https://playruneterra.com/ko-kr/news/dev/rotation-in-legends-of-runeterra/
플레이어 여러분, 안녕하세요! 최근에 자유 질의응답 시간을 진행한 데이브입니다. 당시에 로테이션 체계를 어떻게 도입할 계획인지를 궁금해하시는 분이 많아서 자세한 내용과 더불어 특히 도입 의도와 지금 도입하는 이유를 말씀드리고 싶었습니다. 로테이션에 대한 플레이어 여러분의 의견과 피드백을 보내주시는 방법을 말씀드리며 글을 마치고자 합니다.
이번 글에 기여했을 뿐만 아니라 레전드 오브 룬테라의 로테이션 체계로 플레이어 여러분께 가능한 한 최고의 게임 경험을 선사해드리고자 정말 많은 생각과 노력을 기울인 멋진 (댄 펠더 님, 존 무어맨 님, 데이비드 스미스 님, 타일러 모건 님, 스티브 루빈 님을 비롯한) 기획 팀에 감사의 말을 전하고 싶습니다.
현재 계획
레전드 오브 룬테라에 새로운 게임 형식을 추가할 계획입니다. 그러면 게임 형식이 아래와 같이 2개가 됩니다.
● 기본 모드: 카드 대부분이 허용되지만, 일부는 영원 모드에서만 사용할 수 있습니다.
● 영원 모드: (지금처럼) 게임의 모든 카드가 허용됩니다.
로테이션이란 기본 모드에서 허용되는 카드의 수를 비슷한 수준으로 유지하면서 주기적으로(현재로서는 해마다 약 한 번씩) 카드를 자유 사용 또는 영원 전용으로 전환하는 체계를 의미합니다.
로테이션 도입 이유
그럼 레전드 오브 룬테라에 로테이션을 도입하는 이유는 무엇일까요? 로테이션 체계는 콘텐츠가 끊임없이 새로 추가되는 게임에서 콘텐츠의 양에 일종의 상한선을 두는 수단으로 많이 활용됩니다. 허용 카드의 집합이 (후술하는 몇 가지 요인을 기준으로) 너무 방대해지면 일부 카드는 영원 전용으로 전환됩니다.
모든 형식에 영향을 주고자 할 때는 카드 밸런스 조정 및 업데이트를 진행하고 하나의 형식에만 영향을 주고자 할 때는 카드를 영원 전용으로 전환하게 됩니다.
카드가 많아지면 아래와 같은 상황이 발생합니다.
● 대량의 정보를 전부 고려하는 데 필요한 인지 부하가 지나치게 늘어납니다. 상대의 예상 행동을 토대로 계획을 세우는 일이 너무 어려워져서 무작위성이 늘어난 듯한 느낌이 듭니다. 자기 카드의 효과를 고려한 계획조차 세우기 어려워집니다. 다양한 부분 집합(예를 들어 비용이 1인 유닛)이 점점 커지면서 시현 같은 게임플레이 요소로 인한 무작위성이 증폭됩니다.
● 새로운 기획의 여지가 줄어듭니다. 카드의 위력이 전반적으로 상승하면 새로운 카드와 게임플레이 요소를 도입할 수 있는 실질적인 여지가 제한됩니다. 게임 모드 내에서 카드의 위력을 적정 수준으로 유지하려고 하면 새로운 카드는 기존의 정상급 카드와 경쟁할 수 없습니다(아래에서도 다루지만, 정상급 카드를 하향하는 작업도 쉽지 않습니다). 기존의 카드와 경쟁이 될 만한 새로운 게임플레이 요소나 카드를 추가하면 게임 모드 내에서 위력 인플레이션이 발생합니다. 그러면 정상급 카드를 제외한 다른 카드를 사용할 여지가 점점 줄어듭니다.
● 과소평가된 챔피언은 선택할 만한 수준에 도달하기까지 더 큰 어려움을 겪습니다. 우디르 같은 챔피언은 매력적인 게임플레이를 선사하거나 새롭고 흥미로운 덱 구성을 장려하지만... 메타를 장악한 카드가 지나치게 많으면 빛을 발할 기회가 없습니다. 로테이션 체계는 새로운 챔피언 조합이나 강하지 않아도 시너지 효과를 개선하는 카드 조합 등 다양한 시도를 할 수 있는 환경을 마련해줍니다.
● 플레이테스트와 기술 품질을 유지하고 버그를 줄이는 작업이 훨씬 어려워집니다. 이는 카드 간 상호작용이 문제의 주범이기 때문인데 카드가 10장 추가될 때마다 상호작용은 100여 가지가 추가되어 급속도로 많아집니다. 정상적인 개발진이라면 이러한 수준의 성장을 감당할 수 없습니다. 팀의 규모는 일정 시간에 걸쳐 특정 개수의 카드를 추가하는 안정적인 작업 속도에 맞춰져 있습니다.
● 효과적인 로테이션 없이는 수준 높은 밸런스 목표를 달성하기 어려워집니다. 언제나 새로운 퍼즐을 풀 수 있게 하고 싶지만, 카드의 가짓수와 동등한 대체 카드가 많으면 새로운 퍼즐을 선사해드리기가 매우 어려워집니다. 이는 비용이 낮은 주요 카드에서 명확하게 드러납니다. 이러한 카드의 수치를 바꿀 여지는 크지 않으며 일부를 하향해도 매우 비슷한 카드가 많아서 하향된 카드를 대체할 수 있습니다. 해당 카드를 전부 하향하는 조치는 로테이션과 같은 효과를 냅니다. 하지만 로테이션의 경우 별도의 게임 모드에서 해당 카드를 만나볼 수 있으니 원하는 플레이어는 좋아하는 카드를 계속 그대로 즐길 수 있습니다.
하지만 챔피언은 어떨까요? 챔피언은 언제나 플레이할 수 있어야 하지 않을까요? 챔피언에게도 로테이션이 적용되어야 마땅한 이유는 여러 가지가 있으며 구체적인 예시(실제로 내년에 영원 전용으로 전환될 챔피언)를 살펴보며 설명해드리겠습니다.
● 이렐리아: 대부분 아시다시피 이렐리아는 아지르와 함께 사용해야 가장 좋지만... 아지르 역시 이렐리아와 사용할 때 가장 좋습니다! 이렐리아를 영원 전용으로 전환함으로써 메타를 장악한 렐지르 덱 때문에 다른 방식으로 활용될 기회가 없었던 아지르 같은 챔피언의 새로운 활용법이 개발될 여지를 늘리고자 합니다. 또한 검무 카드와 어떻게 상호작용하는지 고려할 필요 없이 아지르 관련 카드를 만들 수 있게 될 뿐만 아니라 검무 카드가 렐지르 덱에서 문제가 되지 않도록 하향할 필요 없이 신나는 검무 카드를 만들 수 있게 됩니다.
● 트위스티드 페이트: 어떤 챔피언은 게임의 근본적인 요소와 너무 큰 시너지 효과를 내서 그 챔피언의 상호작용이 향후 카드를 기획할 때 발목을 잡기도 합니다. 좋은 예시로 트위스티드 페이트가 있습니다. 트위스티드 페이트와 카드 뽑기의 시너지 효과는 지나치게 좋아서 흥미로운 카드 뽑기 기반 챔피언과 관련 카드를 새로 만들기 어렵습니다(트위스티드 페이트와 더 잘 맞을 테니까요). 트위스티드 페이트의 경우 특히 특유의 매력을 없애지 않으면서 하향하기가 쉽지 않습니다.
● 블라디미르: 마지막으로 블라디미르처럼 소속 지역에서 성능이 어딘가 아쉽거나 설 자리를 잘 못 찾는 챔피언이 있습니다. 블라디미르를 완전히 바꾸고 싶은 마음은 굴뚝같지만, 급진적 변화를 생각하고 있으며 원래의 블라디미르는 소속 지역의 강점과 깔끔하게 맞아떨어지지 않아서 마땅한 방안을 찾으려면 시간이 걸립니다. 기본 모드에 남기지 않고 영원 전용으로 전환한 후 어쩌면 상향까지 해서 새롭고 의기양양한 모습으로 돌아오게 할 수 있습니다!
그럼 앞으로 기본 모드와 영원 모드가 도입되면 랭크, 건틀릿, 토너먼트는 어떻게 진행될까요?
● 기본 모드는 언제나 랭크 게임(과 랭크 시즌)을 수반합니다.
● 따라서 건틀릿과 토너먼트도 진행됩니다.
● 밸런스 조정은 대부분 기본 모드 위주로 이루어지지만, 영원 모드에 끼치는 영향도 고려합니다.
● 영원 모드는 주기적으로 집중 조명할 예정이며 그때 랭크 게임과 랭크 시즌을 수반합니다.
● 영원 모드 집중 조명 시 기본과 동등한 정상급 경쟁을 선사하고자 합니다.
● 영원 모드 집중 조명 전에는 영원 모드 위주의 밸런스 패치를 적용할 계획입니다.
로테이션 체계의 도입에 집중하는 가운데 기본 및 영원 모드에 대한 기타 지원은 아직 확정되지 않았습니다.
로테이션에 대한 플레이어 여러분의 피드백을 듣고 싶습니다! 위에서 말씀드린 대로 로테이션은 레전드 오브 룬테라에 꼭 필요하다고 생각합니다. 하지만 언제나 플레이어 여러분의 시각이 궁금하며 특히 몇 가지 부분에 대해서는 조언을 구하고자 합니다. 여기(영문 링크)의 설문조사에 응해주시면 정말 감사하겠습니다!
참고: 설문조사는 영어로만 진행 가능합니다.
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