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[정보] [스타크래프트: 리마스터] 팀 인터뷰(번역) [11]





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Sam Machkovech

 

산타 모니카, 캘리포니아 주 우리에게 스타크래프트 리마스터의 게임플레이 영상을 최초로 보여주기 전, 블리자드 제작진은 게임을 만들때 적용된 주요 원칙들 몇 가지를 들려주었다. "고전과 현대를 융합시키자" "커뮤니티의 목소리(를 듣자)"와 같은 것들인데, 블리자드 클래식 부서의 제작자인 피트 스틸웰은 웃으며 한가지를 덧붙였다. "망가트리지 말자(Don't be disruptive)." "이렇게 말하라고 했는데 사실은 '십창내지 말자(Don't f■ck it up)'입니다.

 

스틸웰은 그가 오리지널 게임의 시스템과 메커닉을 그대로 보존시키겠다는 개발진의 포부를 선언했을 당시부터 이미 해당 지침을 잡아 놓은 상태였다. "우리는 게임플레이 측면에서 고전 작품을 바꾸기 위해 존재하는 팀이 아닙니다." 스틸웰이 말했다. "우리는 그걸로 장난칠(f■ck with) 생각이 없어요. 우리는 항상 말하죠. '십창내지 말자'. 이 게임을 망치지 말자고요."

 

블리자드 클래식 팀은 그 포부를 달성한 것으로 보이는데, 이 게임은, 좋던 나쁘던간에, 1998년의 버전과 플레이, 느낌, 그리고 전반적인 미감에 있어서 정확하게 동일하다. 스타크래프트 리마스터의 가격인 $14.99/£12.99은 이를 반영하는데, 오래된 메커니즘에 새로운 칠을 한 것이기 때문이다. 하지만 명백한 발전점과 변화를 삽입한 새로운 게임을 만들면서도 "정확하게 같은 느낌으로 플레이"한다는 미션을 달성한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니었다.

 

코드도 아트 어셋도 없었다

 

시작할 당시, 블리자드는 몇가지의 것들을 잃어버린 상태였다. 사소한 것들 말이다.

 

"(소스)코드도 없었고, 아트 어셋도 없었습니다." 블리자드의 3D 아트 디렉터 브라이언 소사가 Ars Technica에게 밝혔다. 2017년판 프로젝트의 모든 아트 파이프라인은 되찾은 컨셉 아트와 스케치, 오리지널 박스와 메뉴얼을 참고해 "곁눈질로 만들어졌다"고 소사는 밝혔다. 블리자드는 지난 20년 동안 오리지널 코드 베이스의 문제점을 해결하는 패치를 진행해 왔기 때문에 모든 코드가 없는 것은 아니었다. 또한, 사운드 팀의 멤버 중 한명이 다행이도 오리지널의 음향과 음성 녹음의 백업을 보관하고 있었기 때문에, 원본 크기인 44,100Hz 포맷으로 재구성할 수 있었다.

 

소사의 입장에서는, 블리자드 클래식의 아트 팀이 차라리 게임의 모든 스프라이트를 처음부터 다시 그리는 편이 나을 것으로 생각되었다. "우리는 3D 모델링에 젬병이었어요." (1993년 블리자드에 입사한 후 당시 멤버의 일원으로서 참여한그가 오리지널 개발진에 대해 언급했다. 소사는 당시 게임의 아트팀이 3D 모델링 소프트웨어를 사용하기 시작한지 얼마 되지 않았다고 설명했다. "우리는 어짜피 작업물을 (2D) 다시 덮어쓰리란 걸 알고 있었습니다."

 

소사는 오리지널 게임의 아트에 "충실하게" 작업한다는 것이 관점에 따라 심각한 문제를 발생시킨 다는 것을 알아냈다. "그림자가 잘못된 부분에 들어갔고, 조명도 그때 그때마다 다른 부분을 비추었죠." 그는 말했다. "하지만 우리가 스타크래프트 리마스터를 작업할 때 명심했던 점은 [플레이어들이] 모든 것을 알아볼 것이라는 점이었어요." 그 결과, HD 4K 모드의 기본 영상은 640x480 픽셀로 구성되어 흐릿한 오리지널의 해상도에 비해 가끔 납작하고 어색해 보일 때가 있다.

 

블리자드 클래식 팀은 스타크래프트 리마스터에 "옛날 게임처럼 보이기" 버튼이 들어갈 것이라고 이미 예고한 바 있는데, 나는 플레이해 보면서 매 20초마다 그 버튼을 테스트해 보았다.기본 키 세팅에서 F5로 지정된 버튼은 어느 순간이던지간에 게임의 그래픽을 최신 버전에서구버전으로, 혹은 그 반대로 바꿀 수 있다. 이번 주 행사 이전까지 블리자드가 확실하게 밝히지 않았던 부분은 즉시 변경 가능한 또다른 시각화 기능인 F7 키의 존재인데, 이는 실시간 조명 효과와 환경 이펙트를 적용하는 키였다.

 

이 키를 활성화하면 7중의 그래픽 패스가 엔진에 적용되어 실시간 화면에 표시된다. 밀도감 매핑, 광도 매핑, 발광 매핑("발광체"에 한해) 노멀맵, 반사광 맵과 그림자 효과를 부여한다. 이 기능을 킬 경우 풀과 용암지대의 열기같은 부분에 추가적인 광원효과가 부여되고 GPU 부하가 약간 발생하게 된다. 결과물은 완전히 실사감 있다고 볼수는 없지만, 옛날 게임을 좀 더 자연스럽게 받아들일 수는 있게 해준다. "2.5-D 처럼 느껴지게 해주는 기능입니다." 소사가 말했다.

 

(슬프게도, 블리자드는 행사의 SC:R은 이전의 빌드였다고 밝혔고, 이 추가적인 그래픽 효과는 과도하고 부정확한 조명 효과나 색상 설정을 특정 유닛, 특히 저그 유닛에 부여했다고 말했다. 소사는 이러한 효과들을 아직 다듬고 있는 중이라고 밝혔지만, 또한 그는 8 14일까지 이 작업을 충분히 마칠 수 있다고도 말했다.)

 

프로들과 와이드스크린

 

F4 키를 눌렀을 당시 내가 발견한 또다른 이상한 점은 현대 모니터의 16:9 비율에서 오리지널 게임의 4:3 비율로 변화한다는 점이었다. 와이드 모니터를 지원할 예정이지만 블리자드는 21:9 비율 이상에서도 게임이 지원되는 지에 대해 단언하지 않았지만, 스타크래프트 리마스터는 당신의 확장된 시야를 막거나 자르지 않을 것이다.

 

"우리는 사전조사를 하면서 많은 이들에게 16:9 비율과 4:3 비율에 대해 문의했습니다." 소사가 본지에 답했다. "우리는 그것이 가장 중요한 문제가 될 거라 여겼지만, 우리가 질문을 한 프로 게이머들은 크게 상관하지 않았어요."

 

스틸웰은 SC:R의 개발이 "18개월 전"에 한국으로 떠나 1편의 프로게이머들을 컨설턴트와 테스터로 영입하면서 시작되었다는 것을 확인해주었다. "우리는 작년만 해도 10번은 한국에 오갔어요." 스틸웰은 말했다. 커뮤니티는 어떠한 종류의 리마스터이든간에 몇가지 문제점과 "망가진" 부분마저도 그대로 보존되어야 한다고 강력하게 주장했으며, 게임의 "길찾기 엔진"이 그 대표적 예시였다(그말인즉슨, 당신이 SCV에게 특정 지역으로 가라고 명령할 경우 이전과 동일하게 이리저리 헤메거나 아예 다른 길로 갈 수 있다는 뜻이다) 하지만, 한국 커뮤니티는 SC:R의 매치메이킹 서비스를, 피시서버를 포함해 그들이 선호하는 기존 방식으로 유지할 것을 요구했다.

 

그 결과, 블리자드는 스타크래프트: 브루드 워의 1.17 패치를 적용하지 않기로 결정했다. 그 이유는 그것이 피시와 여타 한국 매치메이킹을 겨냥한 안티치트 시스템을 포함하고 있었기 때문이었다. "우리는 조언을 받아들였습니다" 스틸웰은 말했다. 게임은 이제 더 많은 언어를 지원하게 되었는데, 이는 한국어판 최초의 싱글플레이어 번역을 포함한다. 싱글플레이어 모드는 또한 "코믹북 막간"을 포함하게 되는데, 이것은 미션 사이의 텍스트투성이 브리핑에 좀 더 시각적 요소를 첨가할 예정이다. 하지만, 블리자드가 아직 이들을 공개할 준비가 되어 있지 않았으며, (기자) 역시 제작진으로부터 정확하게 어떠한 모습의 영상인지에 대해 애매한 설명만을 들었다.(역주: 인터뷰 영상의 대화를 참고하면 2.5D에 가까운 영상이라고 함.)

 

흥미로운 보너스

 

내가 목격한 것은 충실한 게임플레이와 오리지널 게임의 프레임과 실루엣에 충실한 때깔 나는 어셋들이었다. SC:R은 추가적인 애니메이션 프레임을 통해 마법같이 업그레이드되진 않았으며, 엄청나게 향상된 화질은 이들의 움직임을 좀 딱딱하게 보이게끔 한다.(또한 이런 접근은 "유닛 프리뷰" 창의 움직임도 15프레임으로 고정시켰는데, 4K 환경에서는 좀 이상하게 보인다.)

 

소사는 오리지널 코드에서 그나마 좀 더 변경을 할 수 있는 부분이 있어 행복했는데, 이는 유닛 애니메이션의 각도를 추가할 수 있다는 점이었다. 유닛이 회전하는 모든 각도의 모습이 새로 그려졌고, 오리지널의 경우 9방향의 앵글만 그려졌던 상태였다. (나머지 7방향은 메모리를 아끼기 위해 미러 이미지를 사용했다. 16방향).

 

하지만 몇가지의 유닛은 17방향에서의 모습이 그려져서 총 32방향의 각도를 가지고 있었는데, 소사는 이를 모든 유닛에게 적용시킬 수 있었다. 그는 이러한 비주얼 향상으로 덕을 본 예시로 테란의 벌쳐 바이크를 지목했다. 그 결과, 벌처는 더이상 이상한 방식으로 회전하지 않게 되었다.

 

나는 또한 업데이트된 "관전자 모드"를 구경할 수 있었는데, 4K 환경에서 훨씬 확대되어진 1080p 어셋을 내 카메라 시점을 사용해 마음대로 늘이고 줄일 수 있었다. 하지만, 이 모드는 블리자드가 산타모니카에 가지고 왔던 당시 빌드에서는 버그가 많았고, 망가진 UI요소가 잔뜩 있었다. 블리자드는 이 모드가 발매 시점에는 완성되어 있을 것이라 밝혔다.

 

내가 시험해보지 못한 다른 모드는 SC:R의 에디터 모드였는데, 클래식 팀은 해당 모드에 적용된 변화와 개선 요소들이 후속 패치 이전까지는 크게 적용되지 않을 것이라 암시했다. 특히, 팀은 플레이어베이스에게 공개하기 이전에 에디터의 시각적인 오류들을 모두 고치고 싶어했다. 게임은 발매 시점에서 래더보드와 세계 랭킹을 가지게 될 것이며, 행사에서 공개된 몇 이미지들은 온라인 모드에 "수집 요소" "시즌제"가 적용될 것이라는 점을 암시했다. 하지만 이들이 정확히 어떤 방식으로 제공될 것인지에 대해 클래식 팀은 밝히지 않았다.

 

또 다른 첨언 사항이 있다면: SC:R은 브루드워와 달리 블리자드의 공식 런처를 통해 실행하게 될 예정이다. 내가 플레이했던 베타 버전은 4.53GB의 설치 용량을 가지고 있었는데, 하지만 싱글플레이가 막혀 있어 나는 이 크기가 싱글플레이를 포함한 것인지 확인할 수 없었다. 메뉴의 "리마스터" 버전을 실행하면 완전히 새로운 배경 화면이 실행되며, 랜 지원은 어떠한 변경도 없이 유지된다.

 

코드 베이스가 충실하게 유지되었기 때문에 1.19 버전은 2006년에 적용된 브루드 워의 1.16년 패치 당시의 리플레이를 지원한다. 또한 블리자드는 4월 적용되어 오리지널 버전을 무료화한 1.18 패치를 통해 큰 교훈을 배웠는데, 이들이 300APM 이상의 플레이어들을 간과하고 있었다는 점이었다. 블리자드의 내부 QA팀이 거의 250APM에서 머물고 있어 놓쳤던 버그지만, 300APM을 기본으로 넘나드는 최고 수준의 플레이어들에게는 결코 작은 문제가 아니었다. (말이 나와서 하는 말이지만, 메뉴의 한 버튼은 특정 APM아래로 내려갈 경우 플레이어에게 이를 알려주는 기능이 있었다. 하지만 베타 버전에서는활성화되지 않았다.

 

마지막으로 고백하자면: 나는 스타크래프트를 결코 잘하지 못한다. 나는 오리지널과 브루드워 모두의 90년대 쥬얼판 CD를 가지고 있는 한물 간 플레이어지만 온라인으로는 플레이하지 않았다. 10대 시절, 나는 싱글 RTS로서의 스타크래프트에 빠져들었고 캠페인에서 내 손을 떼지 않았다. 그 결과, 나는 블리자드 QA팀 테스터에게 완전히 뭉개졌다. 적어도 그 사실은 내가 내 본진이 아름답게 렌더링된 대규모 군단에 의해 약탈당하는 것을 관찰할 수 있었다는 것을 의미한다. (저그 러쉬, 테란 핵미사일, 그리고 그 사이의 모든 상황에서 난 "gg"를 입력했다.)

 

블리자드는 내가 목표 관중이 아니라는 점 적어도 목표 플레이어가 아니라는 점에 대해 별로 문제삼지 않는다. 블리자드는 최고의 스타크래프트 플레이어들이 SC1으로 귀환했다는 사실을 알고 있고, 이 업데이트가 방송 세계를 겨냥했다는 점 이 고대의 게임이 계속 플레이되길 바라는 사람들을 화나지 않게 하면서도 가능한 한 섹시하게 보이게끔 만드는 게 목표라는 점도 알고 있다. 나는 좀더 고차원의 SC:R 플레이들을 보기 희망한다. 방송사들이 이 픽셀 향상을 통해 어떤 화면을 보여줄 수 있을지 보고 싶다. 이러한 점은 시청자들에게 브루드워 SD의 무료화를 제하고서라도 흥미로운 보너스가 될 것이다.

 

여담: 고스트는 어떻게 되었죠?

 

블리자드는 다른 타이틀 역시 이러한 리마스터를 받게 될지에 대한 질문에 대해 함구했지만, 아마도 더 많은 것들을 기대할 수 있을 것이라는 점을 암시했다. "클래식 팀은 블리자드 내의 영구적인 팀으로 남기 위해 팀원을 고용하고 있습니다." 스틸웰은 말했다. ", '이거 배틀넷에 올린 다음에 해산합시다' 가 아니라요." (그렇다, 블리자드도 아직 배틀넷이라고 부른다.)

소사가 90년대의 미발매 게임에 참여했다는 사실을 알고 있었기 때문에, 나는 한가지 요청을 강하게 밀어붙혔다: 스타크래프트: 고스트는 어떻게 할 겁니까?

 

"가능성은 항상 있지요!" 내가 밀어붙히기 전 그는 이렇게 말했다. "글쎄, 가능성이 았다면 좋겠지요. 고스트는 정말 재미있는 게임이었어요. 멀티플레이는 거의 완성한 상황이었고요. 내 고스트가 히드라리스크와 대면하도록 하는 것은 멋진 장면이었죠. 그 크기를 비교해보자면 모든 것이 정말 멋졌어요. 하지만 게임은 무기한 연기되었습니다. 풀 사이즈의 골리앗과 시즈 탱크가 돌아다니고, 당신은 그 뒤에 숨을 수도 있었어요."

 

소사는 고스트의 개발 기간이 너무 길어진 나머지, 신세대 콘솔용으로 변경되었던 것을 기억한다. "블리자드는 고스트가 충분하게 '차세대'스럽지 못했다고 생각했습니다." 소사가 말했다. "구세대 게임을 발매하고 싶지도 않았고요.우리가 작업을 계속했으면 더 좋았을거라 바란 타이틀 중 하나입니다. 하지만 블리자드는 게임으로 말하는 회사이고 그 시점에서 고스트는 블리자드 퀄리티의 게임이라고 생각되지 않았어요."

 

==

ArsTechnica 지와 인터뷰한 내용입니다. 오역의역 많습니다.

원본 기사에 태그된 동영상과 스크린샷은 출처에서 확인하시길 바랍니다.

 



댓글 | 11
1


(704443)

106.247.***.***

BEST
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
.
17.07.14 14:37
(1075523)

124.61.***.***

BEST
강령술사나온거보면 블리자드스타일도옛말인듯..
17.07.14 13:02
(1093020)

175.195.***.***

검열된 하트는 뻐억-입니다. 영어 욕도 검열되는 건 처음 본듯
17.07.14 12:41
(1183044)

112.169.***.***

블리자드 앱으로 돌아가는군요
17.07.14 12:47
(1075523)

124.61.***.***

BEST
강령술사나온거보면 블리자드스타일도옛말인듯..
17.07.14 13:02
(704443)

106.247.***.***

왜 크롬으로 이 게시물 열면 뻗어버리는거지.. ㅎ므
17.07.14 13:14
(1093020)

175.195.***.***

cherryade
저도 그래서 코드 싹 지우고 글로 대체했습니다. | 17.07.14 13:25 | | |
노바 : 야 사람들이 모르는 비밀작전 말고 단독작전을 달라고...
17.07.14 13:17
(704443)

106.247.***.***

BEST
그라비티캐논
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
. | 17.07.14 14:37 | | |
(210702)

61.74.***.***

생각해 보니 스프라이트와 동일한 배치의 노말맵이 있으면 광원 처리를 하는 것도 가능하겠군요.
17.07.14 14:12
(3495905)

39.120.***.***

WOW 이후로 블자 겜들 퀄리티 전부 하락세... 그래 걍 리마스터나 해서 살아남아라... 강령보고 더이상 좋은겜 나올꺼 포기했다. 디2랑 워3이나 리메이크 해주길. 디3은 스토리던 뭐던 다 쳐포기한듯.
17.07.14 14:33
(10542)

211.219.***.***

스타크래프트: 리마스터 1년에 한두번은 할거 같기도 하고 그때 예약특전스킨 없으면 아쉬울꺼 같아서 디지털판 구매함 후후후
17.07.14 14:49
스타 소스코드 골드 CD를 일반인이 인터넷 경매로 샀다는데 그건 뭐지 그걸 알기전에 작업을 시작해서 그런가
17.07.14 22:04


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