블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’ 가 다음 확장팩 ‘한밤’ 을 앞두고 새롭게 추가되는 콘텐츠인 하우징에 대한 인터뷰를 한국 미디어들과 진행했다. 하우징은 오는 12월 4일 업데이트를 통해 얼리 액세스로 본 서버에 추가될 예정이며 ‘한밤’ 에디션 예약 구매자들은 먼저 하우징을 플레이할 수 있게 된다.
제이 황(위), 폴 쿠빗(아래)
이번 인터뷰에는 제이 황 수석 아티스트, 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터가 참석했다.
● 지난 하우징 알파 테스트를 통해 플레이어들의 기상천외한 건축물들이 나오고 있다. 일부 건축물 중에는 공중에도 뭔가 띄우거나 상상 이상의 크기를 자랑해서 그야말로 제약이 거의 없는 것처럼 보였다. 개발을 하면서 이런 건축물에 제약을 두는데 있어서 어떤 식으로 방향으로 잡았는지 듣고 싶다.
황 : WoW 에는 여러 판타지가 공존하고 있다. 그러한 플레이어의 크고 작은 환상을 이 기능을 통해서 이루기를 바라며 만든 기능이라고 할 수 있다. 기본적으로 최대한 제약이 없는 것처럼 느껴지도록 장식 등에서 노력을 가했고, 물론 하우징은 자신의 공간이라는 범주 내에서 꾸미는 것이기 때문에 각 플레이어는 서로에게 과도하게 침범하지 않는 한도 내에서 상상력을 풍부하게 발휘할 수 있을 것이다. 그게 우리 목표이기도 하다.
● 일부 호드 플레이어들은 호드의 치장 아이템 중 상당수가 오크·트롤·타우렌 등 다소 야만성을 중시하는 문화에 치중돼 있어 '세련된' 하우징을 꾸리기 어렵다고 호소하기도 한다. 지금까지 공개된 하우징 관련 정보와 관련해서도 비슷한 의견이 나온 바 있는데, 이러한 피드백을 반영해 호드의 하우징 아이템에도 비교적 '세련된' 아이템 비중을 늘릴 의향이 있는가?
황 : 지속적으로 장식 아이템을 늘려나갈 것이고 여러가지 스타일이 추가될 예정이다. 하지만 시작점이 필요하기 때문에, 시작점으로서 각 진영의 스타일을 지정하여 오크 호드의 스타일로 시작하게 된다. 모든 장식은 진영 상관없이 사용할 수 있고 호드라도 세련되고 깔끔한 스타일을 추구할 수 있으며 외부 환경을 고급지게 만들 수 있을 것이다.
● 교역소에서도 하우징과 관련된 아이템들을 만날 수 있나? 또한, 집을 꾸미는 요소들 중 도트를 찍는다거나, 실제 이미지를 스캔하는 식으로 플레이어가 직접 만들 수 있는 요소도 추가될 가능성이 있을까?
쿠빗 : 현재 교역소에서 하우징 관련 아이템을 구매할 수는 없지만 나중에 어떻게 될지 모른다. 현재로선 하우징이 워낙 새로운 시스템이다보니 교역소와 연동되었을 때 어떻게 될지 판단하기 어렵고, 이 때문에 하우징에 집중도가 떨어질 수도 있다고 생각한다.
스캔, 도트 찍기나 직접 장식을 제작하는건 매우 야심찬 요소이지만 현재도 구현되지 않았고 앞으로 없을 것이다. 이런 하우징 테마가 아제로스의 테마를 지키기를 바라고 그 안에서 구현되기를 바란다. 하지만 플레이어들이 하우징에서 꾸미고 표현하는데 제약이 적기를 바라는 마음을 알기에 수많은 하우징 아이템을 통해 지원할 계획이다.
● 얼라이언스 플레이어들은 하우징 하면 드레노어의 전쟁군주 시절 어둠달 골짜기에 위치한 주둔지의 특색 있는 모습을 떠올리는 경우가 많을 것 같은데, 비슷한 분위기의 하우징을 경험할 수 있을까?
쿠빗 : 양 진영 모두 주둔지를 많이 연구했다. 아트 스타일에서 많은 영향을 받았으며 주둔지를 그대로 적용하거나 구성하지는 않았다. 우리 아트 스타일도 발전해왔고 기술적인 해상도도 높아졌기에 많은 영감을 받아 디자인했고 과거 주둔지의 느낌을 원한다면 그렇게 구성할 수도 있을 것이다.
그리고 와우 발전에 따라 플레이어가 새로운 지역을 모험하고 그 지역을 통해 새로운 꾸미기 아이템, 테마를 확장할 수 있다. 앞으로 있을 확장팩도 중요하지만 지난 확장팩의 요소도 중요하다. 지난 확장팩의 평판이나 진행도에 따라 하우징 꾸미기를 얻을 수 있을 예정이다.
● 개인이 가질 수 있는 집과 길드가 가질 수 있는 집의 크기 제한이 있을까?
황 : 기본적로 모든 집은 같은 크기다. 크기와 상관없이 한 하우징 인스턴스에 50명의 플레이어 구역이 존재한다. 하지만 길드 인스턴스로서 한 동네를 모두 차지하면 그 동네는 길드 크기에 맞춰 조정된다.
현재 시점에서 길드가 모두 지내는 집은 예정되어 있지 않다. 향후 아예 등장하지 않을거라고 단언하기는 어렵지만 현재 집중하고 싶은 부분은 플레이어가 잘 쉴 수 있는 공간에 서로 초대하고 같이 시간을 보내는 경험이다. 하우징에서 자신의 공간을 가지고, 동네에서 다른 사람과 교류하는 경험을 중심으로 만들고 있다.
● 정해진 구역을 나눠가지는 것이 아니라 모든 플레이어가 개인의 인스턴스 집을 가지게 되면, 서버에 부담이 클 것 같다. 하우징을 계획하면서 예상된 문제가 있었다면, 무엇이었고 어떻게 해결했나?
쿠빗 : 당연히 새로운 요소인 만큼 서버에 부하를 줄 수 밖에 없다. 하지만 우리의 개발진과 서버팀에서 그런 문제가 발생하지 않도록 열심히 일하고 있다. 하우징 인스턴스는 인스턴스 던전, 레이드와는 다른 점이 애초에 하우징을 상정하여 만들어진 인스턴스이고 이를 위해 디자인되었다. 각각의 플레이어가 매우 많은 장식을 달고 활동을 해도 서버에 무리가지 않도록 연구, 개발했다.
하지만 그럼에도 처음 적용되는 기간에는 수많은 문제가 생길 수 있다. 플레이어들이 모두 처음 집을 짓고 장식을 올릴 때 순간적으로 부하가 올 것으로 예상한다. 한밤 출시 후, 또는 얼리 액세스 첫 날에 수천명이 한번에 부하를 주면 서버에 무리가 갈 수 있다. 역시 어려운 부분인데 이를 방지하기 위해 첫날에는 기본적으로 단순한 집으로 시작하게 될 것이다.
● 시즌 업데이트와 함께 추가되는 콘텐츠에도 하우징과 관련된 요소들이 포함되는지, 만약 된다면 어떤 것들로 이뤄지는지 알려줄 수 있나?
쿠빗 : 물론이다. 새 콘텐츠마다 하우징 요소를 만날 수 있을 예정이다. 하우징을 매우 유동적인 콘텐츠로 생각하고 있기에 플레이어들이 어떤 부분을 얼마나 즐기는지에 따라 유동적으로 새로운 요소들을 추가할 계획이다. 시간을 거듭할수록 하우징은 완성되고 플레이어들에게 더 많은 요소를 제공할 것이다.
● 대략 한 달에 한 번씩 진행되는 '교류회'는 단체 퀘스트 개념인가? 구체적으로 어떤 임무를 수행하게 될까?
쿠빗 : 그룹 퀘스트 개념이라고 볼 수도 있고, 지난 확장팩에 보여준 여러 길드 퀘스트 파티 퀘스트에서 영향을 받았다. 교류회의 목표는 플레이어가 같이 게임을 즐기는 그룹이 있다면 그날 그날 플레이어들이 서로의 성과를 나누고 다른 플레이어가 대신 채워주는걸 고마워하며 공동체를 만들어가는, 공동의 목적을 통해 여러 플레이어가 연결되어 함께하는 느낌을 주고 싶다.
황 : 한편으로는 이렇게 플레이어들이 자신의 그룹과 함께하길 바라지만 그룹의 크기에 따라 차별당하지 않게 하고 싶다. 그래서 어떤 교류회 목표가 주어지냐는 공동체의 크기에 따라 조율된다. 교류회를 통해 어떤 미션을 할지는 매달 조금씩 달라질 것이다.
또한 개인 플레이로 채울 수 있는 부분도 있고 동네 주민과 함께 했을 때 추가보상이 있는 식이다. 반드시 모두와 잘 섞여야할 필요는 없다. 이런 미션은 테마에 따라 달라질 거고 플레이어들이 어떤 콘텐츠를 하고 있느냐에 따라 콘텐츠에 맞게 교류회 퀘스트도 제공된다.
● 하우징의 편의 사항에 대해 궁금하다. 플레이어들이 대도시에 모이는 이유는 경매장이나 은행, 쐐기 던전 포탈 등 때문인데, 플레이어가 도시를 떠나 주거지에 머물 만한 이유가 있는가?
쿠빗 : 좋은 질문이다. 이전 주둔지의 사례만 보아도 플레이어들이 주둔지에서 모든 플레이를 할 수 있어서 함께 플레이하는 감각에 부정적인 영향을 미쳤기 때문에 이런 케이스를 연구했다. 궁극적으로 어떤 편의기능을 얼마나 제공할 것인가에 대한 물음인데, 플레이어들이 항상 집에만 있을 필요가 없도록 하고 싶다. 플레이어들이 주거지를 아예 떠나지 않는 현상을 원하지는 않지만 그렇다고 주거지에 편의기능을 포함하지 않도록 하지는 않을 것이다. 플레이어의 피드백을 들으며 적절한 균형을 찾아내고자 한다.
● 아무래도 자유로운 하우징이 가능한 만큼, 막상 자신이 입점한 동네가 이웃 집 때문에 그리 마음에 들지 않는 경우도 있을 것 같다. 혹시 이런 하우징 동네는 원하는대로 이사 가능할까?
황 : 어떤 이유로든 플레이어가 거주지에서 살아가는게 불편하지 않았으면 좋겠다. 예를 들어 이웃이 너무 불편하고 마음에 들지 않는다면 마음대로 자기 집을 그대로 들고 이사할 수 있다. 이주는 가능하면 자유롭게 풀고자 한다.
● 플레이를 하다 보면 마을 내 누군가는 게임을 접거나 쉴수 있다. 유독 쉬거나 접는 유저 비중이 높은 동네도 생기기 마련이고, 이런 경우 교류회 등 원활한 콘텐츠 진행이나 소셜한 경험을 받기 어려울 거 같은데, 공실이 많은 마을은 어떤 식으로 조정되는가?
쿠빗 : 교류회는 주기적으로 접속하는 플레이어 수에 따라 조정된다. 50명 규모의 거주지에서 30명만 액티브 유저라면 교류회는 30명에 맞춰서 제공된다. 다만 안그래도 작게 시작한 그룹이 한둘만 남게되면 큰 문제인데, 이런 경우에는 거주지 통합 등을 통해서 원하는 그림을 계속 만들고자 한다. 아마도 출시 때에는 문제가 되지 않을텐데 앞으로의 유지보수에 대한 부분이라 게임 서비스를 하며 계속 방안을 강구하고자 한다.
● 혼자 하는 하우징이든 여럿이 하는 하우징이든 주기적으로 적들이 습격해 하우징을 구하는 전투 콘텐츠 도입도 재밌을 것 같은데 생각은?
쿠빗 : 흥미로운 부분이고, 당장은 아니더라도 나중에 생각해볼 만한 부분이다. 기본적으로 플레이어들이 어떤 부분을 기대하고 플레이하는지에 따라 달렸다.
● 일부 하우징 장식을 보상으로 제공하는 업적들이 공개되면서, 플레이어들 사이에서 이를 완료하기 위해 매진하는 일도 적지는 않다. 내부 전쟁 이전에 나온 확장팩의 메타 업적에도 장식을 추가할 계획이 있는지 궁금하다.
쿠빗 : 물론이다. 이미 앞으로 선보일 부분은 다 추가되어 있고 지난 업적 통해서도 얻을 수 있다. 계속 추가될 예정이다.














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이런거보면 25년 전에도 완성형 하우징을 지원했던 울온이 시대를 얼마나 앞서 간 것인가... 게임 자체는 다르지만 집문서에 아이템 고정에 접속 안하고 친구가 문패 클릭 안해주면 자동으로 무너지는 기능까지.... 물론 EE 놈들이 뉴비들 꼬셔서 집 안에 가두는 악행도 자행하긴 했지만
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이런거보면 25년 전에도 완성형 하우징을 지원했던 울온이 시대를 얼마나 앞서 간 것인가... 게임 자체는 다르지만 집문서에 아이템 고정에 접속 안하고 친구가 문패 클릭 안해주면 자동으로 무너지는 기능까지.... 물론 EE 놈들이 뉴비들 꼬셔서 집 안에 가두는 악행도 자행하긴 했지만
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주키코모리는 그안에서 광도캐고 레이드템도 먹고 사람에 따라서는 경매장 은행까지 다쓸수있어서 생긴거라 단순 꾸미기만 있는 하우징은 그렇게될 가능성 낮긴함 | 25.12.02 18:00 | | |