아케이드 아카이브스
SNK
스트리트 스마트.
1989년에 등장했던 SNK의 횡스크롤 액션 게임... 이기는 한데,
몰려나오는 적들을 상대하는 다대일의 전투가 아닌 1 vs 1 대결에 초점이 맞춰진 구성이 특징이라 할 수 있다.
이러한 '대결'이라는 요소는 본격적인 격겜 카테고리에 속하게 되는 아랑전설(91년)보다 빨랐기 때문에
SNK 격겜의 계보를 따진다면 첫 순위로 스트리트 스마트가 언급되기도 한다.
게임의 스토리는...
아케이드 아카이브스 옵션 내에서도 스토리에 대한 언급이 크지 않았고..
무슨 이유에서인지 게임위키, 게임워치, 픽시브 위키의 웹페이지에서 소개를 하고 있는 게임의 줄거리 문장이
약간씩 달랐기 때문에(..) 그런 소개글들을 하나로 뭉치면 이런식이 된다.
> 오직 강한자만이 최강의 남자로 인정받는다!
> 미국전역을 무대로 펼쳐지는 격투대외 레슬워즈! 100만달러의 우승상금은 누구의 차지가 될 것인가!
> 카라테카 츠토무 아마노, 그리고 레슬러 존 슈나이더의 격투가 시작된다!
> 그리고 승자에겐 미녀의 축복이 기다리고 있으니!
버튼 구성은
> 8방향 레버
> 펀치
> 킥
> 점프의 3버튼 체계.
> 점프+킥을 누르면 날아차기가
> 점프+펀치를 누르면 뒤쪽으로 백덤블링을 한다.
백덤블링이 회피기처럼 생각 될 수 있을텐데..
세상천지 쓰잘데기 없는 성능을 가지고 있으니 봉인기술 중 하나다 ㅋㅋ
또한 주인공 캐릭터인 일본인 츠토무,
그리고 서양인 존의 경우 무술 스타일이 달라서 공격 모션에 차이점이 있다.
게임을 시작하고나서 캐릭터를 선택하는 것이 아니라 1P가 츠토무, 2P가 존 이었기에
자신이 원하는 캐릭터를 하려면 자리를 선택해야 했는데..
지금 아케이드 아카이브스 버젼에서는 옵션 설정으로 캐릭터를 바꾸어 시작 할 수 있게 되었다.
게임의 진행을 가볍게 설명한다면, 앞서 살짝 이야기를 했듯이..
스트리트 스마트는 SNK 격겜의 계보를 따질 때 가장 첫 번째로 언급이 된다고는 하지만
게임의 구성은 대전격투라기보다는 횡스크롤 액션게임에서 보스전만 따로 떼어놓은 형식에 가깝다.
때문에 레버 조작의 상단이 점프가 아닌, 윗쪽 방향으로 캐릭터가 이동을 하게 되고..
플레이어 캐릭터의 HP는 파란색 사각형 10개의 칸으로 나뉘어져 있다.
더블드래곤이나 골든액스를 기억한다면 알기 쉬운 방식.
또한, 적 캐릭터의 경우 체력이 표시되지 않는다.
때문에 얼마나 때려야 쓰러트릴 수 있는지 알 수가 없으나..
빈사상태가 되었을 땐 몸이 붉은색으로 점멸하면서 지친 포즈를 취한다.
스테이지를 클리어하면 SNK 구급차가 나타나 패배자를 싣고 사라지고...
관중석에서 미녀가 등장하여 승자를 축복(?)을 해준다.
미녀 캐릭터들은 스테이지별로 등장하는 미녀가
대부분 다르게 생겼다는 것이 특징이기도 한데..
89년도라는 시기를 생각하면 미녀 캐릭터들에게 상당부분 신경을 쓰고 있는 셈.
스테이지가 바뀔 땐 게임의 주인공인 츠토무와 존의 얼굴이 표시되면서
현재 어떤 캐릭터가 미녀의 축복을 받았는지 표시가 된다.
1인 플레이 때는 당연히 한 캐릭에게만 미녀가 몰려있는 상황 ㅋㅋ
2인 플레이 때는 어떤 플레이어가 더 많은
미녀의 축복을 받았느냐 라는 것이 경쟁 요소가 되기도 했다 ㅋㅋ
또한, 2인 플레이 때는 게임 진행이 약간 변화가 나오기도 하는데 이것은 나중에 다시 설명을 이어간다.
게임의 액션은 횡스크롤의 조작과 비슷하지만 특이한 부분이 있다.
1 vs 1 상황의 격투가 펼쳐지기 때문인지
펀치와 킥 공격을 누르면 서 있는 자리에서 펀치나 킥 모션을 내는 것이 아닌
앞쪽으로 약간 미끌어지듯이 자동으로 대시하면서 타격을 가한다는 것.
그냥 별 거 아닌 것 처럼 생각이 될 수도 있으나, 기본공격 자체에 이동을 겸하고 있는 식이라
내가 이동하는 폭과 상대가 이동하는 폭을 예측하여 어느정도 거리를 재는 것이 기본 전법이 된다.
그리고, 공격을 내밀었을 때 자동으로 앞을 향해 나아간다는 건..
일반적인 횡스크롤 액션 게임처럼 제자리에서 펀치나 킥을 연타하고 기다리며
다가오는 적을 때리는 전법을 사용하기에도 약간의 궁리가 필요해졌음을 의미한다 ㅋㅋ
또한, 상대에게 맞아서 넘어지는 다운상태에도 특이점이 있다.
이른바 소(小)다운, 대(大)다운으로 나뉘어지며
차이점으로는 소다운의 경우 무적시간이 없어서 상대가 공격을 내밀면 얻어맞게 된다는 것이고
대다운의 경우 넘어져 있을 땐 무적판정이 생긴다는 것인데..
눈으로 보기에는 무엇이 소다운이고 대다운인지 구별이 잘 안 된다 ㅋㅋ
그리고 가장 중요한 것이..
보통적으로 횡스크롤 액션이라면 구석에서 적을 타격하거나 던졌을 때,
적이 화면밖으로 날아가 사라진 다음 다시 되돌아오는 구조이지만
지금 스트리트 스마트의 경우에는 구석이 말그대로 격겜의 벽 처럼 작용을 한다.
여기서 아까전 '소다운 때의 무적시간 없음' 이라는 것이 겹쳐지면서
벽에 몰리면 대다운이 터질 때 까지 연속으로 얻어맞을 수도 있다 ㅋㅋ
그렇다면 대다운이 터졌을 땐 안심할 수 있는가? 라면, 그렇지도 않다.
대다운으로 누워있을 땐 무적시간이지만, 일어날 때는 무적시간이 사라지기 때문.
따라서 무지성으로 레버를 움직이면 다운상태에서 일어나다가 타격에 걸려서 또 얻어맞는 무한반복에 빠진다.
굉장히 더러운 시스템 처럼 보일 수도 있고 실질적으로 더러운 시스템이 맞긴 하지만(..)
소다운의 무적시간 없음, 구석에 몰리면 계속 맞는 상황, 이런 것은 CPU도 마찬가지로 적용된다.
때문에 플레이어는 이것을 이용하여 간단한 반무한 콤보가 완성되기도 하는데..
이 게임에서 가장 알려진 날먹방법은
펀치(팔꿈치)~펀치(어퍼컷, 박치기) 반복으로 대경직이 날 때까지 때리거나
상대적으로 느린 상대에게는 '킥 ~ 레버 반대로 킥 ~ 상대를 향해 킥' 반복으로 묶거나
횡스크롤 액션의 기본사항인 상대와 축을 어긋나게 하여
리치가 긴 공격으로 한 방씩 때리고 빠지거나 이런 수단이 사용된다.
이러면
> '게임 겁나 쉽겠구나, 100원이면 엔딩까지 날로먹겠는걸??'
이런 생각이 들수도 있으나 절반은 맞고 절반은 틀리다 ㅋㅋ
왜냐면 고전 아케이드 게임은 언제나 플레이어 캐릭터 보다 CPU가 월등히 강하기 때문이다.
91년에 등장하는 스트리트 파이터2 역시
내가 조작하는 캐릭터와 CPU가 조작하는 캐릭터의 판정이 다르다는 것은 유명한 사실.
오락실에서, 플레이어의 동전을 소비시키기 위해
제작진이 구상한 부조리함의 극치는 이 게임에서도 엿볼 수 있다 ㅋㅋ
첫 번째, CPU 캐릭터는 플레이어 캐릭터가 사용하지 못하는
가드를 사용하여 대미지를 무효화 시키고
더해서 플레이어는 쓰지 못하는 대시를 마구마구 사용한다 ㅋㅋ
가드는 둘째치고 대시가 많이 위협적.
이쪽이 거리를 벌리려고 하면 대시로 쫒아들어와서 거리를 좁힌다.
두 번째, 기본기 판정은 당연히 CPU캐릭터 쪽이 무지막지하게 강하다.
아케이드 게임에서는 흔이 있는 일이긴 하지만
위 스샷만 봐도 적 CPU의 발차기는 타격 모션이 나오지 않았는데 이미 얻어맞고 있으며
휭스크롤 액션 게임이라면 기본적으로 상대와 축을 엇갈리게 놓는 것을 떠올릴 수 있는데
이 게임은 횡스크롤 액션이 기반이지만 CPU가 내지르는 기술의 판정은 축 엇갈림도 씹어먹는다.
이쪽이 가진 기본기는 대부분 개똥쓰레기라
근접전에서 펀치펀치로 까불면 두들겨 맞는 건 이쪽이 되므로
붙으면 쥐어터지니까 당연히 거리를 벌리고 싶은데 저쪽은 이쪽이 못쓰는 대시로 파고드니
이 게임을 처음 겪는다면 불함리함에 온 몸이 떨릴 수 있으며
다운을 당해도 계속 따라와서 콤보 넣듯이 얻어터지는 경우도 많이 발생된다 ㅋㅋ
세 번째, CPU는 첫 타격를 얻어맞으면 이후에 무적판정이 생기는 경우가 있다.
펀치~펀치 혹은 킥~킥의 연계 공격에 대해서는
자연스레 2콤보가 들어가는 것이 정상일텐데 이것이 가끔씩 2타째가 허용되지 않는다.
그래픽은 분명 내 공격에 닿았지만 피격판정이 사라지면서 이쪽 공격은 빈틈이 되고 반격을 받는다 ㅋㅋ
특히, 5스테이지의 적으로 나오는 '레그브레이크 루빈스키'는 상당히 긴 리치와 몸통박치기 공격으로
플레이어와 거리를 좁혀 찰지게 두들겨 때리며..
최종전의 '팁도스 토미' 역시 압도적 판정의 손바닥 치기로 플레이어를 씹어먹는다.
게임을 쉽게 풀어나가기 위한 장치가 이른바 와리가리 혹은 펀치~어퍼컷 연타 공격이지만
사실 저걸 쓰지 않으면 이 게임은 클리어 자체가 난관이지 않을까 ㅋㅋ
마지막으로 네 번째, 스테이지를 클리어해도 캐릭터의 체력이 회복되지 않는다.
스테이지 1에서 체력 5칸이 남겨졌으면..
스테이지 2 시작 할 때도 체력 5칸으로 시작.
횡스크롤 액션이라 생각하면 당연할 수도 있는 현상이기는 하다 ㅋㅋ
그리고 점수획득으로 인한 1UP 은 가능하므로
보너스를 받는 것이 체력을 회복한다 생각하는 것이 맞을지도 모른다;;
또한, 체력회복에 대해서는 다른 방법이 있는데..
그것은 2인 플레이를 하는 것 ㅋㅋ
2인 플레이 시에는 적 CPU가 1명 추가되어 2 vs 2 상황이 만들어진다.
문제점은 스테이지에 4명의 캐릭터가 들어차기 때문에 이동 공간이 비좁아진다는 것과...
만약 아군이 게임오버를 당하면?
그럼 CPU 2명을 혼자서 한꺼번에 상대해야 한다 ㅋㅋ
한 놈만 있어도 버거운데 두 놈을 어떻게 이겨;;
여하튼 둘이서 스테이지를 클리어 해내면...
미녀 쟁탈전이 치뤄지면서 플레이어 vs 플레이어 의 상황이 만들어진다 ㅋㅋ
쟁탈전에 들어갈 때도 어느정도 HP를 회복시켜주고
쟁탈전이 끝나서 아군을 때려눕히면
다음 스테이지로 이동 될 때 다시 HP가 회복.
쟁탈전에서 패배하여 때려눕혀진 아군도 HP가 0 이기 때문에..
그 상태로 다음 스테이지를 진행 할 수 없으므로 당연히 어느정도 회복을 시켜준다.
그리고 1인 플레이 시에는 마지막 보스를 쓰러트리면...
경기장으로 이동하여 바로 엔딩이 나오지만
2인 플레이 때는 경기장에서 플레이어끼리 최후의 결전을 치르게 된다 ㅋㅋ
아니, 이거 아무리봐도 더블드래곤 ㅋㅋ
펀치~펀치의 연속공격이나 킥을 이용한 와리가리 전법이 츠토무 보다는 존이 사용하기 편했기 때문인지
오락실에서는 존으로 플레이를 하는 꼬꼬마들이 많았다.
뭐어, 이런저런 잡설을 했는데..
이 게임은 대인전이 기본이라해도 게임의 구조는 횡스크롤 액션식이라
지금에와서 보면 이상해보일 수도 있지만..
여자 산시로(85년)라던지
화격(88년) 처럼 전후좌우로 이동해가면서
대인전을 펼치는 구조의 게임이 없었던 것은 아니다.
이러한 스트리트 스마트의 게임구조는
킹 오브 몬스터즈(91년)에서 다시 활용된다고도 볼 수 있지 않을까?
(이쪽은 몬스터 어택을 가장한 레슬링 게임이지만..)
이 즈음에서 등장 캐릭터에 대한 이야기를 해보면...
아랑전설이 등장하기 전 게임이라 여러가지로 비슷한 캐릭터들이 보인다.
스테이지 2에 등장하는 샘 산타나는 아랑전설의 리처드 마이야
스테이지 3에 등장하는 더 머슬은 아랑전설의 라이덴
그리고 1P주인공 캐릭터인 츠토무 아마노의 경우 용호의 권의 타쿠마 사카자키라는 이야기도 있고
2P주인공 캐릭터인 존 슈나이더는
아랑전설의 테리와 앤디의 양아버지인 제프 보가드라는 이야기도 있었으나..
SNK가 닮아보였어도 기분탓일 뿐으로 그런 거 아니라고 이야기를 했기 때문에 어디까지나 썰로만 남겨진 상황 ㅋㅋ
또한, 스트리트 스마트가 SNK격겜 역사를 일컬을 때 빠져선 안 되는 게임으로 불려지고 있다고는 하지만..
SNK의 간판 격투게임인 KOF 시리즈는 역대 SNK 게임 캐릭터들의 집합체라 할 수 있고
장르가 달라서 출연하지 못했던 캐릭터들도 KOF2000 때 어나더 스트라이커라는 명칭으로 얼굴을 비추고는 했는데
이상하게 스트리트 스마트는 그런 요소에도 끼어들지를 못했던 것은 아쉬운 부분이다.
이식작으로는 91년에 메가드라이브로 등장을 한다.
어쩔 수 없이 열화판이기도 하고,
별다른 기술없이 기본타격으로 빈틈을 찔러야 하는 진행 역시 여전하지만 난이도가 높은 편.
조작 캐릭터에게 능력치가 부여되어 스테이지를 클리어하면 성장을 시킬 수 있는 요소가 있거나
게임의 인터페이스가 바뀌어서 적의 체력이 보인다거나,
체력을 소모시켜 사용하는 필살기가 있거나,
아케이드판에는 없는 중간 컷씬과 최종보스 격파 후 남은 상금에 따라 엔딩컷이 변화되는등등
가정용만의 오리지널 요소가 여럿 추가되어 있다.
특히, 아케이드판과는 다르게 츠토무 아마노의 의상이
오렌지 색으로 바뀐 것과...
폭렬권이라는 필살기의 모션 때문에..
이후에 등장하는 용호의 권에서 료의 원형이 아니냐는 말이 있기도 하다.
(타쿠마에 이어서 료까지...;;)
마지막으로...
KOF 2003의 용호의 권 팀 엔딩을 올려보면서 마친다.
용호팀이 우승했다는 신문을 읽고 있는 타쿠마.
우승상금에 대한 기사를 찾아보다가...
타쿠마 : "음!? 누구냐!!"
타쿠마 : "!! 네, 네놈은..!!"
유리 : "우리 왔어요~ 아버지~"
료 : "!!!"
유리 : "꺄아악!! 아버지!!"
로밧 : "스승님!!"
타쿠마 : "크윽.. 료, 료냐... 나도 모르게 그만.. 방심하고 말았다.."
타쿠마 : "녀석들의 목적은... 이, 이번 KOF에 숨겨진 함정은..."
타쿠마 : "커억.."
타쿠마는 정신을 잃게 되고...
구급차가 와서 싣고 간다.
엌 ㅋㅋ
끝으로 이 글은
> SNKの「ストリートスマート」がアケアカ/アケアカ2に登場。4月23日配信 - GAME Watch (게임워치 스트리트 스마트)
> ストリートスマートピクシブ百科事典 (픽시브 위키)
> ストリート・スマート 説明書保管庫 (레트로 게임 설명서 보관고)
> SNK PLAYMORE OFFICIAL GAME BLOG (SNK 플레이모어 오피셜 게임블로그)
> 격겜 총합 사이트 FFL
> 스트리트 스마트 일본위키
> 霊夢とあかりのレトロアーケードゲームch - YouTube (레이무와 아카리의 레트로 게임 채널 유튜브)
를 참고하여 작성했으며
개인적인 의견도 크게 들어가 있기에 몽땅 틀릴 수 있습니다.
- 끝 -
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정성글 잘보고 갑니다
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메가드라이브 판은 원래 아케이드판에 좀더 가깝게 만들어 지고 있었는데, 선정성 부분이 강화된게 문제였는 지 엎어졌었죠. 프로토타입 롬은 공개되어 있는 상태 승리 시 키스해주는 이벤트나 엔딩 컷등이 추가된 당시 세가 프로그래머와 SNK의 스트리트 스마트 스탭 중 일부가 참여해서 만들다 드랍된 후 몇년 지나 SNK스탭들이 한참 열화된 다운이식을 해버린 케이스 트레코는 자체제작한 게임이 없는 단순한 유통업체 최종 발매판에 남은 프로토타입의 흔적은 프로토 타입에서 변경된 2스테이지 BGM도 동일하게 최종이식판에 들어가있고, 엔딩 스탭롤이 프로토타입과 최종 발매판의 멤버가 같음 프로토타입 영상 https://youtu.be/HbUuCif3wJE 엔딩 https://youtu.be/0XC-zkvc_hM
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와, 이거 엔딩컷까지 있을 정도면 거의 다 만들어놨던 것 같은데 아깝네요;; 정보 알려주셔서 감사합니다 ㅎㅎ | 26.05.07 22:03 | |
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