루리웹 : 안녕하세요. 먼저 간단한 자기 소개를 부탁드립니다.
에릭 : 안녕하세요. 2K 스포츠의 '에릭 보엔니쉬'입니다. 2K 스포츠 제작팀에는 10년 정도 근무했습니다. 'NBA 2K' 시리즈 자체에는 'NBA 2K6'부터 시스템 프로듀서로 제작에 참여했으니까 26살 때부터 지금까지 대충 8년 정도 'NBA 2K'시리즈를 만든 셈입니다. 2K 스포츠에 처음 입사해서 맡은 타이틀은 'NFL 2K3'였고, 'NHL 2K'와 'MLB 2K' 시리즈 개발에도 조금 참여했었습니다.
루리웹 : 이번 작품에서 가장 화제가 된 부분은 역시 완벽한 올스타팀을 만나볼 수 있다는 것인데요.
에릭 : 이전 시리즈에서 이미 레전더리 모드를 통해 비주얼적인 부분이나 선수들만의 독특한 시그네처 무브 등 많은 데이터를 모아놓은 상태였기에 수월하게 제작을 진행할 수 있었습니다. 원래는 일부 선수와 계약이 제대로 진행되지 못해서 완전한 구성은 아닌 채로 올스타 관련 콘텐츠가 발표되었지만, 결국은 '찰스 바클리'를 극적으로 데리고 오면서 게임 상으로도 완벽한 드림팀을 만들 수 있었습니다.
실제로 미국에서는 1992년 올림픽의 클래식 드림팀과 이번 2012 올림픽 대표팀 간 어느 팀이 더 강하느냐를 두고 커뮤니티 등에서 많은 화제가 되고, 또 언쟁이 벌어지기도 했습니다. 그리고 이번 NBA 2K13에서는 어느 팀이 더 대단한 슈퍼팀이었는지를 가릴 수 있는 시간이 될 것이라 생각합니다. 개인적으로도 이러한 빅 매치를 게임으로 직접 만들 수 있어서 자랑스럽게 생각합니다.
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NBA 2K13의 에릭 보엔니쉬 프로듀서. |
루리웹 : 특이하게 유명 힙합 가수 '제이 지'가 이그제큐티브 프로듀서로 참여했습니다.
에릭 : 제이 지가 이번 작품에 참여해서 많은 도움을 주었습니다. 음악 뿐만 아니라 그 외의 요소에도 많은 관여를 했습니다. 기본적인 음악과 메뉴 화면의 디자인을 비롯해서 각종 인트로 영상 제작과 게임 요소요소에 힙합적인 디자인을 넣는데 많이 참여했습니다. 실제로 NBA와 힙합 두 문화는 매우 밀접한 문화이기도 해서 매우 잘 어울리는 모습을 보여줄 것이라 생각합니다.
세상에는 많은 뮤지션이 있지만 제이 지는 음악적인 부분은 물론 사업적인 능력도 매우 뛰어난 사람입니다. 개인 네트워크도 굉장히 넓은 사람이기도 하지요. 제이 지가 참여하면서 리아나, 비욘세, 콜드플레이, U2 등 유명 뮤지션 또한 NBA 2K13에 참여하게 되었습니다. 게다가 제이 지는 NBA 2K 시리즈의 열정적인 팬이기도 합니다. 찰스 바클리 선수의 경우 계약하기 매우 힘들었는데 제이 지가 직접 찰스 바클리 선수에게 전화해서 드림팀 프로젝트에 참여했으면 좋겠다고 해서 결국 찰스 바클리 선수와 계약할 수 있었습니다.
루리웹 : 이전 시리즈와는 달리 양쪽 아날로그 스틱을 모두 사용해서 드리블을 하도록 바뀌었는데.
에릭 : 이번 작품에서 바뀐 부분 중 가장 큰 요소입니다. NBA 2K13에선 양쪽 아날로그 스틱을 모두 활용해서 더욱 직관적인 플레이가 가능해졌습니다. NBA 2K 시리즈는 매년 시리즈를 만들어왔고, 지난 몇 년 동안 비슷한 시스템을 사용해왔습니다. 그래서 이번 작품은 이전과는 새로운 모습을 보여줘야겠다고 생각했고, 제작팀 내부에서 수없이 많은 회의를 하고 다양한 프로토타입 조작 체계를 만들었습니다.
드리블 관련 액션을 오른쪽 아날로그 스틱에 적용하는 등 이전 시리즈와는 완전히 다른 조작 체계로 바뀌었기 때문에 걱정도 되었지만 실제로 플레이를 해보니 즐겁게 플레이할 수 있는 수준으로 완성되었다고 생각합니다. 원활한 플레이가 가능하도록 새로운 조작 체계를 만들면서 내부적으로도 많은 테스트를 거쳤고, 그렇게 나온 결과물을 유저분들이 긍정적으로 받아들이실 것이라 기대하고 있습니다. 또한 플레이어가 컨트롤러를 놓고 아무런 조작을 하지 않더라도 인공지능 동료들이 상황에 따라 항상 움직이는 모습을 볼 수 있습니다.
루리웹 : 그럼 키보드로 플레이하게 되는 PC 버전에서는 어떤 조작 체계가 사용되나요?
에릭 : 음... 키보드로 제대로 스포츠 게임을 할 수 있나요? 대부분 패드를 따로 구입해서 하지 않나요? (한국에서는 스포츠 게임도 키보드로 많이들 플레이한다고 하자) 와... 한국 유저분들 대단하네요. PC 버전은 키보드로 플레이할 경우 조금 달라지긴 하지만 이전 시리즈와 거의 비슷한 조작 체계로 조작할 수 있습니다. 물론 Xbox360용 USB 컨트롤러를 연결해서 플레이하면 콘솔 버전과 완전히 같은 방식으로 플레이할 수 있습니다. 그리고 그것이 조작 체계가 많이 달라진 NBA 2K13을 가장 완벽하게 즐길 수 있는 플레이 방식입니다.
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새로운 조작 체계에 대해 설명하는 모습. |
루리웹 : Xbox360 버전은 키넥트를 이용한 음성 조작도 가능해졌는데.
에릭 : 키넥트의 음성 명령 기능을 이용해서 타임 아웃과 선수 교체 등 다양한 명령을 내릴 수 있습니다. 카메라 앵글을 바꾼다거나 디펜스 타입도 실시간으로 바꿀 수 있지요. 공간이 생기면 콜을 해서 볼을 넘겨받을 수도 있습니다. 사실 동작 인식 기능도 이용하려고 했지만 그렇게 동작으로 하나하나 플레이를 하려고 하니 전체적인 완성도도 떨어지고 게임 자체의 성격과도 잘 맞지 않아서 뺐습니다.
루리웹 : 특정 선수를 부를 경우 이름이 아니라 백넘버나 포지션을 불러도 인식하나요?
에릭 : 물론 가능합니다. 북미 지역 외의 유저들이 선수 이름을 부를 때는 특유의 액센트가 들어가기도 하고 이름 부르는 방식 자체가 조금 달라지기도 합니다. 그럴 경우 키넥트가 음성 인식을 정확히 할 수 없을 수도 있기 때문에 포지션이나 백넘버를 불러도 인식하게끔 했습니다. 단순히 흥미 위주로 동작 인식 등을 넣을 수는 있겠지만 좀 더 실질적으로 게임 플레이에 도움을 줄 수 있는 방식을 추구했습니다.
루리웹 : 그래픽적인 부분에서도 특히 발전된 부분은 어떤 부분인가요?
에릭 : 무엇보다도 광원 효과를 꼽을 수 있습니다. 눈 밑에 드리운 그림자나 얼굴 굴곡을 따라 흐느는 땀의 표현 등 세세한 부분을 현실적으로 묘사했습니다. 피부색이 좀 더 자연스러워졌고 광원이 어디에 있느냐에 따라서 그림자 연출이 실시간으로 달라지는 등, 이전 시리즈에 비해 매우 자연스러운 모습을 보여줍니다. NBA 2K13만 두고 보면 잘 모르시겠지만 이전 시리즈와 같이 두고 보면 업그레이드된 광원 효과로 인해 정말로 많은 부분이 자연스러워지고 발전했다는 것을 느끼실 수 있을 겁니다.
루리웹 : 물리 엔진 부분이 이전 작품과 달리 자연스러워졌다는 해외 프리뷰를 봤는데 물리 엔진은 새로 제작한 건가요.
에릭 : NBA 2K13을 위해 '다이나믹 샷 제네레이터 엔진'을 새롭게 개발했습니다. 새로운 엔진 덕분에 선수들의 신체 사이즈에 맞게 다양한 상황을 연출하게 됩니다. 선수들끼리 부딪힐 때도 달려가던 속도에 따라 이후 상황이 달라집니다. 획일화된 애니메이션이 나오는 것이 아니라 상황과 속도를 모두 계산한 결과가 랜덤 애니메이션으로 나타납니다. 이전 작품에서는 작은 포인트 가드와 덩치 큰 센터가 서로 부딪히면 같이 넘어졌지만, 이번 작품에선 작은 선수만 넘어지는 등, 게임을 할 때마다 매번 다른 움직임을 볼 수 있습니다.
루리웹 : 자연스러우면서도 방대한 해설도 매우 중요한 요소인데 이전 시리즈에 비해 달라진 부분이 있나요?
에릭 : 이전 시리즈에 비해 디테일해진 해설 또한 이번 작품에서 업그레이드된 부분이라 할 수 있습니다. 특히 이전 시리즈와는 달리 플레이어가 '마이 커리어' 모드에서 플레이 도중 선택한 결과에 대해서 이야기해주기도 합니다.
루리웹 : 데모 버전을 플레이했을 때 속공을 따라가기 힘들어졌다는 반응이 있는데.
에릭 : 이번 작품에선 속공 연출을 스피디하면서도 현실적으로 만들고 싶었습니다. 오히려 이전 시리즈의 속공이 이상하다고 생각했습니다. 실제 농구 선수들은 개개인의 능력치가 다르고, 키가 2미터가 넘는 육중한 장신 센터가 작고 빠른 선수의 속공을 순식간에 따라가는 것은 말이 안 되는 플레이니까요. 실제 상황을 완성도 있게 연출하고 개개인의 능력을 좀 더 확실하게 표현하고 싶었습니다.
물론 리얼함 하나만을 목표로 NBA 2K13을 만들진 않았습니다. 오리지널 게임 플레이 모드는 현실적인 농구 시합을 재현할 수 있도록 사실감 있는 연출과 물리 엔진 등을 적용했지만, 슬램 덩크 콘테스트에서는 리듬 액션 게임을 하는 듯한 조작 체계를 넣기도 하고 스트리트 모드 등은 마치 서커스를 하는 듯한, 조금은 비현실적인 플레이가 가능하도록 했습니다.
루리웹 : 이번 작품에서 싱글 플레이 모드 등은 어떻게 구성되는지.
에릭 : 게임 내 사이버 캐시를 모아서 옷도 사고 운동화도 살 수 있습니다. NBA 2K13에서 선수들은 경기복과 평상복, 경기장 이동복 등을 모두 구분해서 입습니다. 그리고 이러한 옷들은 아디다스와 제휴해서 실제 복장 등이 게임에 들어가게 되었습니다. 또한 손목 보호대 등의 경기 용품은 비주얼적인 변경뿐만 아니라 게임 내의 능력치 상승에도 영향을 주며, 비싼 경기 용품일수록 더욱 좋은 효과를 내줍니다.
플레이어 마켓에 가면 사이버 캐시로 선수의 가치가 표시됩니다. 이러한 선수의 가치는 실제 NBA 리그와 온라인으로 연동되어서 최근 10 게임의 평점을 기준으로 표가 작성되며, 마치 주식 시장과 비슷하게 선수의 가치와 능력치가 올라가고 내려가는 것을 쉽게 확인할 수 있습니다. 이번 작품에서는 기존의 팀만 아니라 팀을 꾸려서 만드는 게 가능하며, 깊이 있는 팀 운영이 가능하도록 다양한 시스템을 준비했습니다. 게임 내에는 SNS 시스템도 만들어서 기자나 유명 연예인들이 플레이 내용에 따라 트위터로 칭찬을 하기도 하고 비난을 하기도 합니다.
개인적으로 '드래곤 퀘스트' 시리즈를 좋아하는데, NBA 2K13에서도 마치 롤플레잉 게임과 마찬가지로 캐릭터의 성장 요소를 비롯해 시합을 통해 다양한 업적을 이루고 은퇴하기까지 매우 큰 이야기를 담아냈습니다. 다른 팀에 가고 싶다고 감독과 대화를 하고 때로는 선택을 하기도 하며, 유명해질수록 감독과의 협상에서 좀 더 유리한 입장이 되기도 합니다. 저도 온라인 매치를 즐겨하긴 하는데, 이전 시리즈에선 퀵매치로 온라인 플레이 모드를 하면 남는 게 없었지만, NBA 2K13에서 마이 팀으로 플레이했을 경우 랭킹과 전적 등이 모두 기록됩니다.
루리웹 : 실제 선수들의 모델링과 모션 재현은 어떤 과정을 거쳐서 이루어지는지.
에릭 : 모든 선수들까지는아니지만, 실제로 많은 선수들이 저희 스튜디오에 직접 와서 캡쳐를 합니다. 당초 계획에 없더라도 개인적으로 연락을 해와서 좀 더 정확한 모션을 보여주고 싶다는 선수들도 많습니다. 많은 수의 사진과 영상을 보면서 평균적인 움직임을 만들어 기본 구성으로 깔고, 여기에 새로운 물리 엔진이 다양한 상황에 맞게 변화를 줍니다.
또한 특별한 선수일 경우 해당 선수를 직접 모션 캡쳐해서 다양한 움직임을 만들고 그 데이터를 조절해서 실제와 비슷한 모션을 만들고 있습니다. 팔굽혀펴기 동작이나 상대를 도발하는 동작, 화려한 쇼맨십 동작 등을 사용할 수 있고, 실제 선수들의 경기 도중 습관을 시그네처 스킬로 리얼하게 재현했습니다. 시그내처 스킬은 게임 도중에도 확인할 수 있으며, 100개 이상의 시그네처 스킬이 준비되어 있습니다.
루리웹 : NBA 2K13은 실존 선수들이 등장하는 게임이고 게임의 인지도도 상당히 높은 만큼 실제 선수들의 참여도 적극적으로 이루어지는 타이틀인데, 이와 관련한 재미난 에피소드가 있는지 궁금합니다.
에릭 : 많은 NBA의 선수들이 저희들에게 트위터를 통해 이야기를 해오고, 저희들과 게임에 대한 대화를 나눕니다. 가장 말이 많은 부분은 아무래도 능력치 부분이겠죠. 자기 능력치가 영 마음에 안 드는 선수들은 "내 능력치 상향 좀"이라고 부탁하기도 합니다. NBA의 많은 선수들이 NBA 2K 시리즈를 사랑해주고, 가끔 능력치 부분에 불만을 가진 선수들도 있지만 그렇다고 저희 게임을 하지 않겠다고 화를 내는 선수들은 없었습니다. 때로는 자기의 실제 움직임은 게임에서보다 훨씬 멋지다고 하던 선수들도 있었는데, 그럼 그 멋진 움직임을 우리에게 직접 보여주면 그걸 게임으로 구현해주겠다고 하니까 스튜디오에 와서 모션 캡쳐 작업을 한 적도 있습니다.
그리고 이번에 노스 캐롤라이나 대학을 졸업하고 '골든 스테이트 워리어스' 팀에 드래프트된 '해리슨 반즈'란 선수가 있는데, 자동차를 타고 가는 도중 그 선수가 출연한 라디오 프로그램을 우연히 듣게 되었습니다. 거기서 해리슨 반즈 선수가 인터뷰를 하면서 쉬는 날엔 하루종일 NBA 2K 시리즈를 플레이한다고 하길래 마침 잘 됐다 싶어서 직접 연락을 했습니다. 그랬더니 그 친구가 미리 NBA 2K13을 플레이해볼 수 있느냐고 하길래 아예 모션 캡쳐까지 해보자고 해서 스튜디오로 불러서 게임도 하고 모션 캡쳐까지 하고 돌아간 적도 있어요.
루리웹 : NBA에서 뛰고 있는 실존 선수들 중 가장 선호하는 스타일의 선수는 누구인가요?
에릭 : 개인적으로는 '코비 브라이언트' 선수입니다. 실제로 친하게 지내는 선수이기도 합니다. 워낙 유명한 선수이기에 다양한 시리즈에서 다양한 버전으로 가장 많이 제작했던 선수였고, 그러다 보니 가장 친근하게 느껴지고 애착이 가는 선수입니다. 게임 상에서 비주얼적으로 가장 비슷하게 제작된 선수만 두고 보면 '시카고 불스'의 '데릭 로즈'가 가장 실제 모습에 가깝게 구현되었다고 생각합니다.
가장 좋아하는 선수는 '알론조 하딩 모닝 주니어' 선수입니다. 프로 선수로서 흠잡을 데 없는 멋진 경기 내용을 보여주는 선수였으며, 정치적인 부분에 관심을 두지 않고 프로 선수로의 역할 그 자체에 충실했습니다. 또한 경기 외적으로도 많은 기부 활동과 봉사 활동을 하는 등 경기 내용 면이나 사회 생활 면이나 모두 모범적인 생활을 했던 선수여서 개인적으로 가장 좋아하는 선수로 꼽습니다.
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많은 화제를 모았던 1992년 드림팀과 2012년의 드림팀 콘텐츠. |
루리웹 : 이번 작품을 제작하면서 가장 어려웠던 부분은 무엇이었나요.
에릭 : 게임 제작이란 것은 좀 더 완벽에 가까운 모습을 만들기 위해 끊임 없이 노력하고, 어느 선에서 끝맺음을 해야 할지 결정해야 하는 작업의 연속입니다. 게임 제작 관련 기술은 날이 갈수록 더욱 발전하고, 그에 맞게 이전에 만들었던 부분을 더 나은 모습으로 개선할 수 있습니다. 그렇기에 과연 어느 정도 수준에서 NBA 2K13이라는 타이틀에 대해 만족하는지를 결정하는 것이 어려웠습니다. NBA 2K13이라는 타이틀을 완성하는 과정 자체는 많이 힘들었지만, 그동안의 노력에 걸맞게 제작자로서 자부심을 가질 수 있는 타이틀이라 생각합니다.
루리웹 : 전작은 '조던과의 만남 콘텐스트' 이벤트를 펼쳤는데, 이번 작품도 이런 대형 이벤트를 진행할 예정이 있나요.
에릭 : 전작의 경우 아시아 지역에서는 조던과의 만남 콘텐스트를 했었고, 북미 지역에서도 최고의 선수를 뽑는 대규모 이벤트를 진행하기도 했습니다. 아직 NBA 2K13 출시 전이라 미리 다 공개를 할 수는 없지만 유저분들이 좋아하실만한 이벤트를 진행할 계획입니다.
루리웹 : NBA 2K 시리즈 역시 온라인 버전이 제작 중인데.
에릭 : 현재 중국 쪽 스튜디오에서 'NBA 2K 온라인'을 제작 중이며, 저희 스튜디오에서도 NBA 2K 시리즈 고유의 재미를 잘 살려낼 수 있도록 제작 협력을 하고 있습니다. 향후 2K 스포츠 브랜드가 나아가야 할 방향에 대해서 많은 고민을 하고 있습니다.
루리웹 : 8년 동안 'NBA 2K' 시리즈를 만드셨는데, 농구 게임의 가장 큰 매력은 무엇이라 생각하시나요.
에릭 : 농구 게임은 매력적인 부분이 두 가지 있습니다. 먼저 쉽게 익숙해질 수 있는 게임이라는 것입니다. 슛 버튼과 패스 버튼만 알려주면 누구나 쉽게 게임에 빠져들 수 있지요. 농구는 대중적인 스포츠인 동시에 룰도 크게 복잡하지 않습니다. 물론 슛과 패스만 하는 게임 플레이 그 이상의 멋진 플레이를 하기 위해서는 추가적으로 익혀야할 부분이 필요하지만, 그 허들도 높지 않습니다.
다음으론 다른 스포츠에 비해 선수들을 잡는 카메라가 매우 가깝다는 것입니다. 게임이든 실제 농구 시합이든 카메라는 시합 내내 코트 위에 있는 선수들을 매우 가깝게 포착하지요. 농구 게임은 거실에서 정밀하게 묘사된 선수들을 보면서 플레이할 수 있기에 매우 현장감 넘치는 플레이가 가능합니다. 농구의 인기가 매우 높은 미국에서는 이러한 두 가지 요소가 게이머들에게 큰 매력으로 작용합니다.
루리웹 : 게임으로 제작하는 것 외에 실제로도 농구를 하시나요?
에릭 : 많이는 못하지만 시간 날 때 한두 시간 정도는 합니다. 키가 작아서(180cm) 포지션은 스몰 포워드에요.
루리웹 : 마지막으로 NBA 2K13을 기대하고 있는 한국 팬들에게 한말씀 부탁드립니다.
에릭 : 매년 NBA 2K 시리즈를 많이 사랑해주시고 또 기대를 해주셔서 매우 감사합니다. 아직 한국에는 가본 적이 없지만 꼭 한 번 가보고 싶은 나라입니다. 전 세계의 많은 분들이 저희 브랜드를 좋아하고 플레이할 수 있도록 즐거운 게임을 만드는 것이 저희 스튜디오의 목표이며, 다양한 나라로부터 많은 피드백을 받고 이를 게임에 적용하려 합니다. 가장 현실적이면서도 재미나게 플레이할 수 있는 농구 게임을 만들기 위해 노력했으며, 한국 유저분들도 이번 NBA 2K13을 많이 사랑해주시고 피드백을 해주시면 감사하겠습니다.
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올스타팀 코치로 나온 자신의 모델링 캐릭터를 보여주는 에릭 프로듀서. 한창 살이 올랐을 때의 모습이라고. |
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요즘 180이 큰 키는 아니지만 솔까 프로도 아니고 동농에서 180이 키작아서 가드 하는 건 쫌 오바 ㅋㅋ
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작은거 맞잖아요 농구하다보면ㅋㅋㅋ 저도 농구하지만 레알 농구장에 키큰사람 넘 많음요ㅠ 180이면 가드나 끽해야 스몰포워드ㅡㅜ
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농구장에서 자신이 레벨이 쫌 되는 팀에 있다는것을 말하고 싶은거 같은데,, 공감 대 실패...
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작네요
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아 제작자에서는 키보드의 조작성에 대해 거의 신경을 안쓰는구나.. 처음 알았다.. 어쩐지..
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작네요 | 12.10.02 08:57 | |
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작은거 맞잖아요 농구하다보면ㅋㅋㅋ 저도 농구하지만 레알 농구장에 키큰사람 넘 많음요ㅠ 180이면 가드나 끽해야 스몰포워드ㅡㅜ
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요즘 180이 큰 키는 아니지만 솔까 프로도 아니고 동농에서 180이 키작아서 가드 하는 건 쫌 오바 ㅋㅋ | 12.10.03 13:27 | |
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농구장에서 자신이 레벨이 쫌 되는 팀에 있다는것을 말하고 싶은거 같은데,, 공감 대 실패... | 12.10.07 03:45 | |
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