본 리뷰는 PS4 버전을 기준으로 작성되었으며, 스포일러를 포함하고 있지 않습니다.
■ 메탈 기어 솔리드, 그리고 코지마 히데오
MGS 시리즈의 전체적인 구성을 진두지휘한 디렉터로 잘 알려진 코지마 히데오는 어릴 적 꿈이 영화 감독이었을 정도로 상당한 영화광이었다고 전해진다. 그래서인지 그의 영화에 대한 강한 열망은 항상 그가 개발하는 게임의 시네마틱한 연출과 잘 짜인 구성의 시나리오에 영향을 미쳤고 MGS 4의 과한 이벤트 컷신 연출 때문에 이러다가 앞으로 영화 감독이 되는 것 아니냐는 우려 섞인 목소리가 나오기도 했다. 그의 이러한 성향은 MGS 시리즈뿐만 아닌 텍스트 기반의 어드벤처 게임인 스내쳐(1988)와 폴리스너츠(1994)에서도 두드러지게 나타난다.
하지만 게임성 자체만 평가하면 코지마 히데오가 MGS 시리즈를 통해 구현한 잠입 액션의 시스템은 상당히 정교하고 파고들 요소가 많았으며, 플레이어로 하여금 많은 생각을 하도록 유도하는 구성 또한 많은 호평을 받았다. MGS 시리즈는 전 세계적으로 큰 흥행을 기록하면서 코지마 히데오는 큰 유명세를 얻게 되었으며, PS2로 출시된 MGS 2는 판매량 800만 장에 육박하는 시리즈 최고의 상업적 성공을 거두었다.
이제는 확고한 팬층을 확보하고 전 세계적인 인기를 누리고 있는 MGS, 그 시작은 이러했다. |
시리즈 최고의 상업적 성공을 거둔 MGS 2. |
하지만 MGS 5 더 팬텀 페인을 개발하던 2015년 3월, 코나미 공식 홈페이지에서 코지마 프로덕션에 대한 모든 정보가 사라지고 2015년 4월 1일부로 코지마 히데오는 부사장에서 일반 사원으로 강등되며 임원직에서 물러나게 된다. 이에 대해서는 많은 루머가 떠돌았지만 코나미 측에서는 코지마 히데오 식의 제작에는 개발비가 많이 들고 제작 기간이 예상보다 길어졌으며, 전작인 MGS 4의 투자 대비 판매량이 기대치 만큼 크지 못했던 점 등을 내세우면서 코지마 히데오와의 불화는 오래 전부터 발생했던 상황임을 밝혔다.
오랜 시간 코나미의 대표 브랜드 중 하나인 메탈 기어 시리즈를 위해 |
■ 메탈 기어 솔리드 5 : 그라운드 제로즈
MGS 5의 시작은 그렇게 순탄하지만은 않았다. 지난 2014년 3월 등장한 MGS 5 그라운드 제로즈의 경우 데모 수준 볼륨의 게임을 유저들에게 터무니없는 가격(3만원 중반대)으로 팔았다는 질타를 받기도 했다. 게임 자체는 MGS 5 더 팬텀 페인이 PS4에서 어떤 느낌으로 구현이 될 것인지 전반적인 느낌을 체험할 수 있는 좋은 기회이기는 했지만, 역시 문제는 패키지 가격에 비해 볼륨이 너무나 작았던 것이 문제였다.
시작부터 엄청난 비난을 감수해야 했던 MSG 5 그라운드 제로즈의 출시. |
애당초 코지마 히데오가 그라운드 제로즈와 더 팬텀 페인을 하나의 게임으로 출시할 것이라고 언급했음에도 이와 같은 이해가 가지 않는 행보를 보였기 때문에 코나미와 코지마 히데오 간의 갈등이 이때부터 본격적으로 표면화된 것이 아닌가 하는 추측이 나오기도 했다. 코지마 히데오는 이후 MGS 5 그라운드 제로즈의 별도 판매에 대해 코나미가 부추긴 건이며, 본인은 결코 원하지 않는 일이었다고 밝힌 바 있다. MGS 5 그라운드 제로즈에서는 MGS 5 더 팬텀 페인 바로 전의 스토리 전개가 이루어지며, 빅 보스(네이키드 스네이크)와 카즈 밀러가 군기지에 감금된 파스와 치코를 찾기 위해 쿠바 남단 지역으로 잠입해서 이들을 구출해서 찰출하는 내용의 짧은 이야기가 전개된다.
이번 이야기의 주인공 네이키드 스네이크, 빅 보스. |
■ 메탈 기어 솔리드 5 : 더 팬텀 페인
우선 메탈 기어 시리즈의 스토리를 전체 시리즈의 연대 순으로 보면 MGS 3 → MGS 포터블 옵스 → MGS 피스 워커 → MGS 5 그라운드 제로즈 → MGS 5 더 팬텀 페인 → 메탈 기어 1 –> 메탈 기어 2 → MGS 1 → MGS 2 → MGS 4와 같은 순서로 스토리가 전개된다.
MGS 5 더 팬텀 페인은 다섯 번째 정식 넘버링을 부여받은 작품이며, 1984년을 배경으로 소련과의 전쟁이 발발한 아프가니스탄과 앙골라 내전이 벌어지고 있는 앙골라-자이트 국경을 무대로 이야기가 펼쳐진다. 과거의 영웅인 빅 보스가 뿌리 깊은 복수심을 품고 타락하는 과정을 그리고 있기 때문에 지금까지 출시된 MGS 시리즈 중 가장 무겁고 어두운 분위기의 콘셉트의 작품으로 느껴지며, 그래서인지 아예 완전히 사라진 것은 아니지만 코지마식 유머 코드도 다른 작품에 비해 상당히 줄어들어버린 느낌이다.
모든 이야기의 시발점이 되는 MGS 3. |
프리퀄 형태의 이야기로만 이렇게 많은 작품을 뽑아내는 |
MGS 5 더 팬텀 페인의 프롤로그에서 볼 수 있는 병동 연출은 마치 영화를 보는 듯한 멋진 연출을 자랑한다. 초반부터 이렇게 영화 같은 연출이 등장하기 때문에 혹시나 MGS 4와 같이 과도한 이벤트 컷신 연출을 이번 작품에서도 플레이 내내 보여주는 것은 아닐까 하는 우려도 있었지만, 게임 전체적으로 봤을 때 MGS 4에 비해 이벤트 컷신 연출이 상당히 많이 줄어든 편이다.
이 부분은 유저들의 취향에 따라 호불호가 갈리는 부분이기도 하며, 개인적으로는 이벤트 컷신이 MGS 4의 1/5 정도의 분량으로 중간중간 적절하게 안배되었으면 좋지 않았을까 생각이 든다. 이런 연출과 어우러지는 OST는 상당히 괜찮은 편이며, Sins of the Father는 전반적인 게임의 느낌을 잘 대변하는 훌륭한 메인 테마이다. 헬기에서는 플레이 도중 수집한 테이프를 통해 OST를 따로 들을 수도 있다.
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확실히 전체적인 이벤트 컷신의 비중은 전작에 비해 많이 줄어들었다. |
A Hideo Kojima Game, A Hideo Kojima Game, A Hideo Kojima Game. |
전체적으로 폭스 엔진을 통해 전장의 느낌을 잘 표현했다. 인물의 부드러운 피부 질감 및 표정도 상당히 멋지며 라이팅과 그림자의 적절한 안배와 시간대에 따른 배경의 변화와 날씨에 따른 현장 묘사도 이질감 없이 자연스럽게 느껴진다. 물의 표현과 젖었을 때의 느낌도 잘 살려냈다. 아쉬운 것은 다양한 오브젝트의 해상도가 많이 떨어지는 편이라는 것이다. 그러나 전반적으로 매우 부드럽게 돌아가는 것에는 높은 점수를 줄 만하며, 60 프레임(PS4 기준)에서 느껴지는 부드러운 움직임과 조작감은 정교한 게임 구성과 맞물려 액션 요소를 극대화해주는 요소로 작용한다.
특히 이번 작품은 PC 버전의 최적화도 잘 된 편이다. 지포스 GTX 980 기준 HD 화질 풀옵션에서도 55~60프레임 수준의 안정된 환경을 제공하며, 메인 스트림급 제품으로도 불편함 없이 게임을 즐길 수 있어 최근 출시된 콘솔 게임 중에는 가장 괜찮은 PC 최적화를 보여준다.
MGS 5 더 팬텀 페인의 그래픽은 아주 뛰어나지는 않지만, 상당히 뛰어난 최적화와… |
각종 이펙트를 적절하게 안배한 부드러운 느낌의 비주얼은 꽤 괜찮은 편이다. |
샌드박스 스타일의 맵 구성에 더해진 MGS 시리즈 특유의 잠입 액션 요소는 시리즈의 정점을 찍었다고 해도 과언이 아니다. 처음 게임을 접하게 되면 어떤 방식으로 각 에피소드를 공략해야 할 지 난해하게 느껴지기도 하지만, 약간의 시행착오를 겪으면서 플레이어는 점차 자신만의 스타일로 게임을 즐길 수 있을 것이다. 하지만, 오픈 월드 스타일의 맵 구성을 자랑하지만 거대한 맵 안에는 미션 외적인 요소들은 거의 없으며, 다양한 미션 맵을 하나로 묶어놓은 형태의 거대한 맵 구성으로밖에 보이지 않는 점은 아쉽게 느껴진다. 사실 코지마 히데오는 GTA 5를 접하고 나서 GTA 5 수준의 방대한 콘텐츠로 구성된 오픈 월드는 MGS 5 내에 구현할 수 없다고 자신의 생각을 솔직하게 밝힌 바 있다.
오픈 월드를 지향하긴 하지만 규모만 커졌을 뿐 오픈 월드 형 게임의 구성을 제대로 갖추지는 못했다. |
기본적인 게임 구성은 구역별 마더 베이스 – 공중 지휘 본부(ACC) - 프리 롬 - 미션으로 구성되어 있으며, 미션은 스토리를 진행할 수 있는 메인 미션과 서브 미션 형태의 사이드 옵 미션으로 구분되며, 메인 미션과 사이드 옵 미션의 볼륨은 상당한 편이다. 하지만 가끔은 사이드 옵 미션 중에도 메인 스토리와 연관된 중요 미션들이 있으니 이는 꼭 완수하도록 하자.
분리된 개별 미션 형태의 게임 구성과 아래에서 언급할 마더 베이스 업그레이드 및 풀톤 회수와 같은 시스템은 PSP로 출시된 MGS 피스 워커와 많이 닮은 구성을 보여준다. 다만, 분리된 개별 미션 형태의 구성은 MGS 시리즈와 같이 스토리나 연출이 큰 비중을 차지하는 게임에서는 자연스럽게 물 흐르듯 전개되어야 할 게임 흐름의 맥을 수시로 끊는 듯한 느낌을 주기도 한다.
MGS 5 더 팬텀 페인의 구역별 틀은 크게 마더 베이스 – 헬기 – 작전 지역으로 볼 수 있다. |
프리 롬 상태에서는 제한 없이 오픈 월드 형태의 맵을 돌아다닐 수 있으며, 필드 내에서 바로 미션을 선택하여 시작할 수 있다. 또한, ACC의 역할을 하는 헬기를 통해 마더 베이스로 이동할 수 있으며, 각 미션 지역에 바로 투입되도록 인근 지역으로 헬기를 통한 빠른 이동이 가능하다.
본부 기지 역할을 하는 마더 베이스의 경우 각종 개발 및 물자 지원 등의 역할을 해주는 공간이지만 사실상 마더 베이스를 통한 지원은 모두 iDroid를 통해 이루어지기 때문에 이 지역으로 직접 오는 경우는 그리 많지 않다. 또한, 헬기를 통한 무기/탄약/버디/차량 등 다양한 물자 지원을 언제든지 필드 내에서 보급받을 수 있으며, 헬기에 직접 미션 지역 내 지원 공격을 요청할 수도 있다.
맵 스케일이 커진 만큼 미션 목적 지점까지 빠른 도달이 요구되는 경우 이동 수단을 잘 활용해야 한다. |
MSG 시리즈는 기본적으로 신중한 잠입형 액션을 추구하는 장르의 게임이다. 하지만, 무조건 이러한 잠입 형태의 들키지 않는 액션을 추구할 필요는 없고, 마음만 먹으면 아웃포스트 내의 모든 적을 몰살하는 등 전면전을 치르며 진행할 수도 있다. 결과적으로 플레이어가 어떤 방식으로 플레이하느냐에 따라 다양한 공략이 존재할 수 있는 게임성을 지녔다고 할 수 있는데, 덕분에 게임을 두고두고 다양한 형태의 전략으로 즐길 수 있는 재미를 선사한다. 또한, 이러한 플레이 방식을 뒷받침해줄 조작감과 타격감 역시 괜찮은 편이다.
몇몇 특정 미션의 경우 매우 정교하게 잘 짜인 레벨 디자인을 자랑하기 때문에 몇 번이고 반복해서 해당 미션을 플레이하더라도 색다르면서도 즉흥적인 형태의 다양한 공략 방법을 찾아낼 수 있는 것이 장점이다. 그렇지만 이런 흠잡을 것 하나 없어 보이는 완벽한 형태의 미션들은 후반부로 갈수록 점점 적어지고 몇몇 미션이 반복되는 맵 구성이 이어지는 것은 아쉽게 느껴진다.
오랜 시간 MGS 시리즈가 추구해온 기본적인 게임성은 잠입형 액션이다. |
답답한 것을 싫어하는 유저들은 화끈하게 게임을 풀어나갈 수 있으며, 유저들의 상반된 플레이 스타일을 모두 수용할 수 있는 구성이 돋보인다. |
MGS 5 더 팬텀 페인은 다양한 플레이 방식을 펼칠 수 있도록 디자인되어 있지만 플레이를 어떻게 하느냐에 따라 랭크도 달라지기 때문에 주의해야 할 부분이 있다. 그 어떤 플레이보다도 가장 빠른 시간 내에 클리어하는 것이 그 어떤 잠입형 룰을 지키는 것보다 높은 점수를 받을 수 있으며, S랭크에 도전할 경우 화력 지원/치킨 햇/스텔스 위장과 같이 난이도를 쉽게 해주는 요소는 사용하지 않아야 한다.
보다 상위 랭크를 달성하기 위해 다양한 공략 방법으로 같은 미션을 반복 플레이하는 경우도 많다. |
이번 작품에서는 적들의 A.I.가 전반적으로 상당히 스마트해졌기 때문에 적들의 시야뿐만 아니라 주변에서 발생하는 여러 소음과 낮과 밤 시간대에 따른의 차이 등 다양한 변수를 고려해가며 공략해야 한다. 적의 동선이나 맵 구성에 대해 어느 정도 익숙해져야 원활한 미션 공략이 가능하다. 유저의 플레이 패턴에 반응해 변화하는 적의 준비 상태도 눈에 띄는 요소인데, 예를 들어 플레이어가 헤드샷을 자주 사용하는 패턴이라면 적군이 어느 순간부터 철모를 쓰고 돌아다니게 되어 헤드샷을 노리기 어려운 상황으로 변하게 된다. 이 외에도 풀톤 풍선을 터뜨리거나 저격병을 배치하고 야간에 대응하기 위해 탐조등을 사용하는 등 적들은 다양한 준비 상태로 플레이어를 맞이한다.
처음엔 멍청하게 당하다가도… |
점차 플레이어의 플레이 스타일에 적응하여 준비 태세를 갖추게 된다. |
작전 지역 내의 통신 장비를 파괴해서 외부와의 무전 교신을 두절하고 대공 레이더를 파괴하여 헬기 착륙 지점을 확보하고 야간 시간대에 발전기 스위치를 내려 전력을 차단해 조명을 꺼버리고 어두운 상태에서 잠입하는 등 시설물을 활용한 전략적 요소가 존재한다. 또한, 적을 심문하여 포로의 위치나 특수 능력을 지닌 병사, 각종 수집 가능한 자원의 정보, 적 병력의 이동 경로 등과 같은 기밀 정보를 입수할 수도 있기 때문에 그냥 아무 생각 없이 빠르게 미션 달성 위주로만 플레이하면서 지나칠 수 있는 미션도 다시금 플레이하도록 하는 동기를 부여한다.
작전 지역 필드 내에는 전략적으로 활용할 수 있는 다양한 요소들이 존재한다. |
이번 작품 역시 이전 시리즈와 마찬가지로 다양한 장비가 존재하는데, 적을 다른 장소로 유인하기 위해 디코이를 사용하거나 엄폐물이 없는 상황에서 박스를 이용한 이동, 지뢰 매설을 통한 적의 이동 경로 차단 후 급습, 연막탄을 활용한 시선 차단, 팬텀 시가를 통해 낮과 밤의 시간대를 조절하는 등과 같은 다양한 전략적 요소로 활용할 수 있으니 이를 잘 고려해가며 플레이하면 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있다.
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다양한 장비를 적시 적소에 잘 활용하면 어려운 난이도의 미션도 보다 쉽게 클리어할 수 있다. |
그 외에도 풀톤을 매달아 주위에 있는 병사/동물/화기/차량/컨테이너 등을 회수할 수 있는데, 풀톤을 업그레이드하면 무거운 탱크나 컨테이너도 회수할 수 있다. 물론 풀톤은 적병 근처에서 사용하면 이목을 끌 수 있으니 주의해야 한다. 필드 내의 다양한 요소를 수집하고 이를 통해 자원 및 인력을 관리하며 각종 장비 요소 등을 강화하는 시스템은 게임에 대한 몰입감을 더욱 높여주는 요소로 느껴진다.
풀톤으로 납치할 때의 비명은 작전 지역 내에 쩌렁쩌렁하게 울릴 듯. |
이렇게 하면 박스가 불에 탈 줄 알았지만 게임 속 현실은 그렇지 않았다. |
마더 베이스 내의 플랫폼 건설을 위해서 기본적으로 필요한 자원이 있는데, 일정 단계가 지나갈수록 요구 자원량이 많아지니 모든 플랫폼을 다 건설하지 말고 자원을 아껴가며 필요한 플랫폼 위주로 건설하는 것이 좋다. 이를 통해 유닛 레벨 및 수용치가 증가하게 되고 다양한 개발 품목이 추가된다. 예를 들면 특정 미션에서 트럭을 탈취할 수 있도록 풀톤 업그레이드가 되어 있다면 쉽게 진행할 수 있는데 이런 경우를 위해 R&D 같은 플랫폼을 우선으로 건설해두는 것도 좋다. 또한, 요원들을 특정 분야별로 편성 가능하며, 전투(Combat) 플랫폼을 건설한 경우 전투 요원을 특정 미션에 파견 보내서 보상으로 각종 자원을 획득할 수 있으니 이를 수시로 확인해 지속적으로 자원을 획득하는 것도 좋다.
지속적으로 시설 및 인력을 관리해주어야 원활한 개발 및 지원을 받을 수 있다. |
미션별로 플레이어를 도와줄 버디를 설정할 수 있는데, 장거리 이동 수단인 말(D-Horse)을 타고 광활한 아프가니스탄 사막 지역을 활보할 때는 마치 락스타 게임즈의 오픈 월드 액션 게임 레드 데드 리뎀션 느낌이 들기도 한다. 이번 작품의 히로인 역할이라 할 수 있는 콰이어트의 경우 요염한 외형과는 달리 초인적인 장거리 저격술로 초중반부 전투에 상당한 도움을 준다. 콰이어트를 버디로 삼기 전 진행하게 되는 에피소드 11에서 광활한 평야를 배경으로 한 콰이어트와의 1:1 대결은 상당히 인상적인 미션으로 기억에 남는다.
말도 많고 탈도 많은 이번 작품의 히로인 콰이어트, 초인적인 저격술로 빅 보스를 지원한다. |
리플렉스 모드는 초심자를 배려하기 위한 기능으로, 이 기능을 켜두면 적에게 발각당하는 순간 슬로우 모션 상태가 되면서 플레이어를 발견한 적을 향해 자동 조준이 이루어진다. MGS 시리즈의 올드팬들 중에는 MGS 5 그라운드 제로즈부터 새롭게 등장한 이 리플렉스 모드에 대해 게임의 긴장감을 떨어뜨리고 난이도를 하향시키는 요소로 느끼고 이 설정을 꺼두고 즐기는 경우도 있을 것이다. 반면, 이제 막 MGS 시리즈를 접한 신규 유저들에게는 게임에 쉽게 적응할 수 있는 괜찮은 서포트 시스템이라 할 수 있다.
MGS 시리즈를 처음 접하는 유저들을 위한 배려도 엿보이는 리플렉스 모드. |
세이브 시스템은 별도의 세이브 슬롯 없이 플레이 도중 자동으로 저장되는 방식으로 이루어져 있다. 이러한 시스템은 주요 분기에 대한 플레이를 다시 처음부터 해야 하는 번거로움의 원인이기도 하며, 에피소드 29와 42에서 콰이어트를 버디로 데리고 진행할 경우 세이브 파일이 손상되어 더 이상 게임 진행을 할 수 없는 치명적인 버그가 존재하기도 했다(최근에는 패치로 해결되었다).
차라리 이런 녀석들과 함께할 때 버그가 발생했으면 이해했을 텐데… 왜 하필 콰이어트냐고!! |
온라인 멀티플레이 모드인 메탈 기어 온라인은 아직 서비스가 시작되지 않고 있으며 콘솔 버전 기준으로 10월 6일 이후 정식 서비스 예정이다. 기본적으로 현재의 온라인 서버 상태가 상당히 불안정한 편이라 정식 서비스 이후에도 원활한 플레이 환경을 제공할 지에 대해서는 의구심이 들기도 하지만, MGS 5 더 팬텀 페인 콘텐츠를 인프라로 전체적인 밸런싱만 잘 잡혀 있다면 싱글플레이와는 다른 재미를 줄 수 있는 요소임에는 틀림없어 보인다. 기회가 된다면 메탈 기어 온라인에 대한 리뷰는 정식 서비스 이후 다시 한 번 따로 진행할 수 있도록 하겠다.
또 다른 재미 요소가 될 멀티플레이 콘텐츠 메탈 기어 온라인도 기대해본다. |
게임성만으로는 시리즈 최고의 걸작으로 남을 수도 있겠지만, 전체적인 스토리 전개 및 미션 구성에서는 후반부 챕터 2 이후 급격하게 미완성 된듯한 구성을 보여주면서 상당한 아쉬움을 남긴다. 다만, 후반부 마무리가 미흡하다고 해서 게임 전체를 평가절하하기에는 아까운 게임이고, 분명 게임성 측면에서 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 MGS 시리즈 특유의 정교한 구성으로 전략적 오픈 월드 잠입 액션을 구현한 것은 후반부의 부족함을 어느 정도 상쇄할 만큼 훌륭하게 느껴진다. 그동안 코지마 히데오가 보여준 MGS 시리즈의 기준으로 봤을 때는 전체적인 완성도 면에서 아쉽게 느껴질지 몰라도 최근 출시된 다른 타이틀과 비교해 봤을 때 MGS 5 더 팬텀 페인은 결코 저평가를 받을 타이틀은 아니다.
전체적으로 게임의 볼륨이 필요 이상으로 상당히 큰 느낌을 주는데, 무리하게 게임의 양적 볼륨을 늘리는데 치중하지 않고 차라리 기획단에서부터 1개 챕터 정도의 분량으로 구성하여 그 안에 조금은 욕심을 덜어내고 전체적인 스토리 구성을 했으면 어땠을까 하는 개인적인 아쉬움이 남기도 한다. 한편으로는 완벽을 기하는 타입의 제작자였던 코지마 히데오와 그가 개발해온 MGS 시리즈를 생각하면, 개발 도중 발생한 코나미 측과의 불화가 어느 정도 게임 제작에 영향을 주었기 때문에 이렇게 후반부 구성이 엉성해졌다는 생각이 들기도 한다.
후반부의 전체적인 게임 구성은 상당히 많은 아쉬움을 남기고 있다. |
한 가지 매우 반가운 것은 영문판을 선발매하고 3개월 뒤인 12월에 한글판을 따로 출시한다는 것이다. 과거 PS2 버전 MGS 2와 MGS 3가 한글판으로 발매되었던 것과 달리 MGS 4와 MGS 피스 워커, 그리고 MGS 5 그라운드 제로즈까지 일본어나 영어 버전 등으로 국내에 발매되어서 MGS 5 더 팬텀 페인 역시 한글화에 대한 가능성은 극히 낮아 보였기에 더욱 반갑게 느껴지는 소식이었다.
MGS 5 더 팬텀 페인은 큰 기대에 비해 다소 아쉬움이 남은 작품이긴 하지만 좋지 않은 사내 이슈가 지속된 악조건 속에서도 게임 제작자의 열정으로 버티며 코지마 히데오가 남긴, 그의 마지막 MGS 작품이라 할 수 있다. 그동안 MGS 시리즈를 통해 코지마 히데오가 보여준 열정은 팬들에게 오랜 시간 기억에 남을 것이며 앞으로도 새로운 곳에서 더 좋은 작품과 함께 돌아오길 기대하며 이 글을 마친다.
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졸지에 90점 이상준 다른 전문 리뷰웹진들 어리둥절행
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콦낪밊 사원인가보다 ㅋ
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이분 TPP 안해보셨나? ;; 그럼 100시간 이상 한 나는 뭐임
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진짜 펜텀페인 게시판 보면 코지마는 유일신이고 코나미는 절대악 취급을 받는데 옆에서 보고있으면 그런게 너무 과도해서 좀 웃기기도 하지만 어쨌든 코나미가 잘못한게 많은건 사실은 사실...
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돌아와요 코지마형
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이분 TPP 안해보셨나? ;; 그럼 100시간 이상 한 나는 뭐임 | 15.09.29 15:07 | |
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콦낪밊 사원인가보다 ㅋ | 15.09.29 12:59 | |
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졸지에 90점 이상준 다른 전문 리뷰웹진들 어리둥절행 | 15.09.29 14:29 | |
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