(DeepL번역)
"우리에게 중요한 것은 우리가 출시하고 싶은 게임을 출시하는 것입니다."
그래스호퍼 매뉴팩처의 CEO 스다 고이치(일명 스다51)는
요즘 메타크리틱에 너무 많은 관심이 쏠리고 있다며,
이는 독창성에 부정적인 영향을 미친다고 말합니다.
스다와
섀도우즈 오브 더 댐드 공동 제작자인
미카미 신지는
GamesIndustry.biz와의 인터뷰에서 최근 몇 년간 자신들만큼 독특한 게임이 많지 않은 이유에 대해 이야기했습니다.
스다는 퍼블리셔와 개발자가 메타크리틱 점수에 지나치게 집중하고,
새로운 아이디어로 위험을 감수하는 대신
기존에 '통하는' 것으로 알려진 것을 고수하는 것이 한 가지 이유라고 지적했습니다.
"모두가 메타크리틱 점수에 너무 많은 관심을 기울이고 신경을 씁니다."
"메타크리틱 점수를 높게 받으려면 이렇게 게임을 만들어야 한다는 거의 정해진 공식이 있을 정도에 이르렀습니다."
라고 그는 말합니다.
"이 공식, 즉 시장성 범위에 맞지 않는 게임이 있다면 메타크리틱에서 점수를 잃게 됩니다.
큰 회사들은 그런 종류의 게임을 다루고 싶지 않을 수도 있습니다.
이것이 주된 이유는 아닐 수도 있지만, 분명한 이유 중 하나입니다.
모두가 숫자에 너무 신경을 쓰기 때문입니다."
"개인적으로 저는 메타크리틱 수치에 크게 신경 쓰지 않습니다. 그다지 의식하지 않아요.
우리에게 중요한 것은 우리가 출시하고 싶은 게임을 출시하고 사람들이 우리가 원하는 게임을 플레이하도록 하는 것입니다."
미카미는 스다가 말한 전형적인 공식에 맞지 않는 독특한 게임도 실제로 많이 있지만,
마케팅 예산이 많은 대작 게임이 주를 이루기 때문에 주목을 덜 받는다고 지적했습니다.
"마케팅 지원을 가장 많이 받는 게임은 가능한 한 많은 사람들에게 어필할 수 있는 게임입니다."
"독특한 게임일수록 시장성이 떨어집니다." 라고 미카미는 말합니다.
스다와 미카미가 공동 제작한 2011년 액션 게임 '저주받은 자의 그림자: 헬라 리마스터'가 10월 31일 모든 플랫폼으로 출시됩니다.
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사실 높은 점수 받고 많은 사람한테 팔리는 게임을 만드는 것도 중요하지만 이게 AAA 게임의 다양성을 해친다는 생각도 듬. 결국 해외에 이름난 디렉터들이 대기업 사퇴해서 게임 만드는 것도 비슷한 이유일거라고 생각함.
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어른들은 숫자를 좋아한다. "다양한 새로운 경험을 했어요 이 게임은 정말 재미있어요" 라고 말하면 다들 이해하지 못한다. 어른들은 언제나 그 뒤에 붙은 숫자만 보고 있다. 그래서 "메타크리틱 점수 85점 짜리 게임을 했어요" 정말 재미있는 게임이구나" 한다. 언제부터인가 게임의 재미를 숫자가 증명한다는 인식이 퍼진게 아닐까 싶기도 합니다.
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사실 높은 점수 받고 많은 사람한테 팔리는 게임을 만드는 것도 중요하지만 이게 AAA 게임의 다양성을 해친다는 생각도 듬. 결국 해외에 이름난 디렉터들이 대기업 사퇴해서 게임 만드는 것도 비슷한 이유일거라고 생각함.
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어른들은 숫자를 좋아한다. "다양한 새로운 경험을 했어요 이 게임은 정말 재미있어요" 라고 말하면 다들 이해하지 못한다. 어른들은 언제나 그 뒤에 붙은 숫자만 보고 있다. 그래서 "메타크리틱 점수 85점 짜리 게임을 했어요" 정말 재미있는 게임이구나" 한다. 언제부터인가 게임의 재미를 숫자가 증명한다는 인식이 퍼진게 아닐까 싶기도 합니다.
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