이 모든 것은 제가 2010년에 RPG Maker로 직접 만든 인디 게임에서 시작되었습니다. 그 게임의 이름은 Rainblood: Town of Death였습니다. 그것을 만드는 과정은 처음에는 베이징에서, 그 다음에는 뉴헤이븐에서 건축을 공부할 때 삶이 나에게 던진 어려움과 좌절로부터의 탈출이었습니다.
그 후 중국으로 돌아와 더 많은 게임을 만들기 위해 S-Game을 설립했습니다. Rainblood는 전체 프랜차이즈로 성장하여 팬텀 블레이드라는 새로운 이름을 얻었습니다. 이러한 게임의 대부분은 스마트폰용이었고 중국 이외의 지역에서는 출시되지 않았습니다. 그래도 우리는 2천만 명 이상의 팬 기반을 구축했습니다.
지금은 우리가 항상 만들고 싶었던 게임을 만들고 새로운 PlayStation 5 게임으로 세상에 선보일 때입니다.
오리지널 Rainblood의 영적 재탄생인 팬텀 블레이드 제로를 소개하겠습니다. RPG 제작기에서 Unreal Engine 5로 엔진을 변경하면서 훨씬 더 크고 풍부해졌지만 핵심은 변경되지 않았습니다.
Rainbood 1 2010
Rainbood 2 2011
Rainbood 3 2013
쿵푸펑크
게임의 배경이 되는 우주인 팬텀 월드는 여러 종류의 힘이 모이는 우주입니다. 중국 쿵푸, 스팀펑크를 연상시키는 복잡한 기계, 오컬트 예술, 그리고 이러한 범주에 잘 맞지 않는 흥미로운 것들을 찾을 수 있습니다.
팬텀 블레이드 제로 에서 당신은 간단히 "The Order"로 알려진 애매하지만 강력한 조직을 섬기는 엘리트 암살자 Soul입니다. 그는 기사단 총대주교를 살해한 혐의로 누명을 쓰고 뒤따른 추격 과정에서 중상을 입었습니다. 신비한 치료사가 그를 죽음에서 구했지만 임시 치료법은 66일 동안만 지속됩니다. 그는 시간이 다 가기 전에 강력한 적과 비인간적인 괴물에 맞서 이 모든 일의 배후에 있는 주모자를 찾아내야 합니다.
김용 무협 이야기부터 이소룡의 영화, Everything Everywhere All at Once의 Michelle Yeoh, John Wick: Chapter 4의 Donnie Yen까지, 대중 문화의 Kungfu는 끊임없이 진화하고 있지만 항상 굉장합니다! 팬텀 블레이드 제로를 통해 우리는 스타일리시한 비주얼과 함께 공식에 펑크 정신이 가미된 새로운 트위스트를 추가하고 있습니다. 우리는 이 전반적인 아트 디렉션을 "쿵푸펑크"라고 부릅니다.
세계관
팬텀 블레이드 제로 는 세미 오픈 월드에서 펼쳐집니다. 우리는 요즘 "오픈 월드"가 유행어라는 것을 알고 있지만 제한된 자원으로 용도 변경/재사용으로 가득 찬 하나의 거대한 연속성 대신 합리적인 크기의 여러 지도를 제공하고 다양한 활동으로 채워지는 것이 좋습니다/자산.
게임에서 많이 볼 수 있는 어둡고 암울한 시각적 스타일은 의도적인 결정입니다. 암울한 세상은 황금빛 심장을 가진 캐릭터를 정말 돋보이게 합니다. 또한 경계를 늦추지 않도록 상기시키는 역할을 합니다. 당신이 죽기를 바라는 강력한 존재들이 많이 있습니다. 도전적이지만 무기, 갑옷, 유물, 기술의 형태로 캐릭터를 커스터마이즈하거나 발전시키는 다른 방법으로 풍부한 보상을 제공합니다.
정통 쿵푸 동작
우리는 핵 앤 슬래시 장르의 열렬한 팬입니다. Devil May Cry 또는 Ninja Gaiden과 같은 뛰어난 타이틀은 엄청난 움직임과 번개처럼 빠른 속도로 미친 듯이 짜릿합니다. 그러나 모든 사람을 위한 것은 아닙니다. 오늘날 가장 인기 있는 것은 Soulslikes와 Monster Hunter와 같은 "전략 액션 게임"입니다. 한 두 단계 속도를 늦추어 플레이어에게 전략적 사고를 위한 더 많은 시간을 제공합니다. 그러나 이러한 접근 방식은 우리가 염두에 두고 있는 일종의 액션 축제, 즉 1990년대 쿵푸 영화의 매끄럽고 숨막히는 동작을 전달하지 않습니다.
운 좋게도 모바일 게임을 만드는 10년 동안 우리는 터치스크린을 위해 일을 단순화하는 방법을 배웠고, 플레이어는 최소한의 버튼 조작으로 정교한 일련의 동작을 실행할 수 있는 방법을 제공했습니다. 밝혀진 바와 같이 약간의 조정을 통해 이 메커니즘은 컨트롤러에서도 잘 작동합니다.
그리고 타니가키 켄지 씨를 액션 디렉터로 모시게 된 것을 영광으로 생각합니다. Kenji-san은 고전 쿵푸 영화에서 매혹적인 격투 장면을 많이 담당하고 있습니다. 사실, 우리의 많은 아이디어는 그의 초기 작품에서 영감을 받았습니다. 팬텀 블레이드 제로에서 그의 역할은 애니메이션 아티스트가 참조할 수 있도록 설계된 각 동작을 시연하고 카메라 매트릭스로 캡처하는 것입니다. 당신은 그것을 올바르게 읽고 있습니다. 팬텀 블레이드 제로 의 전투 동작은 손으로 만든 애니메이션으로 만들어야 합니다. 모션 캡처로는 제대로 할 수 없기 때문입니다.
질문 1: 할당된 게임 가격이 있습니까?
아직은 아닙니다. 대부분의 게임이 완료되면 파트너와 이 문제를 논의할 것입니다.
질문 2: 우리가 본 전투가 실제 전투인지 여부와 다른 컨트롤러(전화, PC, 콘솔)에서 전투가 어떻게 작동하는지 설명하십시오.
예, 모든 전투 장면은 엔진에서 캡처되며 실제입니다. 하지만 우리는 예고편 영상을 캡처하기 위해 보다 "시네마틱한" 카메라를 설정했으며 일부 각도는 특별히 설정되었습니다.
실제 게임에는 시야 범위가 더 넓은 안정적인 카메라가 있습니다. 전투는 훨씬 더 명확해 보이지만 예고편에서처럼 임팩트가 덜합니다(아니면 너무 현기증이 날 것입니다).
"콤보 체인"은 대부분 모바일 게임에서 10년 동안 개발된 시스템이지만 모든 종류의 컨트롤러에서 잘 작동한다는 것을 알았습니다. 플레이어는 2개의 체인에서 스킬 주문을 편집하고 2개의 바닥을 누르기만 하면 매우 복잡하고 빠른 콤보를 해제합니다. 이것은 모든 사람의 게임 플레이를 DMC 또는 Ninja Gaiden의 전문 트위처처럼 보이게 합니다. 그러나 기술 순서를 구성하는 방법과 기타 타이밍 관련 기술(패리, 회피 등)에는 여전히 깊이가 있습니다.
질문 3: 게임은 얼마나 걸립니까?
메인 스토리만 해도 30~40시간 정도이고, 사이드 퀘스트도 엄청나게 많습니다.
스토리 모드를 완료하면 플레이어는 다양한 멀티플레이어 던전, 보스 러시, 로그라이크 심연 등을 포함하는 수많은 최종 게임 콘텐츠를 제공받습니다.
질문 4: 팬텀 블레이드 제로를 어떻게 정의합니까? Ninja Gaiden / DMC와 같거나 Sekiro와 같습니까?
일종의 믹스, 어드벤처 맵에는 여러 경로가 있으며 전투는 Ninja Gaiden과 유사합니다. 선형 지도가 아닌 반개방형 세계지도로 전통적인 핵앤슬래시로 이해하시면 됩니다.
질문 5: 릴리스 시간에 대해? 게임 개발 기간은 얼마나 되었나요?
출시 시간은 아직 답변할 수 없는 질문입니다.
게임의 초기 컨셉은 2017년부터 작성 및 설계되었지만 핵심 멤버는 2~3명으로 제한됩니다. 실제 개발은 2022년 초에 시작됩니다.
질문 6: 시간 배타적입니까, 아니면 다른 플랫폼에서 동시에 출시됩니까?
현재로서는 어떤 플랫폼에서도 독점권이 없습니다.
질문 7: 게임이 오픈 월드인가요?
그런 종류의 광활한 오픈 월드가 아니라 A 지점에서 B 지점까지 말을 타고 가야 합니다. 하지만 여러 경로와 일부 오픈 월드 요소가 있습니다.
223.39.***.***
결과물이 나오고 나서 판단 그나마 그 서유기겜은 ui나 게임플레이를 하는척이라도 보여줬는데 얘는 걍 결과물 나오기전까진 걍 트레일러 사기같더라...
14.55.***.***
223.39.***.***
결과물이 나오고 나서 판단 그나마 그 서유기겜은 ui나 게임플레이를 하는척이라도 보여줬는데 얘는 걍 결과물 나오기전까진 걍 트레일러 사기같더라...
211.206.***.***
더데이비포 ㅋㅋㅋ | 23.05.28 15:34 | | |
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218.150.***.***
AAA급 무협 칼싸움 오픈월드 3D 소울류 액션 ARPG 팬텀 블레이드 제로 PC스팀판 공식 한국어판 존버중!!! 빨리 칼같이 예구하고싶다.
121.127.***.***
222.236.***.***
115.41.***.***