제목 | 에이스 컴뱃 7: 스카이즈 언노운 | 출시일 | 2019년 1월 17일 |
개발사 | 반다이남코 / 프로젝트 에이스 | 장르 | 플라이트 슈팅 |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
국어사전은 ‘자유’라는 단어를 ‘외부적인 구속이나 무엇에 얽매이지 아니하고 자기 마음대로 할 수 있는 상태’라 정의하고 있습니다. 중력이라는 자연적인 구속에서 벗어나는 궁극적인 길은 바로 하늘에 있었고 그래서 동력 비행기를 처음 만든 라이트 형제의 이름은 인류에게 자유를 선사한 선구자로서 영원히 기억되고 있습니다. 하지만 비디오 게임에서 ‘비행’이라는 개념은 ‘자유’와 동음이의어가 아닙니다. 개발자의 손에 모든 것이 조작되고 창조되는 비디오 게임 속 세상에서 하늘을 나는 것 정도는 대수롭지 않은 일이기 때문입니다. 현실의 자유가 사물 또는 물리 법칙의 속박을 떨쳐내는 것을 의미한다면, 아이러니하게도 비디오 게임에서는 가능한 많은 오브젝트의 간섭을 통해 행동의 다양성을 넓히는 것이 자유의 본질로 여겨집니다. 쉽게 말해서 비디오 게임은 놀이기구로 가득한 일종의 테마파크와 같은 곳이며, 놀이기구의 개수가 곧 자유도의 척도가 됩니다.
플라이트 슈팅이 게임계에서 단 한 번도 주류 장르가 되지 못한 이유도 그러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 시원하고 개방적인 게임의 분위기와는 별개로 콘텐츠와 자유도의 확장 가능성이 ‘비행’이라는 틀에 제한될 수밖에 없었기 때문입니다. 게다가 설렘으로 가득한 현실 세계의 비행과 달리, 비디오 게임에서 하늘을 나는 행위는 그 자체만 놓고 보면 목적도 맥락도 없는 좌표 이동일 뿐입니다. 그래서 지금껏 비디오 게임에서의 비행은 부차적인 콘텐츠에 머무르는 경우가 많았습니다. ‘배틀필드’ 시리즈의 전투기나 여러 오픈 월드 및 MMORPG 장르의 공중 탈것 등, 게임의 본질은 따로 있고 거기에 편의성 또는 색다른 재미를 더하는 요소로만 다뤄지는 식이었죠. 이러한 장르적인 한계를 극복하기 위해 대부분의 플라이트 슈팅 게임은 비행과 결부된 새로운 재미 요소를 마련해야 했습니다. 이를테면 ‘플라이트 시뮬레이터’ 시리즈는 높은 수준의 현실성이 가미된 복잡한 비행기 조작을 게임의 메인으로 내세웠고, ‘에이스 컴뱃’ 시리즈처럼 아케이드성이 강한 게임성 뒤에 치밀하게 구성된 미션과 밀도 높은 스토리를 제시함으로써 몰입도를 높인 작품도 있었습니다.
본 리뷰에서 다룰 ‘에이스 컴뱃 7: 스카이즈 언노운(이하 에이스 컴뱃 7)’은 6편 이후 12년 만에 발매된 정식 넘버링 작품입니다. 사실 ‘에이스 컴뱃 어설트 호라이즌’과 ‘에이스 컴뱃 인피니티’ 등 외전작들이 거둔 애매한 성과로 인해 시리즈의 앞날이 불투명한 상황이었습니다. 그럼에도 전성기 시절의 IP를 현대적인 감각으로 재구축하여 좋은 성과를 내고 있는 현재 일본 게임계의 트렌드는 ‘에이스 컴뱃’ 시리즈의 부활을 촉진한 원동력이 되었습니다. 더욱이 플라이트 슈팅 장르가 거의 자취를 감춘 지금, 대체재가 없다는 사실만으로도 본 시리즈의 부활은 장르 팬들에게 좋은 소식으로 전해졌습니다. 사실 필자의 경우 장르의 팬도 아니고 ‘에이스 컴뱃’ 시리즈는 좋은 평가를 받지 못했던 ‘어설트 호라이즌’을 플레이해본 것이 전부입니다. 하지만 아직 제대로 접해보지 못한 장르에 대한 호기심과 오랜 기간 명맥을 이어온 시리즈에 대한 믿음에 따라 본 작품을 처음으로 입문하게 되었습니다. 따라서 본 리뷰 역시, 마니아가 아닌 신규 유저의 시선으로 서술되었다는 사실을 미리 일러두고자 합니다.
전술했듯이 플라이트 슈팅 장르의 최대 약점은 콘텐츠가 다소 빈약하다는 것입니다. 이는 ‘에이스 컴뱃’ 시리즈도 예외는 아닌데, 조작법이 비교적 캐주얼한데다가 미션 수행 위주의 플레이 방식을 고수하고 있어서 자유도의 폭도 좁은 편입니다. 하지만 그 덕분에 마니악한 장르의 특색에도 불구하고 대중적인 입지를 확보할 수 있었던 것도 사실입니다. 7편으로 시리즈에 처음 입문한 필자 역시 본작의 조작 방식을 ‘배틀필드’ 시리즈의 전투기로 먼저 접한 적이 있는지라 어렵지 않게 적응할 수 있었습니다. 게다가 전투기를 모는 본작의 메인 콘텐츠는 그 자체만으로도 게이머의 관심을 불러일으키기에 충분한 매력을 갖추고 있습니다. 사방이 뚫린 하늘이라는 공간의 특수성, 기총 사격의 유효성을 떨어트리는 빠른 템포의 진행, 꼬리에 붙은 유도탄을 떨쳐내는 회피기동의 중요성 등, 일반적인 슈팅 게임이나 액션 게임에서는 경험할 수 없는 차별화된 요소를 많이 가지고 있기 때문입니다.
비주얼과 사운드 등 게임을 구성하는 외양적인 요소들 역시도 본작의 재미에 몰입을 더합니다. 하늘에서 내려다본 지상의 모습은 비록 디테일하진 않지만 창공을 누비는 전투기 조종사의 시선을 효과적으로 재현하고 있으며, 구름과 태양빛, 안개, 비행기운 등의 세밀한 묘사를 통해 텅 빈 하늘이 아닌 공기를 품은 대기의 질감을 리얼하게 그려냈습니다. 미션 내내 쉴 새 없이 떠들어대는 무전은 게임의 스토리를 전달함과 동시에 군사용어의 남발을 통해 밀리터리적인 긴장감을 부여합니다. 지금의 기준으로 보면 다소 고전적인 방식이지만, 주인공에게는 단 한마디의 대사도 부여되어 있지 않다는 점도 게임에 집중도를 높이는데 한몫합니다.
엄밀히 말하면 ‘에이스 컴뱃 7’의 지향점은 ‘비행’이 아닌 ‘비행기’를 향해 있다고 볼 수 있습니다. 일단 본작 시리즈의 메인 스토리는 가상 세계관을 배경으로 하고 있음에도 불구하고 현실의 비행기가 주역으로 등장하는 상당히 독특한 구성을 취하고 있습니다. 사람에 따라 다소 민감하게 받아들여질 수 있는 국제정세의 알력다툼이나 역학관계에 구애받지 않고 전투기 대 전투기의 드림 매치를 마음껏 펼치고자 하는 개발진의 의도가 노골적으로 드러나는 부분이죠. 가끔 등장하는 착륙 시퀀스나 공중 급유 등의 보너스 이벤트는 사실상 스킵 가능한데다가 미션 결과에 어떠한 영향도 미치지 않지만, 일반인들이 상상하는 전투기 조종사의 로망을 충족한다는 점에서 매우 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 심지어 리플레이 기능을 통해 이전 미션에서 플레이한 숨 막히는 도그파이트를 다양한 시점으로 감상하는 것도 가능합니다. 결과적으로 ‘에이스 컴뱃 7’은 조종사라는 선망의 직업, 나아가 전투기라는 하이테크 병기를 대하는 대중의 환상을 게임의 분위기에 아주 적절하게 녹여낸 작품입니다.
연출과 컷신을 통해 전달되는 스토리 진행 방식도 인상적입니다. ‘에이스 컴뱃 7’에는 적지 않은 인물들이 등장하고 국가와 캐릭터 사이의 복잡한 관계가 얽혀 있는데, 정작 메인 스토리의 흐름은 몇몇 주요 인물들의 독백을 통해서만 전달됩니다. 이러한 방식은 자칫 이야기에 몰입하기 어렵게 만들 수 있다는 결점을 내포하고 있지만, 개인적으로는 관찰자의 시점에서 담백하게 이야기를 풀어가는 방식이 상당히 마음에 들었습니다. 하지만 컷신의 인물들이 관찰자적인 시점을 벗어나 이야기의 중심에 뛰어드는 후반부에는 내러티브가 갑작스러워지는 경향이 있습니다. 정작 전투기를 타고 전장을 누비는 주역들의 이야기는 다소 허술하게 조명되는지라 컷신 속 인물들과의 거리감이 느껴지는 것도 문제입니다. 종국에는 개연성을 포기한 극적인 연출, 공감하기 어려운 이상론, 부담스러운 영웅주의, 갱생이라는 단어로 지난날의 과오를 세탁해버리는 일본식 스토리의 전형으로 돌아가 버린다는 점에서 마무리가 많이 아쉬웠던 작품이었습니다.
스토리의 완성도와는 별개로, 미션 각각의 상황 연출력은 상당한 수준입니다. 단순히 전투기 대 전투기의 대결만을 다룬 것이 아니라 기지 공습, 야간 잠입, 웅장한 해상 기지에서의 전투, 기암절벽 사이를 뚫고 적진을 누비는 현란한 미션 등 다양한 상황을 제시함으로써 게임플레이에 긴장감을 부여하고 다소 반복적으로 느껴질 수 있는 플라이트 슈팅 장르의 한계를 극복해냈습니다. 특히 완성도가 돋보이는 부분은 다름 아닌 사운드 연출력입니다. 적절한 타이밍에 맺고 끊는 노련한 방식으로 플레이어가 처한 상황을 고조시키고 연출의 비장미를 극대화하는데, 너른 창공을 배경으로 거대한 힘이 서로 맞붙는 게임의 스케일은 웅장한 사운드와 완벽한 시너지를 이뤄 소름 끼치는 쾌감을 선사합니다. 앞서 스토리의 큰 줄기가 아쉽다고 평하긴 했지만, 미션을 플레이하면서 느껴지는 전율만으로도 이 게임의 메인 미션은 반드시 클리어해볼 가치가 있다고 단언할 수 있습니다.
미션의 전체적인 구성도 꽤 탄탄합니다. 초반에는 전투기 대 전투기의 싸움 내지는 지역 방어 위주로 시작되어 나중에는 제한 시간 내로 적진을 충분히 파괴하거나 보스에 해당하는 네임드 기체를 상대해야 하는 등 점점 복잡하면서도 어려운 미션이 부여됩니다. 구름, 모래 폭풍, 난기류, 뇌우 등 실제 비행에서 접할 법한 기상현상을 미션에 적극적으로 도입함으로써 변수를 창출한 것도 인상적이었습니다. 단순히 도그파이트만을 반복하는 게임이 아닌, 다양한 상황에 대처하는 전투기 조종사의 입장을 현장감 있게 그려내고자 한 개발진의 노력이 돋보이는 부분이죠.
다만, 초보자의 입장에서 보면 비교적 난이도가 높게 느껴지긴 합니다. 그래도 반복적인 도전을 통해 비행기 조작에 익숙해지고 적의 회피기동을 효과적으로 봉쇄하는 방법을 터득하다 보면 충분히 클리어 가능한 구성으로 만들어져 있습니다. MRP를 벌어 전투기와 파츠 등의 언락 요소를 해제하면서 점진적으로 강해지는 과정 역시 게임에 몰입하는데 도움이 됩니다. 미션 클리어 조건이 다소 빡빡한 만큼 상위 난이도에서 고랭크 달성시의 성취감이 높은 편이라 여러 번 반복해서 플레이할 가치도 충분합니다. 한마디로 ‘에이스 컴뱃 7’의 미션 구성은 전투기 조종의 원초적인 쾌감과 도전욕구 부여라는 두 가지 방법을 통해 생명력을 얻고 있는 것입니다.
하지만 ‘에이스 컴뱃 7’의 미션 완성도에도 결점은 있습니다. 본작의 싱글플레이는 비록 납득하기 어려운 수준의 난이도는 아니지만, 일부 미션의 경우 불합리한 제약을 거는 방식으로 난이도를 조절했다는 점에서 짜증을 유발하기도 합니다. 이 문제는 제한시간이 걸린 미션에서 특히 두드러지는데, 고난이도에서는 지형과 적의 배치를 완벽하게 파악하고 공격 순서를 미리 짜놔야만 클리어 가능한 경우도 있습니다. 심지어 후반부에는 피아식별에 제약이 걸리는 미션까지 등장하여 자유로운 공격과 기동의 흐름을 끊고 게임을 상당히 답답하게 만듭니다. 한 번의 실수로도 전투기가 완파될 수 있는 게임의 특징에도 불구하고 체크포인트가 널뛰게 배치되어 있다는 점도 체감 난이도를 끌어올리는 요인입니다. 플라이트 슈팅이라는 장르는 분명 전투기 대 전투기의 싸움이 메인이어야 하는데, 중반 이후에는 지상 공격의 비중이 크게 늘어난다는 점도 개인적으로는 아쉬운 부분이었습니다.
싱글플레이에 대한 이야기는 이쯤 하고, 멀티플레이로 넘어가도록 하죠. 사실 ‘에이스 컴뱃’ 시리즈는 멀티플레이에 적합한 게임은 아닙니다. 이것저것 다 때려 부술 수 있는 싱글플레이와 달리 멀티플레이는 꼬리에 꼬리를 무는 난전이 되기 쉽고 승기를 잡기 위해서는 일반적인 슈팅게임과 다른 플레이 감각이 요구됩니다. 플레이어의 입장에서는 미사일 피격 판정이 다소 간접적으로만 와 닿다 보니 게임의 흐름이 뜬구름 잡는 것처럼 느껴지기도 합니다. 에임과 맵 리딩이라는 비교적 정량화된 실력의 척도가 존재하는 대중적인 FPS 게임에 비해 깊이 있는 플레이를 추구하기 어려운 이유입니다. 그래도 여타 장르에서는 맛볼 수 없는 공중전의 스피디함과 미사일 한두 방에 격추 가능한 하드코어한 환경 덕분에 기본적인 재미 자체는 나쁘지 않은 편입니다. 더욱이 이런 장르의 게임에서 우려되는 천편일률적인 플레이 양상이나 밸런스 문제 등을 해소하기 위한 장치가 많이 마련되어 있다는 점도 긍정적입니다.
일단 보상이 후하다는 사실 때문에라도 본작의 멀티플레이는 해볼 만한 가치가 있습니다. 성적이 나빠도 최소 5~6만 이상의 MRP를 얻을 수 있기에 싱글플레이와 비교해보면 시간 대비 수익이 상당히 좋은 편입니다. 이렇게 얻은 MRP는 싱글플레이와 멀티플레이 양쪽 모두에 적용되는 파츠 및 전투기 언락에 쓰입니다. 따라서 싱글플레이가 어렵게 느껴지는 유저라면, 멀티플레이로 MRP를 모아 상위 전투기와 파츠를 얻어 난이도를 낮추는 것도 가능합니다. 멀티플레이 전용으로만 쓰이는 파츠도 존재하고 그 숫자가 워낙 많아 모든 요소를 언락하기 위해서는 적지 않은 시간이 소요되는데, 그만큼 오랫동안 게임을 붙잡을 이유가 존재한다는 뜻이기도 합니다.
하지만 언락한 기체와 파츠를 멀티플레이에서 100% 활용 가능한 것은 아닙니다. 특히나 코스트 제한이 걸린 방의 경우 사용 가능한 전투기와 파츠의 상한선이 정해져 있기에 정해진 범위 내에서 자신의 플레이 스타일에 맞는 장비를 세팅하는 것이 중요합니다. 싱글플레이에서는 기본 미사일만으로도 무리 없이 엔딩을 볼 수 있지만, 모든 적이 현란한 회피기동을 하는 멀티플레이에서는 자연히 전투기의 스펙보다는 특수무기의 성능을 더 많이 따지게 됩니다. 예를 들어 SASM은 적이 회피기동을 하더라도 공중에서 미사일을 폭발시켜 적게나마 지속적인 대미지를 넣을 수 있습니다. EML은 일직선으로 발사되는 레이저 무기인데, 명중률이 극도로 낮은 대신 적을 한방에 완파시키고 사거리가 엄청나게 길다는 장점이 있죠. 기총 위주의 파츠를 구성하면 약간의 에임 보정이 생기고 집탄률과 사거리가 늘어나 명중시킬 자신만 있다면 최고의 무기가 될 수도 있습니다. 이처럼 모든 무기에는 일장일단이 있으며 서로 물고 물리는 밸런스도 의외로 잘 잡혀 있는 편입니다. 또한 다양한 선택지가 마련되어 있는 만큼 자신만의 세팅을 만들어가는 과정에서 싱글플레이와 차별화되는 재미를 느낄 수 있습니다.
하지만 멀티플레이의 구성이 모든 면에서 만족스러운 것은 아닙니다. 가장 큰 문제는 전술했던 것처럼, 장르적인 한계로 인해 오랫동안 즐길만한 게임은 못 된다는 사실입니다. 두 번째 문제는 매치메이킹을 지원하지 않고 유저가 직접 로비를 만드는 방식을 채택했다는 것입니다. 이 때문에 객관적인 척도가 되는 MMR이 존재하지 않아 실력 격차가 큰 유저들이 같은 방에 섞여 플레이하는 경우가 자주 발생합니다. 고수 4명이 작정하고 파티플레이를 할 경우 상대 팀은 속된 말로 양민학살을 당할 수밖에 없는 것이죠. 게다가 이러한 로비 방식의 멀티플레이는 필연적으로 플레이어의 분산을 초래하는데다가 장기적인 관점에서 보면 멀티플레이 인구 이탈을 가속화할 가능성까지 있습니다. 안 그래도 멀티플레이를 활성화하기 어려운 게임인데, 굳이 이런 매칭 방식을 택할 이유가 있었는지 의문입니다.
이번에 처음 시리즈에 입문한 입장에서, ‘에이스 컴뱃 7’은 플라이트 슈팅 장르가 지니고 있는 가능성과 한계를 동시에 느낄 수 있었던 작품이었습니다. 게임을 플레이하는 과정에서 딱 예상한 만큼의 재미와 만족을 얻었고 한편으로는 기대 이상의 무언가가 있지 않을까 했던 바람은 아쉽게도 빗나갔습니다. 그렇다고 해서 본작의 완성도에 실망했다는 것은 아닙니다. 비교적 캐주얼한 조작 방식에도 불구하고 갖가지 방법으로 미션 수행과 컨트롤에 다양성을 부여하려 노력한 점이 돋보였고 스토리에는 크게 감흥 받지 못했지만 시기적절한 연출과 음악으로 전율을 불러일으키는 미션 구성은 비디오 게임이라는 매체에선 접하기 힘든 귀한 경험이었습니다. 단순한 꼬리잡기의 반복일 것이라 예상했던 멀티플레이는 의외의 재미와 파고들기 요소로 무장한 재미를 선사하였으며, 덕분에 짧은 시간이나마 색다른 즐거움에 빠져들 수 있었습니다.
서문에 언급한 것처럼, 플라이트 슈팅의 세계는 근본적으로 닫힌 세상입니다. 하늘이라는 공간은 사물이나 생물이 발 디딜 자리가 없기에 플레이어와 상호작용할 수 있는 오브젝트가 극도로 제한될 수밖에 없으며, 그로 인해 게임의 확장 가능성이 한층 축소되는 아이러니함을 내포하고 있습니다. ‘에이스 컴뱃’ 시리즈의 신작 발매가 이토록 늦었던 것도, 그리고 ‘어설트 호라이즌’이라는 외도에서 아쉬운 실패를 범했던 것도 장르의 한계를 깨부수는 것이 정말 힘든 일이라는 방증일지도 모릅니다. 그리고 ‘에이스 컴뱃 7’ 역시 마찬가지로, 닫힌 하늘에 완벽한 자유를 가져온 작품은 아닙니다. 협동모드 등의 확장적인 구성을 배제한 단순 미션 수행 위주의 싱글플레이나 로비 방식의 멀티플레이를 보면 그래픽만 좋아졌을 뿐, 여전히 과거의 냄새가 짙게 묻어나는 게임인 것도 사실입니다. 하지만 지금으로써는 다시금 원점으로 돌아갔다는 사실에 의미를 부여해도 될 것 같습니다. 워낙 오랜 기간 정체되었던 시리즈인 만큼 팬들이 무엇 때문에 ‘에이스 컴뱃’을 좋아했는지 돌아보는 과정을 거쳐야만 다음 단계로 나아갈 수 있을 테니까요.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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어렵고 짜증나면서도 계속 하게되는 게임.
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다른건 모르겠고 그 놈의 시간제한만 없었으면 좋겠어요
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에컴3 이후로 7와서 느낀건 3때에 비해 너무 적은 20개라는 미션수 첫 미션 제외하고는 하늘을 즐기기 힘들게 걸어놓은 제약들 Unknown ㅅㅂ 이건 말 안해도 다들 알 듯 멀티를 거의 강요하는 MRP. 싱글만으로는 기체와 무기 해금하기가 어려움..
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개인적으로 19미션이 제일 재밋었고 20번쨰 미션이 제일 고생한 기억이 나네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 개인적으로 추가dlc에서 거대 보스몹이 더 많이 나오길 기대합니다. 그리고 추가적인 코옵이 없다는게 아쉽네요
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재미는 있었지만, 달성감이 좀 미묘하달까요. 스토리는 솔직히 욕좀 먹어야할듯 싶습니다. 주인공의 활약으로 전세를 뒤집는다거나 하는 기존 시리즈의 뿌듯한 느낌도 거의 없고. 공주라던가 몇몇 캐릭터로 스토리에 대한 기대감을 키웠지만. 실제 비중은 들러리 수준에 딱히 반전도 감동도 없었고.....
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폭격기가 미니맵에 빨간 원으로 표시되는데 그걸 위주로 잡으셔야 합니다. | 19.02.09 03:30 | |
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레이더를 가장 크게 해놓고 폭격기 위주로 골라 잡아야 합니다. 잡몹 처리하다간 실패합니다. | 19.02.09 12:18 | |
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어렵고 짜증나면서도 계속 하게되는 게임.
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에컴3 이후로 7와서 느낀건 3때에 비해 너무 적은 20개라는 미션수 첫 미션 제외하고는 하늘을 즐기기 힘들게 걸어놓은 제약들 Unknown ㅅㅂ 이건 말 안해도 다들 알 듯 멀티를 거의 강요하는 MRP. 싱글만으로는 기체와 무기 해금하기가 어려움..
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재미는 있었지만, 달성감이 좀 미묘하달까요. 스토리는 솔직히 욕좀 먹어야할듯 싶습니다. 주인공의 활약으로 전세를 뒤집는다거나 하는 기존 시리즈의 뿌듯한 느낌도 거의 없고. 공주라던가 몇몇 캐릭터로 스토리에 대한 기대감을 키웠지만. 실제 비중은 들러리 수준에 딱히 반전도 감동도 없었고.....
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재미라고 해봐야 기존의 것 그대로구요. 신선한점은 그냥 글픽이 좋아졌다는거? 그정도. 그외에는 플1때의 플레이감각 그대로네요. | 19.02.16 23:39 | |
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VR을 가지고 있는 상태인데 VR미션이 얼마 없다고 해서 좀 고민 중이네요. 그런 단점을 커버칠 정도로 VR효과가 잘 나왔나요? | 19.02.24 03:23 | |
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아무래도 PS4의 하드웨어 성능 한계 때문에 VR 기능을 수용하면서 동시에 게임 구동이 가능한 타협점 때문에 미션 갯수가 그렇게 된게 아닐까 예상합니다만, 반대로 말하자면 VR미션 갯수가 많지 않아서 아쉽다고 느껴질 정도로 저에겐 좋게 느껴졌습니다. | 19.02.24 14:34 | |
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이미 했죠 | 19.02.11 20:02 | |
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3ds 나언 스카이럼블인가요? | 19.02.25 17:06 | |
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네 | 19.02.25 18:51 | |
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사실 현실의 전투기도 순수 방공임무보다는 지상공격을 수행할 일이 더 많다는 것을 감안했을 때 어찌 보면 훌륭한 현실 고증일지도 모르겠습니다(...) | 19.03.01 01:17 | |
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같은 팬이데 플레이감각이 20년전이나 지금이나 같아서 금방 질림 | 19.02.16 23:43 | |
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마지막 미션은 어떻게 천편일률 적으로 똑같냐? | 19.02.16 02:18 | |
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저랑같네요. ㅋㅋㅋㅋ 또 이거냐ㅅㅂ?! 하고 욕나옴. ㅋㅋ | 19.02.16 23:45 | |
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