제목 | 무쌍 오로치 3 | 출시일 | 2018년 9월 27일 |
개발사 | 오메가포스 | 장르 | 액션 |
기종 | PC, PS4, XONE, 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
*본 리뷰는 닌텐도 스위치를 기준으로 했습니다.
1999년 코에이 산하 스튜디오의 오메가 포스가 삼국 무쌍이 처음 발매했을 때만 해도 이 게임이 장수할 것이라는 예측을 한 사람은 없을 것이다. 심지어 PS2로 나온 후속작 진삼국무쌍 이후로 오메가 포스는 실적 저조로 해산을 앞두고 있었을 정도였다. 하지만 진 삼국무쌍이 히트를 치면서 오메가 포스와 코에이의 노선을 바꿔버렸다. 이전부터 꾸준히 다뤄왔던 삼국지 콘텐츠를 활용해 액션 장르에 안착하는데 성공한 코에이는, 21세기부터 노선을 수정해 역사 전략 시뮬레이션보다는 무쌍 시리즈를 밀어주기 시작했다. 전국시대 스핀오프부터 시작해 건담, 파이어 엠블렘, 젤다, 베르세르크(?), 북두의 권(??), 트로이(???), 진격의 거인(????) 까지 무쌍의 틀을 빌어 게임이 나왔다. 20년이 되어가는 무쌍 게임의 역사를 일일이 언급하는 건 불가능하겠지만, 한가지는 언급할 수 있을 것이다. 회사를 대표하는 게임임에도 무쌍 시리즈의 생존 방식은 AAA급이라기 보다는 중저예산 게임에 가깝다. 코에이 자체가 엄청난 규모의 회사도 아니라는 걸 생각해보면 무쌍 시리즈의 생존 방식은 현실의 반영일지도 모른다.
무쌍 오로치 3이 발매되기 이전의 무쌍 시리즈 본가의 상황은 그리 좋지 않았다. 콜라보레이션 게임이었던 젤다무쌍과 파이어 엠블렘 무쌍은 안정된 틀을 활용한 깔끔하고 준수한 모양새로 무쌍 팬들과 해당 작품 팬들을 이끌이는데 성공했다. 하지만 작년에 발매된 본격 코에이 내 크로스오버 무쌍인 무쌍 스타즈는, 화려한 라인업에도 불구하고 악화된 매너리즘과 덜 다듬어진 실험적인 요소 간의 부조화로 좋지 못한 반응을 얻었으며, 올 초에 발매된 본가 신작 진 삼국무쌍 8은 한마디로 문제작이었다. 시리즈를 혁신하고자 하는 야심 속에서 만들어진 스테이트 콤보 시스템으로 대표되는 전투 시스템은 호평을 받았으나, 정작 새로운 요소인 오픈 월드 디자인은 경험과 터치 부족으로 제대로 통제를 하지 못해 난삽 해졌다. 콘텐츠 볼륨은 공들인 편이였으나, 스토리와 연출은 논란을 불러일으켰다. 전반적으로 진 삼국무쌍 8은 심하게 덜컹거리는 게임이었고, 흥행도 좋지 않았다. 오메가 포스 20주년 기념 행사에서 무쌍 오로치 3 발표를 하던 제작진들은 그리 편한 심정은 아니었을 것이다. 개발 자체는 그 이전부터 했겠지만, 시리즈 내 크로스오버 격 작품인 무쌍 오로치 시리즈가 진 삼국무쌍의 성적을 의식하지 않는다면 거짓말이다. 게다가 무쌍 오로치 2 얼티밋로부터 5년, 정식 넘버링으로는 7년만의 신작이니 부담감은 더욱 컸을 것이다. 그 부담감을 안은 채 올 9월 무쌍 오로치 시리즈가 신작을 들고 돌아왔다.
상술했지만 무쌍 시리즈는 사골이라는 비야낭을 들을 정도로 틀을 고수하며 장수한 게임이다. 반대로 말하자면 그 틀 자체가 쉽게 질리지 않았기 때문에 장수했다는 뜻도 된다. 무쌍 시리즈도 그렇다. 무쌍 시리즈의 핵심은 쉬운 조작 방식을 통한 호쾌한 일기당천 액션일 것이다. 방어 개념도 희박하고, 스틱으로 조작해 버튼 두어 개로 주변 적들을 쓸어 해치울 수 있다. 적들 역시 하드 난이도를 넘지 않으면, 그리 어렵지 않다. 여타 액션 게임들이 공방에 신경을 많이 쓴다면 무쌍은 철저히 플레이어 중심의 일직선적이 매력을 추구했고, 그게 시리즈의 정체성이 되었다. 무쌍 오로치 3도 기본 공격과 무쌍난무, 합체로 벌이는 무쌍이라는 틀에서 벗어나지 않는 게임이다. 버튼 조합을 통한 콤보 시스템부터, 2에서 필살기 수준으로 강화된 합체기 시스템라던가 스위치 콤보 시스템까지 전작 추가 요소들 역시 남아있다. 다만 무쌍 오로치 2 얼티밋에 있었던 팀원 소환이나 진 무쌍 버스트는 등장하지 않는다. 무쌍 오로치 시리즈는 크로스오버 게임 답게 캐릭터의 기본 공격 시스템은 참전작에 따라 차이가 나는 편이다. 진삼국무쌍과 오로치 출신 캐릭터는 차지공격을 하며, 반대로 전국무쌍 캐릭터들은 빠르게 이동하며 적을 밀어내는 공격을 한다. 진삼국무쌍 7이나 전국무쌍 4를 플레이해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것이다.
다만 밸런스 측면에서는 확실히 문제가 많다. 신술만 써도 노말 난이도 클리어는 가뿐할 정도.
무쌍 오로치 3에 추가된 신요소를 꼽으라면 신기와 신술, 신격화 개념이 있다. 무쌍 오로치 시리즈는 R1으로 사용하는 기술들을 교체하는 방식으로 변화를 가하곤 했는데, 3에는 신기라는 장비를 통해 쓸 수 있는 특수기 신술이 추가되었다. 신술은 총 네 가지로 나뉘는데, 통상신술, 차지신술, 고유신술, 기승신술로 나뉜다. 기승신술은 기존의 말 탑승 시스템을 간편하게 만든 것이기 때문에 긴 설명은 필요없을듯 하다. 먼저 통상 신술은 적은 신술 게이지를 활용해 보조기 스타일의 공격을 할 수 있는 기술이다. 신술 중에서 유일하게 이동하면서 공격할 수 있기에 기본/차지 공격과 연계해 적들의 발을 묶거나 데미지를 주는 용도로 활용된다. 그 다음 차지신술과 고유신술은 필살기에 가까운데, 신기 게이지 (고유신술은 여기다 추가로 무쌍 게이지를 소모한다.)를 전부 쓰는 대신 강력한 공격을 사용할 수 있다. 통상신술과 차지신술은 신기의 종류에 따라 결정되는데, 신기를 교체할 수 없는 발매 시점에서는 고정이라 봐도 무방하다. (DLC로 추가 신기 판매를 예고한 걸 보면 바뀔 가능성은 있다.) 때문에 무쌍 오로치 3에 익숙해지기 위해서는 신기의 종류와 능력을 파악해야 할 필요가 있다. 여기다 맵마다 배치된 카오스 오리진이라는 적을 300콤보 이상 신술로 격파하면, 각성 아이템인 신력의 물방울을 얻을 수 있다. 여기다 일부 캐릭터에 한해 특수 각성 상태인 신격화가 가능한데, 공격 속도가 빨라지고 무쌍 게이지가 빠르게 차오르는 등 추가 이득이 있다.
신기 시스템 자체는 잘 만들어진 편이다. 무쌍 특유의 단순 호쾌한 액션을 쓸때없이 복잡하게 하지 않으면서도, 전략적 다양함을 부여하는데 성공했다. 그러나 재미와는 별개로 밸런스 편중이 심한 편이다. 몇몇 신기는 지나치게 강하고 편리해서 신술 액션만 쓰다 보면 어려움없이 클리어가 가능할 정도다. 자동 조준이 되는 화염구를 날리는 통상신술을 지닌 굴린부르스티나 간편하게 적을 몰아넣을 수 있는 아다만트의 낫은, 확실히 강한 편이다. 물론 후반부로 갈수록 쓰러지지 않고 강력한 공격을 해대는 그리핀이나 사이클롭스 같은 대형 몬스터들 때문에 회피를 활용해야 하는 부분이 있긴 하지만, 그렇다고 신술의 강력함이 딱히 줄어드는 것도 아니다. 기껏 만든 개성적인 캐릭터별 무기가 정작 쓸 일이 없게 되는 것이다. 무쌍 오로치 3가 아니라 무쌍 신술이라고 해도 틀린 게 없을 정도로 신기 액션이 너무 강해 단조로워지는 경향이 있다. 전국무쌍 4에서 도입된 신속 액션이 그대로 넘어오면서 생긴 밸런스 문제도 있다. 전국무쌍 4에서도 신속 액션은 지나치게 강력한 나머지 너무 쉬워졌다는 평가를 받았다. 4-2에서 어느정도 밸런스 조정이 이뤄졌지만 이 시스템이 그대로 넘어온 무쌍 오로치 3에서 발생한 격차가 무시할 수 없는 수준이다. 제작진 역시 이를 염두에 뒀는지 진삼국무쌍 무장에겐 무기별 고유 액션이라던가 각성 액션에 진삼국무쌍 만의 이점을 부여하고 있지만, 격차를 완전히 줄이지 못하고 있다. 신속과 신술 액션 간의 시너지를 일으키고 있는 쿠노이치는 무쌍 오로치 3의 밸런스 붕괴를 상징적으로 보여주는 캐릭터라 할 수 있을 것이다.
오픈 월드에 도전했다가 실패한 진삼국무쌍 8랑 달리 무쌍 오로치 3는 무쌍 특유의 전통적인 사각형 속 구불구불한 미로 같은 레벨/미션 디자인을 고수하고 있다. 진삼국무쌍 8과 오로치 3의 발매 시기가 반년 밖에 차이 나지 않는 걸 생각해보면 우연의 일치지만, 무쌍 오로치 3의 개발이 보수적인 방향으로 이뤄졌다는 증거로는 충분할 것이다. 말을 건물 안에서도 타고 다닐 수 있다든가 하는 개선점이 있긴 하지만, 레벨 디자인 자체는 특출 나게 달라진 점은 없다. 미션 디자인 역시 전작과 달라진 점은 없지만, 분량 자체는 풍족한 편이다. 5장까지 분량이 제법 되는 데다 사이드 미션도 있으며, 클리어 후 수라 모드 추가라던가 무작위로 등장하는 혼돈 모드 같은 파고들기 요소는 충분하다. 프리 모드가 삭제되긴 했지만, 어차피 2에서도 프리 모드가 취급받았던 걸 생각해보면 크게 아쉬울 건 없다. 다만 크로스오버 콘셉트상 어쩔수 없지만 시리즈 팬이라면 지겨워할 레벨 재탕이 눈에 띄며, 레벨 디자인과 상호작용 측면에서 8과 상당히 이질적이기 때문에 8에서 넘어온 플레이어라면 퇴보했다고 생각할 가능성이 높다.
무쌍 오로치 시리즈 멤버는 메인 3명에 서포트 4명 총 7인조 구성으로 이뤄져 있는데, 3에서는 서포트 무장 시스템이 대대적으로 개선이 이뤄졌다. 서포트 무장이 4인으로 늘어난 데다 파워/테크닉/스피드 능력치를 통해 분류에 해당되는 메인 무장에게 추가 능력치를 부여할 수 있다. 무장 육성 자체는 큰 틀에서는 전작과 다르지 않다. 변경점을 적어보자면, 무장 타입이 전작과 달리 힘, 기, 속 세가지로 다시 줄어들었으며 장비 아이템 개념이 삭제되었다. 무기 구입 시스템 역시 사라졌고, 대신 2에서 도입된 유니크 무기라던가 무기를 오래 쓸수록 대미지량이 올라가는 무기 숙련도 개념, 제비 뽑기는 건재하다. 스킬 시스템은 포인트를 이용한 스킬 트리 해금 형식으로 개별 무장을 성장시키는, 고전적인 방식으로 등장한다. 무쌍 오로치 3의 무장 강화는 레벨과 스킬, 무기와 속성 파츠 위주로 돌아간다: 누적 경험치를 투자해 레벨을 올린 뒤, 생긴 스킬 포인트로 스킬을 찍고, 전투 후 획득한 무기를 장착하거나 속성 파츠를 붙이는 식으로 무장을 육성하게 될 것이다. "가장 많은 플레이어블 캐릭터가 있는 핵 앤 슬래시 게임"라는 기네스 기록을 홍보 포인트로 내세운 게임답게, 무쌍 오로치 3의 경험치 획득 및 레벨 상승률은 인플레이션에 가깝다. 좀만 열심히 하면 말그대로 경험치를 퍼주는지라 한 두 명 집중적으로 경험치를 주는 방식으로 육성을 잘하면 쉽게 클리어가 가능하다.
베이스 캠프인 진지는 전작과 달리 3D 스테이지 형식은 폐기되고, 시스템 내 메뉴 형식으로 변경되었다. 때문에 인연 이벤트 역시, 무장 선택 메뉴에서 해당하는 무장을 눌러서 보는 식으로 변경되었다. 본작 참전 무장수가 역대급이라는 걸 생각해보면, 쓸데없는 로딩을 막기 위해 이런 선택을 한 듯하다. 다만 UI 디자인은 결함이 많다. 일단 무장 정렬이 통합 리스트로 되어 있어서, 무장을 찾기 상당히 까다롭다. 그나마 무장 분류 기능이 있긴 하지만, 레벨 정렬이 강제로 활성화되어 있기에 불편함은 여전하다. 전반적으로 마감을 비롯한 기술적인 완성도에서는 허술한 부분이 많다. 특히 스위치판 같은 경우, 독 모드나 휴대 모드 모두 그래픽 묘사가 스위치로 나온 파이어 엠블렘 무쌍이나 젤다무쌍보다도 부자연스러운데다, 프레임 역시 끊기는 부분이 많아 하향 이식을 떠나 깔끔하지 못한 인상을 준다. 코에이가 무쌍 시리즈를 스위치로 내놓지 않은 것도 아닌데도 그렇다. 패치를 통해 개선이 필요한 부분이다. 이외 같은 무장이 NPC로 또 나오는 도플갱어 현상이나 휴대 모드의 나눔 화면 UI가 불편하다는 점 등 자잘한 요소들도 잘 통제되지 못한 편이며, PVP 캡처 더 플래그를 내세운 온라인 모드인 배틀 아레나는 기본적인 틀만 던져 놓은 수준이라, 친구들이랑 무쌍을 하고 싶다면 분할 화면 스토리 모드 플레이를 하는게 낫다.
무쌍 오로치 시리즈에 뛰어난 스토리를 바라는 사람은 없을 것이다. 애시당초 오로치 시리즈 자체가 팬들의 욕망에 부응해 만들어진 편의적인 팬서비스 세계니 진지함을 바라면 안 되는 상황이기도 하다. 각본 담당자 역시 각본을 쓰면서 직업적 의무감 이상으로 생각하지 않았을 것이다. 대신 일본 신화, 북유럽 신화, 그리스 신화, 일본사와 중국사가 뒤죽박죽된 판타지 배경에서 공동의 적을 물리치러 가는 무쌍 오로치 3의 세계는 괴상한 재미를 안겨주고 있다. 게임 내 강한 캐릭터 개성들을 보고 있으면, 전국 바사라의 과장이 무쌍 오로치 시리즈에서 그렇게 멀리 떨어져 있지 않구나라는걸 확실히 느낄 수 있다. 신격화의 팔찌와 서구권 신들을 중심으로 진행되는 스토리 자체는 있을 건 다 있고, 팬서비스도 충분한 편이다. 다만 나름 신경 써서 반전 요소를 배치하긴 했지만, 아군이 되는 적 전개를 남발하는 경향이 있다. 한두번도 아니고 작위적인 변심이 기계적으로 제시되서, 올스타전이라는 개발 방향이 서사의 가능성을 막아버린다는 인상을 지울 수 없다. 여기다 등장 인물이 워낙 많아서 어쩔수 없었지만, 합류 후 비중이 사라지는 캐릭터도 많다. 단적으로 초반에 주인공처럼 등장하는 나오마사, 나오토라, 타다카츠 삼인조는 신격화로 비중이 있는 나오토라를 제외하면 후반에 겨우 등장하는 정도다. '인간의 가능성', '인연'을 강조하는 일본식 열혈물 특유의 화법이 싫다면 상당히 느끼하게 다가올 수 있을 것이다. 어차피 적들을 벼베기로 하는 과정에 동기 부여만 되면 나머지는 아무래도 상관없는 구조의 시리즈이긴 하지만.
무쌍 오로치 3는 진 삼국무쌍8처럼 문제가 많지만, 과감한 게임 (또는 과감했지만 실패한 게임)은 아니다. 차라리 이 게임은 자신이 할 수 있는 안전 지대에서 전작들을 개보수를 한 뒤, 기존 팬들을 끌어들이는 게임에 가깝다. 만약 진삼국무쌍 8의 덜컹거리는 과감함에 매력을 느꼈다면 무쌍 오로치 3는 실망스러울 것이다. 혁신은 크게 감안하지 않고, 안전하게 만들어진 게임이기 때문이다. 신기/신술 시스템이나 변화점들을 포함하더라도 플레이하는 감각은 이전 무쌍들과 크게 차이 나지 않는다. 하지만 무쌍 스타즈가 안 좋은 의미로 게으른 매너리즘으로 넘쳐났던 것과 반대로, 무쌍 오로치 3는 할일은 한 매너리즘이라고 할 만하다. 밸런스나 유저 편의에서 결함이 보이긴 해도 콘텐츠 분량은 오랫동안 즐길 만한 수준이고, 새로 추가된 신기/신술 시스템들도 무쌍 특유의 경파한 재미에 한 몫하고 있다. 개선된 부분들도, 유저들의 반응을 수용하려는 자세가 보인다. 어차피 대작이나 걸작이 될 수 없다면, 분수에 맞게 구는 것도 나쁘지 않다. 무쌍 오로치 3는 그 부분을 잘 알고 있는 게임이다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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아이들 육아로 힘들어 하는 아내에게 컨트롤러를 쥐어주고 해보라 하면 무쌍 찍는 모습을 볼 수 있습니다. 지금 저희집이 그래요.
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솔직히 오픈월드고 나발이고 무쌍시리즈는 걍 이러면 되는거임 맵 골라서 그안에서 크고 작은 미션 클리어 하고 1000명이고 2000명이고 싸그리 다 죽이는거. 그런 통쾌한 맛에 하는 건데 그걸 진삼8에서 루즈하게 만드게 실패였지.
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남편을 무찔렀다!
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솔직히 2 얼티가 더 재미있었던것 같았네요.
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무오2 얼티생각하고 사시면 후회합니다 충분히 플레이영상보시고 ui,프레임,스테이지,스킬 등등 찾아보시고 결정하시길.
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아이들 육아로 힘들어 하는 아내에게 컨트롤러를 쥐어주고 해보라 하면 무쌍 찍는 모습을 볼 수 있습니다. 지금 저희집이 그래요.
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하드는드록바
남편을 무찔렀다! | 18.10.14 11:27 | |
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심지어 우리어머니도 온몸을 들썩이면서 하시는 겜. ㅋㅋㅋ | 18.10.18 05:48 | |
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하시다 스즈
빠들이 정신못차려서그럼 | 18.10.16 01:20 | |
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프레임이 패치로되요? 그 사양에 최대로 끌어낸건데 스위치 한계입니다 | 18.10.24 22:11 | |
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진격거인 1 2 자체가 무쌍기반으로 만든건데요.. | 18.10.18 02:05 | |
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솔직히 오픈월드고 나발이고 무쌍시리즈는 걍 이러면 되는거임 맵 골라서 그안에서 크고 작은 미션 클리어 하고 1000명이고 2000명이고 싸그리 다 죽이는거. 그런 통쾌한 맛에 하는 건데 그걸 진삼8에서 루즈하게 만드게 실패였지.
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오메가 이놈들이 이상한데서 오픈월드뽕을 맞아서 토귀전도 말아먹고 진삼도 말아먹고 ㅉㅉ | 18.10.19 23:02 | |
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토귀전이 특히 오픈월드가 필요 없었죠. 스토리 빼면 사실상 멀티인데 멀티에서 오픈월드가 활용되는 것도 아니고 집회소에서 임무 받으면 임무장소로 자동이동인데 과연 오픈월드가 필요했었나? 생각도 들고 | 18.10.20 09:58 | |
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솔직히 2 얼티가 더 재미있었던것 같았네요.
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무오2 얼티는 무쌍 게임의 결정판이었죠. 지금 하고 있는 짓이 노가다라는 걸 알면서도 계속 할 수 밖에 없는 마성의 사골끓이기 ㅋㅋㅋ | 18.10.17 16:17 | |
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그렇다면 더 대단한 거죠. 질리는 데도 버티면서 하게 만드는 거라면요. | 18.10.19 14:37 | |
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와... 제가 플레이하면서 느낀거 그대로 적으셨어요 저도 공감합니다 첨 오프닝 안나와서 당황하고 하면서 진짜 성의 없이 개발한게 티날정도더라구요 | 18.10.24 22:13 | |
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무오2 얼티생각하고 사시면 후회합니다 충분히 플레이영상보시고 ui,프레임,스테이지,스킬 등등 찾아보시고 결정하시길.
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8편은 못해봐서 모르겠지만 타격감은 크게 기대안하시는게 | 18.10.18 18:43 | |
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오히려 타격감은 예전에 나았던거 같습니다 | 18.10.19 09:17 | |
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사실상 게임으로써의 재미나 그래픽은... 진삼3에서 정점이고 끝이었음... | 18.10.22 21:02 | |
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게임성 자체는 진삼 5가 정점이었던 듯. | 20.03.02 16:47 | |
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