도 했다. 그런데도 큰 성공을 거두지 못했는데, 그 이유로는 홍보 실패를 지적해야 할 것이다. 특히 배틀필드 1과 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어 사이에 발매된 2는 EA의 큰 실수 중 하나로 꼽을만하다. 배틀필드 1과 동반 상승을 기대했던 EA의 의도량 달리 소비자의 지갑은 그리 두껍지 않았다. 결국 소비자들은 상대적으로 스타 파워가 밀렸던 타이탄폴 2를 젖혀버렸다. 타이탄폴 2는 그 점에서 2016년 상업적으로 과소 평가받은 게임이 돼버렸다.
리스폰 엔터테인먼트는 타이탄폴 시리즈에 애착을 보였지만, 대부분의 팬은 EA와 합병 소식을 듣고 타이탄폴 시리즈의 미래에 별다른 희망을 걸지 않았다. 프랜차이즈 관리라는 면에서는 EA는 소비자들의 불신과 저주를 받았던 기업이기 때문이다. 그를 증명하듯이 후속 기획들은 철저히 외면받았다. 시리즈의 구원투수로 내세웠던 타이탄폴 온라인은 부정적인 초기 반응을 뒤로 한 채 제작조차 되지 못했고, 모바일 게임 두 종도 개발 중단되거나 2018년 서비스 종료해버렸다. 심지어 때마침 들려온 리스폰 소속 개발자들이 다시 인피니티 워드로 복귀했다는 소식은, 타이탄폴 시리즈에 먹구름을 끼게 하기 충분했다. 2018년 말까지만 하더라도 타이탄폴 시리즈는 역사 속에 사라질 위기에 처한 것처럼 보였다. 해를 넘긴 2019년 2월 초까지만 하더라도 말이다. 2월 4일 리스폰 엔터테인먼트와 EA는 타이탄폴 세계관을 기반으로 한 무료 배틀로얄 게임 에이펙스 레전드를 발표하고 곧바로 무료 공개해버렸다. 한국 타이탄폴 팬들은 당황했을 것이다. 조상님들에게 차례를 지냈더니 갑자기 EA와 리스폰이 튀어나와 세뱃돈 대신 신작 게임을 준 셈이기 때문이다. 에이펙스 레전드는 그렇게 홀연히 등장했다.
쿠벤 블리스크: 흥 젖비린내나는 쉐~끼덜……. 쓰탠바이 따이딴뽈 이런 거 이젠 읎어, 읎다고.
전반적으로 본가에 비하면 덜 텁텁한 편이다. 그렇다고 포트나이트처럼 만화풍으로 유쾌한 수준까지는 아니지만.
에이펙스 레전드를 처음 해보면 타이탄폴 시리즈의 신작이라 믿기 힘들 것이다. 일단 이 게임엔 타이탄이 등장하지 않는다. 그 때문에 거대 로봇 조작도 중요했던 본가와 달리 일반적인 총격전에 가깝다. 시대도 2편에서 30년 뒤이며, 치열한 전장을 배경으로 했던 본편과 달리 배틀 로얄 경기를 배경으로 하고 있다. 하긴 공개된 설정으로만 보면, 본가 세계관을 지배하던 전쟁은 이미 끝났기 때문에 굳이 새로 설정을 추가하지 않는 이상 타이탄이 등장할 가능성은 작다. 무게추가 하이퍼 FPS로 기울어지면서 전반적인 분위기는 본가에 비해 비교적 산뜻해진 편이다. 스포츠화된 서바이벌 게임이라는 무대도 그렇고, 전장에 찌든 병사 캐릭터들이 주류였던 본가와 달리 미라지나 패스파인더 같은 긍정적이고 유쾌한 캐릭터를 볼 수 있다던가, 다채로운 행성의 생태계를 반영한 레벨 디자인도 달라진 분위기를 반영하고 있다. 물론 사고로 인한 진짜 죽음을 각오해야 한다든지, 서부 개척 시절을 연상케 하는 무법 지대 아웃랜드, 기억을 잃은 실험체 레이스나 대량학살자 코스틱처럼 어두운 설정들도 여전히 보이지만 말이다. 플레이어 가능한 캐릭터의 매력 역시 강해졌다. 전장의 먼치킨이라는 정체성을 제외하면 플레이어의 분신이나 다름없었던 본가 시리즈 파일럿과 달리, 에이펙스 레전드의 캐릭터들은 하나같이 톡톡 튀는 디자인와 뒷설정을 무장하고 있다. SF풍 샤먼인 블러드하운드가 대표적이다.
먼저 배틀로얄 게임으로써 에이펙스 레전드를 살펴보자. 후발주자들이 그랬듯이 에이펙스 레전드는 배틀로얄 장르의 효시인 플레이어언노운즈 배틀그라운드 (이하 배틀그라운드)에서 낙하 시스템, 자기장 페널티, 한정되고 빠른 자원 파밍을 통한 강화, 제한된 인벤토리 같은 배틀로얄 장르의 어법을 공부하고 재현하고 있다. 하지만 리스폰 엔터테인먼트는 배틀그라운드의 틀에 만족하지 않고 과감하게 재해석한다. 간이 건설 시뮬레이터와 결합한 기묘한 변종인 포트나이트에 비해서는 훨씬 정석적인 축에 속하지만, 에이펙스 레전드는 하이퍼 FPS와 배틀로얄 간의 혼종을 본격적으로 추구하는 게임이다. 여기서 리스폰이 끌어들이는 또 다른 이름은 바로 오버워치다. 오버워치의 영향력은 게임 시작 전 클래스를 지닌 영웅들을 하나씩 골라서 플레이한다는 점, 궁극기를 포함한 개별 영웅의 고유한 스킬셋, 랜덤박스 시스템 (에이펙스 레전드에서는 APEX 팩이라 부른다.), 코인 및 자원 결제 같은 부분에서 확인할 수 있다. 물론 블랙 옵스 시리즈의 스페셜리스트 시스템도 언급할 수도 있겠지만, 훨씬 직관적이고 강한 개성이 부여되어있다는 점에서 오버워치 쪽의 입김이 훨씬 강하다. 타이탄폴 내에서도 전장의 슈퍼 히어로나 다름없었던 파일럿을 오버워치의 영웅 시스템으로 재해석했다고도 할 수 있다.
에이펙스 레전드에서는 하이퍼 FPS 특유의 "클래스에 속한 영웅"들을 레전드라고 부른다. 레전드 스킬셋은 패시브, 전술, 얼티밋 스킬로 구분된다. 패시브는 자동적으로 캐릭터와 관련된 능력을 부여하는 스킬들을 일컫는다. 사실상 플레이어가 신경 써야 할 기술은 전술과 얼티밋 스킬이다. 전술은 하이퍼 FPS에서 자주 볼 수 있는 짧은 쿨타임이 가지고 있는 고유한 일반 스킬이라고 생각하면 좋다. 예를 들어 코스틱 같은 경우 가스 용기를 설치해 트랩을 만들 수 있으며, 반대로 미라지 같은 경우 타이탄폴 2의 홀로파일럿 스킬을 차용한 사이크 아웃으로 분신술을 쓸 수 있다. 몇몇 기술은 서로 창과 방패 같은 역할을 하고 있는데 방갈로르의 스모크 런처 같은 경우 블러드하운드의 신의 눈의 카운터이기 때문에 다른 대응 방식을 고려해야 할 필요가 있다. 얼티밋 스킬은 오버워치의 궁극기처럼 긴 쿨타임을 지닌 필살기이다. 궁극기가 그랬듯이 에이펙스 레전드는 전장의 기세를 바꾸는 중요한 역할을 담당하고 있다. 일례로 패스파인더 같은 경우 얼티밋 스킬로 집라인을 설치할 수 있으며, 이런 설치를 통해 상대 팀보다 훨씬 우위를 지닐 수 있다.
무기 시스템은 밀리터리 FPS에 가깝다. 타이탄폴 시리즈가 특이했다면 움직임 자체는 휙휙 날아다니며 거대 로봇 깨부수는 하이퍼 FPS면서도, 정작 무기와 전투 자체는 밀리터리 FPS 특유의 현실적인 총기와 부착물 시스템을 고수했다는 점에 있다. 어떤 지점에서는 콜 오브 듀티 블랙 옵스 3나 워페어 시리즈하고도 (최소한 인피니트 워페어는 타이탄폴 1을 의식했을 가능성이 높다) 맞닿아있다고도 할 수 있겠지만, 콜 오브 듀티 시리즈가 거대 로봇과 싸울 일이 없었던 걸 생각해보면 타이탄폴의 현실적인 무기 시스템은 확실히 특이한 구석이 있었다. 타이탄이 사라지고 비교적 땀내 나는 영역으로 내려온 에이펙스 레전드 역시 이런 혼종적인 개성을 계속 유지하고 있다. 전반적인 무기 라인업은 타이탄폴에서 이미 등장한 무기와 새로이 추가된 무기들로 구성되어 있다. 타이탄폴 팬들이라면 전통의 윙맨이나 롱보우, 에바 샷건이 반가울지도 모르겠다. 물론 타이탄과 미니언이 사라지고, 기동 속도가 비교적 상식적인 수준으로 내려왔기 때문에 스마트 피스톨 같은 합법 에임핵 수준의 무기나 대 타이탄 무기는 사라졌다. 전반적으로 무기나 장비는 획득 자체는 쉽지만 높은 등급의 무기나 아이템은 특정 지역에서만 등장해 획득하기 까다로워지는 경향을 보인다. 캐릭터 개성과 능력을 확고히 하되, 무기를 활용한 전투 방식은 배틀로얄/밀리터리 식으로 평등하게 구성한다고도 할 수 있을 것이다.
에이펙스 레전드의 매력은 배틀로얄이라는 장르에 타이탄폴에서 비롯된 개성을 배치하면서 생기는 시너지에 있다. 타이탄폴 시리즈의 게임 디자인을 간단하게 정리해보자. 리스폰 엔터테인먼트는 타이탄폴을 만들면서 강력하지만, 소모품인 타이탄과 파일럿을 오가며 벌어지는 속도전과 AOS 풍으로 디자인된 타이탄 건조와 대미지 코어 발동용 제물 봇인 미니언과 킬스트릭 간의 완급 조절로 지금까지 보지 못했던 새로운 FPS 양태를 만들어냈다. 여기다 제트팩과 파쿠르를 통한 빠른 이동과 회전속도, 치밀하게 만들어진 지형물/구조물을 기반으로 타이탄과 파일럿, 미니언 간의 명확한 전선이 형성된다는 점도 들 수 있을 것이다. 이런 디자인들을 통해 리스폰 엔터테인먼트는 여기저기 돌아다니면서 두리번거리다가 적이 튀어나오면 반사신경으로 대전해 승부 얻기를 반복하는 기존 멀티플레이 FPS의 구태의연함에서 벗어나는 데 성공했다. 타이탄폴 시리즈는 시간이 지날수록 FPS 장르 내에서 영향력을 확대하고 있으며, 앞으로 무수한 추종자가 생길 가능성이 높다. 에이펙스 레전드는 야심은 줄어들었지만, 타이탄폴에서 구축한 속도를 중시한 디자인과 치열한 공방이 오가는 견고한 전선 형성이라는 본가의 기본 틀을 버리지 않고 있다.
본 게임의 레전드들은 기본 속력도 속력이지만, 대시 때문에 전반적인 기동 자체가 상당히 빠른 편이다. 비록 벽 달리기나 더블 점프는 삭제되었지만, 다른 배틀로얄 게임들과 달리 타이탄폴 시리즈 특유의 낙사가 없고 높은 지형에서도 언제든지 파쿠르가 가능한지라 꽤 과감하게 움직일 수 있다. 타이탄폴 시리즈를 잡아본 사람들이라면 곡예사나 다름없는 파일럿의 현란하고 재빠른 움직임이 좀 더 인간적인 수준으로 변했다고 상상해보면 이해가 갈 것이다. 지형물/구조물 디자인에서도 타이탄폴 특유의 역동성을 찾아볼 수 있는데, 일단 기본적인 구조물의 높낮이가 상당한 편이라 고지 선점이 의외로 중요한 편이다. 저격전 뿐만이 아니라 근접전에서도 훨씬 유리한 위치를 선점할 수 있기 때문이다. 여기다 멀리 날아갈 수 있는 시설물인 점프 타워부터 시작해, 타이탄폴 2에서도 등장한 그래플링 훅 기술과 (단 패스파인더만 쓸 수 있다) 집라인이 가세해 게임의 속도감을 한층 더해주고 있다. 스테이지 크기가 아직까진 작은 편이기 때문에 현재 자기장과 다음 자기장 사이의 간격이 짧은 편이다. 이런 점들이 겹쳐져 에이펙스 레전드는 배틀로얄 장르임에도 차량 운전 개념이 없는 게임이기도 하다. 이후 추가할지는 모르겠지만, 빠른 기동성과 역동적인 스테이지 디자인을 가지고도 충분히 배틀로얄 게임을 성립하게 만들었다는 점은 고무적인 부분이라고 본다.
이런 빠른 속도와 더불어, 전투 양상 역시 기존 배틀로얄 게임들과 다르다. 기본적으로 레전드의 내구력은 상당히 강한 편이며 회복 아이템이나 방어 아이템 가짓수 역시 많다. 빈사 상태에서도 여러 안전장치가 많은 편이라 TTK가 상당히 높은 편이다. 그 결과 교전이 장기화할수록 다른 팀들이 난입해 난전으로 번져 통제가 잘 안 되는 경우가 많다. 한마디로 타이탄이 없어진 대신, 파일럿에 대응되는 레전드의 맷집이 세진 데다 양상 자체가 최대한 빠른 승부를 내고 퇴각해야 하는 근/단거리 중심 화력전에 가깝다. 이 장르의 선구자인 배틀그라운드의 전투 자체가 느릿하게 조여오면서 결정적 한 타를 노리는 긴장감이었다는 걸 생각해보면, 에이펙스 레전드의 전선 양상은 배틀로얄 장르보다는 타이탄폴에 기대고 있다는걸 눈치챌 수 있을 것이다. 빠른 배틀로얄을 추구했던 블랙 옵스 4의 블랙아웃하고 비슷하면서도, 훨씬 격렬한 리듬을 지니고 있다고 생각하면 좋다. 그래서 출시 초기 시점에서 선호되는 무기는 샷건이나 기관단총 같은 단거리에 강하고 맞추기 쉬운 무기들이다. 특히 샷건에 속하는 피스키퍼은 FPS의 전통을 역행하는 중장거리까지 커버하는 성능을 지니고 있다. 반대로 저격전 같은 경우 '나비처럼 날아다니던 벌처럼 쏘아대던' 본가 시절보다는 활용 빈도가 높아졌지만, 배틀로얄 장르에서는 상당히 흔한 초원거리 저격은 그리 힘을 발휘하지 못하고 있다. 향후 리스폰 엔터테인먼트가 이렇게 만들어진 전투 구도를 추가 요소로 어떻게 발전시키느냐에 따라 향후 게임의 평가가 좌우될 가능성이 높다.
배틀로얄이라는 새로운 장르를 진지하게 탐구한 FPS 전문가들이 내놓은 창의적 아이디어가 눈에 띈다.
특히 점프 마스터나 챔피언 분대, 부활 시스템은 발상의 전환이라 할 수 있을 정도.
에이펙스 레전드만의 요소들을 뜯어보면, 상당히 파격적인 구석이 많다. 일단 에이펙스 레전드는 사망 페널티가 다른 배틀로얄 게임에 비해 덜한 편이다. 일단 다른 배틀로얄 게임과 달리 전면 실드 개념이 있어서 빈사 상태에서도 어느 정도 자기 보전을 할 수 있다. 방갈로르, 라이프라인, 지브롤터, 레이스처럼 전방 보호막이 설치되거나 안정적 동료 회생이 되는 캐릭터도 제법 있는 편이다. 심지어 죽고 난 뒤에도 플레이어가 떨어트린 배너를 동료가 제때 회수하면 부활 비컨에 넣고 부활할 수 있다. 캡처 더 플래그식 깃발 획득 후 포인트 이송이라는 개념을 부활 시스템과 섞어서 배틀로얄 게임에 변주한 셈인데, 결과는 성공적이다. 지금까지 배틀로얄 게임들이 한번 죽으면 그냥 끝이었기 때문에 살아남은 팀원이 죽거나 승리할 때까지 딴짓을 하거나 그냥 매치를 나가는 게 전부였다. 하지만 에이펙스 레전드는 부활이라는 개념을 통해 게임의 긴장감을 지속시키는 데 성공했다. 이제 플레이어는 한번 죽더라도 동료의 실력에 따라 다시 게임에 참여할 기회를 얻을 수 있기 때문일 것이다. 발매 초기 시점에서 3인조 팀플레이만 내놓은 이유도 아마 이 때문일 것이다. 철저히 팀전에 맞춰진 시스템이라 솔로로 플레이하다가 죽으면 부활할 수 없다는 불합리한 난점이 생기기 때문이다. 솔로 플레이에서 부활 시스템을 어떻게 구성할지는 (혹은 솔로 플레이가 추가될지) 추후 지켜봐야 할 가능성이 높다.
그 다음으로는 점프마스터, 챔피언과 킬 리더가 있다. 배틀그라운드의 웨이브 드랍에 대응하는 에이펙스 레전드의 착륙 시스템은 팀 단위로 낙하 항로를 공유한다. 점프 마스터는 팀의 낙하 항로를 결정할 수 있는 3순위 팀원을 의미한다. 물론 기존 배틀로얄 게임이 그랬듯이 팀원의 의견에 따라 이동할 수도 있다. 단독 착륙 역시 가능하나 게임 자체가 팀원 간 거리가 지나치게 벌어지는 걸 지양하는 경향이 있기 때문에, 에이펙스 레전드는 전반적으로 팀 단위로 함께 다니는 경향이 강하다. 챔피언 같은 경우 전판에서 승리한 플레이어들을 일컫는데, 이렇게 승리하면 다음 판에서 챔피언 분대에 속할 수 있다. 반대로 다른 플레이어들은 챔피언 분대를 처지 하면 추가 점수를 얻을 수 있다. 기존 배틀로얄 게임에서 이전 판의 결과는 다음 판에 큰 영향을 미치지 않았다면, 에이펙스 레전드는 전판의 승리자를 처치하면 점수를 줄 수 있도록 하면서 긴장감을 부여하도록 노력하고 있다. 킬 리더 같은 경우엔 해당 판 킬 수가 높은 플레이어를 일컫는데 킬 리더가 되면 챔피언처럼 게임 내 플레이어들이 알 수 있도록 스테이지 내 전광판에 표기된다. 챔피언과 킬 리더 시스템은 기존 배틀로얄 게임에서 보기 힘들었던 전판과의 연계성과 킬스트릭 개념을 경험치 시스템과 조합했다고도 할 수 있을 것이다. 이는 전반적으로 기존 배틀로얄 게임들과 달리 부담이 없는 문턱을 자랑하면서도, 고수가 되려면 레전드를 비롯한 게임의 요소들을 파고들어야 하는 절묘한 지점을 선점하는 데 성공했다.
하지만 무엇보다도 에이펙스 레전드에서 가장 돋보이는 점이라면 편의성일 것이다. 에이펙스 레전드의 편의성을 대표하는 핑 시스템은 UI와 플레이어 간 소통, 캐릭터성을 조합하는 데 성공했다. 어떤 지점에서 배틀그라운드나 포트나이트도 미처 완성하지 못했던 부분을 찌르는데 성공한 게임이라 할 수 있다. 배틀로얄 게임들은 대체로 파밍 상태나 전술, 적 위치 파악을 통해 게임의 승패가 결정되는 경향이 크기 때문에 팀원들의 협력과 소통이 상당히 중요한 게임이었다. 배틀그라운드나 포트나이트는 이 문제에 대해 유저 채팅 채널을 제공하는 정도로 문제에 대응해왔다. FPS 전체를 살펴봐도 배틀필드 시리즈의 커모로즈 정도가 이런 편의성에 대해 적극적으로 탐구하는 정도였다. 에이펙스 레전드의 핑 시스템은 이런 틈새를 파고들었다. 조작키 하나로 구역 루팅부터 시작해 적 흔적 및 위치 발견, 심지어 아이템 위치 표시나 탄환 요청까지 팀원들의 온갖 요구사항들을 간편하게 요청하고 받아들일 수 있도록 만들고 있다. 여기다가 자기장 위치라던가 적 발견 같은 정보 교환이 캐릭터의 대사로 자연스럽게 녹아든다는 점도 칭찬할 만하다. 에이펙스 레전드는 유저 편의 디자인이라는 지점에서 중요한 이정표가 될 만한 게임이다.
에이펙스 레전드의 단점이라면 일단 게임 자체가 급작스럽게 등장해서 인기를 얻는 바람에, 리스폰조차도 어떻게 이끌고 가야 하는지 다소 자신이 없어 보인다는 점이 있다. 지금까지 리스폰이 내놓은 로드맵은 현재의 계획을 제외하면 개략적인 것만 잡혀 있는 상태다. '이 게임이 당장 욕먹고 망하더라도 나는 계속 끌고 가겠다!'라고 외치는듯한 유비소프트의 자신감 넘치는 로드맵이랑 비교하면 상당히 부족해 보인다. 지금 당장은 좋은 평가를 받는 중이라 당분간은 괜찮겠지만, 리스폰과 EA가 하나라도 잘못하는 순간 오래간만에 모인 무수한 팬들은 안티로 돌변할 것이다. 특히 타이탄폴 본가와 차별화해놓고 다시 타이탄을 끌어들인다면 어지간히 잘하지 않는 이상, 어정쩡한 게임으로 전락할 가능성이 높다. 장기적인 로드맵의 허약함과 더불어 뛰어난 그래픽과 달리 기술적 결함이 보이는 부분도 있다. 서버 상태가 안 좋아 버벅댐이 심하다던가, 게임 도중 배너를 회수했는데 갑자기 오류가 생겨 게임 자체가 꺼버리는 현상이라던가, 팀원과 함께 준비 버튼을 눌렀는데 먼저 출발해버리거나 재참가 시스템이 없다는 단점들이 보인다. 사소한 불만이지만 인트로 영상을 한번 보면 다시 볼 수 있는 방법이 없다는 점도 꼽을수 있다.
리스폰 엔터테인먼트는 FPS 장르에 통달한 전문가들이다. 첫 작품인 타이탄폴 시리즈는 그런 전문가의 자신감과 과감함으로 빚어낸 놀라울 정도로 새로운 FPS 게임이었다. 외전인 에이펙스 레전드는 그에 비하면 힘을 뺀 소품에 가깝지만, 여전히 노련하고 아이디어가 넘치는 전문가의 손길을 느낄 수 있는 게임이다. 그동안 불운이 이어졌던 타이탄폴 시리즈가 배틀로얄 장르에서 회생할 줄 아무도 예측하지 못했을 것이다. 그렇지만 에이펙스 레전드에서 타이탄폴2로 유입되는 플레이어들을 보면 시리즈에겐 오히려 호재라 할 수 있다. 다만 에이펙스 레전드가 반드시 뛰어넘어야 할 난관이 있다. 바로 앞으로 서비스로써 게임을 얼마나 충실하게 운영되는가, 이다. 멀티플레이 게임 시대가 들어서면서 많은 게임 제작사들은 게임으로써 수명이 단순히 발매 후 반년-1년 수준에 그치지 않는다는 걸 깨닫기 시작했다. 같은 배틀로얄 장르에서도 배틀그라운드는 이 문제를 잘 다루지 못해 초기에 비해 침체한 상태며, 반대로 포트나이트는 깔끔한 관리로 승승장구하고 있다. 지금 에이펙스 레전드가 누리고 있는 성공은 그 점에서 완결이 아닌 또 다른 시작일 것이다.
P.S. 2월 28일 현재 시점에서는 한국 오리진엔 등록되지 않아 게임 다운로드도 그렇고 팩 및 코인 구매를 하려면 VPN을 써야 한다. 다만 등급 심의를 받았기 때문에 조만간 VPN을 쓰지 않고도 다운로드나 결제가 가능할 것으로 보인다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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리뷰에서 칭찬한대로 유저친화적인 핑이 핵심임. FPS겜 내부에서의 의사소통하는 방법에 대해 가장 올바른 답을 제시했다고 생각함.
(IP보기클릭)175.223.***.***
배틀그라운드 하면서 무슨 재미인지는 알겠는데 자꾸 죽으니까 배그를 계속하려는 동기가 사라지더라구요. 어떤 탄약이 어떤 총에 맞는지도 알기 어렵고. 게다가 움직이는게 한 박자 느린느낌? 에이팩스는 겜알못도 이 총이 어떤 탄약을 쓰는지 슬라이딩은 어떻게 하는지 튜토리얼에서 다 알려주고 움직임도 빠르고 멀리서 저격으로 끔살 당하지 않아서 재밌어요.3명이서 협동하는 재미도 있고 슬라이딩 파쿠르 점프마스터 풍선 제트팩 등등 배틀로얄류 안 좋아하는데 에이팩스 레전드는 열심히하게 되네요.
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무료라는 점이 큰거 같아요. 그만큼 게임에 자신이 있었다 같기도 하구요.
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UX UI가 최고인 게임. 겜잘알들이 개발한게 눈에 보입니다.
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잘하면 올해 최고의 온라인 멀티플레이 게임 대상 받을거 같음.
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무료라는 점이 큰거 같아요. 그만큼 게임에 자신이 있었다 같기도 하구요.
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같은 무료라도 뽀뜨나이뜨 보다 이게낫더군요 | 19.03.07 03:13 | |
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역시 공짜가 젤 크군 ㅋㅋ | 19.03.14 23:02 | |
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UX UI가 최고인 게임. 겜잘알들이 개발한게 눈에 보입니다.
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잘하면 올해 최고의 온라인 멀티플레이 게임 대상 받을거 같음.
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배틀그라운드 하면서 무슨 재미인지는 알겠는데 자꾸 죽으니까 배그를 계속하려는 동기가 사라지더라구요. 어떤 탄약이 어떤 총에 맞는지도 알기 어렵고. 게다가 움직이는게 한 박자 느린느낌? 에이팩스는 겜알못도 이 총이 어떤 탄약을 쓰는지 슬라이딩은 어떻게 하는지 튜토리얼에서 다 알려주고 움직임도 빠르고 멀리서 저격으로 끔살 당하지 않아서 재밌어요.3명이서 협동하는 재미도 있고 슬라이딩 파쿠르 점프마스터 풍선 제트팩 등등 배틀로얄류 안 좋아하는데 에이팩스 레전드는 열심히하게 되네요.
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인정하는 부분입니다. | 19.03.07 03:13 | |
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한국 핵제작도 있던데요... | 19.03.01 11:35 | |
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중국이랑 한국말고는 그다지 신경안쓰이는.. 중국 한국이 핵쓰는 쓰레기들중 아주많이 다수를 차지한다고 봅니다 | 19.03.04 19:38 | |
(IP보기클릭)1.236.***.***
레알 핵쓰는 새끼들은 대체 왜 게임을 하고 자빠졌는지 노이해;; | 19.03.04 22:42 | |
(IP보기클릭)70.61.***.***
러시아하고 중국이 핵발산지 ㅎㅎ | 19.03.07 03:13 | |
(IP보기클릭)219.250.***.***
한국도 있는데요.. 운운하기엔 중국 비율이 너무 높음 | 19.03.07 10:35 | |
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근데 중국 숫자가 압도적으로 많고, 실제로 해보면 진짜 음챗으로도 광고 하고, 플레이중에도 같은편이 핵쓰는걸 당당히 여기는데 중국인임. 정말 미춰버림;;;; | 19.03.11 06:57 | |
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그런애들은 알려주던지 걸러내던지 해야해요 | 19.03.04 19:37 | |
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원래 사람구실 하는 사람들 공방에서 찾기힘듬 | 19.03.07 03:14 | |
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일단 지금도 플수로 할수는 잇어요. | 19.03.15 14:05 | |
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북미계정 만들기 싫어서요... | 19.03.15 15:24 | |
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하기싫으시면 어쩔수없고요 ㅎ | 19.03.15 18:52 | |
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해보고 하는 말인지는 모르겠는데 오히려 이런 1인칭 겜이 더 피지컬빨 심해요 ㅋ | 19.03.18 14:45 | |
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