제목 | 사가 스칼렛 그레이스: 비색의 야망 | 출시일 | 2018년 8월 2일 |
개발사 | 스퀘어 에닉스 | 장르 | RPG |
기종 | PC, PS4, VITA, 스위치, 모바일 | 등급 | 국내 미발매 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | Elore |
JRPG 개발사 중 가장 유명한 곳은 스퀘어 에닉스일 것입니다. ‘파이널 판타지’ 시리즈의 스퀘어, ‘드래곤 퀘스트’ 시리즈의 에닉스는 각기 다른 회사일 때에도 확연한 존재감을 드러내던 곳입니다. 에닉스의 경우 ‘드래곤 퀘스트’ 시리즈의 비중이 높긴 하지만, ‘스타 오션’, ‘발키리 프로파일’ 같은 트라이 에이스 타이틀 라인업으로 유명합니다. 스퀘어 역시 ‘파이널 판타지’ 시리즈의 지분율이 높지만, ‘사가’, ‘크로노’ 시리즈, ‘라이브 어 라이브’, ‘제노기어스’ 등 다채로운 RPG 타이틀을 선보인 바 있습니다. 이렇게 RPG로 유명한 양대 개발사가 합병을 발표했을 때엔 대단한 화제가 아닐 수 없었습니다. 양대 개발사의 강점이 합쳐져 보다 신선한 타이틀을 많이 만날 수 있을 것만 같았습니다. 그런데, 합병 이후의 스퀘어 에닉스는 선택과 집중 전략을 취하면서 ‘FF’아니면 ‘DQ’ 위주로 전개해왔습니다. ‘FF’이외의 스퀘어 타이틀을 좋아하는 이들에게는 아쉬울 수 밖에 없는 상황이었습니다. ‘FF’ 혹은 ‘DQ’ 위주의 전략에서 가장 큰 피해를 본 타이틀이 ‘사가’ 시리즈가 아닐까 싶었습니다.
‘사가’ 시리즈는 ‘성검전설’과 마찬가지로 닌텐도의 휴대기인 게임보이로 처음 만날 수 있었던 타이틀입니다. ‘성검전설’의 경우 ‘FF 외전’이란 부제를 내세웠던 액션RPG였다면, ‘마계탑사 사가’ 또한 영미권에서는 ‘파이널 판타지 레전드’란 이름으로 내놓은 타이틀입니다. 첫 작품들은 ‘FF’ 시리즈의 영향을 내세웠습니다만, 시리즈를 거듭할수록 ‘FF’ 시리즈와는 확연히 구분할 수 있는 고유의 스타일을 만들어 가게 됩니다. ‘사가’ 시리즈는 시나리오 전개 방식과 성장 시스템에서 ‘FF’ 시리즈와 확연히 다른 스타일을 보여주면서 자리를 잡았습니다. 게임보이 시절의 ‘마계탑사 사가’ 시리즈의 가장 큰 특징은 무기 내구도 관련 시스템입니다. 공격할 때마다 무기 내구도가 내려가는 대신, 공격력이 올라가는 방식이 인상적입니다. 내구도가 존재하였기에, 한 캐릭터는 여러 무기를 장착할 수 있었는데, 여러 무기를 장착할 수 있다는 특징이 이후의 ‘사가’ 시리즈인 ‘로맨싱 사가’로 이어집니다.
‘로맨싱 사가’ 첫 작품은 프리 시나리오와 독특한 성장 시스템으로 화제를 모은 타이틀입니다. ‘파이널 판타지 2’와 유사한 방식으로, 경험치를 통한 레벨링이 아닌 숙련도 스타일의 성장 시스템이 인상적이었습니다. 언제 능력치가 올라갈 지는 모르지만, 사용하는 기술들에 영향을 받는 성장 시스템이었습니다. 무기의 경우 가격은 천차만별이지만, 저렴한 무기의 경우도 숙련도를 많이 올리게 되면 은근 유용한 스킬들을 사용할 수 있는 게임이었습니다. 초반은 힘들지만 숙련도를 높이면 그 어떠한 무기들 만큼이나 강력한 체술 스킬들이 기억에 남습니다. 프리 시나리오 시스템 또한 대단히 파격적인 시도였습니다. JRPG의 가장 큰 특징 중 하나를 일자진행으로 보는 경향도 있는 만큼, ‘로맨싱 사가’의 프리 시나리오 시스템은 이색적인 시도였을 뿐 아니라, 시대를 초월한 시도였습니다. 다만, 프리 시나리오라는 시도 자체가 파격적이었던 만큼 허술한 부분들도 많았습니다. 카트리지 용량의 한계로 수록하지 못한 요소들은 ‘로맨싱 사가’ 1편 특유의 신비로운 프리 시나리오 시스템 덕분에, 환상의 존재로 남기도 했습니다. 될듯 말듯한 특유의 스토리 전개 방식 덕분에, 될 것 같으면서도 안 되는 상황이 용량 부족으로 안 되는 것이 아닌, 의도된 상황인 것으로 이해하게 되었던 것입니다. 덕분에 추억이 더 미화되기도 하지만, ‘로맨싱 사가 1’은 궁금한 부분들이 많은 신비로운 게임입니다.
‘로맨싱 사가 1’은 프리 시나리오와 숙련도 기반의 성장 시스템을 채용했다는 것에 의의를 둔다면, ‘로맨싱 사가 2’의 경우엔 이후 시리즈의 전통으로 자리잡은 번뜩임 시스템과 진형 시스템, 그리고 LP의 도입이 눈에 띕니다. 전투 도중 자신도 모르는 사이에 갑자기 전구가 발생하면서 새로운 기술을 사용하는 번뜩임 시스템은 ‘사가’ 시리즈의 새로운 재미 요소였습니다. 전구가 뜰 때 나오는 독특한 효과음이 상당히 자극적이었고, 그 순간의 재미는 다른 게임들에서 느끼기 어려운 독특한 재미였습니다. 번뜩임 시스템은 ‘사가’ 시리즈 고유의 특징이라 할 수 있는데, 근래의 게임 중에서는 ‘데스 엔드 리퀘스트’에서도 찾아볼 수 있었습니다. 진형에 따라 캐릭터의 능력치가 바뀌는 시스템은 아주 신선한 요소는 아니겠지만, 각 진형의 독특한 네이밍이 기억에 남습니다. ‘로맨싱 사가 3’은 1, 2편의 장점을 합친 듯한 감각의 타이틀로, 각 주인공 별 개성을 강화한 것이 인상적입니다.
‘사가’ 시리즈는 PS1에선 ‘사가 프론티어’란 이름으로 시리즈를 이어가게 됩니다. ‘사가 프론티어 1’은 SF 분위기가 느껴지는 독특한 세계관이 이색적인 반면, ‘사가 프론티어 2’는 그야말로 상반된 분위기의 정통 중세 판타지 세계관을 보여주었습니다. ‘사가 프론티어 1’의 경우엔 ‘로맨싱 사가’ 시리즈의 흐름을 이어가는 정통 후속작 느낌이었다면, ‘사가 프론티어 2’는 전작들과 확연히 구분되는 독특한 시스템의 향연이었습니다. 지역 시나리오를 선택하면, 그에 대한 이야기를 즐길 수 있는 히스토리 초이스 시스템이 눈에 띕니다. ‘사가 프론티어 2’는 독특한 아트 스타일로도 많은 주목을 받았습니다. 다만, ‘사가 프론티어 2’는 전작들에서 이어오던 스타일과는 확연히 다른 시스템을 여럿 내세우는 독자적인 전개로 ‘사가’ 시리즈의 전통적인 팬들 사이에서는 시스템에 대한 호불호가 확연히 나뉘는 타이틀이기도 합니다.
시스템에 대한 호불호는 PS2로 이어진 ‘사가’ 시리즈의 후속작인 ‘언리미티드 사가’에서 절정에 달하게 됩니다. ‘언리미티드 사가’는 시리즈 전통의 감각과는 완전히 다른 스타일에 도전합니다. 주사위를 굴리면서 의사 결정을 하는 테이블 토크 RPG의 감각을 게임으로 담아낸 것이 특징입니다. 보드 게임판을 진행하는 듯한 연출, 모든 결정에서 룰렛을 돌리는 감각은 이색적이며 중독적이었지만, 전작들과는 너무 다른 감각이었습니다. 시스템을 이해하면 빠져나오기 힘든 중독성을 갖추고 있었지만, 영상으로만 보면 재미를 느끼기 어려운 스타일의 게임이었습니다. ‘언리미티드 사가’는 스퀘어 RPG 중 최초로 한국어판을 내놓은 게임이지만, 유난히 독특한 시스템 덕분에 큰 반향은 없었습니다.
이후, ‘로맨싱 사가 1’을 13년 만에 리메이크한 ‘민스트럴 송’을 발표하였습니다. 13년 만의 리메이크로 큰 주목을 받았지만, 독특한 캐릭터 디자인, 원작과 제법 다른 시스템은 호불호가 크게 나뉘게 됩니다. 이후 ‘파이널 판타지 레전드’의 이름을 사용한 ‘빛의 4전사’를 NDS로 내놓았는데, 이는 ‘사가’ 시리즈 보다는 ‘FF’ 시리즈의 영향을 더 많이 받은 타이틀이었습니다. 다만, ‘빛의 4전사’의 후속 타이틀에 가까운 ‘브레이블리 디폴트’에서는 ‘사가’ 시리즈의 향기도 어느 정도 느낄 수 있었습니다. 스퀘어가 아닌 다른 개발사의 게임인 ‘레전드 오브 레거시’라던가 ‘얼라이언스 얼라이브’는 ‘사가’ 시리즈의 신작이 나온다면 이런 느낌이지 않았을까라는 기대를 충족시키기에 충분한 타이틀이었습니다만, 어딘가 모르게 불완전한 부분들이 있었던 타이틀이었고, 본가의 정통 후속작은 한동안 만나기 어려웠습니다.
‘민스트럴 송’ 이후 11년 만에 ‘사가’ 시리즈의 신작을 드디어 발표하게 됩니다. ‘사가 스칼렛 그레이스’. 비주얼 보다는 독특한 시스템 기반이 특징인 시리즈였던 만큼 PSVITA라는 선택 또한 납득할 만한 결정이었습니다. 그리고, PSVITA판 발매 이후 약 1년 반 만에 일종의 HD 확장판인 ‘비색의 야망’을 여러 플랫폼으로 내놓았습니다. PS4, 스위치, 그리고 iOS와 안드로이드, 스팀까지.
‘사가’ 시리즈에 관한 유난히 장황한 서두였습니다. 리메이크를 제외한 ‘사가’ 시리즈의 최신작인 ‘언리미티드 사가’는 ‘사가’ 시리즈 중 유난히 이질적인 타이틀이라 할 수 있었습니다. 그렇기에, ‘언리미티드 사가’ 같지 않은 ‘로맨싱 사가’ 시리즈의 최신작 같은 느낌의 타이틀을 기대하는 이들에게는 ‘레전드 오브 레거시’라던가 ‘얼라이언스 얼라이브’가 대안으로 자리잡을 수 있었습니다. 다만 이 두 타이틀은 ‘사가’스러운 타이틀이긴 했지만, ‘사가’는 아니었습니다. 그런 측면에서 볼 때, ‘사가 스칼렛 그레이스’는 ‘언리미티드 사가’의 뒤를 이은 ‘사가’ 시리즈의 정통 후계작품이라는 느낌을 확연히 느낄 수 있는 타이틀입니다.
‘언리미티드 사가’의 가장 큰 특징 중 하나인 보드 게임을 즐기는 듯한 감각은 ‘스칼렛 그레이스’에서도 느낄 수 있습니다. 이 게임은 필드가 있는 것이 특징인데, 필드에서 갈 수 있는 이런저런 장소는 입간판 같은 느낌으로 나타나는데, 이것이 보드 게임을 떠올리게 만듭니다. 이런저런 장소들에서는 상호작용이 가능한데, 대체적으로는 마을 혹은 전투입니다. 마을에서는 장비 업그레이드를 할 수 있는 것이 메인이며, 경우에 따라서 대화 이벤트, 산업개발을 할 수 있습니다. 장비 업그레이드의 경우, 지역별로 소재 할인되는 성향이 다르기 때문에, 소재 절약을 위해서는 여러 곳을 돌아다녀야 할 수도 있습니다. 산업개발은 일종의 트레이드 시스템에 가까운데, 산업개발 메뉴가 있는 마을을 여러 곳 돌아다니면서 특산품 트레이드를 하는 모드입니다. 산업개발 상태는 다회차 정보 계승이 가능한데, 그 만큼 쉬워보이면서도 달성하기 까다로운 모드입니다. 여러 곳을 돌아다녀도 원하는 특산품을 발견하기 쉽지 않습니다.
장비 업그레이드의 경우, 사용하는 재료에 따라 비슷하면서도 다른 무기로 업그레이드가 가능합니다. 능력치가 다르기도 하며, 얻을 수 있는 스킬이 다르기도 합니다. 어떠한 스킬을 얻을 수 있는 지에 대해서는 미리 확인할 수 있습니다. 업그레이드를 할 때마다 게이지가 올라가는 것을 확인할 수 있는데, 이는 ‘비색의 야망’의 특징입니다. ‘비색의 야망’은 HD 리마스터링 이식작이 아닌, 확장 보완판입니다. 캐릭터, 장비, 퀘스트가 추가된 것도 특징이지만, UI의 전면적인 개선 또한 눈에 띄는 변화입니다. 스위치라던가 스마트폰 플랫폼을 의식하여 휴대화면용 UI와 TV용 UI를 옵션에서 선택할 수 있는 것이 특징입니다. 휴대기용 UI는 터치 인터페이스를 의식한 깔끔하면서도 거대한 구성으로, TV용 UI는 보다 오밀조밀하게 많은 정보를 보여주는 형태입니다. 느끼기에 따라서는 휴대기용 UI는 너무 크고, TV용 UI는 너무 작게 느껴질 지도 모릅니다. 물론, PSVITA판에 비해서는 알게 모르게 개선된 부분들이 많습니다. 필드에서 고속 이동이 가능하며, 세이브 버튼을 따로 제공하고 있는데, 별 것 아닌 것 처럼 보이지만 상당히 편해졌습니다.
개인적으로 느끼는 ‘비색의 야망’에서 가장 인상적인 변화는 로딩입니다. PSVITA판 ‘사가 스칼렛 그레이스’의 인상을 해치는 가장 큰 요소가 바로 로딩이었기 때문입니다. 이는 ‘언리미티드 사가’와 유사한 느낌입니다. 일본어판 ‘언리미티드 사가’의 경우엔 PS2 HDD 인스톨을 지원하는 몇 안 되는 게임 중 하나였습니다. HDD 인스톨 상태에서 ‘언리미티드 사가’를 플레이하면, 로딩을 전혀 느낄 수 없는 게임이었습니다. 그런데, 한국어판 ‘언리미티드 사가’는 불행하게도 HDD 인스톨 기능이 삭제된 상태로 출시되었습니다. 국내에 PS2 HDD가 정식 발매되지 않은 상황이었기 때문에, 기능을 삭제한 것으로 보이지만, HDD 인스톨 상태로 이미 플레이한 경험이 있는 상태에서, 한국어판 ‘언리미티드 사가’를 접했을 때의 감각은 완전히 달랐습니다. 모든 행동을 할 때마다 그렇게 긴 로딩이 있을 줄 몰랐기 때문입니다.
PSVITA판 ’사가 스칼렛 그레이스’가 바로 로딩 때문에 저평가받은 게임이었습니다. 이 게임의 대부분은 전투라 할 수 있는데, 전투 화면으로 전환할 때, 전투에서 다시 필드 화면으로 전환할 때의 로딩이 유난히 길었습니다. 뿐만 아니라, 전투 내에서 커맨드를 모두 입력한 후의 로딩은 다른 게임들에서 좀처럼 만날 수 없는, ‘사가 스칼렛 그레이스’의 특징이라 할 수 있을 정도로 독특한 경험이었습니다. 연속 전투 상황에서의 로딩 스트레스는 보다 거대했습니다. 로딩만 감수할 수 있다면, ‘사가 스칼렛 그레이스’는 충분히 빠져들 만한 요소가 많은 게임이었습니다. 공식적으로 ’비색의 야망’에서 가장 처음 내세운 특징이 로딩 시간 개선이라는 점은 그런 관점에서 볼 때 충분히 의미 있는 특징입니다. 로딩 시간 개선을 전면에 내세우고 있는 게임인 만큼, 스위치판 기준으로 전반적으로 로딩 시간은 짧은 편입니다. 특히 전투 돌입 시의 로딩은 거의 느껴지지 않을 정도로 큰 개선을 느낄 수 있었습니다. 다만, 커맨드 선택 후의 레디 상황 로딩은 짧아진 것은 맞지만, 그 상황에서 로딩이 존재한다는 것 자체는 아쉽습니다. 또한, 월드맵 지역 이동 시의 로딩은 여전히 길게 느껴집니다. 그리고, 유니티 엔진의 문제라고 봐야할 지는 모르겠지만, 일정 시간 이상 플레이한 이후 프레임 드랍이 더 많이 발생하고, 게임이 느려지는 문제가 있어, 최적화 측면에서는 여전히 아쉬운 부분이 있습니다. 어딘가 모르게 게임이 느려진 것 같을 때에는 게임을 종료하고 다시 실행하면 문제가 해소되었습니다. 패치를 통해 근본적으로 해결이 되었으면 합니다.
‘언리미티드 사가’에서는 한 칸 움직일 때마다 룰렛 이벤트를 경험하는 게임이었다면, ‘사가 스칼렛 그레이스’는 필드 오브젝트를 통한 인터렉션이 핵심입니다. 필드 오브젝트를 어떤 순서로 접근하는 가에 따라, 연출에서 차이를 느낄 수 있습니다. 이러한 부분들에서 ‘사가’ 시리즈 특유의 프리 시나리오를 느낄 수 있습니다. ‘사가 프론티어 2’의 히스토리 초이스 시스템을 간결하게 표현한 것일 지도 모르겠습니다. 다만, 극단적으로 생략한 연출이라서, JRPG 특유의 감각과는 다른 느낌입니다. 이런저런 오브젝트들은 주인공이 누구인가에 따라, 어떤 순서로 접촉하는가에 따라, 혹은 대화를 어떻게 선택했는가에 따라 다른 연출이 발생하기 때문에, 프리 시나리오란 관점에서 볼 때에는 아주 적극적이며 재미있는 방식이지만, 별다른 과정 없이 대화 위주로만, 혹은 오브젝트 모양이 바뀌는 정도로 단순하게 보여주기 때문에, 제대로 몰입하기 어려울 수도 있습니다. 보드 게임을 좋아하고, 보드 게임 특유의, 참여형 스토리텔링을 좋아한다면, ‘사가 스칼렛 그레이스’의 전개 방식을 수월하게 받아들일 수 있을 것 같습니다. 하지만, 일반적인 JRPG 스타일을 선호한다면, 자신도 모르는 사이에 뭔가 넘어가버리는 상황을 겪게 될 지도 모릅니다. 모든 과정을 생략하고 대화 이벤트 위주로 처리하는 것은, 최근 수년간 유행하는 모바일 RPG를 떠올리게 만듭니다. 모바일 RPG와 유사한 생략이지만, 프리 시나리오 자체는 적극적으로 즐길 수 있다는 점에서 차이를 느낄 수 있습니다. 연출을 이 정도로 생략했기 때문에, 캐릭터 마다, 혹은 플레이 할 때마다 다른 전개를 경험할 수 있을 정도의 프리 시나리오 시스템을 만들 수 있었던 것이 아닐까 싶습니다.
JRPG에서 시나리오 이상으로 중요한 요소는 전투 시스템일 것입니다. ‘사가 스칼렛 그레이스’는 전투의 비중이 그 어떠한 JRPG들 보다도 높습니다. 대부분의 연출을 생략하고, 모든 과정을 전투로 풀어낸 게임이기 때문입니다. ‘언리미티드 사가’의 전투는 룰렛의 비중이 상당히 높았기 때문에, 기존의 ‘사가’ 시리즈와는 다른 감각이었습니다. 그 직전의 타이틀인 ‘사가 프론티어 2’ 또한 여러 전투 시스템이 존재하기 때문에, ‘사가’ 시리즈 최신작의 전투를 예상하기는 쉽지 않습니다. ‘사가 스칼렛 그레이스’에서는 전작들과는 다르면서도, 시리즈 전반의 특징을 모두 합친 듯한 새로운 전투 시스템을 선보였습니다. 이번 작품에서 가장 중요한 요소는 타임라인 관리입니다. 타임라인은 ‘FF10’ 뿐만 아니라, 갈라파고스 RPG 시리즈 등에서도 채용하고 있는, 현 시점에서는 그리 독특한 시스템은 아닙니다. 그런데, 여기에 연격이란 시스템을 추가하였고, 덕분에 다른 게임들과 구분되는 독특한 전투 시스템을 만날 수 있었습니다. 특정 적을 쓰러트린 시점의 타임라인 전후에 아군이 있을 경우 연격이 발생하여 추가 공격을 가하며, 스킬 포인트에서 혜택을 받는 시스템입니다. 타임라인은 고정되어 있지만, 사용하는 스킬에 따라 타임라인에서의 위치가 바뀌기도 하며, 공격 성공 시에 영향을 주기도 합니다. 연격의 경우 플레이어 뿐만 아니라 몬스터들도 조건이 달성되면 사용하기 때문에, 상당히 전략적인 전투를 즐길 수 있습니다. 던전 탐색 자체가 한 번의 전투로 대체되는 만큼, 전투 난이도가 높은 편이며, 한 번의 전투에 많은 시간을 사용해야 합니다. 방어를 제대로 하지 않으면, 적의 공격이 상당히 아픈 것도 이 게임의 특징입니다. 타임라인에서의 위치를 이리저리 조절해가면서, 연속으로 연격을 성공시킬 때의 감각이 상당히 좋습니다. 적의 경우도 플레이어와 비슷한 조건으로 스킬 포인트를 나눠서 쓰고있다는 사실을 발견하면, 조금 더 전략적인 결정을 하게 될 것입니다. 전멸당했을 경우에는, LP가 깎인 상태로 재도전을 할 수 있습니다. 적의 강함은 스케일링 기반이기 때문에, 기본적으로 난이도가 높긴 하지만, 압도적으로 적이 강해서 이길 수 없는 경우는 없습니다. 재도전을 하게 되면 연격의 위력이 상승하기에, LP가 남아있는 한 계속 재도전을 시도해 볼 가치가 있습니다.
‘사가’ 시리즈 특유의 번뜩임 시스템은 이번 작품에서도 만날 수 있습니다. 스킬을 사용한 후에 번뜩임으로 새로운 기술을 익혀서 추가 공격을 하기 때문에, 번뜩임 발생 순간은 상당히 소중합니다. 스킬은 각 무기들에 종속되는 것이 아니기 때문에, 무기를 교체하는 것에 대한 부담이 적습니다. 특정 무기의 경우 오리지널 스킬도 존재합니다. 진형 시스템 또한 여전한데, 이번 작품의 경우엔 능력치 이외에도 BP에 영향을 많이 주는 것이 특징입니다. ‘사가’ 시리즈는 전투 승리 후 자동으로 HP를 전부 회복시켜주는 시스템을 도입했던 것으로도 유명한데, 이번 작품은 그보다 더 극단적입니다. 이번 작품의 경우엔 전투 아이템이 존재하지 않습니다. 체력 회복 수단이 사실상 없다고 봐도 될 정도입니다. 일부 마법으로 체력 회복이 가능하지만, 마법은 여러 턴을 소비하기 때문에 원하는 효과를 기대하기 쉽지 않습니다. 은총 효과를 받으면 체력을 회복할 때도 있지만, 언제 발생할 지 모르는 효과이기 때문에 그것에 의존할 수 없습니다. 체력 회복 수단을 적극적으로 배제했고, 그 덕분에 상태 이상 공격이라던가, 가드, 인터럽트, 카운터 스킬은 보다 더 중요한 역할을 차지하고 있습니다. 전원이 BP를 골고루 나눠 쓰면서 많은 행동하는 것 보다, 한 명이 대부분의 BP를 소비하면서 강력한 기술을 쓰는 편이 방어 측면에서는 나을 수도 있는 그런 게임입니다. 물론 상대의 행동 패턴에 따라서는 그 반대도 성립합니다. 타임라인, 그리고 적이 어떤 스킬을 사용하는 지에 대해서는 모두 알 수 있기 때문에, 보다 전략적인 결정을 할 수 있는 게임입니다.
네 명의 주인공은 각기 다른 플레이 스타일을 가지고 있습니다. 우르피나의 경우엔 프리 시나리오 측면에서는 가장 진행 가이드를 충실하게 해주는 스타일의 구성이라면, 레오나르드는 처음 부터 이것저것 다 해볼 수 있는 자유로운 스타일입니다. 핵심 시나리오 구조는 동일하지만, 플레이어에 따라 연출이 비슷하면서도 다릅니다. 대화 위주의 구성이다 보니, 이를 적극적으로 캐치하기 어려울 수도 있지만, 예측하지 못한 곳에서 동료를 만나는 재미가 있습니다.
‘로맨싱 사가 1’의 리메이크 타이틀인 ‘민스트럴 송’은 캐릭터 디자인에서 호불호가 갈렸습니다. 이 게임에서도 그 때와 비슷한 감정을 느끼게 될 것입니다. ‘사가 스칼렛 그레이스’의 디자인은 ‘민스트럴 송’의 연장선상에 있기 때문입니다. 독특한 캐릭터 디자인, 특유의 연출 스타일 덕분에, 캐릭터에 몰입하기 쉽지 않은 편인데, ‘비색의 야망’에서는 풀보이스는 아니지만, 주요 장면에서는 음성을 지원하고 있어서, 조금은 더 캐릭터를 이해하는 데에 도움을 주고 있습니다. 다만, 음성 지원을 ‘비색의 야망’ 주요 특징 중 하나로 내세운 것에 비해서는 음성 이벤트의 분량에서 아쉬움이 느껴지기도 합니다. 70명 이상의 동료 캐릭터가 존재하는데, 캐릭터 고유 롤을 가지고 있는 경우도 많습니다. 여러 계열의 무기 스킬을 익혀야만 롤을 얻을 수 있기 때문에, 여러 무기의 사용을 유도하는 역할을 롤이 담당하고 있는 셈입니다. 이번 작품의 경우 기본적으로 한 캐릭터는 하나의 무기만 장비할 수 있는 방식이기 때문에, 무기를 바꿔가면서 여러 스킬을 익히기에 편한 구조는 아닙니다. 이 게임은 전투 횟수가 적의 강함에 영향을 주기 때문에, 롤을 얻는 과정에서 부담을 느낄 수도 있습니다.
필드 오브젝트의 설명과 그 장소에서 이루어지는 일들을 통한 프리 시나리오는, 분명 다양하지만, 결국은 전투의 반복일 지도 모릅니다. 주요 이벤트의 경우는 여러 지역을 돌아다니도록 유도하는 장치라는 인상이어서인지, 각 지역에서 어떠한 일이 발생할 지에 대한 기대감은 있지만, 스토리 연출 스타일의 특성상 스토리의 흐름 자체에 대한 기대감은 적은 편이었습니다. 비망록에서 메인 이벤트에 대한 기록을 해주기 때문에, 큰 흐름에는 문제가 없지만, 무수한 작은 이벤트에 대해서는 기록으로 남겨주지 않아서 아쉽기도 합니다. 퀘스트의 시작과 끝에 대한 별다른 연출이 없기 때문에, 마음가는 대로 이곳저곳 찔러볼 수 있는 것이 강점이지만, 뭔가 제대로 해낸 것인지에 대한 확신이 안 가는 묘한 찝찝함 또한 공존하는 게임입니다. 전투의 경우는 모처럼 ‘사가’ 시리즈 특유의 재미를 느낄 수 있으면서도 새롭고, 전략적인 작품입니다. 특정 마법의 위력이 강해서, 그것에 의존하는 전략으로 간다면 단조로울 수도 있겠지만, 그것이 통하지 않을 경우 여러 조합을 통해 재도전하는 재미는 충분합니다. ‘비색의 야망’은 로딩 문제가 많이 해소되었기 때문에, 많은 전투를 즐기는 것에 대한 부담이 상대적으로 덜합니다. PSVITA판을 즐긴 상태에서 ‘비색의 야망’을 잡는다면, 알게 모르게 불편했던 부분들이 대부분 해소되었음을 느낄 수 있을 것입니다. PSVITA판에는 없었던 대장간의 업그레이드 게이지라던가, 마법 스킬 획득 관련 정보 덕분에, 게임을 보다 편하게 즐길 수 있는 것도 강점입니다. 캐릭터 고속 이동이 가능한 것은 강점이며, 클리어 후에는 더 빠르게 이동할 수 있는 것도 쾌적한 플레이에 도움이 되지만, 월드맵 텔레포트가 될 것 같은 구성이면서도 이를 지원하지 않는다는 점은 의문입니다. 도감 관련 구성은 부실한데, 월드맵 관련 소개는 특히 더 어중간하기 때문에 아쉽습니다. 클리어 후의 특전 중에는 전투 연출의 고속화도 있어, 다회차 플레이 하기에 좋습니다. 로딩이 짧아졌기 때문에, 이런저런 연출 고속화 또한 의미있습니다.
최근 ‘옥토패스 트래블러’ 덕분에 JRPG에 대한 주목도가 올라갔습니다. 그 게임을 즐기고 나니, ‘사가 스칼렛 그레이스’에 다시 도전해 볼 용기가 생겼고, 로딩과 이런저런 편의 요소들이 보강된 ‘비색의 야망’은 그 상태에서 잡기 좋은 타이틀이었습니다. ‘옥토패스 트래블러’가 이런저런 JRPG 특유의 고전적인 감각을 현대적으로 재해석한 타이틀이라면, ‘비색의 야망’은 ‘사가’ 시리즈의 현재를 느낄 수 있는, 극단적인 시스템 지향적인 JRPG의 색다른 모습을 발견할 수 있는 타이틀입니다. ‘무쌍삼단’, ‘고속 나브라’ 같은 특유의 스킬명에서, 혹은 이토 겐지 특유의 음악들에서, 또는 고바야시 토모미 특유의 우아한 일러스트레이션에서 ‘사가’ 시리즈를 즐기고 있다는 기분을 느낄 수 있는 타이틀입니다. ‘사가 스칼렛 그레이스’는 ’사가’ 시리즈의 팬이 기대하는 형태의 후속작은 아닐 지도 모르겠습니다. ‘브레이블리 디폴트’ 혹은 ‘옥토패스 트래블러’ 같은 감성의 신작을 원했을 지도 모릅니다. 다만, ‘로맨싱 사가’, ‘사가 프론티어’, ‘언리미티드 사가’라는 시리즈 흐름으로 볼 때엔, ‘사가 스칼렛 그레이스’ 같은 모습이 ‘사가’ 시리즈가 추구하는 방향의 현대적인 구현이 아니었나 싶습니다. ‘레전드 오브 레거시’에서는 느낄 수 없었던 본가 특유의 감각. 호불호는 극명하게 나뉠 수 밖에 없는 게임이지만, 이런 스타일의 접근을 하는 게임이 있다는 것에 큰 의미를. 그게 바로 ‘사가’ 시리즈에서 기대하는 매력 아닐까요.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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한글은 거녕 정발조차 안했죠
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? 스칼렛 그레이스 잘 뽑혔는데 뭔 소리함? 해보고 하는 말인지 모르겠음. 거지같은 파판에 들어갈 돈 이쪽에 좀 투자만 했어도 개명작 나왔을텐데 넘 아쉬움
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제가 사가 스칼렛 그레이스 하기 전까지만 해도 옥토 120시간 하고 진짜 오랜만에 명작 JRPG 나왔네 하고 생각하고 있었는데 사가 하고 제 올해의 JRPG가 바뀌었습니다. 그정도로 사가 스칼렛 그레이스는 개명작입니다 (저한테는...). 특히 전투 시스템은 턴제 JRPG의 최종진화형태를 보는것 같네요. 그래픽 보고 실망하지 마시고 (스킬 연출력은 그래도 꽤 볼만합니다) 일어가 조금이라도 되면 한번 해보시길 추천... 정말 재밌습니다. 전 4회차까지 했고 5회차 준비중입니다.
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성검전설이 아니라 이걸 글로벌 판매 했어야했는데. 아오오
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언사는 첨엔 이게 뭐지? 했는데 하다 보니까 완전 몰입해서 했던 게임. 시스템은 아직도 다 모르는데 흑강무기 만들 줄 알면 엔딩보는덴 무난... 로사 민송은 하다가 때쳐 친 게임임. 재밌는 있는데... 그 놈의 전투횟수 때문에... 전투 횟수에 따라 이벤트가 일어나는데 놓치는 이벤트가 나오면 골치 아픔. 프리 시나리오지만 최악의 자유도 마이너스를 자랑함. 던전 하나 들어가면 개때같이 달려드는 몬스터를 피하는게 기본인 게임. 공략 보고 해도 골치 아픈 게임임.
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엠엪🌝
한글은 거녕 정발조차 안했죠 | 18.08.20 15:24 | |
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언사는 첨엔 이게 뭐지? 했는데 하다 보니까 완전 몰입해서 했던 게임. 시스템은 아직도 다 모르는데 흑강무기 만들 줄 알면 엔딩보는덴 무난... 로사 민송은 하다가 때쳐 친 게임임. 재밌는 있는데... 그 놈의 전투횟수 때문에... 전투 횟수에 따라 이벤트가 일어나는데 놓치는 이벤트가 나오면 골치 아픔. 프리 시나리오지만 최악의 자유도 마이너스를 자랑함. 던전 하나 들어가면 개때같이 달려드는 몬스터를 피하는게 기본인 게임. 공략 보고 해도 골치 아픈 게임임.
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언사는 정말 획기적인거라 점수를 높게줌. 근데 로사, 사가 씨리즈들을 다 재밌게 해서 본 씨리즈들이 재밌긴 했음. 사가프론티어는 정말 잊을수 없는 명작. 지금보면 그때당시의 오픈월드 게임이었음. 동료의 자유도, 기술의 자유도, 어느맵이든 퀘스트든 자유롭게 할수가 있었음. 이걸 오픈월드로 만들었어야 했는데 참나...로사2나 리메이크해주지 오픈월드로....세월이 흐르는 오픈월드... | 18.08.23 03:23 | |
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홋홋아짐맛
? 스칼렛 그레이스 잘 뽑혔는데 뭔 소리함? 해보고 하는 말인지 모르겠음. 거지같은 파판에 들어갈 돈 이쪽에 좀 투자만 했어도 개명작 나왔을텐데 넘 아쉬움 | 18.08.21 18:04 | |
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옥토에 비교하면 좀 그렇지 않음? 파판 투자 덜하고 이쪽에 하자는 것은 동의하지만... 로사 1 / 2 / 3 의 원래 시스템을 옥토처럼 잘 다듬어 내면 걸출할텐데... | 18.08.21 22:08 | |
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홋홋아짐맛
제가 사가 스칼렛 그레이스 하기 전까지만 해도 옥토 120시간 하고 진짜 오랜만에 명작 JRPG 나왔네 하고 생각하고 있었는데 사가 하고 제 올해의 JRPG가 바뀌었습니다. 그정도로 사가 스칼렛 그레이스는 개명작입니다 (저한테는...). 특히 전투 시스템은 턴제 JRPG의 최종진화형태를 보는것 같네요. 그래픽 보고 실망하지 마시고 (스킬 연출력은 그래도 꽤 볼만합니다) 일어가 조금이라도 되면 한번 해보시길 추천... 정말 재밌습니다. 전 4회차까지 했고 5회차 준비중입니다. | 18.08.22 14:51 | |
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옥토패스가 사가시리즈의 영향을 받은것은 맞지만 시나리오 부분은 최악이었다고 생각함. | 18.08.22 22:32 | |
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일어 만화책은 그럭저럭 읽을 수준이 되긴 하는데, 한글화 된 이후로는 한글화 타이틀만 찾게 되더군요. 뭐 아시리라 생각합니다. 뭔가 피곤한 그런것... 그래도 그리 잘 만들었다고 하니, 일본 PSN 다운로드 판 구입해 해봐야 겠습니다. | 18.08.24 11:15 | |
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성검전설이 아니라 이걸 글로벌 판매 했어야했는데. 아오오
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일본 앱스토어에만 있어요. | 18.08.27 23:47 | |
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개인적으로 3탄 재미있게 했었습니다. 그래픽도 그 당시 2 보다 나았기도 했고. 3은 문제가, 예산 등의 이유로 시나리오 대폭 삭감, 용량 삭제 였죠... 뒷 이야기가 그러했습니다... | 18.08.30 19:00 | |
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10년전즘에 대충 모델링으로 만든 게임을 보는듯 하는 퀄리티네요. 명색이 1급 게임사인데.. | 18.09.10 21:03 | |
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ps4는 일본 계정쪽에서는 살 수 있습니다. 지역제한이 걸려있어서 스팀은 어려울 것 같아요. | 18.09.03 16:37 | |
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