제목 | 칼리굴라 오버도즈 | 출시일 | 2018년 10월 31일 |
개발사 | 후류(FURYU) | 장르 | 학원 RPG |
기종 | PS4 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Elore |
대형 개발사 아니면, 소규모 인디 개발사 정도만 현상 유지하고 있는 요즘 같은 시대에 Furyu는 상당히 독특한 스탠스에 있는 회사입니다. 전자, 계측 기기 회사로 유명한 오므론의 자회사로 시작했다는 점도 재미있고, 우리나라에서는 이제 거의 찾아보기 힘들지만, 일본 내에서는 여전히 일정 지분을 유지하고 있는 스티커 사진기 업계의 유일무이한 큰 손이라는 점도 독특합니다. 오므론의 자회사로 시작한 회사답다는 생각이 드는 분야입니다. 스티커 사진기 이외에도, 크레인 게임의 경품도 다양하게 다루고 있으며, 캐릭터 복권 같은 것들도 제작하고 있습니다. 또한, We’ve를 인수하면서 애니메이션 제작에도 관여하고 있는 의외로 다양한 분야에 자리 잡고 있는 회사입니다. 물론 콘솔 게임 개발도 활발하게 진행하고 있습니다. 콘솔 게임의 경우 애니메이션 판권물 위주의 라인업과 오리지널 타이틀 라인업으로 나눌 수 있습니다. 10년간 알게 모르게 많은 타이틀을 내놓았고, 대부분은 애니메이션 판권 타이틀입니다만, 여기에서 주목해야 할 것은 Furyu의 오리지널 타이틀이겠지요.
Furyu의 오리지널 타이틀에는 묘한 일관성이 있습니다. 오리지널 타이틀이지만, 완전히 오리지널이라는 느낌이 들지 않는 타이틀을 자주 찾아볼 수 있습니다. 그런데, 아류라는 표현을 쓰기에는 만든 사람들의 조합이 눈에 띌 때가 많습니다. ‘세계수의 미궁’시리즈가 한창 인기를 얻던 시기에 만날 수 있었던 던전RPG인 ‘언체인 블레이즈’ 시리즈는 Furyu의 초기 대표작 중 하나입니다. 그저그런 아류로 보일 수도 있는 전통적인 스타일의 던전RPG라 할 수 있지만, ‘파이널 판타지’ 시리즈의 음악을 맡았던, 세계적인 게임음악가 우에마츠 노부오의 팀이 음악을, 미즈키 나나가 주제가를, 캐릭터 별로 각기 다른 유명 일러스트레이터가 디자인을 맡았던, 그리고 성우진 또한 화려한 본격적인 타이틀이었습니다. 시대의 흐름에 따라 내놓은 타이틀임에는 분명하지만, 나름 화려한 스탭들의 참여가 눈에 띄었습니다. ‘엑스테트라’ 또한 비슷한 관점에서 눈에 띄는 타이틀이었습니다. ‘창세기전 외전 템페스트’ 등으로 유명한 tony가 캐릭터 디자인을, ‘킹덤 하츠’, ‘FF15’ 등으로 유명한 레전드 게임음악가 시모무라 요코가 음악을, 그리고 ClariS가 주제가를 맡았던 작품이었습니다. 하지만, 이 타이틀들의 경우 스탭진의 화려함에 비해서는 무난하기만 한 타이틀이었습니다.
그런데, ‘레전드 오브 레거시’에서 이전과 비슷하면서도 다른 스타일을 선보이게 됩니다. 이전의 Furyu 오리지널 타이틀과 유사하게, 유명 개발자의 이름을 내세우는 것은 여전하지만, 조금은 더 컨셉을 명확하게 잡아갔습니다. 누군가들이 보기엔 노골적일 수도 있는 아류작일 수도 있겠지만, 인원 구성이 아류작이란 표현을 쓰기에는 어딘가 모르게 정통성이 느껴지는 그런 방향이었습니다. 과거에 인기있었지만 후속작이 나오지 않아서, 신작을 기대하는 이들에게, 그 타이틀의 정식 후속작은 아니지만, 후속작과 비슷할 지도 모르는 기분을 전해주는 그런 타이틀로 방향을 잡았습니다. ‘레전드 오브 레거시’는 ‘사가’ 시리즈의 신작 같은 느낌을 적당히 느낄 수 있는 작품입니다. ‘로맨싱 사가’ 시리즈의 이미지 일러스트로 유명한 코바야시 토모미가 이미지 일러스트를, ‘사가 프론티어 2’, ‘언리미티드 사가’, ‘FF13’의 음악으로도 유명한 하마우즈 마사시가 음악을, 거기에 ‘사가’ 시리즈의 전투 디자인을 맡았던 코이즈미 쿄지가 게임 디자인을 맡아, 나름대로의 정통성을 더했습니다.
‘레전드 오브 레거시’는 밸런스 면에서 아쉬운 부분이 없었던 것은 아니지만, 이전의 Furyu 타이틀에 비해서는 확연히 안정감과 디렉션이 느껴지는 타이틀이었고, 덕분에 좋은 반응을 얻게 됩니다. 그에 힘입어, 비슷한 감각의 후속작 같은 타이틀 ‘얼라이언스 얼라이브’도 선보였습니다. 그 타이틀은 밸런스 면에서도 충분히 납득할 만한 완성도를 갖추고 있어, ‘사가’ 시리즈의 신작을 기대하는 이들에게 어필할 수 있을 정도입니다. 보다 목적을 명확히 하여 유명 개발자를 모은다는 방향성은 Furyu 오리지널 타이틀을 기대하게 만드는 확실한 특징으로 자리 잡게 됩니다. 신작이 나왔으면 하는, 전통적인 인기 타이틀의 정규 신작은 아니지만, 신작 비슷한 기분을 느낄 수는 있는 그런 타이틀.
‘칼리굴라’는 Furyu 오리지널 타이틀 특유의 묘한 오리지널 감각을 느낄 수 있게 된 타이틀인 ‘레전드 오브 레거시’와 ‘얼라이언스 얼라이브’ 사이에 발표한 PSVITA 전용 타이틀입니다. ‘레전드 오브 레거시’, ‘얼라이언스 얼라이브’가 ‘사가’ 시리즈의 신작 같은 느낌을 주려는 타이틀이라면, ‘칼리굴라’는… 그렇습니다. ‘페르소나’를 염두하고 만든 타이틀이라 할 수 있겠습니다. 페르소나 1, 2의 시나리오를 맡았던, 약국송으로도 유명한 사토미 타다시가 시나리오를, ‘봄잭’, ‘아르고스의 전사’, 그리고 ‘진 여신전생 1, 2’의 음악을 맡은 레전드 게임음악가 마스코 츠카사가 전반적인 음악을 맡아, 현대적인 편성은 아니지만 ‘여신전생’ 시리즈의 정통성을 묘하게 느낄 수 있는 타이틀입니다. ‘페르소나’ 시리즈의 경우 4편 이후, 8년간 후속작이 나오지 않아, 신작에 대한 열망이 끝없이 치고 올라왔던 시기이며, 마침내 5편의 발매일이 잡혀 ‘페르소나’ 시리즈에 대한 관심이 다시 차오르던 시기이기도 했습니다. ‘칼리굴라’는 그렇게 ‘페르소나 5’ 발매 3개월 전에 시장에 나오게 되었습니다. 나름의 틈새 시장을 공략했던 것인지, PSVITA 전용으로 내놓았던 ‘칼리굴라’는 2년 후 ‘칼리굴라 오버도즈’란 이름의 확장판을 PS4로 선보였습니다. 그리고, 전혀 예상할 수 없었던 한국어판까지.
‘칼리굴라 오버도즈’는 ‘페르소나’를 노린 타이틀일 수도 있지만, ‘환영이문록 #FE’와 더 가깝게 느껴집니다. 학교를 배경으로 하고 있는 것 이외에, 음악을 조금 더 직접적으로 소재로 다루고 있기 때문입니다. ‘페르소나’ 시리즈의 경우, 3편에서 보컬곡을 적극적으로 활용한 덕분에, 음악이 상당히 인상적인 게임이었지만, 음악을 주요 소재로 다룬 게임은 아니었습니다. 그에 비해, ‘#FE’는 아이돌을 전면에 내세우면서, 캐릭터들이 노래하는 것 자체가 중요한 역할을 차지하고 있는, 페르소나 스타일 게임이었습니다. ‘칼리굴라 오버도즈’ 또한, 음악이 세계관에서 차지하는 비중이 높은 타이틀입니다.
‘진 여신전생 1, 2’의 음악을 맡았던 마스코 츠카사가 게임의 전체적인 BGM을 담당하고 있지만, 그 이상으로 중요한 역할을 맡고 있는 음악들은 따로 있습니다. 보컬로이드 프로듀서로 유명한 각양각색의 작곡가들이 이런저런 캐릭터의 테마를 담당하고 있으며, 이들의 음악들은 게임의 세계를 직접적으로 지배합니다. 이 게임의 배경이 되는 뫼비우스라는 공간엔 이런저런 악사들이 있으며, 이들의 음악들이 정신을 장악하고 있습니다. 게임내에서 흘러나오는 보컬로이드 프로듀서들의 음악은, 게임의 세계와 분리되어 있는 BGM이 아니라, 게임 내의 세계에서 직접적으로 음악이 흘러나오고 있음을 언급하고 있는 그런 음악들입니다. 그와 구분되는 것이 마스코 츠카사의 일반적인 BGM입니다. 각 캐릭터 테마곡들의 활용도 재미있습니다. 던전 내에서 계속해서 흘러나오는 캐릭터 테마는 기본적으로 보컬이 제외된 인스트루멘탈 곡입니다. 그런데, 전투에 들어가게 되면 보컬 트랙이 자연스럽게 들어가게 됩니다. 덕분에 보컬에 더 집중할 수 있는 것이 강점입니다. 같은 곡이 계속 반복되는 게임 음악의 특성을, 의식적으로 세계관 내의 독특한 설정으로 풀어내는 것, 또한 인상적입니다. 특정한 지역을 지배하는 각 악사들의 음악들이 흘러나오는 세계. ‘칼리굴라 오버도즈’의 세계는 분명 관심을 가져 볼 만 합니다.
캐릭터 디자인 또한 눈에 띕니다. 2014년 레이싱 미쿠, 함대 컬렉션의 심해서함, 밀리언아서, 앨리스 오더, 로드 오브 머밀리온 등 이런저런 캐릭터 게임들에서 한 두명의 캐릭터를 맡았던 오구치가 모든 캐릭터 디자인을 맡았다는 점이 이색적입니다. 오구치의 캐릭터 특유의 색감은 ‘칼리굴라’의 배경인 뫼비우스의 설정과 맞물려 다른 게임들과 구분할 수 있는 독특한 분위기를 표현하는 것에 성공합니다. 이런 스타일의 이런저런 아류 타이틀들이 다수 나왔습니다만, 그들과는 확연히 다른 개성을 느낄 수 있었습니다. 캐릭터 디자인은 충분히 매력적인 타이틀이었으며, 디자인에 이끌려 게임을 구매하게 만들 정도입니다. 다만, UE4로 엔진을 교체해가면서 까지 PS4로의 전환을 시도한 것에 비해, 전체적인 게임 내 비주얼은 좋지 않습니다.
디지털 이세계 같은 뫼비우스 세계관은 ‘데스 엔드 리퀘스트’와는 비슷하면서도 다른 감각으로, 전형적인 것 같지만, 충분히 납득할 만한 세계입니다. 매력적인 디자인의 다양한 캐릭터가 존재하는 것 또한 강점입니다. 하지만, 이 게임에는 같이 다니는 캐릭터가 너무 많았습니다. 플레이어의 파티는 주인공을 포함하여 11명. 이런저런 파티 플레이 게임에서 교체 가능한 서브 멤버를 포함하여 11인 구성이라면, 많긴 해도, 많다는 느낌을 계속해서 받을 만큼은 아닐 지도 모릅니다. 하지만, 이 게임의 캐릭터는 유난히 많게 느껴집니다. 각기 다른 캐릭터가 존재한다는 사실을 너무 강조하는 모습을 자주 볼 수 있습니다. 오디션 방송에서 분량 경쟁하듯, 혹은 11인조 아이돌 그룹이 모두 멘트를 하는 그런 상황을 계속해서 만나게 됩니다. 특정 상황에서 가장 어울리는 캐릭터 한 명만 대사를 해도 될 상황에서, 10명의 캐릭터는 거의 모두 자신의 멘트를 던지고 있습니다. 아무 의미 없을 법한 의성어라 할 지라도. 프로듀스101 같은 내가 미는 연습생이 화면에 한 컷이라도 더 나오기를 바라는 모습은 이해할 수 있습니다. 다양한 캐릭터가 존재하는 만큼, 어느 하나 소중하지 않게 다루지 않는 모습이 좋아보일 수도 있습니다. 하지만, 이 게임은 그게 너무 심하여, 연출의 흐름이 자연스럽지 않고, 루즈합니다. 한 두명만 해도 될 멘트를 열 명이 하기 때문에, 어떤 상황이 발생할 때마다, ‘제발 1절만 하자.‘ 같은 기분이 들 때가 있습니다.
그러한 기분은 던전 디자인에서도 동일하게 느낄 수 있습니다. 던전은 극단적으로 표현하면 플레이어를 기만하고 있다는 느낌을 받을 정도로, 동선이 나쁩니다. 지나치게 일직선이거나, 너무 눈에 바로 보이는 던전 구조도 그리 좋지 않은 디자인이겠지만, 이 게임은 정도를 넘어서고 있습니다. 복잡한 던전을 계속해서 나아가는 것까지는 이해할 수 있을 때가 많지만, 유난히 이 게임은 왔던 길을 돌아가게 만드는 경우가 많습니다. 한 번은 괜찮지만, 같은 걸 두 번 할 때의 기분은 그리 좋지 않습니다. 던전 연출 또한 비슷합니다. 11인조 아이돌 그룹의 모든 멤버가 같은 내용의 수상 소감을 돌아가며 말하듯, 던전의 이런저런 장치들 또한, 1~2절에서 끝나는 것이 아니라, 대부분의 지역에서 애국가는 4절까지 모두 착실하게 들려주고 있습니다. 설마 했던 것 보다 두어번 더 비슷한 연출을 반복합니다. 플레이 타임을 늘리기 위한 것이라고 볼 수도 있겠지만, 과정은 너무 지루합니다. 사이사이에 각 구성원들의 캐릭터를 내세우기 위한 각자의 멘트 타임 또한 반복됩니다. 내가 미는 캐릭터의 컷을 대체적으로 공평하게 볼 수 있다는 점은 좋을 수도 있겠지만, 그 만큼 내가 미는 캐릭터가 더 활약하는 모습을 보기가 쉽지 않습니다. 안준영 식 악마의 편집도 필요할 때엔 해야하는 것이 아닐까 싶습니다.
‘칼리굴라 오버도즈’는 PS4로 확장판을 내면서, 캐릭터 추가도 이루어졌습니다. 귀가부 멤버로 둘, 악사도 둘. 악사는 두명이 더 추가된 덕분에 보컬곡도 더 들을 수 있습니다. 물론 각 캐릭터 에피소드도 더 볼 수 있는 것은 강점입니다. 하지만, 모든 멤버가 멘트를 치는 게임의 특성 상, 더 루즈해질 때도 많습니다. 새로 추가된 악사인 Stork의 스테이지는 유난히 더 귀찮게 느껴지는 곳이기도 했습니다. 캐릭터가 추가되는 것이 강점이어야 하는데, 묘하게도 게임의 흐름을 방해할 때도 많습니다. 그라디우스 마지막 스테이지와도 같은 그런 최종장에서 비슷한 기분을 다시 한 번 느끼게 될 것입니다.
악사가 두 명 추가되었을 뿐 아니라, 악사 시점에서의 추가 스토리도 즐길 수 있는 것이 특징입니다만, 악사 시점에서 얻을 수 있는 재미는 그리 특별하지 않습니다. 스토리 또한 기대했던 것 만큼 신선하지 않습니다. 과정 또한 독특하지 않습니다. ‘도쿄 XANADU’의 본편 사이사이의 시나리오를 보는 듯한, 혹은 그 보다 못한 추가요소에 더 가까워서, 악사 시나리오에서도 다시 한 번 ‘1절만 하라’는 이야기를 무의식중에 계속 읊게 됩니다. 주인공 이외에 10명의 캐릭터가 존재하는 게임이지만, 캐릭터간 연애 요소가 전무한 게임이어서 그런지, PS4판에서는 주인공 성별을 선택할 수 있는 것도 특징입니다. 하지만, 그 이상은 없습니다. 일종의 키워드 공유를 이용하는 비동기 온라인 협력 시스템도 있고, 나름의 다회차 요소도 있지만, 그리 매력적이진 않습니다.
인과관계라는 이름으로 구축된, 이런저런 캐릭터들 사이의 관계도가 대단히 장황하다는 것도 이 게임의 특징입니다. 500명 이상의 인물이 존재하며, 각자의 캐릭터들은 서로 다른 프로필을 갖추고 있으며, 메시지를 주고 받으며 소통도 가능합니다. 이들은 세 번의 대화를 통해 전혀 모르는 사이에서 친구까지 급속도로 가까워질 수 있습니다. 몇몇 캐릭터들은 트라우마 퀘스트의 해결을 통해 보다 더 가까워 질 수도 있으며, 이리저리 돌아다니는 이런저런 캐릭터들은 모두 전투에 참가시킬 수도 있습니다. 하지만, 너무 장황하고 방대해서 그런지, 오히려 하나에도 집중할 수 없었습니다. 관계를 어떻게 진전시켜야 할 지에 대한 힌트가 부족하기 때문에, 오히려 하지 않게 되었습니다. 이런저런 트라우마 퀘스트를 해결해주어도 얻는 보상이 기대 만큼 크지 않으며, 이야기 또한 흥미롭지 않은 것도 문제입니다. 대화 세 번이면 친구가 될 수 있지만, 대화 내용에서 특별함을 느끼기는 어렵습니다. 많은 것을 준비하고 있다는 것은 느낄 수 있었지만, 제대로 하기 어렵겠다는 생각이 먼저 드는 시스템이었습니다.
이매지너리 체인이라는 이름을 내세운 전투 시스템 또한, 계획대로 되지 않습니다. 토니 스타크와 닮은 셜록 홈즈가 미래를 예측하듯 움직임을 시뮬레이션해보는 장면과 닮은 전투 시스템은 보기에는 개연성이 있어 보입니다. 모든 사람들이 자기 방송을 하는 대 스트리머 시대에 어울리는, 영상 편집 작업을 하는 듯한 전투 시스템은, 모든 것이 계획대로 될 것만 같은 기분을 전해주기에 충분합니다. 하지만, 모든 일은 계획대로 되지 않는 법. 첫 단추가 잘못 끼워진 순간 뒤의 모든 것이 어긋나버릴 때가 많습니다. 선택한 행동에 대한 시뮬레이션을 보여주지만, 실제로는 시뮬레이션 그대로 이루어지지 않습니다. 그렇기 때문에, 프레임단위로 이리저리 조절해가면서 타이밍을 지정하는 과정이, 무의미한 순간이 되어버릴 때가 많습니다. 그렇게 결과는 기대를 배신하지만, 각 캐릭터에게 지정해줘야 하는 일은 너무도 많습니다. 덕분에, 계획대로 되기만 해면 재미있었을 것만 같았던 전투는 계획대로 되지 않기 때문에 재미를 느끼기 어려운 전투가 되어버렸습니다. 공중에 띄운 후의 연계라던가, 카운터, 특정 조건을 성립시켰을 때 나가는 오의 등, 보이는 것 보다 다양한 시스템을 마련해두고 있지만, 적극적으로 그 시스템을 계획한 대로 설계할 수가 없습니다. 모든 게 계획대로 되고 있는 건 마미손 뿐일 것입니다.
유명한 개발자를 내세우는, 거기에 더하여 그 유명한 개발자가 참여한 타이틀의 후속작 비슷한 감각의 게임을 내는 Furyu의 전략은 분명, 오랜 기간 이상 신작 나오지 않아서 아쉬움이 커져가는 원작의 팬들에게 어필할 수 있는 나쁘지 않은 전략일 것입니다. ‘레전드 오브 레거시’, ‘얼라이언스 얼라이브’처럼 원작의 팬들도 나름대로 납득할 만한 타이틀을 내놓기도 했습니다만, ‘칼리굴라 오버도즈’는 ‘페르소나’ 팬의 기대를 충족시켜주지 못하는 타이틀입니다. 세계관, 원화, 음악 만으로는 해소할 수 없는 기대감. 결국 중요한 것은 게임 디자인이겠지요. 시스템 디자인이란 건 계획대로 되지 않습니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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오래된 이야기 하나. 세 번의 대화로 친구가 될 수 있다면, 날 외로운 땅에 묻지 말아줘.
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리뷰를 보니 뭔가 더 나을 수도 있었는데 조금 부족했다는 느낌이네요. 후속작이 호평받으면 그때는 해보고 싶습니다.
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세 번의 대화로 친구가 될 수 있다면 날 외로운 땅에는 묻지 말아줘 오른쪽 상태가...
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겜화면만봐선 페르소나보다는 건퍼레이드마치같다는 생각이 더 드는군요
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너무 구려서 그런지 페르소나가 언급되는게 민망할 지경 | 18.12.10 08:03 | |
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겜화면만봐선 페르소나보다는 건퍼레이드마치같다는 생각이 더 드는군요
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ㄳ | 18.12.17 21:31 | |
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남자주인공 사와시로 치하루가 사와시로 미유키의 친남동생입니다. 누나가 워낙 넘사벽급의 경력과 인지도를 가지고있어서 동생이 좀 가려진면이 많죠.... | 18.12.09 10:49 | |
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페르소나5보다 먼저 나온 VITA 게임입니다. 이번에 시나리오랑 캐릭터 추가해서 PS4로 이식했을 뿐이죠. 로딩은 줄었지만 그 외는 VITA판이랑 큰 차이 없음 | 18.12.05 14:31 | |
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넘모 시적인 거자너 ㅠㅠ | 18.12.09 20:27 | |
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근데 그 다음줄이 너무 존재감 쩔어서 위쪽 두줄도 개그성 중2병 요소로 만드네요 ㅋㅋㅋ | 18.12.11 15:06 | |
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중요한 것은 메시지야. 오래된 이야기 하나 해줄까? 세 번의 대화로 친구가 될 수 있다면, 날 외로운 땅에는 묻지 말고, 인터넷에 가입해줘. | 18.12.14 07:06 | |
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무려예판하고 2시간만에 봉인.. | 18.12.15 12:33 | |
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오래된 이야기 하나. 세 번의 대화로 친구가 될 수 있다면, 날 외로운 땅에 묻지 말아줘.
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인터넷 가입 | 18.12.12 19:48 | |
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