타이탄 취소 이후 타이탄의 실체를 공개했던 "제이슨 슈라이어"의 기사입니다. 해당 기사 내용에 대한 블리자드의 공식 논평은 없으므로 흥미 본위로 읽으시면 좋을 것 같습니다.
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2018년 11월 2일, 블리자드는 당해의 블리즈컨을 처참한 반응을 낳은 디아블로 모바일 게임을 공개하는 것으로 마무리했다. 이는 철저하게 마케팅을 고려한 결정으로 공개 직후 수많은 논란을 낳았는데, 블리자드의 상징적 액션 롤플레잉 게임 프랜차이즈를 PC 플레이어를 무사하는 방향으로 이끈다는 이유에서였다.
어쩌면 블리자드의 마케팅 부서는 디아블로 팬들이 디아블로 이모탈에 진심으로 기뻐할 것이라 생각했을 수 있다. 하지만 이 공개는 지난 몇 년간 디아블로 관련으로 일어난 일련의 수상한 행보의 연장선상에 있었다. 2012년 디아블로 3의 탈 많은 출시를 시작으로 2014년 확장팩 영혼을 거두는 자를 통한 구원의 과정 중에서, 팬들은 게임의 장기 지원과 어쩌면 디아블로 3의 새 확장팩까지 기대할 법하다고 생각했다. 어쨌건, 디아블로 3은 3천만 카피 이상을 팔았으니까.
하지만 2014년 이후, 디아블로 3의 업데이트는 가볍고 산발적이었다. 그리고 4년 뒤, 팬들이 가장 디아블로 4에 굶주린 시점에서 공개된 디아블로 이모탈 발표는 프랜차이즈의 미래에 대한 거대한 질문들을 남겼다.
도대체 디아블로에 무슨 일이 생긴 것인가? 디아블로 3의 장기 계획은 무엇인가? 디아블로 이모탈이 블리자드가 외주를 맡겨 중국 회사 넷이즈에서 제작되고 있다는 점은 블리자드가 그들의 기준을 낮추었거나 그들의 핵심 시장을 버렸다는 것을 뜻하나? 디아블로 4가 존재하기는 하는가, 혹은 블리자드가 스마트폰 시장에 빠져 PC 게임을 져버렸는가?
이 질문에 대한 해답을 위해, 기자는 11명의 현직/전직 블리자드 직원과 인터뷰했다. 그들은 대중에 대한 공개 권한이 없었기 때문에 모두 익명을 요구했다. 그들은 기자에게 취소된 디아블로 3의 두 번째 확장팩, 개발중이었으나 2016년에 리부트된 디아블로 4에 대해 이야기했다. 그들은 중국에서 시리즈가 가지는 인기와, 이 점이 결국은 디아블로 이모탈로 이어졌다는 것, 그리고 취소된 게임 타이탄의 망령이 최근 블리자드의 많은 결정에 미친 영향을 이야기했다.
또한, 몇몇 사람들은 액티비전이 이 사랑받아온 게임 회사에 미친 영향에 대한 의문을 제기했다. 액티비전은 (당시 블리자드의 사주였던) 퍼블리셔 비벤디와 합병해 2008년 액티비전 블리자드가 되었지만, 지난 10년 간 블리자드는 그들이 (액티비전과) 별개의 독립체로 유지되었음에 자부심을 표해 왔다. 블리자드는 액티비전의 다른 부서와 자회사와 달리 항상 별개로 취급되었다. 액티비전의 엄격한 제작 일정으로 콜 오브 듀티 시리즈가 매년 발매되는 것과 달리, 블리자드는 전통적인 방식으로 개발자들에게 가능한 한 시간을 제공한다. 이는 이 회사가 세계에서 가장 뛰어난 몇 게임을 만들었다는 명성을 가져다 준 이유 중 하나이기도 하다.
하지만, 이번 해에 있어, 블리자드 직원들은 사내에서 가잔 크게 벌어지고 있는 논란으로 봉급 삭감에 대한 문제를 언급했다. 팬들, 그리고 블리자드에 일했거나 일하고 있는 사람들에게 있어, 이것은 블리자드의 핵심 문화가 바뀌어버릴 여지를 제공하고 있다는 점에서 걱정을 부른다.
기자의 코멘트 요청에 대해, 블리자드는 대표인 명의로 e-메일을 통한 입장문을 보냈다. 내용은 다음과 같다. "블리자드는 여태까지 그랬고 앞으로도 개발자 기반의 회사입니다. 우리가 만든 모든 게임은 우리 개발자가 열정을 가지고 있는 아이디어를 대표합니다. 이는 워크래프트: 오크와 인간이 그랬듯이 디아블로 이모탈에도 그러하며, 오버워치나 다른 모든 게임에도 마찬가지입니다. 우리는 개발진들이 믿음을 가지는 게임이 최고의 게임이 될 것이라고 생각합니다.
2013년 말 - 2014년 초 사이, 영혼을 거두는 자의 발매가 가까워졌을 무렵, 블리자드는 개발진을 충격에 빠트리는 내부 발표를 진행했다. 디아블로 3의 두 번째 확장팩이 취소되었다는 것이었다. 디아블로 시리즈를 맡고 있는 팀 3은 두 번째 확장팩을 많이 진행하고 있지 않은 상황이었는데, 이는 영거자에 대한 작업에 집중하고 있었기 때문이었다. 하지만 그들의 다음 프로젝트는 두 번째 확장팩이었고, 그것도 이제는 만들어지지 않게 된 것이었다.
“그들이 팀에게 말했던 것은 이런 내용이었어요. '영혼을 거두는 자를 완성하셨죠, 정말 좋은 게임이에요. 하지만 우리 생각엔 IP를 위해 가장 좋은 일은 어떤 형태가 되건 간에 디아블로 4로 이어나가는 것이에요." 당시 현장에 있었던 사람이 이야기했다. "팀이 느꼈던 것은, 적어도 제가 느꼈던 것은. 디아블로 3에 대한 상층부의 불신임 투표가 이루어졌다는 것이었어요. 그들은 디아블로 3가 끔찍한 망신거리(a giant fuck-up)라고 생각했던 거죠."
디아블로 3이 정말 끔찍한 망신거리였는가? 물론, 2012년 출시 이후부터 이 기대작 ARPG는 위기를 맞았다. 전 세계의 팬들이 악명높은 "Error 37"로 인해 플레이할 수 없기 때문이었다. 게임에 접속할 수 없을 때마다 이 메세지가 떴고, 이는 곧 인터넷 유머로 진화했다. 다른 문제도 있었다. 잔인한 난이도 상승 커브와 현거래 장터가 디아블로의 아이템 밸런스를 망쳤기 때문이다.
2012년부터 2013년 사이, 블리자드의 팀 3은 난이도 시스템을 뜯어고치고 현거래 장터를 삭제함으로서 이 문제의 대다수를 해결했다. 디아블로 3은 사랑받는 게임으로 진화했다. 그리고 2014년 영혼을 거두는 자 확장팩 출시를 통해, 팀은 이 게임을 가장 호평받은 액션 RPG 게임으로 바꿔놓는 데 성공했다. 그런데, 도대체 무슨 이유 때문에 블리자드가 두 번째 확장팩을 취소한 걸까?
“많은 사람들이 충격을 받았어요." 취소 당시 현장에 있던 직원이 말했다. "팀 대부분이 이렇게 느꼈을 겁니다. '우리는 디아블로 3에서 많은 실수를 했어. 하지만 우리는 그로부터 배웠고 우리가 할 수 있음을 증명하기 위해 영거자를 만들었어. 우리는 문제점을 고쳤고 영거자는 정말 좋은 게임이라고.' 제 생각에는 많은 사람들이 우리가 방법을 찾았고 두 번째 확장팩에서 그 진가를 보여줄 것이라고 생각했을 것에요... 하지만 영거자가 어떤 반응을 얻을 지조차 보지 않고 플러그를 뽑아버린 거죠.”
블리자드가 엄청난 상업적 성공을 거둔 게임의 장기 지원을 거부했는지에 대한 이유는 명확하지 않지만, 팀 3의 추측은 블리자드의 상층부가 디아블로 3의 대한 믿음을 내려놓고 그들이 실패작이라 단정했다는 것이다. 영거자가 출시되기 전부터 말이다. "'이 팀이 정말 말아먹었군,'이라 생각했겠죠," 현장에 있었던 팀원의 말이다. "몇 개월만 기다리고 영거자의 성과를 지켜봤어도 좋았을 텐데, 하지만 그들의 마음 속에서 디아블로 3은 이미 구제불능이었던 거에요."(2014년 영거자의 PC 발매 당시, 블리자드는 확장팩이 2.7백만 장을 판매했다고 공식 발표했다. 큰 기록이었지만, PC와 콘솔을 통틀어 1500만 장을 판 디아블로 3에 비하면 적은 숫자었다.)
확장팩에 대한 기자의 질문에도, 블리자드는 이에 답변하지 않았다. 하지만 게임 취소에 대한 더 총괄적인 답변을 내놓았다.
"게임 취소에 대해 말하자면, 우리는 이를 우리의 퀄리티 헌신을 상징하는 강점으로 보고 있으며 이는 변함없읍니다." 대표인은 말했다. "지난 30년 동안, 우리는 우리의 게임 중 50%만을 시장에 내놓았습니다. 그리고 이들은 우리가 블리자드 퀄리티를 대표한다고 생각하는 게임들이었죠. 게임을 출시하지 않는 결정은 항상 쉬운 결정이 아닙니다만, 우리에게는 항상 옳은 결정이었습니다. 타이탄 취소는 오버워치로 이어졌고, 노매드의 취소는 월드 오브 워크래프트로 이어졌으니까요.
2014년 3월, 팬들이 영혼을 거두는 자에서 디아블로 3의 금의환향을 축하하는 사이, 팀3은 쪼개지고 있었다. 몇몇은 회사를 떠났고, 몇몇은 월드 오브 워크래프트나 오버워치 등의 프로젝트로 옮겼다. 몇몇은 디아블로 3의 패치를 위해 남았지만, 팀 3은 더이상 온전한 상태가 아니었다. "한 시점에서는 가장 강력한 디아블로 개발팀이었지만, 그들이 모두 흩어 버렸습니다." 영혼을 거두는 자 개발에 참여한 개발자가 말했다. 개발자들에게 있어, 블리자드 상층부의 결정은 찝찝했다. 팀에게 더 시간을 주고 영거자가 어떤 반응을 얻을지, 확장팩 2편은 어떻게 진행될 지를 지켜보는 것이 "더 블리자드-스러운 결정"이었을 것이었기 때문이었다.
팀3의 잔류자는 디아블로 4가 어떤 게임이 될 것인지에 대해 이야기를 나누기 시작했다. 캐나다 출신 개발자 조쉬 모스키에라는 디아블로 콘솔 팀에 이어 영혼을 거두는 자 제작을 지휘했는데, 그는 하데스라는 이름의 새 프로젝트의 선임 개발을 맡게 되었다. 이 게임의 목표는 프랜차이즈를 매우 다른 방향으로 이끄는 것이었다.
모스키에라와 제작팀은 하데스를 다크소울 방향성을 가진 디아블로 게임으로 디아인했다.이는 고딕스러운 분위기의 도전적인 던전 크롤러 게임이 될 예정이었고, 디아블로의 세 전작에서 유지되온 아이소매트릭 시점을 유지하는 대신 숄더 뷰의 3인칭 게임이 될 예정이었다. 이전작들과 너무 차이점이 강했기 때문에, 블리자드의 몇 직원들은 이것을 디아블로4라고 부르지 않게 될 지도 모른다고 생각했다. 2014년부터 2016년까지, 이것은 디아블로 3의 가벼운 컨텐츠 업데이트와 더불어 팀3의 메인 프로젝트였다. 그리고, 마치 디아블로 3의 2번째 확장팩이 그랬듯이, 하데스는 취소되었다.
다른 취소가 모두 그렇듯이, 이러한 결정에는 많은 사유가 따른다. 하지만 하데스 개발에 참여했던 두 명의 개발진이 말한 바에 따르면, 하데스는 매우 힘든 개발 상황에 있었다. "전혀 구체화되고 있지 않았어요." 한 명이 말했다. 2016년 중순, 조쉬 모스키에라는 블리자드를 떠났다. 모스키에라가 하데스 취소로 블리자드를 떠났는지, 아니면 그가 떠났기 때문에 하데스가 취소되었는지는 확실치 않지만, 그 시점에서 프로젝트가 엎어진 것은 확실하다. (모스키에라는 하데스에 대한 코타쿠의 인터뷰 요청을 거부했다.)
이후 몇 개월 동안, 블리자드의 팀3은 두 가지 일을 진행해야 했다. 하데스가 엎어져 무엇이든 일을 해야 했던 개발자들은 디아블로 3의 DLC인 강령술사의 귀환 을 제작했는데, 이 애드온으로 디아블로에 대한 팬들의 간절한 굶주림을 조금이나마 달래주기 위함이었다. 그리고 몇 명의 개발자들은 펜리스라는 이름의 프로젝트를 작업하기 시작했다.
우리의 모든 정보원들이 공통적으로 인정한 바에 따르면, 펜리스는 현재 시점에서의 디아블로 4를 의미한다. 블리자드 팀3은 이 버전의 게임을 2016년부터 작업하기 시작했으며, 프로젝트를 목격한 직원은 현재 방향에 대해 긍정적이다. "디자인 감독 루이 바리가(Luis Barriga)는 이 게임에 대한 매우 확고한 비전이 있습니다." 전 직원이 말했다. "블리자드의 많은 직원들이 이 게임을 기대하고 있어요."
“그들은 디아블로를 역겹고, 어두운 게임으로 만들고 있고, 디아블로 3이 만화적이라고 간주하게 만든 요소를 모두 없앴습니다.”
그 비전의 핵심 요소 하나는 아트 디렉션이다. 게임의 개발에 있어, 많은 스튜디오는 그들이 "기둥"이라고 부르는 것을 만드는데, 이는 게임의 모든 개발진이 공유하는 핵심 목표를 의미한다. 펜리스에게 있어 이 목표는 간단하다: 어둠을 받아들이라는 것.
“많은 사람들이 디아블로 3의 아트 스타일과 주문 이펙트가 디아블로를 디아블로스럽게 만든 요점에서 벗어났다고 생각했었습니다,” 블리자드 전 직원이 말했다. 그는 펜리스가 많은 사랑을 받았던 디아블로 2를 지향하고 있다고 밝혔다. 이어서 다른 직원의 말이다. "그들은 디아블로를 역겹고, 어두운 게임을 만들고 있고, 디아블로 3이 만화적이라고 간주하게 만든 요소를 모두 없앴습니다... 사람들이 디아블로 2에서 무서워했던 부분을 담되, 더 현대적이게끔요.”
펜리스는 아직 개발 초기이며, 2020년이나 이후까지는 나오지 않을 것이다. 그러므로 현재 시점에서 내려진 많은 결정이 시간에 따라 바뀔 가능성도 충분히 있다. (이 게임이 PC 중심인지 아니면 콘솔 동시 발매인지도 알려져 있지 않으며, 내부적으로도 결정되지 않았다고 한다.) 현재 진행되고 있는 토론의 예시를 들자면, 팀원은 아이소매트릭 카메라를 유지할 지, 프로토타입 하데스가 그랬던 것과 같이 솔더 뷰를 유지할지를 고민하고 있다. 펜리스 개발에 참여한 세 직원에 따르면 게임의 최신 버전은 전작들과 같은 아이소매트릭 시점을 유지 중이지만, 아직까지도 이에 대한 논의가 이루어지고 있다고 한다.
펜리스의 다른 "기둥"은 디아블로를 더 소셜 지향적으로 만드는 것으로, 데스티니에서 영감을 얻어 (블리자드 직원의 비유에 따르면)"약간의 MMO 요소를 첨가하는" 것이다. 이전의 디아블로 게임들은 컴퓨터가 조종하는 NPC가 퀘스트를 주거나 물건을 파는 중심 도시들을 가지고 있었다. 만일 여기서 다른 플레이어를 만나고 그룹을 만들 수 있다면, 데스티니(스트라이크)와 월드 오브 워크래프트(인스턴스)처럼 그들과 함께 인스턴스 던전을 돌 수 있다면? 상상해 보시라.
“계속 나오고 있는 질문은, (데스티니의 '스트라이크' 처럼) 스토리 중심의 ,잘 디자인된 던전이 과연 디아블로에선 어떤 모습일지입니다." 프로젝트에 친밀한 직원이 말했다. "우리가 디아블로의 코어 디자인을 유지하면서 동시에 여러 명이 한 맵 안에서 멋진 일을 할수 있을 수 있게끔 할 수 있을지말이죠,"
남아 있는 또 하나의 질문은 블리자드가 펜리스를 어떤 방식으로 상업화할지에 대한 문제이다. 블리자드의 다른 게임인 오버워치와 하스스톤은 치장 요소와 카드 팩에 부분유료화를 도입해 꾸준한 수익을 얻고 있다. 디아블로의 경우, 블리자드는 아직 같은 종류의 수익수단을 만들어내지 못했다. ("회사는 어떻게 장기적 수익수단을 디아블로 3에서 구현할지에 대해 고민해왔습니다",라고 전직 블리자드 직원이 말했다.) 우리가 들은 바에 따르면, 아직 이 문제는 펜리스에게 있어 고려되지 않았고, 아마도 장기간 동안은 계속 그러할 것이다.
펜리스는 아직 개발의 매우 초기 상황에 있고, 많은 결정들이 최종 결과물에 반영되지 않을 수 있다. 하지만 시리즈의 네번째 공식 작품이 개발중에 있다면, 이 질문을 하는 것은 어렵지 않을 것이다: 왜 블리자드는 솔직하게 얘기하지 않았을까? 회사는 이 게임의 존재를 블로그 글이나 스트리밍에서 "여러 개의 디아블로 프로젝트가 진행되고 있다"는 말로 암시하긴 했다. 하지만 "디아블로 4"라는 단어를 언급하는 것은 디아블로 이모탈에 대한 분노를 다독이는 데에는 적어도 도움이 되었을 것이다.
이번 달 초, 기자는 블리자드가 공동 창립자 앨런 애드햄이 디아블로 4 개발에 대해 이야기하는 내용의 비디오를 블리즈컨을 위해 제작했다고 기사를 쓴 적이 있다. 블리자드는 이후 이 비디오가 블리즈컨을 위한 것이었다는 점에 대해 반박했다. 그 이후 이어진 토론 과정에서, 두 명의 정보원이 기자에게 회사의 입장과는 별개로, 이 게임을 2018년 중에 발표하기로 한 계획은 1년 내내 존재했다고 밝혔다. " 1월만 해도 우리는 이런 상태였습니다. '우리는 이번에 제대로 해낼 거야. 우리는 플레이어블 데모를 만들 거야.'" 한 명이 말했다. "5월이 되었지만 게임은 완성이 되려면 멀었죠. 평범한 종류의 문제입니다. 우리 예상보다 빨리 개발되지 않은 것 뿐이죠." 여름이 되었을 때에도 티저를 발표할 것이라는 계획에는 변함이 없었다. "의미론적 문제였던 것 같습니다.... 만일 어느 시점에서든 마음이 바뀐다면 '오, 사실 원래부터 계획에 없었으니까'라는 말을 할 수 있도록 말이죠. 적어도 개발진에게 말해졌던 내용에 따르면 적어도 티저는 공개할 예정이었어요. 그 계획은 확실하게 존재했습니다."
반대로, 현재 비 디아블로 게임을 제작 중이며 블리즈컨 기획에 참여한 직원은 자신이 알고 있는 바에 따르면, 디아블로 4에 대한 발표는 애초부터 블리즈컨에서 이루어지지 않을 예정이었다고 말했다.
계획이 있었건 없었건, 디아블로 4의 발표는 결국 없었다. 그 이유를 설명할 하나의 가설을 소개하겠다: 바로 블리자드가 타이탄의 망령에 시달리고 있다는 점이다.
타이탄 은 블리자드가 2007년부터 개발하기 시작했던 새로운 MMO 게임의 코드네임이다.심즈, 레프트 4 데드, 팀 포트리스2의 융합으로 기획되었던 이 게임에서, 게이머는 낮동안에는 사업체를 운영하다가 밤에는 슈퍼히어로가 될 수 있었다. 타이탄은 블리자드가 월드 오브 워크래프트를 통해 마스터했던 장르에 다른 방향성을 제시할 예정이었다.(기자의 타이탄 관련 기사를 참고하라.)
2013년 초, 길고 질질 끌리던 개발 끝에 블리자드는 타이탄을 취소했다. 개발진의 일부는 오버워치를 개발하기 시작했고, 이는 큰 성공으로 이어졌다. 하지만 이 프로젝트는 블리자드에게 있어 멍으로 남았다. 엄청난 시간과 자금이 소모되었기도 했지만, 사람들의 관심을 많이 끌었던 프로젝트였기 때문이다. 엄청난 자원이 소모되었을 뿐 아니라 모두가 이 사실을 알고 있었다. 블리자드는 프로젝트의 존재를 2008년에 인정했는데, 타이탄은 이후에도 꾸준히 암시되고 많은 질문을 받아왔다.
그러므로, 펜리스가 아직 개발 초기인 점, 그리고 디아블로 4가 이미 한 번에 리부트를 겪은 시점에서, 개발진이 이 프로젝트가 또 다시 긴 개발 끝에 사라지게 될 수 있다는 점을 염려하는 것은 이해할 만 하다. "디아블로 4"라는 이름을 밝히는 것 마저도 개발진 입장에서 반갑지 않은 기대감을 불러일으킬 수 있기 때문이다. "디아블로 팀은 너무 일찍 그 내용을 밝혀버리고 그 루프 속에 갇히는 상황에 매우 민감한 상태입니다." 블리자드 전 직원이 말했다. "그들은 게임이 적어도 트레일러나 데모가 만들어지기 전까지는 게임을 보여주고 싶지 않아하고 있어요."
“당연하지만 타이탄은 우리 모두의 마음 속을 떠돌고 있어요" 다른 블리자드 개발자가 말했다. 오버워치가 타이탄의 재 속에서 솟아나왔음에도, 개발자는 말을 이었다. "사람들은 타이탄을 보고 성공을 연상하지 않아요."
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너무 길어서 2부로 나눕니다.
(IP보기클릭)211.36.***.***
좀 읽고서 댓글답시다
(IP보기클릭)121.128.***.***
디아블로3의 출시 초기는 확실히 블리자드가 만들었다고 생각하기엔 정말 웃길 정도로 나사빠진 구린 게임이었음 출시 이전의 과대광고에 비해서 아무것도 이루어지지 않았음. 엔드 컨텐츠가 될거라고 자신감있게 내놓았던 불지옥의 쓰레기성이라던가(단순히 몹 스펙을 미친듯이 올려놓은 것에 불과함) 출시 전 개발진이 불지옥에 관해 인터뷰했던걸 지금 찾아보면 엄청 웃김ㅋㅋ 또 출시 전 게임플레이 영상에서 공성파괴자를 협력해 잡는 모습이나 여바바 뜯어먹히는 걸로 열광했던 플레이어들은 막상 게임내에 그런건 없다는걸 빠르게 깨달았고 (파티사냥에 '협력'은 개 똥만큼이나 중요하지 않음, 공성파괴자가 뜯어먹어도 검열되어 캐릭터는 뜯어먹히지 않고 그냥 날라감) 똑같은 스토리 똑같은 던전을 계속 돌아야했던 건 여전하고 캐릭터 밸런스는 엉망진창 아이템 디자인 밸런스도 엉망진창(왜 존재하는건가 싶은 쓰레기 전설아이템이 대다수, 빙결된 몹을 즉사시키는 무기 때문에 딜을 무시하고 사냥하는게 유행탐) 영거자에서도 의아했던 것이, 성전사의 패시브 특성 거의 전부가 테스트는 해봤나 싶을 정도로 완전히 쓸모없는 쓰레기였던 거였어요 결국 확팩 첫패치에서 바로 갈아엎었죠. 개발팀에 문제가 있었던 건 맞아보임
(IP보기클릭)221.153.***.***
기사 원제기도 하고, 개발중인 디아블로 4에 대한 내용이 기사의 중점입니다.
(IP보기클릭)124.63.***.***
굉장히 구체적인 내용들이 많이 나오네요. (루머라고하더라도) 개인적으로 모스키에라는 뛰어난 사람이었는데 이분역시 나가셨군요.. 만들고있었던게 다크소울식 디아블로라... 너무 보고싶은..
(IP보기클릭)49.50.***.***
역대 디렉터중에 조쉬 모스키에라를 가장 능력있는 사람으로 생각했는데, 게다가 추구했던 디4 디자인 방향까지... 하데스가 엎어지고 모스키에라가 퇴사한게 너무 아쉽습니다.
(IP보기클릭)223.39.***.***
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기사 원제기도 하고, 개발중인 디아블로 4에 대한 내용이 기사의 중점입니다. | 18.11.22 15:56 | | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
삼조튜2
좀 읽고서 댓글답시다 | 18.11.22 16:17 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
(IP보기클릭)124.63.***.***
초기:똥겜 중기:갓겜 후기:수면겜 미래:중국겜 | 18.11.22 16:31 | | |
(IP보기클릭)121.133.***.***
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굉장히 구체적인 내용들이 많이 나오네요. (루머라고하더라도) 개인적으로 모스키에라는 뛰어난 사람이었는데 이분역시 나가셨군요.. 만들고있었던게 다크소울식 디아블로라... 너무 보고싶은..
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콜비츠
역대 디렉터중에 조쉬 모스키에라를 가장 능력있는 사람으로 생각했는데, 게다가 추구했던 디4 디자인 방향까지... 하데스가 엎어지고 모스키에라가 퇴사한게 너무 아쉽습니다. | 18.11.22 16:54 | | |
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디아블로3의 출시 초기는 확실히 블리자드가 만들었다고 생각하기엔 정말 웃길 정도로 나사빠진 구린 게임이었음 출시 이전의 과대광고에 비해서 아무것도 이루어지지 않았음. 엔드 컨텐츠가 될거라고 자신감있게 내놓았던 불지옥의 쓰레기성이라던가(단순히 몹 스펙을 미친듯이 올려놓은 것에 불과함) 출시 전 개발진이 불지옥에 관해 인터뷰했던걸 지금 찾아보면 엄청 웃김ㅋㅋ 또 출시 전 게임플레이 영상에서 공성파괴자를 협력해 잡는 모습이나 여바바 뜯어먹히는 걸로 열광했던 플레이어들은 막상 게임내에 그런건 없다는걸 빠르게 깨달았고 (파티사냥에 '협력'은 개 똥만큼이나 중요하지 않음, 공성파괴자가 뜯어먹어도 검열되어 캐릭터는 뜯어먹히지 않고 그냥 날라감) 똑같은 스토리 똑같은 던전을 계속 돌아야했던 건 여전하고 캐릭터 밸런스는 엉망진창 아이템 디자인 밸런스도 엉망진창(왜 존재하는건가 싶은 쓰레기 전설아이템이 대다수, 빙결된 몹을 즉사시키는 무기 때문에 딜을 무시하고 사냥하는게 유행탐) 영거자에서도 의아했던 것이, 성전사의 패시브 특성 거의 전부가 테스트는 해봤나 싶을 정도로 완전히 쓸모없는 쓰레기였던 거였어요 결국 확팩 첫패치에서 바로 갈아엎었죠. 개발팀에 문제가 있었던 건 맞아보임
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2~3 사이의 텀이 비정상적으로 길었던거지, 대학생 새내기가 입학해서 군대 제대하고 졸업할 기간이니 사실 블리자드식 담금질이 영 달갑지만은 않습니다. | 18.11.22 16:56 | | |
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cracaca
그래서? 디아3 트레일러에서 광고하던 투기장은 어디감? 컴퓨터랑 싸우는거말고 pvp1~100까지있을정도로 pvp유저가많은게 디아블로였음. 카우방이나 돌던아재는 조용히 | 18.12.06 14:29 | | |
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뭐 타이탄 심정 이해 못하는건 아니지만 너님들의 잘못된 판단으로 지금껏 먹어보지 못한 역대급 비난을 받게 되었음. 좋아하는 시리즈 정식 스토리임에도 거르는건 처음이다. 가챠와 패드 미지원이라니.. | 18.11.22 17:30 | | |
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