'무한로봇대전 for Kakao'(플레아 개발) 개발진이 오는 2월 25일 카카오 게임하기 출시를 앞두고 루리웹과 인터뷰를 진행했다.
'무한로봇대전 for Kakao'에 대해 개발사 플레아는 "슈퍼로봇의 추억과 향수를 자극하는 2D 그래픽을 내세우면서도 편리한 조작 방법과 시원한 타격감을 함께 담아낸 정통 로봇 액션 게임이다"고 소개하고 있다. 준비 중인 모드는 무한모드, 미션모드, 실시간대전모드, A.I대전모드 총 4가지이며, 2월 25일 출시되는 버전에서는 무한 모드, 미션 모드가 공개된다. 출시 시점에 공개되는 로봇은 7종이다.
개발사 플레아 측은 "2D 액션의 가장 기본적인 재미를 쉽게 전달하는 것에 충실하고자 했다. (콤보, 경직, 회피같은 기본적인 것들) 그렇게 하기 위해서 로봇 소재의 게임에서 가장 어려울 수 있는 파츠나 장비의 개념을 삭제했다"며 "남들이 뭐라하든 로봇 소재의 게임을 지속적으로 개발할 예정이다. 한국에도 괜찮은 메카닉 게임 개발사가 있다는 것을 전세계에 알리고 싶고, 궁극적으로는 성공한 개발사로 자리잡아서 메카닉 게임은 개발하지말라고 했던 분들에게 보여드리고 싶다"고 전했다. 이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
Q. '무한로봇대전 for Kakao'에 대해서 간단하게 소개 부탁드립니다.
A. 무한로봇대전은 벨트 스크롤 방식의 로봇 액션 게임입니다. 왼손으로는 가상 조이패드를 사용해서 이동하고, 오른손으로는 스킬을 쓰거나 공격을 하는 액션 조작방식을 이용합니다. 혼자서 다수의 적을 휩쓸면서 빠르게 쓰러뜨리거나 내구도가 높은 보스를 연속된 콤보 공격으로 격파하는 등 기본적인 액션의 재미를 살리기 위해 노력했습니다.
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'무한로봇대전 for Kakao' 플레이영상
Q. 이 게임을 기획하게 된 계기는 무엇이었나요? 그리고 '로봇'이라는 소재를 선택하게된 배경은 무엇인가요?
A. 남자의 로망은 로봇 아니겠습니까. 로봇 게임하면 너무 어려운 게임들이 많아서 좀 더 대중적인 로봇 게임을 만들고 싶었습니다. 게다가 게임에서의 로봇은 제한이 없는 가장 매력적인 소재라고 생각 합니다. 주먹/발차기, 칼, 총과 미사일, 장풍이 모두 한꺼번에 나와도 어색하지 않은 소재는 로봇밖에 없습니다.
Q. '무한로봇대전'이라는 게임 제목은 어떻게 만들어졌나요?
A. 개발을 시작하기 전부터 '무한로봇대전'이라는 이름의 게임을 만들고 싶었습니다. 이미 2009년에 이름은 지어놨었구요. 회사의 첫번째 프로젝트는 코드네임으로만 쓰였다가 실제 출시때는 게임내용과 명칭이 잘 부합되지 않아서 쓰이지 못했습니다. 이번 모바일 게임은 무한로봇대전이라는 이름과 아주 잘 맞아떨어져서 그대로 정해지게 되었습니다. 내부에서 일본의 유명한 게임과 이름이 비슷하다거나, 이름이 촌스럽다거나 하는 의견도 있었습니다. 하지만 무한로봇대전을 일본에 먼저 출시해서 반응을 봤었을 때 게임 제목에 대한 지적은 하나도 없었구요, 오히려 매우 반응이 좋아서 확신을 갖게 되었습니다.
Q. 개발하시면서 가장 중점을 두신 부분은 무엇인가요?
A. 2D 액션의 가장 기본적인 재미를 쉽게 전달하는 것에 충실하고자 했습니다. 콤보, 경직, 회피같은 기본적인 것들 말이죠. 그렇게 하기 위해서 로봇 소재의 게임에서 가장 어려울 수 있는 파츠나 장비의 개념을 삭제했습니다. 단순하게 강화석을 이용해서 성장할 수 있고, 게임 안에서 여러 가지의 미션들이 있지만 대부분 '화면에 나온 적을 최대한 신속하게' 쓰러뜨리는 것으로 해결됩니다. 액션은 쉽게 접근할 수 있도록 만들었지만 황금색으로 변하는 무적판정이나 공중콤보, 어떤 상황에서든 캔슬이 가능한 부스터등 로봇마다 상황별로 효율적인 운용법을 고민할 수 있도록 기획했습니다.
그리고 메카닉 게임의 본고장인 일본에서도 통할 수 있는 게임이 되는것이 목표였습니다. 그래서 선출시 국가도 일본 이었구요. 일본 유저들의 리뷰를 봤을때 반응이 좋았습니다. 일본을 테스트베드로 사용한 것 같아서 뭔가 뒤바뀐 기분도 들지만 조만간 일본쪽도 적극적인 운영을 진행할 예정입니다.
Q. 개발기간과 개발인원이 궁금합니다.
A. 총 시간으로 따지면 10명의 인원이 1년 6개월 동안 개발했습니다. 중간에 많은 시행착오를 거쳐서 게임을 새로 만들다시피 했고, 로봇의 이미지를 3D로 만들어서 2D로 변환했기 때문에 생각보다 시간이 오래 걸린 것 같습니다.
Q. 전체적인 그래픽 컨셉에 대해서 설명해주세요.
A. 로봇이지만 차갑지 않고 매니아가 아닌 일반인도 다가가기 쉽도록 친근한 느낌으로 만들기 위해 노력했습니다. 로봇은 3D 모델링을 했지만 게임 작동방식은 2D이기 때문에 로봇 한 대당 200장 이상의 스프라이트 이미지가 들어갔고, 액션의 임팩트 순간에는 공격하는 부위가 다소 과장되도록 해서 타격감을 주는 식으로 액션 표현에 가장 많이 신경을 썼습니다. 전체적으로는 애니메이션 느낌을 주고 싶었습니다만 모바일 플랫폼이라는 한계가 있어서 많이 절충했습니다.
Q. 게임 모드(무한모드, 미션모드, 실시간대전모드, A.I대전모드)에 대해서 각각 설명해주세요.
A. 무한모드는 일종의 서바이벌 모드라고 할 수 있겠습니다. 무한히 나오는 적을 빠르게 쓰러뜨리면서 최대한 높은 스코어를 노리는 모드인데요. 중간중간 나오는 보스를 잡으면 피버모드가 되면서 무적이 되는데 이 무적 시간을 최대한 잘 이용하는 것이 중요합니다.
미션모드에서는 각 전투마다 주어지는 미션을 해결하면서 스토리를 따라가는 모드입니다. 적을 최대한 빨리 쓰러뜨리거나 각 행성의 특색있는 보스와의 전투가 기다리고 있습니다.
실시간 대전 모드는 다른 유저와 세력 vs 세력으로 싸우게 되는데요. AOS같은 방식으로 아군 병사가 적진으로 계속 공격하러 갑니다. 상대방 유저나 상대 병사를 최대한 빨리 쓰러뜨려서 먼저 상대의 세력포인트를 0으로 만들면 승리하게 됩니다. 로봇마다의 상성과 전략이 있기 때문에 해당 로봇에 맞는 운용을 해야 합니다.
AI대전 모드는 친구의 로봇을 이용해서 실시간 대전 모드를 연습할 수 있는 모드이지만, 향후 업데이트를 통해서 새로운 게임 형 식의 모드로 변환할 예정입니다.
Q. 등장하는 로봇 중에서 게이머들이 알 만한 로봇이 있나요? 아니면 모두 개발사에서 만든 로봇인가요?
A. 모두 저희가 만든 로봇입니다. 저희의 과거 작품인 '콜로니오브워'에서 등장했던 컨셉의 로봇들이 나오기도 합니다. 론칭 시점에서는 빅토리와 나르샤가 플레이어 로봇으로 나오고, 하나린이 보스로 등장합니다.
Q. 개발하시면서 가장 어려웠던 부분은 무엇인가요?
A. 모바일 플랫폼이라는 한계에서 최대의 퀄리티를 만들어내는 점이 가장 힘들었습니다. 한 스테이지 위에 로봇과 몬스터, 보스를 자연스럽게 모두 올려놓으려고 하다 보니 메모리 용량과 로딩 시간 때문에 고생을 많이 했습니다. 여러 번의 최적화를 통해 지금은 많은 부분을 해결한 상태입니다. 처음부터 웹(flash)과 PC, 모바일에서 동작 가능하도록 개발하는 부분도 어려운 부분이었습니다. 차후 웹에서도 플레이 가능하도록 출시할 예정입니다.
Q. '무한로봇대전 for Kakao'를 한 문장으로 간단하게 정의하신다면?
A. 기본에 충실한 모바일 로봇 액션 게임
Q. 최근 모바일게임 시장에는 많은 게임이 출시되고 있습니다. '무한로봇대전 for Kakao'만의 강점이나, 경쟁력은 무엇이라고 생각하시나요?
A. 가상 조이패드+공격버튼의 모바일 게임은 많이 나오고 있지만 전통적인 2D 액션의 맛을 살린 게임은 유난히 없었습니다. 이런 게임 스타일을 좋아하는 분들에게 확실히 어필할 수 있는 게임은 현재로선 무한로봇대전 뿐이라는 점이 가장 큰 경쟁력이라 생각합니다. 그리고 강점이 아니라고 생각하는 분도 있겠지만, 로봇이라는 소재를 게임에 잘 융합시켰다는 점도 큰 강점이라고 생각합니다.
Q. 유료 아이템은 다른 카카오톡 게임의 유료 아이템들과 비슷한가요? 어떤 유료 아이템들이 있는지 예를 들어주세요.
A. 확률적으로 로봇을 얻게 되는 프리미엄 뽑기가 있고요, 고랭크 로봇의 강화를 돕는 강화석을 판매하고 있습니다. 게임머니로 얻을 수 있는 로봇들도 대부분 최종랭크까지의 랭크업이 가능하기 때문에 반드시 프리미엄 뽑기를 이용할 필요는 없습니다. 출시 시점에서 최종랭크까지 업그레이드 가능한 로봇은 총 5종류인데, 그 중 3종류를 게임머니로 무리 없이 얻을 수 있습니다. 추후에 업데이트 되는 기체들도 유료로만 얻을 수 있는 로봇의 비율은 낮게 잡고 있습니다.
Q. 출시일과, 출시된 후에 업데이트 계획에 대해서 말씀해주세요.
A. '무한로봇대전 for Kakao'의 출시일은 2월 25일로 예정하고 있습니다. 지속적으로 다양한 특징을 가진 로봇을 출시할 예정이구요, 스테이지의 추가, 추가로 즐길 수 있는 게임모드를 업데이트 할 예정입니다. 기본이 되는 무한모드도 지속적인 업데이트를 통해 재미를 유지할 계획입니다.
Q. 아직 '플레아'라는 개발사를 잘 모르는 사람들 위해 간단하게 개발사를 소개해주세요.
A. 플레아는 2008년 12월에 시작되어, 메카닉 외길을 걷고 있는 국내 유일의 개발사 입니다. 첫 작품인 '콜로니오브워'는 일본에 출시하여 소규모 개발사로서는 괜찮은 성과를 달성했습니다. 서버를 100% erlang을 이용해 개발하고 있어 다른 개발사와 차별화 되는 기술력을 갖고 있구요, 무한로봇대전은 모바일에서 2D 게임으로 낼 수 있는 최대한의 퀄리티를 만들어 냈다고 생각합니다. 플레아는 로봇에 푹 빠진 디자이너들과 기획자, 그리고 프로그래머들이 모여 있으니 앞으로도 기억해주시길 바랍니다.
Q. '플레아'가 지향하는 게임 개발 방향성이나 원칙 같은 것이 있다면? 그리고 궁극적으로 게임 업계에서 어떤 개발사로 자리매김 하시고 싶으신가요?
A. 남들이 뭐라하든 로봇 소재의 게임을 지속적으로 개발할 예정입니다. 한국에도 괜찮은 메카닉 게임 개발사가 있다는 것을 전세계에 알리고 싶구요, 궁극적으로는 성공한 개발사로 자리잡아서 메카닉 게임은 개발하지말라고 했던 분들에게 보여드리고 싶고, 국내에도 우주와 로봇의 로망을 추구하는 개발사들이 더 많이 나왔으면 좋겠습니다.
Q. 이제 게임 출시가 임박했는데 대략적인 목표는 무엇인가요?
A. 국내 유일의 대중적인 로봇 게임이 되는 것이 첫 번째 목표 입니다. 이를 통해 애니메이션 제작까지도 하고 싶고, 한국, 일본 등에서 방영 되었으면 하는 것이 대략적인 목표입니다.
Q. 마지막으로 루리웹 회원분들께 한 말씀 부탁드립니다.
A. '슈로대'가 아니라서 죄송합니다. '무로대'도 '슈로대' 급의 브랜드 가치를 가질 수 있도록 노력하겠습니다. 작은 회사라서 마케팅 비용도 없고, 일본에 연고도 없어서 조용히 일본 구글 마켓에 출시했을때 한 리뷰어가 "이 게임은 좀 더 높은 순위에 있어야 한다" 라고 적어준 것에 용기를 얻었습니다. 잘 부탁드리겠습니다.
박광현 기획팀장
좌측부터 이국현 대표, 이종성 개발이사
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사립 저스티스 학원 로고 베낀건 어찌 되니? 그거 해명부터 해봐
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어느순간부터 Kor.Kakao딱지가 붙은 게임은 무조건 쓰레기일것이라는 편견이 생겨버렸다.
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아.. 로고 진짜 쪽팔린다. 사립 저스티스 학원 그대로 옮겼네..정말 모를꺼라고 생각하나?
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편견이 아님
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쓰레기 맞음
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편견이 아님 | 14.02.22 08:47 | |
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쓰레기 맞음 | 14.02.22 13:25 | |
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