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최근 오버워치2 개발자 레딧에서 영웅 밸런스와 관련된 개발자 AMA를 진행했습니다. 이에 개발자들이 답변 내용들을 요약했습니다. 또한 여기 AMA 개발자 참여자들은 다음과 같습니다.
- 선임 영웅 프로듀서 케니 허드슨(Kenny Hudson)
- 수석 게임플레이 디자이너 알렉 도슨(Alec Dawson)
- 선임 영웅 밸런스 디자이너 조쉬 노(Josh Noh)
*본 내용들은 요약, 오역 및 의역이 있을 수 있습니다.
※ 새로운 영웅과 비밀 테스트
Q. 시즌10 밸런스 변경과 관련은 없지만 여쭤보겠습니다. 미러워치 이벤트를 통해 새로 출시될 영웅을 비밀리에 테스트하고 있었나요?
A: 당분간은 앞으로 출시될 어떤 것도 비밀리에 테스트하지 않고 있습니다.
하지만 일부 변경 사항이 실제 적용되고 많은 게임이 적용되면 어떻게 작동하는지 살펴볼 예정입니다. 미러워치 모드에서의 특히 바스티온 궁극기는 기술적으로 매우 시끄럽고 어지러웠만 꽤 재미있었던 것 같습니다. 라인하르트의 광란 패시브도 내부적으로 사용해 본 적이 있지만 효과적으로 소통하기는 어려웠습니다.
미러워치나 만우절과 같은 기발한 아이디어에 유저들이 어떤 반응을 보이는지 보는 것은 언제나 즐거운 일이며, 그 중 일부는 나중에 실제로 오버워치2에서도 구현이 될 수도 있습니다.
※ 캐서디 및 리퍼 리워크
Q. 최근 오버워치 2명의 영웅 2명을 리워크한다고 했었는 이에 대한 자세한 작업 내용을 알려주실 수 있나요? 또 고려중인 리워크 대상이 있나요?
A: 일단 추후 리워크 개발중인 딜러 영웅 캐서디와 리퍼입니다.
캐서디 경우는 시즌9 이후 부터 살펴보고 있었습니다. 일단 캐서디 경우 자석 수류탄을 리워크할 예정입니다.
시즌 11에서 자석 수류탄 리워크할 예정입니다. 일단 리워크되는 자석 수류탄은 이전에 섬광탄 비슷하게 변경할 예정입니다. 섬광탄 만찬가지로 단거리에서 사용할 수 있으며, 유도 기능을 없앨 예정입니다. 또한 적을 느리게 하는 효과 다양한 군중제어기를 줄 것입니다. 이에 대한 자세한 내용들은 블로그 통해서 공개할 예정입니다.
리퍼의 경우 전체적인 리워크를 보다가 '그림자 밟기' 기술 리워크에 집중하고 있습니다. 현재 저희들은 리워크 과정 도중에 꽤 마음에 드는 것이 있지만 실제로는 기술적으로 큰 어려움을 겪고 있으며 작업을 계획하고 무엇이 가능한지 살펴보는 과정에 있습니다. 그 동안 리퍼는 최근 업데이들엑서 많은 부분들을 잃었고 탱커 버스터(Tank Buster: 탱커를 잡는 특정 영웅 지칭하는 말) 이외의 영웅으로 설계할려고 하고 있습니다.
※ 가장 밸런스 맞추기 힘든 영웅은?
Q. 오버워치2 3가지 역할 중 밸런스를 맞추고 조정하기 가장 어려운 캐릭터는 누구인가요?
A: 이는 개인적으로 솜브라고 생각합니다.
아마도 솜브라는 영구적인 은신 존재하기 떄문입니다. 또 솜브라는 팀 협동력이 뛰어난 영웅이기 때문일 수도 있습니다. 이외에도 통계 커뮤니티의 일반적인 인식과 크게 달라 밸런스를 조정하는 데 어려움을 겪는 영웅들도 더 존재합니다.
※ 오버워치2 테스트들의 실력은?
Q. 플레이 테스터의 평균 등급은 어느 정도이며, 각 밸런스 패치에서 변경 사항을 결정할 때 어느 정도의 의견을 제시하나요?
A: 저희 팀 문화의 큰 부분은 플레이 테스트를 중심으로 이루어집니다. 디자이너부터 QA, 커뮤니티 관리자에 이르기까지 모든 직원이 개발 중인 게임을 플레이하고 솔직한 피드백을 제공할 수 있는 기회를 가집니다. 이 테스트의 장점 중 하나는 그마1부터 브론즈5까지 다양한 플레이어의 관점을 얻을 수 있다는 점입니다.
평균 랭크에 대한 공식 설문조사를 실시한 지 꽤 오래되었지만, 표본이 넓으면 특정 랭크의 피드백에 대한 편향된 시각을 방지하는 데 도움이 됩니다.
※ 한조의 한방 딜 매력이 사라졌다
Q. 현재 여러번의 너프로 인해서 한조이 가질수 있는 전용 플레이 많이 없어졌습니다. 이에 대해서 보완해야하지 않을까요?
A: 한조는 원샷 원킬이 없이도 여전히 중거리에서 폭발적으로 큰 피해를 주는영웅입니다. 투사체 크기가 변경된 9시즌 이후 한조의 능력치 측면에서는 실제로는 성능이 더욱 상향되었습니다.
원샷 원 성능이 떨어졌다는 의견도 있지만, 시즌 9의 가장 중요한 목표는 플레이어의 한번에 많이 딜을 우겨넣었던 불만을 많이 줄이는 것이었습니다. 시즌 10에서 영웅들의 방어구 변경도 그가 적에게 큰 피해를 주는데 도움이 되었습니다.
아직 초기 단계이지만 일부 회피력이 높거나 공격력이 높은 영웅들의 전체 체을 조정하여 이전 한조 윈킬 원샷과 225 체력의 다른 영웅 콤보 범위로 끌어오는 실험을 진행 중이지만, 전체적으로 영웅 상호작용에 흥미로운 질감을 더할 수 있지만 이를 실행하려면 해결해야 할 다른 문제도 많이 있습니다.
※ 라이프위버 조정
Q. 라이프위버가 힐러로써 수동적인 팀워크를 기여하는 부분에서 공격적인 부분 약하고 이부분 보완해줄 유틸리티를 제공 계획이 있나요?
A: 라이프위버에 저희들이 논의(실제로 이번주의 논의했었음)하고 있는 중 하나는 힐과 딜 사이를 전환하는 발생하는 마찰에 관한 부분중 관한 것이였습니다. 이 부분에 위버에게 좀 더 유연성을 준다면 전투 시에 팀플레이에 큰 기여할 것입니다.
이외에도 저희들은 연꽃 단상을 통해 많은 실험을 진행했었습니다. 개인적으로 연꽃 단상 위에 올라가면 버프가 생긴다거 하는 등 연꽃 단상 올라가면 매력적인 곳으로 변하길 바라고 있습니다. 다만 팀원들 자주 단상위에 자주 벗어기 떄문에 여러가 고려해야할 문제가 있습니다.
※ 메르시 상위권 성능 및 밸런스 변경 패싱?
Q. 메르시에 대한 두 가지의 질문이 있습니다. 첫번쨰는 오버워치 팀 내부에서는 변경 사항이나 작은 버프를 위해 메르시를 검토하고 있나요? 두번째는 시즌3와 비교했을 때 현재 메르시의 픽률과 승률은 어떤가요?
A: 첫 번째 질문에 답변은 다음과 같습니다.
- 저는 메르시의 치유 효과를 완화할 수 있다는 부분에서 딜러의 치유 감소 효과 15%보다는 20%의 지속 효과가 더 만족스럽다고 평가하고 있습니다. 이외에도 메르시의 움직임(수호천사)을 어디까지 밀어붙일 수 있을지에 대한 질문이 있는데, 이는 가장 많은 요청이 있었던 변경 사항 중 하나였습니다.
두 번쨰 질문에 답변은 다음과 같습니다.
- 메르시는 여전히 힐러 직업군에서 가장 많이 선택되며, 콘솔에서는 그랜드 마스터 및 상위 500위에 도달할 때까지 더 높은 순위를 차지합니다. 메르시의 성능은 대부분의 랭크에서 상위 그룹에 속해 있고 최고 랭크에서도 평균 이상을 유지하는 비슷한 추세를 따릅니다. 변화가 없다는 의미는 아니지만 현재 이 정도 수준을 가지고 있습니다.
※ 탱커 밸런스 패치 이후 전체적인 메타 변화점?
Q. 지난 주에 적용된 주요 탱커들의 변경 사항(방어구, 넉백, 헤드샷 변경 등) 이러한 부분 탱커들의 승률과 픽률의 즉각적인 변화 있는지 궁금합니다.
A: 이 중 일부는 메타 현상이나 밸런스 변경과 관련이 있지만, 탱커의 방어구 변경&헤드샷 감소와도 관련이 있습니다. 이번 패치의 가장 큰 승자 또는 성능 측면에서 볼때는 다음과 영웅들이 큰 변화가 있었습니다.
- 아나, 정크랫, 파라, 로드호그, 시그마, 레킹볼, 자리야입니다.
그리고 많은 영웅의 성능이 비교적 비슷하게 유지된 반면, 바스티온, 디바, 마우가, 오리사, 리퍼 등 소수의 영웅의 성능이 감소한 것을 알 수 있었습니다.
※ 탱커 겪는 문제점 해결 방안에 대해서
Q. 현재 오버워치 밸런스 팀은 오버워치 2 출시 이후 탱커 역할이 겪었던 가장 큰 문제를 해결할 수 있다고 확신하시나요? 만능 탱커, 죽일 수 없는 상태의 탱커, 탱커 카운터, 탱커 버스트, 재미없 탱커 등 여러 문제가 있습니다.
A: 오버워의 핵심은 영웅을 교채하는 부분에서 전술적 이점을 얻거나 직면 할 수있는 문제를 해결하는 데 도움이되도록 설계된 게임입니다. 이것은 순간적인 게임 플레이 경험을 역동적으로 유지하고 영웅의 다양성을 유도하며 여러 영웅을 언제, 어디서, 어떻게 플레이할 것인지를 배우는 데있어 전략적 게임 플레이와 기술 표현의 폭을 넓히는 데 기여합니다.
영웅 교채 비용에 비해 얼마나 많은 이점이 있는지에 대한 질문이 있습니다. 이상적으로 저희는 카운터가 명확하고 이해할 수 있기를 원하지만, 불리한 매치업을 능가하는 것이 원하지만 애초에 오버워치 팀 게임으로 설계되었기 떄문에 영웅을 평가할 때 1v1 매치업이 최우선 고려 사항이 아닙니다.
탱커는 5v5 역할 대기열에서 팀당 단 하나만으로 가장 많이 느끼지만 모든 역할은 어느 정도 대응하고 대응해야 한다는 압력을 경험합니다. 저희는 매 게임에서 죽을때 마다 영웅을 교환하는 것과 매 게임마다 미러전 사이의 적절한 밸런스을 찾기 위해 노력하고 있는데, " 이것은 곧 피로로 이어진다." 말씀에 저희들은 이전 시즌에에 비해 이곳에서 많은 발전을 보았고 더 좋아 질 수도 있습니다.
영웅을 디자인 할 때 플레이어가 즐길 수있는 다양한 플레이 스타일, 메커니즘 및 미학을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 그들 모두가 모든 사람들에게 공감을 가지 않아도 되지만, 저흐들은 많은 유저들을 위해 가능한 한 게임을 재미있게 만들기 위해 최선을 다할 것입니다.
※ 로드호그 생존력 너프 대해서
Q. 현재 내부에서 로드호그의 너프가 논의되고 있나요?
A: 네, 로드호그의 생존력을 조만간 너프할 계획입니다. 곧 있을 신규 영웅 밸런스 업데이트에서 숨돌리기와 돼재앙을 조장할 예정입니다.
* 해당 패치는 5월 25일 업데이트에서 적용되었습니다.
오버워치2 공식 홈페이지 playoverwatch.com에서 앞으로 공개될 더 많은 정보를 확인해주시기 바라며, 오버워치 공식 페이스북과 트위터, YouTube에서 공개되는 최신 업데이트를 놓치지 않도록 팔로우 및 구독해주시기 바랍니다.
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국내에서도 Q&A 받았다고 합니다. 다만 번역하는데 오래걸리기도해서 31일쯤에 공개한다고하네요.
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국내에서도 Q&A 받았다고 합니다. 다만 번역하는데 오래걸리기도해서 31일쯤에 공개한다고하네요.
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딜러한테 스턴을 줄일은 없을 듯 그리고 방어구 패치로 탱커 카운터가 좀 줄었고 앞으로도 줄이겠다고 하는것 같음 | 24.05.26 16:43 | | |
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스턴은 절대안줌 | 24.06.05 15:19 | | |
삭제된 댓글입니다.
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MeatBox
구르기도 많이패치했고 궁극기도 많이 패치했었음 평타도 사거리 관련으로 자주 패치함 | 24.05.26 16:44 | | |
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