새로운 개척을 위한 토대
오늘은 데스티니 가디언즈의 10주년이 되는 날입니다.
저희는 2014년에 스튜디오에서 새롭고 색다른 시도를 하기 위해 출발했습니다.
그동안 증인을 정복하고, 던전을 약탈하고, 등대로 올라가는 등 많은 일을 해왔습니다. 이제 저희는 미래를 바라봅니다.
코드네임: 프론티어를 통해 별을 향해 나아갈 계획을 세우고 있습니다.
더 파이널 셰이프로 문을 닫았지만, 데스티니 가디언즈를 한 번도 가보지 못한 곳으로 안내하는 새로운 문, 기묘하고 흥미로운 문이 열리고 있습니다.
지금 이 미래를 건설하고 있으며, 오늘 여러분과 함께 그 첫 번째 모습을 공유하게 되어 기쁩니다.
이 로드맵은 11년차 이후의 계획을 설명하며, 연간 모델에 대한 몇 가지 흥미로운 변화를 담고 있습니다:
* 연간 2번의 확장팩
* 매년 4번의 주요 무료 콘텐츠 업데이트
몇 달에 걸쳐 코드네임: 프론티어에 대한 자세한 정보를 공유해 드리며
다음 확장팩인 코드네임: 아폴로를 시작으로 향후 몇 년 동안 데스티니에 도입될 주요 혁신에 대해 설명해 드리겠습니다.
여러 개발자 인사이트 심층 분석이 시작되며, 앞으로 몇 주, 몇 달에 걸쳐 이 목록에 계속 추가할 예정입니다.
저희의 목표는 여러분과의 소통을 더욱 투명하게 하는 것입니다.
이는 개발 과정에서 실수나 잘못된 시작이 있더라도 더 자주 작업 내용을 공유한다는 의미입니다.
따라서 로드맵과 계획은 개발이 더 진행됨에 따라 변경될 수 있다는 점을 기억해 주세요.
개발자 인사이트 심층 분석
몇 달에 걸쳐 이 섹션을 기반으로 데스티니에 추가될 기능과 변경 사항을 자세히 소개할 예정입니다.
* 핵심 게임: 활동
* 포털
데스티니 가디언즈의 미래를 위한 비전
게임 디렉터 타이슨 그린
무엇보다도 저희 모두는 여전히 데스티니를 사랑합니다
여러분과 저희 모두에게 데스티니는 독특하고 도전적인 게임입니다.
저는 개인적으로 15년 동안 데스티니를 개발해왔지만, 여전히 창의적으로 흥미진진합니다. 그렇게 말할 수 있는 게임은 많지 않죠.
하지만 동시에 너무 딱딱해졌다는 점도 인식하고 있습니다.
확장팩이 너무 형식적으로 느껴지기 시작했고 리플레이 가치가 거의 없이 너무 빨리 끝나버렸죠.
시즌과 에피소드는 계속 커지고 있지만, 여전히 그냥 지나가는 것처럼 느껴질 수 있습니다.
저희는 데스티니가 변화하고 진화해야 할 때라고 생각하며, 커뮤니티도 이 게임이 성장하고 혁신하기를 원합니다.
그러기 위해서는 기존의 틀을 깨야 합니다.
연간 확장팩
그래서 연간 확장팩부터 시작하려고 합니다.
저희는 연간 확장팩을 만드는 것을 좋아하며 특히 최종 형태에 대해 자부심을 가지고 있습니다.
하지만 사실 확장팩이 저희 개발의 거의 모든 노력을 지배하고 있는 것도 사실입니다.
데스티니 가디언즈 콘텐츠 제공 방식을 탐구하고 혁신하여 플레이어에게 더 큰 영향을 줄 수 있는 분야에 투자할 수 있는 여유를 가져야 합니다.
내년부터는 한 번의 대규모 확장팩 대신 6개월마다 한 번씩 두 번의 중간 규모의 확장팩을 출시할 예정입니다.
각 확장팩은 섀도우킵 이후 지금까지 사용해온 단발성 캠페인 구조에서 벗어나 새로운 형식을 시도할 수 있는 기회가 될 것입니다.
데스티니 가디언즈의 경험에 대한 여러분의 생각에 도전하는 새로운 시도를 하게 되어 기대가 큽니다.
저희는 비선형 캠페인, 꿈꾸는 도시나 메트로바니아 같은 탐험 경험, 로그라이크나 서바이벌 슈팅 게임과 같은 더욱 특이한 형식의 프로토타입을 적극적으로 제작하고 있습니다.
각 확장팩은 색다른 시도를 할 수 있는 새로운 기회를 제공합니다.
단발성 캠페인에서 벗어난다고 해서 훌륭한 스토리텔링을 외면하는 것은 아닙니다.
앞으로 저희는 가능성이 무르익고 탐험과 발견의 장엄함이 느껴지던 데스티니 초창기 스토리에 녹아 있던 신비와 경이로움을 되살리고자 합니다.
훌륭한 스토리는 크리에이티브 비전에서 그 어느 때보다 중요하며, 앨리슨은 아래에서 이에 대해 자세히 설명할 예정입니다.
시즌
세 개의 에피소드 대신 3개월마다 한 개씩 연간 네 개의 주요 업데이트를 제작할 예정입니다.
각 확장팩은 시즌이 시작될 때 주요 업데이트와 함께 출시되며, 3개월 후 두 번째 주요 업데이트를 통해 새로운 콘텐츠와 기존 콘텐츠를 포함한 핵심 게임을 새롭게 선보일 예정입니다:
* 활동 공격, 이색 임무 또는 맹격과 같은 완전히 새로운 모드
* 보상: 무기, 방어구, 아티팩트 모드, 이국적인 아이템 등
* 새로운 주간 이벤트
* 새로운 기능
* 전투 메타 및 밸런스 업데이트
대규모 시즌 초기화는 여전히 진행되지만, 이제 확장팩과 함께 1년에 두 번씩 진행됩니다.
각 업데이트는 핵심 게임을 대폭 개편하여 새로운 활동과 보상 콘텐츠를 제공할 것입니다.
또한, 데스티니 가디언즈: 인투 더 라이트와 마찬가지로 이러한 업데이트와 콘텐츠는 모든 플레이어에게 무료로 제공될 예정이라는 점도 알려드리게 되어 기쁩니다.
저희는 누구나 데스티니를 더 쉽게 플레이하고 추천할 수 있기를 바라며, 게임 경험의 큰 장벽을 없애고자 합니다.
그러려면 핵심 게임 자체에 대해 이야기해야 합니다.
핵심 게임
핵심 게임은 항상 이용 가능한 데스티니의 상시 활동 경험입니다. 그리고 두 가지 핵심 사항을 수정해야 합니다:
접근성
첫째, 데스티니 가디언즈는 너무 복잡합니다.
말 그대로 수백 개의 액티비티가 존재하기 때문에, 무엇을 플레이하고 원하는 보상을 어떻게 받을지 결정하려면 사실상 박사 학위가 필요합니다.
저희는 액티비티 UI인 디렉터를 현대화하여 누구나 쉽게 좋은 액티비티를 찾고 시작할 수 있도록 이 문제를 해결하려고 합니다.
또한, 모든 활동이 의미 있는 보상을 제공할 수 있도록 보상 모델을 개편하고 있습니다.
활동과 보상에 대한 심층 분석에서 이러한 변화에 대해 자세히 알아보세요.
장비와 도전이 중요해야 합니다
아무리 훌륭한 활동이라도 도전이 끝나고 보상이 그만한 가치가 없다면 의미가 없어집니다.
그래서 저희는 모든 실력대의 플레이어가 자신에게 맞는 도전 레벨을 찾을 수 있도록 대폭 개선된 도전 커스터마이징 시스템에 투자하고 있으며, 도전 레벨에 따라 보상이 향상됩니다.
단순히 받는 피해량만 증가시키는 것이 아니라, 매 전투마다 적을 뒤흔들 수 있는 흥미로운 게임플레이 변수를 개발 중입니다.
곧 새로운 위협 요소에 대해 자세히 소개하는 시간을 갖도록 하겠습니다.
보상으로는 숙련자 무기와 인공물 방어구 등 더 높은 등급의 전설 장비가 추가되며, PVE와 PVP 모두에서 훨씬 더 다양한 활동에서 더 높은 도전 범위에서 획득할 수 있게 될 것입니다.
이 두 가지 변화는 핵심 게임 경험에 더 쉽게 뛰어들고, 다양성과 개인 숙련도 추구 측면에서 훨씬 더 깊이 있는 경험을 제공하는 데 도움이 될 것입니다. 그리고 이러한 측면에서 데스티니 가디언즈를 지속적으로 개선하기 위한 지속적인 변화의 출발점이 될 것입니다.
내러티브 디렉터 앨리슨
저는 2022년 가을부터 시즌의 내러티브 디렉팅을 시작했고, 첫 번째 D2 확장팩은 더 파이널 셰이프였습니다.
빛과 어둠 사가를 위해 만든 파이널 셰이프와 결말에 자부심을 느낍니다.
그리고 이어지는 에피소드가 에필로그 역할을 하며 빛과 어둠의 끊어진 실타래를 매듭짓는 동시에 다음 이야기를 준비할 수 있게 해줄 것이라고 생각했습니다.
에피소드는 문을 닫고 새로운 문, 목적이 있는 문, 다음 이야기를 준비하기 위해 설정된 스토리라인을 열어줍니다.
그리고 그 다음은 새로운 이야기입니다.
이후 두 에피소드에서 그 티저를 볼 수 있으며, 코드네임: 아폴로에서 본격적인 시작을 알립니다.
이 다음 이야기 역시 빛과 어둠과 마찬가지로 핵심 테마를 기반으로 합니다. 새로운 캐릭터, 진영, 반전 등이 대거 등장할 예정입니다.
앞으로 더 많은 이야기를 들려드릴 예정이지만, 여정을 망치고 싶지 않습니다.
이 여정은 여러 해에 걸친 여정이 될 것이며, 여러분과 함께하고 싶은 마음이 간절합니다.
첫 번째 확장팩인 코드네임: 아폴로는 캐릭터가 중심이 되는 비선형적인 모험입니다.
'코드네임: 아폴로는 비선형적이다'는 무슨 뜻인가요?
이전에는 더 파이널 셰이프와 같은 스토리에서 A에서 B, C, D로 이어지는 멋진 직선으로 스토리를 경험했습니다.
코드네임: 아폴로에서는 여러분이 탐험하고 발견하게 될 수십 개의 스레드에 걸쳐 스토리가 진행됩니다.
따라서 새로운 장소에 도착하면 스토리가 A에서 시작되고, 플레이어는 C를 먼저 탐험할지, B로 들어갈지, 아니면 D를 조사할지 선택할 수 있습니다.
선택하지 않은 옵션은요?
걱정하지 마세요. 다른 옵션도 여전히 열려 있으니 다시 돌아가서 플레이할 수 있습니다. 그렇게 해야 합니다!
더 많이 플레이하고 발견할수록 스토리가 더 많이 진행되므로 특정 수의 스레드를 경험하면 스토리의 다음 부분이 열립니다.
탐험 순서는 플레이어가 선택할 수 있지만, 코드네임: 아폴로는 처음부터 중간, 마지막까지 스토리가 항상 의미가 있고 흐름이 이어지도록 만들었습니다. 코드네임: 아폴로에서는 시간 제한이나 다음 드롭을 기다릴 필요 없이 플레이어의 진행 상황에 따라 스토리가 전개됩니다.
데스티니는 미스터리하고 이상하며 새로운 시도를 두려워하지 않을 때 가장 잘 어울립니다.
비선형적인 스토리로의 전환은 저희가 고집하는 것은 아니지만, 코드네임: 아폴로와 가장 잘 어울리는 구조입니다.
이후 출시되는 확장팩의 내러티브 구조는 해당 게임의 경험에 맞는 구조로 완전히 달라질 것이며, 게임플레이와 내러티브 모두에 걸쳐 각 확장팩에서 혁신을 이어가고자 합니다.
이 모든 것이 큰 변화처럼 들리지만, 실제로 그렇습니다!
스토리의 리듬이 예측 가능해지거나 캐릭터와 세계가 변화하지 않는다면 스토리가 아니라 상황을 만드는 것이기 때문입니다.
그렇다면 어떻게 혁신할 수 있을까요? 혁신의 속도를 늦추는 이야기가 아니라 혁신을 따라잡는 이야기를 들려주는 것입니다.
즉, 새로운 캐릭터를 위한 공간을 제공하고, 진영을 성장시키고 진화시키며, 우리가 육성한 세계와 캐릭터가 차례로 성장하는 스토리를 통해 진화하는 세계를 만들어야 합니다.
저희는 플레이어가 무언가를 모른다고 해서 불이익을 주지 않고 주의를 기울인 것에 대한 보상을 제공함으로써, 플레이어가 아무리 깊은 지식이 있더라도 모두가 함께 즐길 수 있도록 하려고 합니다.
이러한 접근 방식은 에피소드부터 시작하여 새로운 다년간의 스토리로 이어질 것입니다.
그렇다면 다년간의 아크라고 하면 어떤 모습일까요?
하나의 테마로 묶인 이야기의 별자리라고 생각하면 됩니다. 그 주제가 무엇인지 나중에 설명해드리겠지만, 저희는 그 주제를 믿습니다.
이 다년간의 호를 선이 아닌 웹이라고 생각하세요. 각 릴리스는 더 큰 이야기 속에 들어맞습니다.
그 여정에 여러분을 초대하고 싶습니다.
코드네임: 아폴로의 주제나 내용은 스포일러가 되기 쉬우므로 자세한 내용은 말씀드리지 않겠지만, 기대해 주시면 좋을 것 같습니다:
아폴로는 명확한 주제와 목표, 그리고 직선으로 다가오지는 않지만 여행할 만한 가치가 있는 목적지로 향후 몇 년간 우리를 이끌 이야기 가솔린으로 끝을 맺습니다.
그 여행은 여러분에게 보람과 놀라움을 선사할 것이며, 데스티니가 지금까지 보지 못했던 곳으로 우리를 데려다 줄 것입니다.
때가 되면 뵙겠습니다...
이제 모든 것이 마무리되었습니다. 새로운 시작이라고 할 수 있죠.
앞으로 몇 달 동안 더 많은 심층 분석과 더 많은 대화를 나눌 예정입니다.
코드네임: 프론티어 계획에 대한 위의 분석으로 답변할 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 질문이 쏟아질 것으로 예상되지만, 앞으로 더 많은 소식을 전해드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
추가 주제에 대한 링크가 추가될 예정이니 심층 분석 섹션을 계속 지켜봐 주세요.
데스티니 가디언즈의 첫 10년의 여정에 함께 해주셔서 다시 한 번 감사드립니다. 그동안 어둠과 싸우고 증인을 막는 등 많은 일을 겪었습니다.
이제 다시 별을 바라볼 때입니다. 상상할 시간입니다. 큰 꿈을 꾸고 이 우주 안에서 우리의 미래가 무엇인지 탐구해야 합니다.
저희의 방향은 정해졌고, 여러분과 함께 그 여정에 동참해 주시길 바랍니다.
-데스티니 가디언즈 개발팀
작성자 요약
ㅁ 확장팩이 너무 형식적이고 다시 플레이 할 가치가 거의 없이 빨리 끝남
* 한 번의 대규모 확장팩 대신 6개월마다 한 번씩 두 번의 중간 규모의 확장팩을 출시할 예정
* 비선형 캠페인, 꿈꾸는 도시나 메트로바니아 같은 탐험, 로그라이크나 서바이벌 슈팅 게임과 같은 특이한 형식의 프로토타입을 제작중
* 탐험과 발견의 장엄함이 느껴지던 데스티니 초창기 스토리에 녹아 있던 신비와 경이로움을 되살리고자 함
ㅁ 세 개의 에피소드 대신 3개월마다 한 개씩 연간 네 개의 주요 업데이트를 제작할 예정
* 활동 공격, 이색 임무 또는 맹격과 같은 완전히 새로운 모드
* 보상: 무기, 방어구, 아티팩트 모드, 이국적인 아이템 등
* 새로운 주간 이벤트
* 새로운 기능
* 전투 메타 및 밸런스 업데이트
* 대규모 시즌 초기화는 여전히 진행되지만, 이제 확장팩과 함께 1년에 두 번씩 진행
* 업데이트와 콘텐츠는 모든 플레이어에게 무료로 제공될 예정
ㅁ 접근성
* 액티비티 UI인 디렉터를 현대화하여 누구나 쉽게 좋은 액티비티를 찾고 시작
* 모든 활동이 의미 있는 보상을 제공할 수 있도록 보상 모델 개편
* 모든 실력대의 플레이어가 자신에게 맞는 도전 레벨을 찾을 수 있도록 대폭 개선된 도전 커스터마이징 시스템 투자
* 도전 레벨에 따라 보상이 향상
ㅁ 다음 확장팩
* 코드네임: 아폴로는 직선적인 스토리 경험 대신 여러가지 루트중 하나를 선택하는 비선형적, 다른 루트도 언제든지 다시 돌아가서 플레이
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1년마다 확장팩 한개에서 1년당 2개로 바뀐다고 확장팩 가격을 반값으로 낼건 아니잖아? 그냥 더 분량 창렬로 내서 빨아먹겠다는 선언으로 보이네 앞부분 캠페인 삭제해놓고 신규 유입을 차단하는 라이브 서비스 게임은 난생 처음봄 ㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)118.220.***.***
아오 이 화상들아 ㅋㅋ 있는거나 잘만들어 대체 최형 시즌 꼬라지가 이 모양인데 뭘 바꾼다고 좋게 보이겠나..
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1년마다 확장팩 한개에서 1년당 2개로 바뀐다고 확장팩 가격을 반값으로 낼건 아니잖아? 그냥 더 분량 창렬로 내서 빨아먹겠다는 선언으로 보이네 앞부분 캠페인 삭제해놓고 신규 유입을 차단하는 라이브 서비스 게임은 난생 처음봄 ㅋㅋㅋ
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앞내용 공감 딱봐도 컨텐츠 창렬인 상태로 두번 팔아먹을듯 | 24.09.10 14:42 | | |
(IP보기클릭)39.118.***.***
와우도 앞부분 날리고 대격변 지역이 쪼렙지역.... 전부 새로 만들어 주면 좋겠음 대장정 기반으로요. ㅜ.ㅠ | 24.09.11 03:31 | | |
(IP보기클릭)121.154.***.***
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아오 이 화상들아 ㅋㅋ 있는거나 잘만들어 대체 최형 시즌 꼬라지가 이 모양인데 뭘 바꾼다고 좋게 보이겠나..
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