'던전파이터 라이브'의 발매일이 7월 13일로 공개됐다. '던전파이터 라이브'는 PC 온라인게임인 '던전앤파이터'(네오플 개발)를 소프트맥스와 네오플이 공동으로 Xbox 라이브 전용게임으로 개발한 것이다. 넥슨은 지난 E3 2012 기간 중, 미국 LA에서 기자간담회를 열고 게임을 소개하는 자리를 가지기도 했다.
[E3_12] 던전파이터 라이브, 7월 중 전 세계 동시 서비스 기사 바로가기
던전파이터 라이브의 기본적인 게임성은 2D 횡스크롤 게임인 던전앤파이터와 동일하며, 가장 큰 차이점은 1) 해상도가 1280*720(초당 60프레임)이라는 점과(던전앤파이터의 해상도는 800*600), 2) 키보드가 아닌 Xbox360 조이패드로 즐긴다는 점이다. 이에 따라, 3) 키보드와 마우스에 맞춰진 던전앤파이터의 인터페이스도 던전파이터 라이브에서는 조이패드로 조작하는데 적절하도록 전체적으로 변경됐다.
던전파이터 라이브에서 게이머는 격투가, 귀검사, 거너 이상 3개 캐릭터를 선택해 즐길 수 있다. 게임 콘텐츠는 던전앤파이터의 20레벨까지 구현됐으며, 캐릭터의 전직(20레벨이 되면 4가지 세부 직업 중 하나를 선택할 수 있는 것), PVP(결투장), 경매장은 구현되지 않았다. 아이템과 던전은 던전앤파이터에서 나오는 20레벨 까지의 아이템(던전앤파이터에서의 최고 등급인 에픽 등급 아이템은 없음)/던전이 그대로 나온다.
던전앤파이터에는 없고 던전파이터 라이브에만 들어가있는 요소로는, 1) 중요한 퀘스트를 완료했을 때 만화 형식으로 이벤트 신이 나오고 스토리를 종료했을 때 엔딩이 나온다는 점(던전앤파이터에서 처음 캐릭터를 만들때 나오는 만화와 동일한 형식이다.), 2) 던전앤파이터에 없는 던전파이터 라이브 전용 스토리도 들어가 있다는 점, 3) 최대 레벨(20레벨) 캐릭터만 입장할 수 있는 '공중정원'(던전앤파이터의 사망의 탑과 비슷한 형식의 던전으로 50층까지 있다)이 있다.
오는 7월 13일부터 전 세계에서 8개 국어로 동시 서비스되는 던전파이터 라이브는 넥슨(던전앤파이터 개발사인 네오플의 모회사)과 네오플, 소프트맥스, 마이크로소프트(Xbox 라이브를 운영하는 주체, 이하 MS)의 협력으로 완성됐다. 넥슨은 이 프로젝트를 추진했고, 네오플과 소프트맥스는 게임 개발을 담당했다. 넥슨과 MS는 현지화를 언어별로 나눠서 담당했다.
던전파이터 라이브는 넥슨이 거치형 콘솔 플랫폼에서 처음으로 발매하는 게임이기도 하다. (넥슨은 지난 2011년 4월, 휴대용 게임기 '닌텐도 DS'에서 '메이플스토리 DS'를 발매한 바 있었지만, 거치형 콘솔 플랫폼에서 게임을 발매했던 적은 없었다.) 이에 루리웹은 던전파이터 라이브 발매일인 7월 13일에 앞서 던전파이터 라이브의 콘텐츠를 미리보고, 궁금한 것을 물어보고자 개발사인 소프트맥스를 찾아가서 게임을 미리 체험해본 후 개발자들과 인터뷰를 실시했다.
이하는 인터뷰 내용을 토대로 던전파이터 라이브의 게임 콘텐츠를 전체적으로 정리한 내용과 개발자 인터뷰 내용이다.
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좌측부터 이주환 부장 이병훈 파트장. |
■ 던전파이터 라이브에 새롭게 추가된 요소들
1) 오리지널 스토리를 보여주기 위한 만화형 컷신과 엔딩 - 던전파이터 라이브에는 던전앤파이터에 없는 새로운 스토리도 들어가 있다. 스토리는 퀘스트를 진행하면서 자연스럽게 접할 수 있는데, 몇몇 퀘스트를 진행하다보면 만화가 나오면서 그 상황을 설명해준다. (이는 던전앤파이터에서 캐릭터를 처음 만들었을 때 나오는 만화와 비슷한 형식으로 진행된다.) 또한, 모든 스토리를 종료하게 되면 같은 형태로 엔딩이 나온다.
참고로 여기에 사용된 그림들은 모두 'RESS'라는 닉네임을 사용하는 개발자(던전앤파이터 초기에 원화를 그렸던 개발자)가 그렸다고한다.
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스토리를 설명해주는 만화형 컷씬. |
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모든 만화형 컷씬은 초기 원화 개발자가 담당. |
2) 공중정원 - 던전파이터 라이브의 최대 레벨인 20 레벨을 달성하면 들어갈 수 있는 던전이다. 한 층의 모든 몬스터를 물리치면 다음 층으로 올라가는 방식으로 진행되며, 총 50층까지 구현됐다. (던전앤파이터의 '사망의 탑'을 생각하면 된다.)
공중정원은 최대 레벨 콘텐츠인 만큼, 던전파이터 라이브에서 가장 강한 공격력과 가장 많은 체력을 가진 몬스터가 등장한다. 게이머는 이곳에서 HP, MP 물약을 사용할 수 없다.
■ 캐릭터와 스킬
캐릭터 - 격투가, 귀검사, 거너 이상 3개 캐릭터를 선택할 수 있고, 최대 레벨은 20이다. 한 계정당 최대 5개 캐릭터를 만들 수 있다. 캐릭터 일러스트는 던전앤파이터 초기 원화를 담당했던 'RESS'라는 닉네임의 개발자가 담당했다고 한다. 캐릭터별로 사용하는 무기는 다음과 같다.
격투가 - 너클, 클로, 통파, 건틀렛
귀검사 - 도, 소검, 대검, 둔기
거너 - 자동권총, 리볼버, 보우건, 머스켓
스킬 - 던전앤파이터에서 캐릭터 전직을 하기 전에 배울 수 있는, 20레벨까지의 모든 공통 스킬이 던전파이터 라이브에 구현되어있다. 격투가를 예로 들면, 무즈어퍼, 넨탄, 수플렉스, 철금강, 금강쇄, 헬터 스켈터, 분신, 해머킥, 로킥 등이 구현됐다.
각 스킬의 최대 레벨은 스킬 마다 다르다. 예를 들면 귀검사의 '어퍼 슬래쉬' 스킬은 최대 9레벨까지 올릴 수 있고, 달빛 베기는 최대 5레벨까지 올릴 수 있는 식이다.
던전파이터 라이브에서 게이머는 1) 커맨드와 버튼 조합, 2) 스킬을 단축키에 등록한 후 해당 단축키를 누르는 방식으로 스킬을 사용할 수 있다. 단, 던전파이터 라이브에서는 스킬 커맨드를 게이머가 원하는 대로 변경할 수는 없다.
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스킬 단축키. |
스킬 초기화 - 던전파이터 라이브에서 게이머가 캐릭터의 스킬을 초기화하고 싶으면, 유료 아이템을 사용해야한다. 이 유료 아이템의 가격은 한화로 치면 약 100 원~200 원 정도라고 한다.
■ 던전, 던전 난이도, 헬 파티
구현된 던전 - 던전앤파이터에 있는 로리엔, 로리엔 안쪽, 머크우드, 머크우드 깊숙한 곳, 썬더랜드, 포이즌 썬더랜드, 프로스트 머크우드, 그락카락, 불타는 그락카락, 어둠의 썬더랜드가 구현됐다. 여기에 던전파이터 라이브에만 있는 던전인 '봉인의 신전', '공중정원'이 추가됐다.
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썬더랜드에서의 사냥 장면. |
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봉인된 신전에서의 사냥 장면. |
던전 난이도 - 던전파이터 라이브의 던전 난이도는 던전앤파이터와 동일한 4단계이다. (노멀 로드, 익스퍼트 로드, 마스터 로드, 킹스로드) 이 중에서 킹스로드 난이도는 최대 레벨이 되어야 입장할 수 있다.
엔딩을 보는 것은 노멀, 익스퍼트 로드만 돌아도 가능하며, 마스터 난이도는 파티 플레이를 하면 적절하도록 조절했다고 한다. 킹스로드와 공중정원은 최대 레벨이 되어야 즐길 수 있는 콘텐츠이기 때문에, 난이도가 확 올라간다.
헬 파티 - 던전파이터 라이브의 '헬 파티'는 던전앤파이터의 '지옥파티'와 동일한 개념이다. 게이머가 특정한 아이템(악마의 초대장)을 가지고 있을 경우, 모든 던전의 킹스로드 난이도에서 이 아이템을 사용해서 '헬 파티'로 입장할 수 있다. 헬 파티에서는 높은 등급의 아이템을 보다 높은 확률로 얻을 수 있다.
■ 온-오프라인 상태와 파티 플레이
던전파이터 라이브에서 게이머가 마을에 있는 상태는 오프라인 상태이다. 그리고 게이머가 던전과 난이도를 선택하고 방을 만들 때 온라인에서 다른 게이머가 참가할 수 있을지 없을지를 설정할 수 있다. 던전을 플레이할 때부터 온라인으로 접속하는 셈이다.
만약 온라인에 접속한 다른 게이머가 참가할 수 있도록 방을 만들면, 그 방을 방목록에서 본 다른 게이머가 자유롭게 해당 방에 합류할 수 있다. (던전에 들어갈 때는 채팅방을 하나 만든다고 생각하면 된다.) 파티 플레이는 최대 4명이 함께 즐길 수 있다.
던전에서 얻은 골드와 아이템은 모두 Xbox360 하드디스크에 저장된다. 그리고 방을 만들고 다른 게이머들과 함께 플레이할 때 게이머들끼리 서로 아이템을 교환할 수 있다.
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온라인 모드에서의 방 생성 화면. |
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■ 아이템, 아이템 강화, 유료 아이템
아이템 - 던전앤파이터에 등장하는 20레벨까지의 모든 아이템이 동일한 이름으로 구현됐다. 단, 아이템에 붙은 능력치(힘, 지능 등)는 다르다.
아이템 강화 - '라이언 코크스' 아이템을 통해 아이템을 강화할 수 있으며, 최대 강화 수치는 10강이다. 강화에 실패하더라도 아이템이 파괴되진 않지만, 실패하면 아이템의 강화 수치가 0으로 돌아간다.
유료 아이템 - 가장 기본적인 유료 아이템은 '부활석'(던전에서 캐릭터가 죽었을 때 부활석을 가지고 있으면, 바로 부활이 된다. 없으면 던전을 다시 시작해야한다.)이다. 부활석은 10개, 50개 등 묶음으로 판매된다. 이 부활석을 가지고 아바타(캐릭터를 꾸미는 복장)와 스킬 초기화 아이템 등 다른 유료 아이템을 구매할 수 있다.
아바타 - 한 캐릭터 당 두 가지의 아바타가 준비되어있고, 7월 13일 바로 출시되진 않는다. 게임이 발매된 후 적절한 시점에 하나씩 공개될 예정이라고 한다.
원작과 동일한 구성의 아이템. |
■ 조작법, 변경된 인터페이스, 채팅
조작법 - Xbox360에는 아날로그 스틱, 십자패드, X, Y, A, B, LB, RB, LT, RT 버튼이 있다. 해당 버튼의 기능은 다음과 같다.
X - 기본 공격(던전앤파이터의 X에 해당)
Y - 스킬을 사용하기 위한 키(던전앤파이터의 스페이스바에 해당)
A - 점프(던전앤파이터의 C에 해당)
B - 스킬을 사용하기 위한 키(던전앤파이터의 Z에 해당)
RB - RB를 누른채 X/Y/A/B 버튼을 누르면 해당 단축키에 등록된 스킬/아이템을 사용할 수 있다.
RT - RT를 누른채 X/Y/A/B 버튼을 누르면 해당 단축키에 등록된 스킬/아이템을 사용할 수 있다.
인터페이스 - 던전파이터 라이브는 키보드와 마우스가 아닌, Xbox360 조이패드로 즐겨야 하기 때문에, 이에 맞게 전체적인 인터페이스가 변경됐다. 마을에서는 캐릭터가 이동하는 것이 아니라, 방향키로 NPC를 선택할 수 있는 식이다.
채팅 - 키보드를 이용한 채팅은 구현되지 않았고, 음성 채팅만 가능하다. 전 세계 게이머들이 같은 서버를 사용하는 관계로, 다른 나라 게이머들의 언어도 들을 수 있게된다.
이하는 개발자 인터뷰 내용이다. 인터뷰에는 소프트맥스에서 던전파이터 라이브 개발을 총괄하는 이주환 부장과 이병훈 파트장이 참가했다.
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좌측부터 이주환 부장 이병훈 파트장. |
Q. 네오플과 소프트맥스의 업무 분담에 대해서 설명해주세요. 전체적인 게임 기획은 어느 업체에서 하는 것인가요?
이주환 부장: 저희가 전체적인 게임 기획을 하고, 네오플의 검수를 받았습니다. 그리고 네오플은 게임의 기본이 되는 원화와 사운드를 제공해주었습니다.
Q. 지금까지 개발에 걸린 시간과 개발인력은 어느 정도인가요?
이주환 부장: 초기 기획부터 따지면 약 2년 정도 걸렸습니다. 개발인원은 중간에 변동이 있었는데, 평균적으로 20명 정도였습니다. 2D 그래픽 작업은 외주를 준 것도 있습니다.
Q. 던전파이터 라이브를 개발하면서 가장 신경썼던 부분은 무엇이었나요?
이병훈 파트장: 원작인 던전앤파이터의 재미를 콘솔 플랫폼에서 최대한 그대로 구현하기 위해 노력했습니다.
Q. 개발하시면서 가장 힘든 점은 무엇이었나요?
이주환 부장: 저희가 개발을 시작할 때는 던전앤파이터의 콘텐츠가 이렇게 많은 줄 몰랐습니다. 그런데 만들어보니까 정말 콘텐츠가 많더라구요. 그런데 저희는 이 많은 콘텐츠를 모두 HD 그래픽에 60프레임으로 구현해야하니까, 그 과정이 만만치 않았습니다. 만들면서 보니까 '장난이 아니네'라는 생각이 들더라구요. (웃음)
이병훈 파트장: 뜯어보니까 던전앤파이터에는 액션 게임에 들어갈 수 있는 모든 요소들이 구현되어있었습니다. 그리고 원작의 재미를 살리기 위해서, 한 개발자분이 던전앤파이터의 영상을 일일이 캡처해서 보면서 작업을 했습니다. 그런 과정이 힘들었습니다.
Q. 난이도 조절에 많은 고민을 하셨다고 말씀하셨습니다. 던전파이터 라이브의 난이도는 어느 정도인가요?
이병훈 파트장: 던전파이터 라이브는 던전앤파이터와는 달리 20 레벨이 끝입니다. 그래서 초기 던전은 쉽지만, 20레벨에 가까워질수록 난이도가 어려워집니다. 엔딩은 누구나 볼 수 있는 정도로 난이도를 맞췄습니다. 각 던전의 마스터 로드 난이도는 파티 플레이에 맞췄습니다. 혼자서 마스터 로드를 클리어하는 것은 약간 버거울 것입니다. 그리고 20레벨 캐릭터만 입장이 가능한 킹스로드 난이도와 '공중정원'이라는 던전은 난이도가 높습니다.
Q. PVP(결투장)를 구현하지 않은 이유는 무엇인가요?
이주환 부장: PVP를 구현할지에 대해서, 개발 초기에 내부적으로 의견이 갈렸습니다. PVP가 들어가면 캐릭터별 밸런스를 맞춰야 하는데, 그 부분이 쉽지 않았습니다. 게다가 한 캐릭터가 사용하는 무기도 4가지라서 무기별 PVP 밸런스도 맞춰야 하는데 이런 부분이 쉽지 않았습니다. 그래서 지금은 구현하지 않았습니다.
Q. 던전파이터 라이브가 발매되면 어느 정도 성과를 기대하시고 계신가요?
이주환 부장: 게임은 정말 잘 만들었습니다. 던전앤파이터의 재미를 잘 구현했고, 던전앤파이터를 모르는 게이머가 그냥 하기에도 재미있을 것입니다. MS 관계자가 한 번 게임을 해보더니, 주말에 날씨가 좋은데도 불구하고 주말 내내 게임만 했을 정도로 재미있게 즐겼다고 말했습니다. 저는 개인적으로 미국 시장에서의 성과에 대해서 기대하고 있습니다.
Q. 향후 추가 콘텐츠를 개발할지 여부는 어떻게 결정되나요?
이주환 부장: 일단, 던전파이터 라이브가 발매된 후 결과를 지켜보고나서 넥슨, 네오플, 소프트맥스 3사가 협의해서 결정하게 됩니다.
Q. 던전파이터 라이브를 한 문장으로 표현하자면?
이주환 부장: 피와 땀과 영혼의 결정체.
이병훈 파트장: 사랑과 증오의 게임.
Q. 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
이주환 부장: 솔직히 던전파이터 라이브를 개발하기 전에는 던전앤파이터를 피상적으로만 알고 있었습니다, 그런데 던전앤파이터를 참고하면서 던전파이터 라이브를 개발해보니까, 전 세계에서 3억 명이 즐길 만하다는 것을 알게됐습니다. 이런 게임을 콘솔로 옮기는 작업에 참가하는 것도 개인적으로 아주 좋은 기회였다고 생각합니다.
제가 소프트맥스에서 지금까지 약 16년 동안 일했는데, 던전파이터 라이브는 지금까지 제가 개발한 게임 중 몇 손가락에 꼽는 작품입니다. 던전앤파이터를 해본 분, 안해본 분들 모두 재미있게 즐길 수 있는 게임이라고 생각합니다.
이병훈 파트장: 던전앤파이터를 콘솔 플랫폼에 그대로 가져오는 작업이 쉽지는 않았습니다. 그래도 결과물이 잘 나와서 기분이 좋습니다.
그리고 조이패드로 하는 던전파이터 라이브는 키보드로 즐기는 던전앤파이터와 또 다른 재미를 선사합니다. 루리웹 회원분들도 직접 플레이해보시고, 그 재미를 느껴보셨으면 좋겠습니다.
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던전파이터 라이브 개발실 전경. |
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이병훈 파트장. |
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이주환 부장. |
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세리아짱 겨드랑이보고 들어왔습니다.
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이제 국산게임 아님
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PC는 현질 콘솔은 DLC....환상의 조합인데?
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현질과강화의 결정체
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이제 국산게임 아님 | 12.06.29 21:13 | |
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