고해상도의 화려한 도트 그래픽, 락과 메탈의 진한 사운드, 개성 넘치는 캐릭터로 대전 격투 게임 역사에 한 획을 그었던 게임이 있었다. 바로 아크 시스템 웍스의 '길티 기어' 시리즈이다. 마치 한편의 애니메이션을 보는 듯 캐릭터가 살아 숨쉬는 그래픽은 대전 격투 게임을 전혀 해보지 못한 유저들도 사로잡을 정도로 인상적인 모습이었다. 그리고 게임 내적으로도 여러 대전 격투 게임에서 사용하던 시스템을 차용하고 길티 기어 시리즈 특유의 캔슬 시스템으로 기상천외한 콤보를 만들어낼 수 있을 만큼 대전 격투 자체의 맛도 깊은 편이었다.
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가장 높은 완성도를 보여준 길티 기어 이그젝스 샤프 리로드. |
레피드, 원 모어 캔슬의 조상님. |
하지만 길티 기어 이그젝스 이후로는 더 이상의 극적인 발전이 없었고, 길티 기어 이스카나 길티 기어 DS 등 색다른 장르에도 도전해봤지만 그리 큰 반응을 이끌어내진 못했다. 패치 수준의 작품만 출시되면서 유저들의 반응 또한 예전만 못하게 되었고, 그 와중에 아크 시스템 웍스의 모기업인 사미와 세가의 합병으로 길티 기어 시리즈의 판권이 세가로 넘어가버려 시리즈의 존망 자체가 불투명해졌다. 뜬금없이 전략 액션 장르가 되어버린 길티 기어 2 오버츄어 출시 이후로는 대전 격투 게임 장르의 길티 기어 시리즈는 역사의 뒤안길로 사라지는 듯했다.
하지만 2011년 아크 시스템 웍스가 길티 기어의 판권을 따내는 데 성공했고 신작 발매 또한 가능했지만 오버츄어 같은 게임이 나오지 않을까 우려의 목소리도 있었다. 그리고 2013년 5월, 아크 시스템 웍스가 트레일러를 하나 공개했다. 바로 대전 격투로 돌아온 길티 기어였다. 언리얼 엔진으로 만들어진 시리즈 최신작, 솔과 카이의 검이 맞닿았을 때 회전하는 3D 화면에 10년 전 느꼈던 비주얼 쇼크를 다시 한 번 느낄 수 있었다. 오랜 기다림 끝에 드디어 2014년 12월 24일로 정식 발매가 확정되면서 길티 기어 시리즈는 크리스마스 이브에 화려하게 복귀했다.
이 장면까지만 해도 2D 그래픽의 극을 보여주는 듯 했지만…. |
You just activated my trap card!! |
10년만입니다. 왜 이렇게 늦게 나왔나요. |
■ 또 한번의 비주얼 쇼크
길티 기어 젝스는 출시 당시에는 드물었던 고해상도 2D 그래픽 표현으로 충격을 주었던 작품이다. 시리즈 최신작 길티 기어 Xrd 사인 역시 그래픽으로 또 한 번 사고를 친 작품이다. 3D 기술이 발전함에 따라 대부분의 개발사는 그래픽을 좀 더 '실사'에 가깝게 만들기 위해 노력하는 경우가 대부분이었다. 대전 격투 게임 장르에서도 이러한 모습을 살펴볼 수 있었지만, 2D 캐릭터를 3D로 자연스럽게 옮기는 과정도 어려웠고 3D화를 하는 방향도 좋지 않아 그리 좋은 반응을 얻진 못했다. 하지만 기술이 발전하고 표현 방법이 늘어나면서 캡콤은 스트리트 파이터 4를 통해 풀 3D 그래픽으로 게임을 만들고 진행은 2D 방식을 고수하면서 '2D 대전 격투 게임의 3D화'에 새로운 답안을 제시했다.
2D 대전 격투 게임의 3D화는 이전부터 많이 있었다. |
스트리트 파이터 4가 훌륭하게 3D화를 해석했다. |
길티 기어 Xrd 사인은 풀 3D로 만들어졌지만 최대한 2D 애니메이션처럼 보이도록 해서 이전 시리즈와의 이질감을 줄이고 게임 진행 또한 이전 시리즈와 동일한 방식으로 이루어지는 작품이다. 보통 대전 격투 게임을 2D 그래픽으로 만들 때는 모든 모션을 한 프레임씩 그리기 때문에 많은 작업량이 필요하게 되며, 이로 인해 시스템은 업그레이드되어도 게임의 외관은 크게 달라지기 힘들었다. 길티 기어 Xrd 사인은 화려한 연출과 이펙트를 얻기 위해 3D로 제작되었지만, 2D 그래픽처럼 보이기 위해 제작진들은 많은 노력을 해야 했다.
아크 시스템 웍스의 실험성을 볼 수 있었던 블레이블루 시리즈. |
실험적 성격이면 리스크가 크다. 배틀 판타지아. |
2D 대전 격투 게임의 비주얼을 표현하기 위해 다양한 기법이 사용되었다. 몇 가지를 꼽아보면 부드럽게 움직이는 3D를 2D처럼 보이기 위해 일부러 동작 사이의 일부 프레임을 삭제해 역동적인 움직임을 꾀하기도 했으며 광원으로 인해 생긴 음영(그림자)를 제어하고 폴리곤의 면에 생길 그림자의 법선을 조정하기도 했다. 그리고 인물의 표정 디테일을 살리기 위해 컷씬과 배틀씬의 모델 조형을 따로 만드는 등 손으로 하나씩 그린 듯한 그래픽을 보여주기 위해 많은 노력과 실험이 있었고, 결과는 업계가 술렁일 정도의 대혁신을 가져왔다.
컷씬용 모델링(좌)과 배틀씬 모델링(우). |
그림자 조정 전(좌)과 그림자 조정 후(우)의 모습. |
성공적인 3D화를 통해서 기존의 2D 작업 방식보다 쉽게 만들 수 있는 동시에 이전 시리즈에선 볼 수 없었던 화려한 카메라 워크와 박력 있는 연출이 가능해진 것도 반가운 부분이다. 또한 3D 그래픽으로 만들어졌지만 2D 그래픽으로 만들어졌던 시절보다 캐릭터의 표현이 일러스트에 가까워지면서 개성 넘치는 캐릭터의 이미지 또한 더욱 강렬해졌다. 새롭게 만들어진 일격 필살기를 비롯해서 각성 필살기의 연출과 화려한 이펙트, 정갈하고 깔끔한 표현 등 많은 부분이 발전되고 개선되면서 그래픽 부분에서는 거의 모든 것이 완벽한 게임이라고 감히 평가할 수 있겠다.
저 사악한 썩소를 보라. |
정크야드 독 예열 완료! |
브랜딩 브리치!! |
다시는 썰렁한 네이팜 데스라고 하지 마라. |
■ 10년 전보다 더욱 발전한 모습으로
이번 작품의 베이스가 되는 작품은 시리즈 내에서도 가장 높은 완성도로 평가 받는 길티 기어 이그젝스 샤프 리로드이며, 덕분에 10년 전에 즐겼던 올드 유저들은 예전과 비슷한 느낌으로 플레이할 수 있다. 물론 이전 작품과의 차별화를 위해 시리즈 고유의 시스템을 변경하고 신규 시스템도 추가했다. 우선 시리즈의 핵심 시스템이라고 할 수 있는 로망 캔슬 시스템의 변화를 볼 수 있다. 전작까지만 해도 로망 캔슬은 기본기와 기술이 가드 또는 히트해야 캔슬할 수 있었고 캐릭터 별로 몇몇 기술은 특정 타이밍에 버튼 입력을 해야 하는 포스 로망 캔슬이 있었다.
이 캔슬 시스템은 콤보를 창의적으로 만들 수 있게 해준 일등공신이지만 반대로 초보 유저에게는 진입장벽을 우주 끝까지 날려버리는 요인이기도 했다. 하지만 이번 작품에서는 로망 캔슬을 쉽게 다듬어서 버튼 입력만 하면 어느 타이밍에서도 로망 캔슬을 사용할 수 있게 되었다. 그리고 전작과는 달리 모션을 즉시 취소하는 것이 아니라 자신 이외의 모든 것을 느리게 만들도록 효과가 바뀌고 입력 타이밍마다 로망 캔슬의 성능이 달라진다. 기존 로망 캔슬에 익숙한 유저들도 새롭게 바뀐 로망 캔슬을 통해 새로운 경험을 느낄 수 있고 연구할 거리도 늘어났다.
이번엔 로망이 어느 때라도 가능. |
더 월드!! |
되도록이면 게임을 쉽게 만들려는 제작진의 의도에 따라 이전 시리즈에 있었던 복잡한 시스템들은 대부분 삭제되고 기본적인 시스템들만 남았다. 이전 시리즈의 슬래시 백 시스템을 대체하는 용도의 블릿츠 실드 시스템이 새롭게 도입되기도 했는데, 상대의 공격을 맞기 전에 S+HS를 입력하면 텐션 25%를 소비하며 가드 모션을 취한다. 이것을 성공하면 상대방은 깊은 경직에 빠지며 여유롭게 반격할 수 있지만 실패하면 역으로 카운터 피격을 당할 수 있다. 상대방도 경직 도중 블릿츠 실드를 입력해 반격할 수 있기 때문에 심오한 공방을 즐길 수 있다.
전작의 슬래시 백을 대체하는 블릿츠 실드. |
하이 리스크 하이 리턴의 시스템. |
전작에서는 판정 충돌로 상쇄되는 것을 기본기와 필살기 등으로 캔슬하거나 연속적으로 상쇄를 일으켜 아트적인 것을 만드는 사람도 있었는데, 이번 작품에서는 판정 상쇄가 발생하면 확률적으로 데인저 타임에 돌입한다. 10초 정도의 시간 동안 첫 번째 피격은 무조건 모탈 카운터 처리가 되면서 깊은 경직에 빠지는데, 평소엔 불가능했던 콤보를 쓸 수 있기에 데인저 타임이 흘러갈 땐 서로 상당한 집중력을 요하게 된다.
10년과 같은 3초가 흐른 뒤…. |
정말 위험한 상황에 놓이게 된다. |
■ 두려워 말고 도전해라
이전 시리즈보다 진입장벽을 많이 낮췄다고 하지만, 여전히 난이도가 높아 초보 유저들의 진입이 쉽지 않다. 포스 로망 캔슬을 삭제하고 로망 캔슬의 조건이 쉬워져도 이것은 어디까지나 일부일 뿐, 각종 캔슬에 가드 방법, 캐릭터 별로 다양한 특성을 바로 습득하기는 어렵다. 이러한 것을 해결하기 위해 개발사는 그 동안 블레이블루, P4U 시리즈로 쌓아둔 노하우를 이번 작품에 쏟아냈다. 튜토리얼 모드에서는 솔과 신의 만담을 보며 재미있게 게임에 대해서 배울 수 있다. 기초적인 이동, 개틀링 콤비네이션, 가드부터 시작해 신규 시스템인 데인저 타임, 블릿츠 실드까지 배울 수 있다. 튜토리얼만 제대로 해본다면 게임 내 시스템은 매뉴얼을 읽는 것보다 정확하게 익힐 수 있다.
미션 모드는 자주 발생할 수 있는 상황을 연습할 수 있는 모드로, 자신이 약한 부분을 본격적으로 파악할 수 있다. 성공/실패 횟수 기준으로 랭크를 매기기 때문에 연습하면서도 은근히 도전 욕구를 불태울 수 있다. 또한 캐릭터 별 파해법을 두 가지 정도 마련해서 적 캐릭터의 주력기를 미리 체험해보고 대응할 수 있다. 기초 테크닉뿐만 아니라 점프 속성 부여, 퍼지 가드, 안전 점프 등, 고난도에 속하는 테크닉도 자세히 가르쳐주기 때문에 중수급 유저들도 충분히 해볼 가치가 있다. 아크 시스템 웍스 게임에서 꾸준히 볼 수 있었던 챌린지 모드도 볼 수 있다. 블레이블루나 P4U의 경우 화려하지만 효율이 좋지 않은 콤보도 많았지만, 길티 기어 Xrd 사인의 챌린지 모드는 실용적인 콤보들이 꽤 많은 편이다.
솔과 신의 만담이 생각 외로 궁합이 좋다. |
기초부터 튼실하게 배울 수 있다. |
미션 모드만 잘해도 이미 중수. |
고급 테크닉도 가르쳐준다!! |
패턴도 익힐 수 있어 실전 지향적. |
You Rock. |
■ 보고 듣고 즐긴다
이번 작품의 스토리 모드는 상당히 도박적인 실험을 했다. 바로 전투 없이 처음부터 끝까지 풀 3D 애니메이션으로 이야기를 진행하는 방식을 택한 것이다. 지금까지 수많은 대전 격투 게임이 있었지만 게임 내 시나리오 모드에는 전투가 많든 적든 필수적으로 포함되었다. 싫든 좋든 대전 격투 게임인 이상 억지로 싸워 이야기를 풀어가야 했다. 다른 대전 격투 게임도 충분히 이야기만 풀어갈 수 있었지만, 게임의 통념상 유저와 상호작용이 필수적이라 단순히 시나리오만 제공하는 것은 게임을 '하는 것'이 아닌 영화을 '보여주는 것'과 동일한 것이라 받아들여서 쉽게 결정할 수 없는 일이었다. 하지만 길티 기어 Xrd 사인은 이러한 틀을 깨고 전투 없이 스토리 모드를 진행하는 모습을 보여준다.
대부분 이런 구도로 진행된다. |
개그 요소도 충분하다. |
물론 기존 방식의 스토리 전개를 좋아하는 유저들도 있기에 이러한 방식은 호불호가 갈릴 수도 있다. 그렇지만 굳이 못하는 캐릭터로 억지로 싸우는 것보다는 편안하게 스토리를 감상할 수 있는 부분은 긍정적으로 평가하고 싶다. 애니메이션을 보는 듯한 흐름과 연출, 그리고 흥미진진한 스토리 전개는 도중에 쉽게 끊지 못하게 하는 요소라 할 수 있다. 제작진이 2D 애니메이션 연출과 비슷하게 만들기 위해 계속해서 모션을 수정하기도 하고 스토리 모드의 기본 설정인 자동 넘김 기능을 이용하면 약 5시간의 장편 애니메이션을 감상하는 듯한 착각을 불러일으키기에 충분하다. 이번 작품의 2D 같은 그래픽과 제작진의 수고 덕택에 전투 없는 스토리 모드라는 도박은 어느 정도 성공했다고 생각한다.
그 남자 떡밥은 여전하다. |
만화에 쓸 법한 표현도 충실하게 구현. |
컷씬의 연출도 수준급. |
저도 다음 작품에 나갈 수 있는거죠? |
길티 기어 시리즈에서 즐길거리라고 하면 M.O.M 모드도 빼 놓을 수 없다. 전작까진 단순히 적을 때려 나오는 메달을 먹고 점수를 불리는 방식이었다면 이번 작품은 큰 틀은 동일하지만 획득한 메달을 자원으로 삼아 체력과 힘을 사모을 수 있고 아이템도 구매할 수 있다. 특정 적을 일정 횟수 이상 격파하면 랭크 업을 해서 더욱 많은 아이템과 메달을 모을 수 있다. 적에게서 얻을 수 있는 상자를 열면 전투 도중 사용할 수 있는 폭탄, 허수아비, 다른 캐릭터의 기술 등을 쓸 수 있는 아이템도 획득해서 장착할 수 있다. 적마다 고유의 속성도 있기 때문에 전작의 미션 모드와 비슷한 느낌으로 플레이할 수 있다. 지속적으로 플레이해서 자신만의 M.O.M 캐릭터를 꾸며보도록 하자.
또한 이번 작품에서는 오리지널 사운드도 새로 제작되었다. 길티 기어 시리즈라고 하면 예전부터 락과 메탈풍의 OST로 유명한 만큼, 이번에도 이시와타리 다이스케 디렉터의 주도하에 정말 훌륭한 음악이 완성되었다. 첫 번째 트레일러가 공개되었을 때 배경 음악으로 나온 'Heavy Day'를 비롯해서 'Lily', 'Big Blast Sonic', 'Icarus', 'Coming Home' 등 한 장의 앨범으로 내도 손색이 없을 훌륭한 보컬곡부터 각 캐릭터의 특성을 잘 살린 테마곡까지 길티 기어 시리즈의 명성을 그대로 이어받기에 충분한 S급 오리지널 사운드가 수록되었다.
파격적인 진화를 한 M.O.M 모드. |
가뜩이나 외형도 바뀌는데 배경 음악은 더 압박이다. 'Ride The Fire' |
■ 개성 넘치는 캐릭터로 중무장
길티 기어 시리즈의 캐릭터는 각각 운영 콘셉트도 다르고 개성 넘치는 디자인을 보여주었다. 이번 작품에서도 전작의 캐릭터는 기존의 운영과 비슷하면서도 몇몇 기술에 변화를 줘서 색다른 느낌으로 사용할 수 있고, 신규 캐릭터의 경우 이번에도 상당히 골 아픈 콘셉트를 들고 온 캐릭터들이 있어 연구할 거리가 늘어났다. 하지만 전작까지 인기 있고 개성 넘치는 캐릭터들이 대거 등장하지 않아 상당히 아쉬운 편이다.
폭탄 중화기마 엘페르트. |
침대남. |
다 썰어버리는 램리썰. |
은근히 개그 캐릭터인 레오. |
■ 한층 강력해진 네트워크 로비
아크 시스템 웍스의 게임을 해본 유저들이라면 익숙할 로비는 이번 작품에서도 볼 수 있다. 블레이블루나 P4U 시리즈는 로비가 하나의 선택 메뉴로 있었는데, 길티 기어 Xrd 사인은 로비를 베이스로 랭킹, 플레이어 매치, 로비를 한꺼번에 할 수 있게 되었다. 로비 하나에 64명이 들어갈 수 있으며, 룸을 개설하면 8명이 함께 게임을 즐길 수 있다. 룸에는 4개의 그룹이 있어 대기 없이 게임을 즐기거나 하나의 그룹에 여러 명이 대기해서 차례대로 플레이할 수 있다. 그룹 내의 특정 유저의 플레이를 보고 배우고 싶으면 관전 모드로 들어가 관전만 할 수도 있다.
PS3와 PS4로 동시 발매되었기에 크로스 대전도 지원해서 기종에 상관없이 대전을 할 수 있다. 부가적인 요소로는 플레이 도중 화면에 니코니코 동화에서 볼 법한 실시간 댓글을 남길 수 있어서 친분이 있는 사람과 더욱 재미있는 대전을 즐길 수 있다. 캐릭터 음성으로 짧은 메시지를 남길 수도 있고 대화문도 많이 지원해서 의사소통도 편리하고, 주사위 굴리기도 있어 자리 정하기나 차례 정하기에 깨알 같이 활용할 수 있다.
하지만 발매 초반엔 네트워크 플레이가 불안정해서 크로스 플레이 시 연결이 끊기거나 국내 매칭에도 프레임이 들쑥날쑥했다. 몇 번의 패치 후 어느 정도 안정이 됐지만 가끔씩 로비 접속이 힘들고 매칭이 원활하지 않아서 4핑이라도 안심할 수 없는 경우가 가끔 있다. 블레이블루 CT 때는 일본인과의 2핑 매치도 깔끔하게 할 수 있도록 만든 개발사 답지 않게 3핑이라도 프레임이 4~5F 손실 되는 경우가 꽤 많다는 것은 아쉬운 부분이다. 또한 플레이어 매치 시 초대 기능이 없고 방 고유 아이디 검색으로 번거롭게 들어가는 점도 불편한 부분이다.
각 캐릭터의 목소리를 흉내낼 수 있다. |
이것이 치킨 파워!! |
■ 10 년 만의 한글화
길티 기어 시리즈의 올드 팬이라면 10 년 전에 PS2로 발매된 길티 기어 이그젝스 샤프 리로드의 철제 케이스를 하나씩은 소장하고 있으리라 생각한다. 당시 YBM 시사닷컴에서 로컬라이징을 담당하고 故 신해철이 새롭게 만든 OST을 필두로 한국 전용 스테이지를 추가하고 한국 성우까지 기용해서 모든 캐릭터의 음성을 새롭게 녹음한 뒤 특제 철제 케이스에 넣어 발매한 초호화 한글판이었다. 아직도 역대급 한글화로 손꼽을 수 있는 작품이지만, YBM 시사닷컴이 게임 사업에서 철수한 이후 긴 시간 동안 한글화된 길티 기어 시리즈를 볼 수 없었다.
그 후 10년간 한국어로 된 길티 기어는 볼 수 없었다. |
다시는 없을 한국판 OST. |
국내 콘솔 시장도 어느 정도 성장하고 아크 시스템 웍스에서도 자체 한글화를 블레이블루부터 시작한 전례가 있어 길티 기어 Xrd 사인도 한글판으로 나올 것이라는 추측은 어느 정도 있었다. 그리고 지난 2014년 9월 일본에서 개최된 '아크 레볼루션 2014' 대회 현장에서 진행된 인터뷰를 통해 자막 한글화가 정식으로 발표되었고, 길티 기어 시리즈의 아버지인 이시와타리 다이스케 디렉터가 지스타 2014 현장을 직접 방문해서 한글판의 발매일을 공개하기도 했다. 길티 기어 시리즈로는 거의 10년 만에 한글화로 정식 발매되는 작품이라 할 수 있다.
한글화 덕분에 스토리 모드를 처음부터 끝까지 편하게 감상할 수 있으며, 트레이닝 모드나 미션 모드 등 모든 콘텐츠를 수월하게 진행할 수 있다. 다만 단점이라고 한다면 폰트의 가독성이 나쁜 편이다. 오죽했으면 첫 기동 시 '해상도 설정이 잘못 됐나?'라고 생각할 정도로 폰트가 뭉개지는 현상이 있었다. 그 외 '그라운드 바이퍼' 같이 기술명이나 인물 이름이 틀리는 경우도 있었다. 또한 일본어 버전의 경우 게임 내에 용어집이 수록되어 있어서 길티 기어 시리즈의 세계관을 좀 더 자세히 알 수 있는 반면, 정식 발매 버전의 경우 모종의 이유로 삭제되어 아쉬웠다.
헬로우 월드! |
한글화로 한눈에 알아본다. |
그녀의 망상도 한국어! |
그래도 스토리 모드의 폰트는 보기 좋다. |
처음 공개될 때부터 멋진 그래픽 표현으로 많은 관심을 받았던 길티 기어 Xrd 사인은 오랜만에 한글화도 이루어진 작품이기에 더욱 반갑게 다가오는 작품이며, 아크 시스템 웍스가 그동안 다양한 대전 격투 게임을 통해 쌓아온 노하우와 실험정신이 모두 투입된 작품이라 평가할 수 있다. 길티 기어 Xrd 사인을 통해 그간의 많은 우려를 씻고 차세대기 첫 대전 격투 게임으로 확실하게 자리를 잡은 동시에 새로운 길티 기어 시리즈를 기대할 수 있게 되었다. 귀를 자극하는 강렬한 메탈 비트와 함께 천국과 지옥행 티켓 싸움을 길티 기어 Xrd 사인과 함께 하길 바란다. Let's Rock!
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다시는 없을 한국판 ost에서 묵념 서울외과병원 종합검진센터 잊지 않겠다!!!
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진짜 그래픽 쇼크...
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원체 매니악하고 하는사람만 하는 장르라 고질적 문제임
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서울스카이병원에서 이름만 바꿔서 영업하다가 지금은 망해간다더군요 천벌 받은거죠 http://insight.co.kr/view.php?ArtNo=10200
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어려워 어려워 아무리 쉬워졌다 한들 그건 고수한정이고 이건 진입장벽자체가 어려움. 오히려 넷대전에는 고수들만 상주하고 있고 학살당하는 초보들은 이게임 자체를 즐기기도 전에 학을떼고 중고장터에 이게임을 내다 팔고 있음. 과연 정말 제작사들이 입문유저를 배려했다고 보았을까요? 대전게임중에서 극악의 마니아층만 있는 게임이 이게임입니다. 정말 라이트유저층 유입을 바라는 게임인지 의문만 드네요.
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서울스카이병원에서 이름만 바꿔서 영업하다가 지금은 망해간다더군요 천벌 받은거죠 http://insight.co.kr/view.php?ArtNo=10200 | 15.01.23 17:55 | |
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원체 매니악하고 하는사람만 하는 장르라 고질적 문제임 | 15.01.23 17:50 | |
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