세 편의 '언챠티드' 시리즈를 통해 많은 PS3 유저들에게 최고의 제작사로 손꼽히는 너티 독 소프트웨어의 최신작 '더 라스트 오브 어스'가 드디어 모습을 드러냈습니다. 언챠티드 시리즈와도 어느 정도 접점이 있어 보였지만, 문명 사회가 무너지고 전 세계 인구의 절반 이상을 죽인 전염병과 그로 인해 생겨난 감염체라는 소재를 비롯해 완전히 새로운 IP로 등장한 더 라스트 오브 어스에 대해 불안하게 여기기도 했습니다. 특히 게임 전체가 기존에 등장했던 몇몇 유명 호러 액션 게임의 제작 문법을 그대로 따르는 것은 아닌가 생각하고 거부감을 나타내기도 했습니다.
햇빛이 선명하게 나무를 핥고 있는 메인 화면. |
플레이어와 함께 긴 여행을 함께 할 소녀, 엘리. |
하지만 더 라스트 오브 어스는 처음부터 끝까지 호러 액션 게임 분위기로 진행되는 게임이 아닙니다. 오히려 감염체와의 조우-전투는 발매 전 예상했던 것보다 적은 편입니다. 약간의 퍼즐과 목적지까지의 길찾기, 감염체와의 전투와 감염되지 않은 사람들과의 전투가 적절한 비율로 등장하기 때문에 호러 게임에 약한 유저라고 해도 접근하기 어려운 편은 아닙니다. 게다가 모든 전투가 강제적으로 발생하는 것이 아니라 스토리 진행을 위한 전투를 제외하고는 대부분의 전투는 적당히 피해갈 수도 있기 때문에 플레이 방식에 따라 게임의 느낌은 꽤 달라질 것입니다.
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생명을 위협하는 존재는 감염체뿐만이 아니다. |
동충하초는 고혈압을 예방하고 신장 기능을 개선한다고 알려져 있다. |
언챠티드 시리즈를 플레이해본 유저라면 너티 독 소프트웨어의 화려한 연출을 기억할 것입니다. 특히 언챠티드 2편에서의 열차 탈출 장면과 좁은 골목길에서 트럭이 덮치는 장면, 그리고 언챠티드 3편에서의 화물 비행기 연출은 마치 블럭버스터 영화 한 편을 보는 듯한 멋진 장면이었습니다. 하지만 더 라스트 오브 어스에서는 그런 호쾌하고 화려한 연출은 찾아볼 수 없습니다. 본 작품에서 조엘은 젊은 모험가가 아니라 나이 들고 지친 생존자일뿐이며, 게임의 무대는 문명 사회의 흔적만 남아 있는 폐허입니다. 블럭버스터가 아니라, 다큐멘터리에 가까운 느낌입니다.
카메라 연출은 그저 캐릭터들의 뒤를 조용히 따를뿐 화려하게 빙글빙글 돌아가지 않습니다. 물론 근접 전투가 이루어지면 격하게 흔들리며 액션적인 재미를 뒷받침해주긴 하지만 그것뿐입니다. 캐릭터의 뒤를 조용히 밟는 카메라에는 출혈 장면이 나오더라도 화면 가득 과장되게 검붉은 피가 튀지 않고, 뿌연 먼지는 그대로 노출되고 때로는 빗방울이 맺히기도 합니다. 이러한 연출은 감염체가 등장할 때 역시 마찬가지라서 제작사가 감염체를 공포의 주역으로 내세우지 않았다는 생각마저 듭니다. 어디까지나 본 게임의 장르는 호러 게임이 아니라 서바이벌 액션 게임입니다.
늙은 주인공은 고군분투하지만 화려한 액션을 기대하긴 힘들다. |
그나마 후반부에 등장한 가장 역동적이었던 장면. |
물론 그렇다고 해서 더 라스트 오브 어스의 그래픽 수준이 평범하다는 이야기는 아닙니다. 초반부를 플레이할 때는 배경 그래픽이 기대한 것보다 밋밋하게 느껴지지만 본격적인 모험으로 접어들 때 나오기 시작하는 각종 자연 환경과 폐허가 된 건물의 묘사는 단연 PS3로 출시된 모든 게임들 중에서도 최고의 자리에 놓을만 합니다. 오픈 월드 스타일의 게임이 아니기에 가능한 세세한 묘사와 무너진 건물을 뒤덮은 자연물은 기묘한 아름다움을 자아냅니다. 목적지까지는 외길 진행 방식이지만 모험을 나설 장소 자체는 협소하지 않고 제법 자유로운 이동이 가능합니다.
캐릭터 자체에도 자잘한 묘사를 사용해 현실감을 만들어냈습니다. 희끗희끗한 조엘의 머리카락과 수염을 비롯해 전투 발생 직후에는 얻어맞은 얼굴 부위에 그럴 듯한 혈흔이 생깁니다. 과장되지 않은 성우들의 연기와 자연스러운 표정 묘사 또한 가상의 미래 세계를 현실적로 끌어오는 데 큰 역할을 합니다. 빼놓을 수 없는 존재인 감염체들도 징글징글한 모습으로 등장하며, 게임에 등장하는 모든 캐릭터와 배경은 허전한 부분 없이 꽉 찬 느낌으로 제작되었습니다. 특히 어둠을 밝혀줄 조명등의 광원 효과는 본 작품에서 가장 인상적인 화면을 만들어주기에 충분합니다.
어디서 많이 본 듯한 포스터들. |
굉장히 사실적인 모습을 보여주는 광원 효과. |
직접 말을 타고 호연지기를 기를 수 있다. |
감염체는 뜬금없이 날카로운 효과음으로 놀래키지도 않고 아무 것도 보이지 않는 어둠 속에서 갑자기 뒤를 덮치지도 않습니다. 대부분의 상황에서 거리에 돌아다니는 감염체를 미리 인식할 수 있는데다 러너와 클리커는 인간의 신체적-물리적 한계를 월등히 넘어서는 공격조차 하지 못합니다. 게다가 적들의 인공지능은 조엘 외의 캐릭터들의 행동에는 제대로 된 반응을 하지 못하고, 가끔은 매우 멍청하게 움직이기도 합니다. 애초에 R2 버튼으로 청력 모드를 발동하면 근처에 감염체가 어디 있는지, 무슨 행동을 하고 있고 어딜 보고 있는지까지 알 수 있는 게임이기도 합니다. 이는 호러적인 측면에서 생각해볼 때 굉장히 김이 빠지는 시스템일 수도 있으며, 이에 대해 지적하는 유저들도 적지 않았습니다.
적이 많을 때 쏠쏠하게 사용할 수 있는 청력 모드. |
다양한 상황에서 전투가 벌어지지만 호러 요소는 크지 않다. |
이렇듯 과장된 연출 없이 덤덤하게 진행되는 게임이기에 공포 요소가 부족하다는 불평을 할 수는 있겠지만, 어디까지나 감염체는 공포와 짜증의 경계에 선 존재입니다. 게임 내에서의 캐릭터들 역시 20년 동안 면역이 되어 더 이상 감염체 앞에서 무기력한 모습만을 보이지 않습니다. 아예 자신이 살고 있는 구역 근처의 감염체를 일부러 안 잡고 방패 역할로 내버려둬서 다른 사람의 접근을 막는 캐릭터가 존재하기도 합니다. 다큐멘터리처럼 전염병이 돌고 그 이후 20년이 흐르면서 어떻게 인간이 변해가고 사회가 변해가는지에 좀 더 집중한 게임이라 할 수 있습니다.
성가시긴 하지만 공포와는 조금 거리가 먼 감염체의 존재. |
절체절명의 순간에 매우 인상적으로 등장하는 빌. |
시각적인 연출과 더불어 BGM 역시 본편에서는 약간의 조미료 역할만 합니다. 아무리 중요한 장면이라도 과하게 존재감을 드러내지 않고, 그 자리에는 예민한 효과음이 들어섭니다. 감염체의 등장을 알리는 소름 끼치는 신음소리를 비롯해서 적 캐릭터들에게 아슬아슬하게 들킬 법한 장면에서 간담을 서늘케 하는 묵직한 효과음, 벽돌이나 유리병으로 내려칠 때의 날카로운 파괴음은 화려함과는 거리가 멀지만 굉장히 인상적입니다. 데드신 연출에서 조엘이나 엘리가 죽을 때 내지르는 비명은 신체가 훼손되는 효과음과 어우러져 때로는 굉장히 기분 나쁠 정도입니다.
제법 박력 넘치는 근접 전투. |
직접적인 데드신 연출은 없지만 비명 소리와 살 찢어지는 소리가…. |
게임이 발매되기 전부터 제작사가 집중해서 홍보한 부분은 액션 파트나 호러 파트가 아니라 바로 스토리 파트였습니다(물론 다른 파트를 성의 없이 만들었다는 것은 아닙니다). 본 작품은 대재앙의 시작을 체험하고 가슴 아픈 사건을 겪은 남자 조엘과 대재앙 이후 태어나 과거의 정상적인 세계를 전혀 모르고 자란 소녀 엘리 두 캐릭터의 여름-가을-겨울, 그리고 봄에 이르기까지의 긴 여정을 다루고 있습니다. 처음부터 끈끈한 인연으로 이어지지 않은 두 사람이었기에 목적지까지 가는 내내 갈등이 생기며, 생각지도 못한 사건들로 인해 여행은 계획보다 길어지게 됩니다.
의도치 않게 서로에게 비수를 꽂는 두 사람. |
큰 사건이 마무리되면 하나의 시간대가 점프하는 방식. |
조엘은 헌신적이고 영웅적인 면모를 보여주는 캐릭터가 아닙니다. 도입부에서 보여주는 자기 가족만 챙기는 모습을 비롯해서 대재앙 이후 20년 동안 해온 짓들은 몇몇 캐릭터들의 대사를 통해서 그리 정의롭지도, 깨끗하지도 않았다는 것을 알 수 있습니다. 당연히 처음에는 자신의 딸도 아닌 엘리에게 그리 살갑지 않게 대합니다. 언챠티드 시리즈에서는 네이트가 엘레나와 설리번과 플레이 내내 농담을 주고 받는 장면이 나왔지만 본 작품에서 농담은 두세 번 정도로 그칩니다. 그러나 이 무뚝뚝한 늙은 아저씨와 욕 잘하는 소녀의 이야기는 묵직한 여운을 이끌어냅니다.
기분 좋을 때나 나쁠 때나 찰지게 욕도 잘하는 엘슬기양. |
우리 엘동엽양은 섹드립도 무척 잘 칩니다. |
스토리 자체만 두고 보면 도입부부터 가슴 아픈 이야기가 흘러나오지만, 제작사는 유저들에게 감정을 강요하지 않습니다. 진행되는 상황만 두고 보면 눈물샘을 자극할 만한 요소가 등장하더라도, 때로는 심하다 싶을 정도로 절제된 연출로 담담하게 표현합니다. 비단 게임뿐만이 아니라 영화나 드라마에서도 슬프다 싶은 장면이 나오면 우울한 BGM이나 애절한 목소리의 주제곡이 흘러나오고 죽기 일보 직전인 캐릭터가 한 편의 시를 읊듯 기나긴 대사를 하며 현란한 카메라 워킹이 이루어지는 모습이 나오지만, 더 라스트 오브 어스에서는 흔적 조차 찾기 힘듭니다.
다소 뻔하다 싶은 연출은 아예 커트되는데다 좀 더 이야기를 해도 괜찮다 싶은 부분에서도 딱 거기까지란 느낌으로 커트되기에 가끔은 이벤트 영상이 도중에 잘린 건가 싶은 생각도 듭니다. 그 뒤의 이야기는 플레이어가 알아서 상상하도록 내버려두며 어느 정도 시간이 흐른 후 캐릭터들이 한 두마디 하는 정도로 그에 관련된 내용을 약간씩 알려줍니다. 조엘이란 캐릭터 자체가 과거나 슬픈 사건에 대해서 이야기하는 것을 극도로 싫어하는 성격이며, 누군가가 그에 대해 건드리면 불쾌한 반응을 보이는 것 또한 이러한 스토리 텔링과도 닮은 부분이라 할 수 있습니다.
특별한 장식 없이 건조하게 유저들에게 이야기를 전한다. |
가슴 아픈 과거는 아예 이야기조차 하기 싫어하는 조엘. |
의외로 포자와 관련된 시스템은 거의 없는 편. |
엘리!!! 엘리!!! 엘!!! 엘!!! 엘리!!! 엘리!!! 엘리!!! 엘리!!! 엘!!!. |
꿈과 희망이 가득찬 미래를 그리기엔 본 작품의 상황은 너무나 절망적입니다. 대재앙 이후 엄청난 수의 사람들이 죽거나 감염체가 되었으며, 문명 사회는 종말을 맞이했습니다. 극단적으로 통제된 사회 속에서 살아남은 사람들은 언제 도착할지 기약도 없는 배급을 기다리지 못하고 쥐를 구워서 먹기도 합니다(끝까지 플레이해보면 알겠지만, 차라리 쥐고기라면 그나마 나은 축에 속합니다). 그리고 제작사는 게임의 거의 모든 요소에서 희망을 이야기하기보다는 절망에 대해서 이야기하며, 모든 연출은 앞서 말한 것처럼 덤덤하고 때로는 무기력하게 유저들을 기다리고 있습니다.
ETC [정보] 문명 사회 서비스 종료. |
멀리서 보고 무슨 통닭 같은 건가? 하고 가봤더니…. |
인간이 해선 안 될 일이 끊임없이 벌어지며, 이는 조엘과 엘리에게도 속하는 이야기입니다. 만약 이러한 행동이 2013년을 배경으로 한 게임이었다면 문제가 되겠지만, 황폐화된 2033을 배경으로 한 본 작품에서는 강한 설득력을 가지게 됩니다. 그리고 제작사는 이를 위해 그럴 듯한 환경과 인간 군상을 만들었으며, 유저들 또한 그렇게 할 수밖에 없었던 배경을 알기에 개운치는 않지만 그들의 행동을 이해하게 될 것입니다. 말장난에 가까울 수 있으나, 잔혹한 게임이지만 잔혹함 그 자체를 즐기지 않는 게임이 될 수 있는 것도 이야기가 가진 설득력 때문일 것입니다.
20년 전 대참사의 시작. |
역시 조엘, 가차 없죠. ^^ |
전투 파트는 머리를 많이 써야 합니다. 노멀 난이도 정도만 되더라도 아무 생각 없이 감염체에게 달려나가 주먹을 휘두르다간 상악과 하악이 강제로 분리되는 장면을 볼 수 있으며, 감염되지 않은 적과의 전투에서도 체력이 넉넉하다고 총격을 무시했다간 깍이는 체력과 맞고나서의 헛점은 생각한 것 이상으로 큽니다. 이러한 특성은 제일 쉬운 난이도에서도 그대로 적용되며, 특히 감염체에게는 난이도와는 상관 없이 한 번만 물려도 그대로 게임 오버이기 때문에 항상 나이프(특히 클리커 공격용)를 충분히 준비해두고 적들에게 둘러싸이지 않도록 주의해야 합니다.
다만 예전 프리뷰에서 언급했던 것처럼 전체 플레이 타임을 생각해봤을 때 항상 피곤하고 스트레스를 받아가며 플레이해야 하는 스타일은 아닙니다. 본 리뷰에서도 여러 번 이야기했듯 유저를 놀래키거나 절망적인 전투가 이어지는 호러 요소가 게임의 목적이 아니기 때문에 기본적인 전투의 규칙만 엄수하면 전투의 횟수도 줄일 수 있고 퍼즐을 맞추듯 깔끔하게 전투 파트를 마무리할 수 있습니다. 청력 모드를 통해 적들의 위치를 파악하고 은밀하게 접근해 신속하게 처리하는 과정은 액션 게임의 재미와 최소한의 피해로 진행할 수 있는 효율성을 모두 충족시켜줍니다.
나름 속 시원하게 지를 수 있는 화염 방사기. |
플레이 내내 굉장히 많이 사용하게 될 거에요. |
조엘은 절벽을 묘기 부리듯 올라가기는 커녕 평지를 뛰어가는 데에도 거친 숨을 내몰아쉬며, 때로는 감염체들에 둘러 쌓일 때 추한 포즈로 몰매를 맞다가 겨우 도망치는 모습을 보여줍니다. 앞서 언급한 것처럼 무작정 적들이 보인다고 해서 달려드는 것은 이지 난이도에서도 허용되지 않은 플레이 스타일입니다. 특히 제법 똘똘한 적들은 그저 한 자리에 서서 말뚝딜을 하는 게 아니라 조엘의 대응에 따라 공격 방식과 접근 경로를 바꿔가면서 공격하기도 합니다. 전투 자체의 난이도가 심하게 높기 보다는 적들의 특성을 숙지하지 않으면 클리어가 쉽지 않습니다.
어려운 전투 상황이 이어지지만 대부분의 경우 엘리를 비롯한 다양한 캐릭터들이 전투를 도와주기도 하며 반대로 조엘이 다른 캐릭터들을 도와주기도 합니다. 조연 캐릭터들과 협력해서 뒤에서 몰래 접근해 복수의 적들을 조용히 처리하거나 때로는 다양한 조력 캐릭터들과 서로 도와가며 전투를 펼치는 것은 때로는 신이 날 정도입니다. 처음에는 다소 빡빡한 전투 스타일에 피로감을 느낄 수 있지만 중후반부에 이르러선 잠입 암살 요소와 감염체의 특성을 이용한 공격 방식, 유저의 플레이에 대응하는 적 캐릭터들과의 전투는 본 작품에서 빼놓을 수 없는 재미로 느껴질 것입니다.
엘리가 항상 조엘의 뒤만 따르는 것은 아니다. |
A Survivor Is Born. |
개인적으로 인상적이었던 부분은 조엘의 자연스러운 동작이었습니다. 예를 들어 길을 가다 책상 위에 놓여 있는 아이템을 주울 때 해당 위치로 가서 동작이 멈춘 상태에서 아이템을 획득하고 나서 이동하는 것이 아니라 서서 이동하거나 앉아서 이동하거나 입수 버튼을 연타하면 아이템이 몇개가 있든 동작이 끊기지 않고 자연스럽게 책상을 훑으면서 이동하는 모습을 볼 수 있습니다. 때로는 허공을 허우적거리는 모습을 보이는 등 완벽한 모습만을 보여주진 않지만 이런 작은 동작에서부터 전투 동작이나 일상적인 움직임 모두 굉장히 부드럽고 자연스럽게 이루어집니다.
실제로 전투를 해보면 정말 아프고 처절하게 때립니다. 특히 감염체는 불쌍하게 느껴질 정도. |
도구 제작 시스템은 생각보다는 단순한 편입니다. 플레이 내내 온갖 곳을 뒤지며 폐지 줍듯 고철과 넝마를 수집해야 하지만 게임 설정 상 제작할 수 있는 도구의 카테고리는 매우 제한적인데다 원시적입니다. 붕대에 알콜을 적시면 그게 체력 회복 아이템이고 날붙이에 붕대를 감으면 공격용 도구가 됩니다. 몇몇 도구는 소재 아이템을 공유하기 때문에 제한된 아이템 중에서 현 상황에 가장 필요한 도구를 제작하는 것도 고려해야 할 부분입니다. 이지 난이도에서는 결국 아이템이 남아돌게 되지만 난이도가 올라갈수록 제작 도구로 가득찬 가방을 보면 흐뭇해집니다.
조잡하지만 도구를 제작해서 요긴하게 사용할 수 있다. |
오늘의 도구는 날 붙인 쇠몽둥이야!! |
무기 업그레이드 또한 현실적인 수준에서 강화할 수 있습니다. 무기를 업그레이드하기 위해선 도구 제작과 마찬가지로 업그레이드용 소재 아이템을 모아야 하며, 높은 단계의 업그레이드를 위해서는 소재 아이템과 더불어 특수 아이템을 입수해서 제작 기술 레벨을 올려야만 가능합니다. 또한 비타민 계열 아이템을 입수하면 조엘의 최대 체력치를 올릴 수 있거나 더욱 뛰어난 청력 모드를 사용할 수도 있고 도구 제작의 속도와 치료 아이템을 쓸 때의 시간을 줄일 수 있습니다. 그리고 이 모든 과정은 실시간으로 이루어지기 때문에 주변에 적들이 없는지를 확인해야 합니다.
부품 제한과 레벨 제한이 걸려 있는 무기 업그레이드 시스템. |
도구를 제작하거나 사용할 때는 주변에 누가 없는지를 확인하자. |
그리고 이러한 탐색은 다양한 수집품으로 인해 더욱 시간을 들이는 작업이 될 것입니다. 대재앙 이후 사람들의 사고 방식이 어떻게 바뀌어가고, 절망적인 상황에서 그들이 선택한 것이 무엇인지를 유추할 수 있게 해줍니다. 남녀노소 다양한 사람들의 개성적인 생각과 인간이 점점 절망적인 상황에서 어떤 반응을 보이는지를 읽는 것 만으로도 더욱 게임에 몰입할 수 있게 됩니다. 당연히 이 모든 요소는 한글 자막으로 출력되며, 점잖은 번역이 아니라 게임의 설정에 어울리게 ㅈ/ㅆ 계열 비속어를 가감없이 선택했기 때문에 더욱 날선 느낌으로 플레이할 수 있습니다.
다양한 사람들의 구구절절한 사연을 읽을 수 있는 수집품. |
뭐가... 된다고요?! |
진지한 게임이지만, 너티 독 소프트웨어의 센스는 여전합니다. 언챠티드 1편에서 그리 호평을 받지 못한 육축 기능은 본 작품에서 소소하지만 나름 중요한 시스템에 사용되었습니다. 한동안 아무 생각 없이 플레이하다가 해당 기능에 대해 잊을 때 쯤 되면 존재감을 드러내서 아, 이런 기능도 있었지 하며 웃게 합니다. 엔딩을 보고 나서 흐르는 스태프 롤을 주의 깊게 보면 제작사의 깜짝 캐스팅을 확인할 수 있는 것도 소소한 즐거움입니다(사실 플레이할 때는 전혀 눈치도 못 챘지만). 또한 클리어 이후의 보너스 해제 리스트를 보면 제작진의 애사심을 느낄 수 있습니다.
총 플레이 타임은 이지 난이도로 플레이했을 때 전체 수집품의 절반 정도 모은 상태에서 약 15시간 정도가 걸렸고, 노멀 난이도의 경우 스토리 진척 상황 50% 지점을 비교하면 이지 난이도보다 3시간 정도 더 나왔습니다. 난이도에 따라 입수 가능한 보너스 요소가 달라지기 때문에 수집 요소를 중시하는 유저라면 필수적으로 반복 플레이를 하게끔 하며, 제작사는 엔딩 직전 유저가 조작할 수 있는 마지막 순간까지 숨겨진 수집품을 배치해두는 것을 잊지 않았습니다. 또한 해당 난이도로는 엔딩을 보았을 때의 상태로로 2회차 플레이를 할 수 있는 뉴 게임 + 모드도 지원합니다.
서로 힘을 합쳐가며 진행해야 하는 부분이 자주 나오는 편. 가끔 언챠티드 시리즈가 생각나기도. |
더 라스트 오브 어스는 분명 많은 부분에서 언챠티드 시리즈의 장점을 계승한 작품이지만 동어 반복적인 작품은 아닙니다. 제작사가 그동안 만들어온 언챠티드 시리즈와 비교하면 모든 부분에서 더욱 발전한 모습을 자랑하며, 그 최종 결과물은 이제 PS4라는 후계자를 기다리고 있는 PS3 하드웨어로 보여줄 수 있는 최고의 퀄리티로 완성되었습니다. 스토리 파트에 집중한 타이틀이지만 액션 파트에서도 다양한 상황을 만들어내서 변화를 주었기 때문에 단순 탕탕 게임이 아니라 여러 상황에서 다양한 방식을 사용해서 전략적으로 플레이하도록 합니다.
정식 발매일 전이기 때문에 멀티 플레이 모드를 전혀 건드리지 못한 상태에서 쓴 반쪽짜리 리뷰이지만, 스토리 모드 하나만을 두고 보아도 그동안 너티 독 소프트웨어의 작품을 즐겁게 플레이헤온 유저라면 반드시 플레이해야 할 타이틀이라 평가하고 싶습니다. 다른 게임에서는 쉽게 보기 힘든 담백한 스토리는 플레이하는 순간뿐만이 아니라, 게임을 끝내고 나서도 짧게나마 생각할 거리를 던져줍니다. 그리고 제작사는 더 라스트 오브 어스를 통해 인기 시리즈의 관성적인 후속작이 아닌 신규 작품이 해당 콘솔의 황혼기에 이르러 최고의 작품이 될 수 있다는 것을 증명했습니다.
진지하게 웃기는 부분이 아주 없는 건 아니다. |
어린 것이 여간 잔망스럽지 않아. |
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그냥 물어본거 같은데 반응들 까칠하네
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PC 이야기 나오면 아주 경기를 일으키네 ㅋㅋㅋ
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독점작만 하려고 플스 샀나... 콘솔 빠심도 별 거 아니네
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아니 본인 기분나쁘다고 남한테 풀어도 되나요. 만약 나오더라도 불만은 제작사에 풀어야지
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갓오브워가 일본에서 만들어졌다면.. 아마 미소년 크레토스가 미중년 제우스를 때려잡고, 미소녀 아프로디테랑.. 그거 좋은데??*_*
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그냥 물어본거 같은데 반응들 까칠하네 | 13.06.14 00:14 | |
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PC 이야기 나오면 아주 경기를 일으키네 ㅋㅋㅋ | 13.06.14 13:31 | |
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아니 본인 기분나쁘다고 남한테 풀어도 되나요. 만약 나오더라도 불만은 제작사에 풀어야지 | 13.06.14 15:16 | |
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독점작만 하려고 플스 샀나... 콘솔 빠심도 별 거 아니네 | 13.06.14 15:32 | |
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더궁금해지는군여 ㅠ | 13.06.14 01:07 | |
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사실 별거없습니다 ㅋㅋ | 13.06.14 20:07 | |
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사슴고기먹고 체합니다 | 13.06.29 12:39 | |
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