LEE SANGWON / RULIWEB
PS4 전용 타이틀 '블러드본'의 발매를 2주 앞두고 지난 3월 12일 도쿄 아키하바라에서 미디어와 유저들이 함께 참여하는 블러드본의 완성 발표회가 개최되었습니다. 공식 사이트를 통해 모집한 약 50여명의 유저들이 참가한 완성 발표회에서는 개발자가 직접 데모 버전을 시연하면서 블러드본에 대해서 소개했으며, 제품 버전을 이용한 유저 시연회와 참가자 선물 이벤트 등이 함께 진행되었습니다.
이번 블러드본 완성 발표회에서 시연했던 것은 '성배 던전'이라는 일종의 부가적인 콘텐츠였습니다. 성배 던전은 일반 던전과 생성 던전의 두 종류로 구분되며, 여러 곳에 있는 유적지에서 성배를 이용한 특별 의식을 거치면 봉인이 풀리면서 성배 던전이 생성됩니다. 일반 던전과 생성 던전 모두 온라인/오프라인 플레이를 지원하며, 온라인 상에 성배 던전을 공개해서 다른 플레이어와 공유하는 것이 가능합니다.
성배 던전의 구조는 랜덤으로 생성되기 때문에 같은 구조의 던전을 계속 플레이하는 것이 아니라 던전을 생성할 때마다 새로운 공략이 필요해집니다. 이번 시연회에서 플레이한 성배 던전은 3층 구조였으며, 각 층마다 보스가 존재하며 보스의 방에 들어가기 위해서는 그 층 어딘가에 있는 잠금 장치를 해제해야 합니다. 참고로 온라인 멀티 플레이, 비동기 네트워크, 성배 던전 공유를 위해서는 PS 플러스 가입이 필수입니다.
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성배 던전에 대해 설명하는 야미가와 마사아키 프로듀서. |
완성 발표회 이후에는 성배 던전 유저 시연회가 진행되었다. |
블러드본은 프롬 소프트웨어가 이전에 개발했던 '소울' 시리즈와 마찬가지로 상당히 어려운 게임입니다. 특히 각종 게임쇼에서 데모 버전을 플레이한 모든 참가자들 중에서 클리어에 성공한 사람은 6,000명 중에 40명 정도에 불과했으며, 개발자들 역시 블러드본을 여유롭게 플레이하지는 못했습니다. 지금까지 몇몇 행사에서 블러드본 개발자 시연을 여러 번 지켜봤는데, 모두 결과는 비슷했습니다.
① TGS 미디어 프리젠테이션에서 해외 기자들에게 리게인 시스템에 대해 진지하게 설명하다가 사망.
② 보다 못한 다른 개발자가 자기가 대신 리게인 시스템을 보여주겠다며 컨트롤러를 넘겨받은 뒤 바로 사망.
③ SCEK의 지스타 2014 이벤트 무대에서 클리어하면 모든 현장 유저들에게 티셔츠를 뿌리겠다며 약속한 뒤 사망.
④ SCE 대표, SCEJA 대표, SCE WWS 대표, 프롬 소프트웨어 대표까지 참석한 완성 발표회에서 시연하다가 돌연사.
다른 행사에서는 데모 시연을 하며 클리어하기도 했고 도저히 장난칠만한 분위기가 아닐 때에도 수시로 화면에 YOU DIED를 뿌리는 것을 보면 단순히 게임이 어렵다는 것을 어필하기 위한 개복치 콘셉트가 아니라, 정말 게임 자체가 어려운 편이라고 할 수 있습니다. 다만 어렵다고 해도 매 순간이 절망의 순간이며 극소수의 플레이어만이 클리어 가능한 정도는 아니었습니다. 어려운 게임이라는 것에 먼저 겁을 집어먹지 않고 몇 번 죽어가면서 감을 익히고 열심히 굴러다니면서 무리하게 욕심만 내지 않으면 제법 재미를 느끼며 플레이할 수 있었습니다.
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앤드류 하우스 SCE 대표. |
요시다 슈헤이 SCE WWS 대표. |
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모리타 아츠시 SCEJA 대표. |
미야자키 히데타카 프롬 소프트웨어 대표. |
이번에 시연한 데모 버전 역시 어느 정도 플레이를 하면서 익숙해지고 나면 꽤 여유롭게 여러 무기를 활용해서 효율적으로 적을 처리할 수 있는 플레이가 가능했습니다. 사다리를 타고 올라가면 기다리고 있다가 놀라게 하는 녀석도 올라가기 전 미리 록온으로 나이프를 투척해서 깔끔하게 처리할 수 있으며, 좁은 길목 끝에서 찔끔찔끔 플레이어를 공격하며 괴롭히는 적도 현란한 구르기로 공간을 확보한 뒤 밑으로 떨어트리는 등 침착하게만 플레이하면 적어도 보스전을 제외한 일반적인 상황에서는 게임 오버 화면을 보는 일이 그다지 없어 보였습니다.
처음에는 수없이 죽으면서 진심어린 욕설도 내뱉었지만 대충 감을 잡고 돌맹이를 던져가며 보스와 싸운 이후에는 본격적으로 '재미있다'고 느끼면서 플레이할 수 있었습니다. 특히 방어 개념 없이 적극적으로 공격해야 하는 기본적인 시스템에 캐릭터의 움직임도 빠르고 현란해지면서 박력 넘치는 액션 게임 그 자체를 즐길 수 있었습니다. 처음에는 그저 기본 무기만 휘둘렀지만 오일을 뿌린 뒤 화염 공격으로 큰 대미지를 입히거나 거리를 재면서 카운터 사격으로 가볍게 틈을 만들고 모으기 공격을 넣는 등 다양한 공격 방식이 가능한 것도 하나의 즐거움이었습니다.
공격이야말로 최고의 방어일 수 있다는 것을 알려주는 리게인 시스템은 적의 공격이 받고 대미지를 입게 될 때 일정 시간 내에 공격을 성공시키면 체력을 일정량 회복할 수 있도록 해줍니다. 방어를 하며 소극적으로 플레이하는 것이 아니라 적극적으로 공격하되 단순 연타가 아니라 정확한 순간을 노려서 공격하도록 유도하는 시스템이라 할 수 있습니다. 리게인 시스템으로 회복할 수 있는 체력은 정해진 것이 아니라 무기에 따라 달라지며, 공격력은 약하지만 더욱 많은 리게인이 가능한 무기가 존재하기도 하고 무기에 따라 리게인 자체의 난이도가 달라지기도 합니다.
적극적인 공격으로 체력을 회복할 수 있는 리게인 시스템. |
사실 꽤 즐겁게 플레이할 수 있었던 것은 애초에 처음부터 온갖 무기와 다양한 아이템을 가지고 있는데다 회복약도 넉넉하게 소지한 상태에서 플레이할 수 있었기 때문입니다. 실제로 개발진은 회복 아이템을 우선시하느라 하나밖에 없는 아이템 슬롯에 회복약만 설정하고 다른 아이템은 사용하지 못했던 이전 작품들과는 달리 블러드본에서는 회복 아이템 슬롯과 다른 아이템 슬롯을 구분해서 적극적인 아이템 사용을 권장하기도 했습니다. 물론 완성 버전에서는 초반부터 이 정도로 윤택한 생활을 하기는 어렵기 때문에 마냥 호쾌한 갑부 플레이는 힘들겠지만요.
적이 쉴 새 없이 쏟아질 때는 적을 소환하는 특정 적을 먼저 없애야 하고, 3~4명의 적이 몰려 있을 때는 록온을 걸고 돌맹이를 던져서 하나씩 끌어당겨서 플레이하는 등 조심스럽게 해당 지역의 클리어 공식을 파악한 뒤 차근차근 진행하는 것은 마치 MMORPG의 던전을 혼자서 공략에 맞게 플레이하는 듯한 기분이 들기도 했습니다. 물론 화면에 등장하는 모든 적을 모두 처리할 필요는 없습니다. 클리어에 필요한 최적의 루트만 발견하면 그 외의 적이나 지역은 굳이 아이템을 입수하기 위함이 아니라면 적당히 무시하고 진행할 수 있습니다. 흥겨운 타임 어택이지요.
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자신들이 병에 걸린지도 모르고 플레이어를 공격해오는 무리들. |
적뿐만 아니라 각종 함정도 플레이어를 위협한다. |
온라인 멀티 플레이에는 협력 플레이와 적대 플레이 두 종류가 존재합니다. 협력 플레이에서는 플레이어 자신을 포함해서 최대 세 명의 플레이어가 협력해서 게임을 진행할 수 있습니다. 협력을 요청하는 플레이어가 호스트가 되고 그 요청을 받고 참여하는 최대 두 명의 플레이어는 게스트가 됩니다. 플레이어들끼리 미리 암호를 설정해두는 매칭 시스템 또한 존재합니다. 이렇게 모인 플레이어들은 서로 협력해서 공략하는 것이 가능하며, 협력 플레이를 개시한 지역의 보스를 쓰러트리면 게스트는 보수를 받고 원래 자신이 플레이하던 곳으로 돌아갑니다.
반대로 적대 플레이에서는 플레이어끼리 적이 되어서 대전 플레이를 할 수 있습니다. 마찬가지로 침입당하는 쪽은 호스트, 침입하는 플레이어는 게스트로 설정되며, 특정 지역에서는 적대 플레이어가 최대 두 명까지 늘어나기도 합니다. 침입하는 게스트의 목적은 호스트를 죽이는 것이며, 호스트를 죽이고 나면 게스트는 목적을 달성하고 보수를 얻은 뒤 자신이 원래 플레이하던 곳으로 돌아갑니다. 반대로 게스트가 죽거나 호스트가 게스트의 공격을 피해 보스의 방까지 무사히 들어가면 게스트는 보수를 받지 못하고 침입은 실패로 끝납니다.
물론 소울 시리즈로 익숙한 비동기 네트워크 플레이 시스템도 지원합니다. 수기 시스템이 존재하기 때문에 심부름꾼을 통해서 다른 세계에 있는 플레이어에게 힌트나 메시지, 제스처 등을 남길 수 있고 다른 플레이어가 남긴 수기를 읽을 수도 있습니다. 또한 다른 플레이어가 죽은 장소에는 묘비가 생성되고 그 묘비를 조사하면 다른 플레이어가 어떻게 죽었는지 리플레이를 통해 대략적인 상황을 파악할 수 있습니다. 같은 시간 같은 장소에서 플레이하고 있는 다른 플레이어가 있다면 일정 시간 동안 그 플레이어의 환영이 표시되기도 합니다.
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귀염 돋는 블러드본의 메신저들. |
큭큭큭… 피 냄새가 난다…. |
위에서도 설명했듯 온라인 기능을 통해서 다른 플레이어와의 협력을 통해서 함께 플레이하는 것이 가능하지만 오직 싱글 플레이 모드만 플레이할 수 있었던 데모 버전에서는 그러한 기능이 없는 대신 각국의 기자들이 오프라인 품앗이 플레이를 하는 모습을 볼 수 있었습니다. 유럽의 한 기자가 1층의 보스를 클리어해서 2층에 진입 가능해진 상황에서 인터뷰 때문에 자리를 뜨면 제가 대신 2층 구역을 플레이하면서 보스의 방문을 열어두고, 멋지게 끔살당하고 나면 다시 다른 기자가 플레이하면서 3층까지 도달하는 등 꽤 독특한 협력 플레이를 경험하기도 했습니다.
위에서 게임에 익숙해지면 꽤 할만하다고 썼는데, 결국 2층까지의 보스 캐릭터는 클리어할 수 있었지만 3층 보스까지 완전하게 클리어하지는 못했습니다. 한 층 한 층 올라갈수록 일반 적의 체력도 올라가고 치사하다고 생각될 정도로 절묘한 타이밍에 등 뒤를 노리는 적은 상당히 버거웠습니다. 야마기와 프로듀서는 예전 인터뷰를 통해 블러드본은 분명 어려운 게임이 될 것이며, 그에 비례해서 달성감도 높은 게임임에는 틀림없다는 전제를 하면서도 난이도 밸런스 문제로 인한 유저 이탈은 막을 것이라고 언급한 바 있습니다.
블러드본은 단순히 난이도가 어려운 게 전부인 게임은 아니며, 만약 초반부에 어느 부분을 기점으로 유저들이 대량으로 게임을 그만두는 상황이 발생하게 되면 이는 분명 난이도 조절에 문제가 발생한 것이기 때문에 게임 출시 이후에도 밸런스 조정을 할 것이라 이야기했습니다. 게임 초반부에 급작스럽게 난이도를 올려서 유저들이 많이 이탈해버리는 상황을 피하기 위해서인지 성배 던전 역시 적당히 유저들에게 자신감을 심어주기 위해 난이도를 조절한 것이 느껴졌으며, 아이템 역시 두둑하게 챙겨주어서 블러드본의 액션적인 재미도 충분히 즐길 수 있었습니다.
그렇게 최대한 많은 유저들을 끌고가면서 난이도를 자연스럽게 점점 올리고 되도록 많은 유저들이 높은 난이도에 도전하도록 이끌어나가는 것이 개발 측의 목표이기도 합니다. 물론 이와 동시에 기존의 하드코어 유저들이 실망할 정도로 쉬운 게임으로 만들지 않는 것이 블러드본의 개발 방향이라는 이야기를 들어보면 그 끝은 결코 쉽지 않은 엄청난 무언가가 기다리고 있을 듯한 예감입니다.
아래는 블러드본의 디렉터이자 프롬 소프트웨어의 대표인 미야자키 히데다카 대표와의 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.
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인터뷰 질문에 대답을 하는 미야자키 히데타카 프롬 소프트웨어 대표. |
● 게임 개발을 완성한 지금까지 많은 매체와 인터뷰를 하셨는데, 가장 많이 궁금해 하던 것은 무엇이었나요?
미야자키 디렉터 : 가장 많은 질문은 받은 것은 블러드 본이 데몬즈 소울의 속편이냐는 질문이었습니다. 속편이 아니라 완전 오리지널 신작이라고 대답하면 왜 속편이 아니라 신작으로 만들 결심을 했느냐는 질문을 많이 받았습니다. 블러드본 개발에 관련해서는 PS4가 발매되기도 전부터 SCE와 이야기를 해왔는데, 처음부터 '새로운 작품'을 만들자고 SCE가 제안했습니다.
저희들도 그럴 생각으로 블러드본의 개발을 시작했고 애초에 데몬즈 소울의 속편이란 발상 자체가 없었습니다. 오히려 데몬즈 소울의 속편이냐는 질문 자체가 저희 입장에선 의외였습니다. 물론 그만큼 데몬즈 소울에 대한 인상이 강했기 때문이란 것을 생각하면 나쁜 반응은 아니었다고 생각합니다. 또한 굳이 데몬즈 소울과의 차별점을 두겠다고 의식해가며 만들지도 않았습니다.
● 이전에 공개했던 데모 버전과 완성 발표회에서 공개한 데모 버전의 차이는 무엇인가요.
미야자키 디렉터 : 과거에 공개한 버전은 심플하게 게임을 시작할 수 있도록 처음 시작할 때 무기를 선택해서 사용하게끔 데모를 만들었지만 이번 버전에서는 원래 저희들이 의도한 대로, 실제 완성 버전과 마찬가지로 다양한 무기를 실시간으로 바꿔가면서 플레이할 수 있도록 했습니다. 실제 완성 버전에서도 어떤 무기를 사용해서 공격할 것인지, 어떤 식으로 커스터마이즈를 할 것인지 플레이어 각자의 개성을 드러낼 수 있는 성장이 가능합니다. 그런 부분은 RPG의 캐릭터 성장 요소를 표현했다고 할 수 있습니다. 무기는 총 20 종류 정도 준비해두었습니다.
● PS4이기에 실현 가능한 요소가 있었다면.
미야자키 디렉터 : 몇 가지 있지만 무엇보다도 그래픽이라 할 수 있습니다. 고딕이라거나 빅토리아풍의 세계관으로 설정했는데 PS4의 하드웨어 성능을 활용해서 그러한 분위기를 시각적으로 게임에 잘 녹여낼 수 있었습니다. 또 하나는 좀 평범한 부분이긴 한데, 메모리가 제법 여유 있어서 다양한 모션을 집어넣을 수 있었습니다. 각종 무기와 관련된 움직임도 상당히 많이 준비했으며, 같은 무기라고 해도 공격을 하는 도중에 변경을 할 때는 또 다른 모션을 집어넣는 식으로 풍부한 움직임을 보여줄 수 있었습니다. PS3로 게임을 개발할 때부터 다양한 모션을 넣고 싶었습니다. 어떻게 보면 그렇게 눈에 안 띄는 평범한 부분이긴 하지만 PS4가 아니었다면 불가능했던 부분이라 할 수 있습니다.
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● 처음 게임을 기획했을 때와 비교해서 원래 생각대로 만들어진 부분과, 반대로 원래 기획 의도와는 좀 멀어진 부분을 꼽는다면.
미야자키 디렉터 : 기획의 근본적인 부분 자체는 처음 블러드본을 기획했을 때와 완성된 버전과의 차이는 없다고 할 수 있습니다. 이런 요소를 꼭 만들고 싶다고 생각했던 것은 완성 버전에서 거의 그대로 실현되었습니다. 물론 세세한 부분을 파고들면 몇 가지 부분은 바뀌기도 하고 혹은 사라지기도 했지만 커다란 방향성은 달라지지 않았습니다. 피범벅이 되어서 펼치는 처절한 사투와 전체적인 세계관은 전혀 안 흔들리고 완성되었다고 생각합니다. 처음 SCE와 완전 신작을 만들어보자는 이야기를 주고 받았던 내용 거의 그대로 개발되었습니다.
● 방패 등을 이용한 방어 시스템을 버렸는데, 이러한 선택을 한 이유가 궁금합니다.
미야자키 디렉터 : 게임 내에서 거의 의미가 없는, 약한 방패가 하나 있긴 한데 사실 상 방어 개념을 버린 이유는 배틀을 좀 더 능동적으로 만들고 싶었기 때문입니다. 저 개인적으로는 방패를 무척 좋아하고 데몬즈 소울이나 다크 소울에서는 방패가 만능이진 않지만 제법 안정적인 플레이를 가능하게 해주는 물건이었습니다. 하지만 블러드본에서는 방패를 버리고 좀 더 능동적인 플레이를 해야만 하는 상황을 만들고 싶었습니다. 이번 작품에서는 배틀 시스템의 키워드를 '능동적인 공격'으로 잡았고, 이를 위해서 총을 들게 하고 또 리게인 시스템을 집어넣었습니다.
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총 직원수가 260명 정도의 프롬 소프트웨어. 블러드본 개발에는 전체의 절반 정도의 인력이 투입되었다고. |
● 블러드본은 이전 소울 시리즈에 비해 게임이 빨라지고 액션적인 측면이 대폭 강화가 된 느낌인데요.
미야자키 디렉터 : 굳이 코어 유저를 의식하진 않았습니다. 코어 유저냐 아니냐가 중요한 게 아니라 게임을 즐겁게 플레이할 수 있느냐 아니냐를 중요시했습니다. 보다 빠르고 능동적인 액션이 가능해지고 좋은 타격감을 만들어내기 위해서 노력했습니다. 조작이 불편해서 죽었다는 이야기가 나오지 않도록 조작 체계를 만들고자 했습니다. 전체적인 움직임 자체에도 스트레스를 받지 않고 쾌적하게 조작할 수 있도록 했는데, SCE에서는 코어 유저 외에도 보다 많은 유저 분들이 쉽게 게임에 접근하기 위해서라고 생각할지도 모르겠네요(웃음).
● 소울 시리즈에 익숙한 플레이어가 블러드본을 플레이한다면 플레이 타임은 어느 정도 나올까요.
미야자키 디렉터 : 플레이 타임에 대한 질문은 언제나 답변하기 힘드네요. 매번 게임을 만들 때마다 20시간 정도를 예상하긴 하는데, 이 부분에 대한 저의 발언은 전혀 신뢰성이 없기 때문에 유저 분들께서 직접 플레이해보시는 것이 더욱 정확하리라 생각합니다. 저는 게임을 그리 잘하는 편이 아니기 때문에 유저 분들의 타임 어택을 보면 정말 감탄하게 됩니다. 성배 던전도 플레이의 폭을 넓혀주는 요소라고 생각하지만 지금 여기서 성배 던전의 향후 서비스에 대해 너무 자세하게 말해버리면 혼나기 때문에 정확한 내용은 추후 발표하도록 하겠습니다.
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대형 스크린을 이용한 유저 시연회도 진행되었다. |
첫 플레이임에도 바로 1층 보스를 클리어해버리는 유저의 위엄. |
● 많은 게임쇼에서 시연회를 진행했는데, 직접 플레이해본 유저 분들의 반응이 게임에 영향을 준 부분이 있다면.
미야자키 디렉터 : 이미 게임스컴 2014에 데모 버전을 내던 시점에서 블러드본 자체의 기초 시스템은 완성된 상황이었습니다. 그래서 게임 자체 시스템의 핵심적인 부분은 크게 바뀌지 않았습니다. 유저 분들의 피드백을 반영한 것은 알파 테스트라 할 수 있습니다. 알파 테스트를 진행하면서 네트워크 관련 부분에서 문제점을 발견할 수 있었고 유저 분들의 피드백을 받아서 네트워크 안정화를 할 수 있었습니다.
● 마지막으로 블러드본 한글판을 기대하는 한국 유저 분들에게 한말씀 부탁드립니다.
미야자키 디렉터 : 한국에는 게임을 좋아하시는 분들이 아주 많으신데, 블러드본도 많이 플레이해주셨으면 하는 바람입니다. 데몬즈 소울 발매 당시 한국에서 유저 분들과 만났던 적이 있습니다. 정말로 열정적인 분들이 많다는 것을 느낄 수 있었습니다. 그런 분들이 저희 게임을 즐겁게 플레이해주신다는 것에 대해 기뻐했습니다. "내가 만든 게임 정말 재밌으니까 꼭 해봐!!" 라고 말할 수 있는 성격은 아니지만, 게임을 좋아하는 분들이 즐겁게 플레이하실 수 잇도록 전력을 다해 만들었습니다. 어려운 게임이지만 그 어려움을 뛰어넘을 때의 달성감을 맛볼 수 있기 때문에 한국 유저 분들도 그러한 기쁨을 직접 블러드본을 플레이하시면서 느끼실 수 있으면 좋겠습니다. 감사합니다.
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$18.86??
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이 몸이 죽고 죽어 일백번 고쳐 죽어
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사망,사망,사망,돌연사....
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저는 Death 가 좋겠습니다...ㅠㅠ
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복상사는 어느쪽인가요? 그쪽으로 하겠습니다.
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$18.86?? | 15.03.16 19:22 | |
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저는 Death 가 좋겠습니다...ㅠㅠ | 15.03.16 23:20 | |
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복상사는 어느쪽인가요? 그쪽으로 하겠습니다. | 15.03.17 16:42 | |
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