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번역기를 써서 올렸습니다
(빔 사벨은 번역기 돌리면 빔 세이버라고 나와서 그것만 변경)
'기동전사 건담 복수의 레퀴엠' 게임 엔진으로 만드는 '애니메이션'이나 '이펙트'에 대해 제작 스태프의 특별 인터뷰가 도착!
'CGWORLD 2024년 12월호 vol.316'에서 '건담 CG의 변천과 최전선' 특집으로, 계속 진화하는 건담 CG의 변천을 따라, '기동전사 건담 복수의 레퀴엠' 제작의 비하인드 스토리를 대특집 .
이번에는, 본작의 자쿠 II F형이나 건담 EX 등, 언리얼 엔진 5로 제작된 고집이 담긴 모빌 슈트의 '애니메이션' 그리고, '이펙트'에 대해, 애니메이션 슈퍼바이저· Ray Hsu 씨(ANIMGURU), 시네마틱 아티스트·게이토쿠 쇼헤이 씨(SAFEHOUSE)의, 스페셜 인터뷰의 모습을 전해 드립니다.
애니메이션│ANIMATION
―자쿠 II F형은 병기, 건담 EX는 운동선수라고 생각하고 표현한다
'복수의 레퀴엠'의 MS와 전차 등의 메카 애니메이션은 대만에 거주하는 Ray Hsu 씨의 팀이 담당하고 있으며, 2021년 7월경부터 3명이서 작업을 시작한 후, 피크 시에는 7명까지 늘었다. Hsu씨는 ANIMGURU라는 대만 애니메이션 스튜디오의 CEO를 맡으면서, SAFEHOUSE의 애니메이션 SV도 담당하고 있다. 게다가 작업 개시로부터 약 반년간은, 미국에 거주하는 고이케 요헤이 씨도 SV로 참가하고 있으며, 제1화 B파트의 자쿠 II F형과 건담 EX의 전투 장면 제작을 통해, 본작에서의 MS의 움직임을 제안했다. ' 작업 개시 시점에는 각 이야기의 레이아웃이 정해지지 않았기 때문에, 자쿠 II F형의 걷기, 뒤돌아보기, 무릎 꿇기 등의 범용 애니메이션을 제작하면서, 움직임의 방향성을 탐색했습니다. 인간과 같은 움직임은 하지 않지만, 무기질 로봇의 움직임도 아니기 때문에, 건담 시리즈의 다양한 기존 작품이나, 거대 로봇이 등장하는 '퍼시픽 림' 등의 할리우드 영화를 보고, 베스트의 착지점을 고 나왔습니다. 본작의 자쿠 II F형의 전체 높이는 18m 미만이나 하지만, '퍼시픽 림'의 집시 데인저는 79m이기 때문에, 그것보다는 경쾌한 움직임이 가능합니다. ' 건담' 팬의 납득을 얻어, 본작의 리얼한 룩에도 맞는 움직임을, Brosdau 감독이나, 카사오카 씨, 코이케 씨와 함께 논의했습니다'(Hsu 씨).
본작은 지온병의 소라리의 이야기이기 때문에, 자쿠 II F형의 움직임이 본작 애니메이션의 토대가 되었다. 건담 EX의 움직임에는, 자쿠 II F형을 명백히 능가하는 속도와 무서움을 표현하면서, 본작의 리얼리티 라인에서는 벗어나지 않는 밸런스가 요구되었다. 제1화 B파트의 제작 시에는, '자쿠 II F형은 병기라는 인식으로 문제 없지만, 건담 EX는 운동선수라고 생각하고 표현해 주세요'라는 피드백이 카사오카 씨로부터 나왔다. 그 때문에 제1화의 건담 EX는, 카메라가 따라갈 수 없을 정도의 속도로, 눈만 붉게 빛나면서 전장의 어둠 속을 날아다니는, 섬뜩한 존재로 표현되게 되었다.
=자쿠 II F형의 범용 애니메이션과, 제1화 건담 EX의 컷=
자쿠 II F형의 A~D 걷기와, E~H 뒤돌아보는 범용 애니메이션. Brosdau 감독이나 카사오카 씨에 의한 MS의 움직임 체크 시에는, 거대한 질량이 이동하고 있는 무게감이 특히 중시되었다
제1화에서, 건담 EX가 I~K 자쿠 II F형을 향해 크게 점프하는 컷과, L~N 빔·세이버를 휘두르는 컷. I N은 완성 영상으로, 그 외에는 중간 테이크 영상. 압도적인 속도와 무서움을 표현하면서, 리얼리티 있는 무게감도 전달하는, 절묘한 밸런스의 움직임이 요구되었다
이펙트│EFFECT
―현실에는 존재하지 않는 빔과 그에 따른 파괴가 가장 난항했다
'복수의 레퀴엠'의 이펙트 제작은, 2022년 6월경부터 개시되었다. ' 본작의 이펙트는 UE용 시판 에셋도 활용하고 있으며, 시네마틱 아티스트가 배치하고 있습니다. 다만 그것들은 게임용으로 최적화된 것이기 때문에, 그대로 영상으로 사용하기에는 너무 거칠고, 스프라이트(2D의 일련번호 텍스처)가 눈에 띄는 등의 문제가 있었습니다. 그 때문에 파라미터의 값을 올리는 등의 조정을 하고 있습니다. 시판 자산으로는 대응할 수 없는 빔 표현, 거대한 폭발 등은, 독일, 혹은 일본의 이펙트 담당자가 제작하고 있습니다'라고 게이토쿠 쇼헤이 씨(시네틱 아티스트)는 말했다. 독일의 담당자는 Brosdau 감독과 감독의 형인 Benjamin Brosdau 씨, 일본의 담당자는 게이토쿠 씨와 프리랜서인 와타나베 토모야 씨였다.
게이토쿠 씨는 지금까지 Houdini를 메인으로 사용하고 있었고, UE인 Niagara를 사용하는 것은 거의 처음이었다. ' 제가 처음 작업한 것은, 건담 EX의 빔·사벨입니다. 애초에 빔은 무엇으로 되어 있는지, 어떻게 표현하는지 등을 Brosdau 감독이나, 카사오카 씨, 야마네 씨와 상의하면서 시제품을 반복했습니다. 프리렌더링 영상 제작이라면 볼륨으로 표현합니다만, UE를 이용한 본작에서는 파티클 이외의 선택지가 없었기 때문에, 밀도가 높은 뿌리는 유체의 연속 텍스처를 병용하여, 어느 각도에서 봐도 성립하도록 로 마무리하고 있습니다'(게이토쿠 씨). 본작의 이펙트 제작에서는, 현실에는 존재하지 않는 빔·세이버나, 빔·라이플의 표현이 가장 난항했고, 그것들에 의해 파괴되는 빌딩이나 MS 등의 표현도 고전했다. ' 야마네 씨의 피드백은 매번 굉장히 참고가 되었습니다. 전장에서 기록된 사진 등을 레퍼런스로 제공해 주셨기 때문에, 빔 라이플에 의한 빌딩의 용해 표현이나, 자크 기관총이 61식 전차에 착탄했을 때의 탄흔 표현 등은, 그것들을 참고하고 있습니다. 어떻게 하면, 거대한 MS에 의한 스케일의 큰 파괴나 폭발을 리얼하게 표현할 수 있을지, 시간을 들여 시행착오를 했습니다'(게이토쿠 씨).
=빔·사벨의 시작 변천=
A: 가장 처음에 Brosdau 감독이 제시한 빔·사벨 이미지
B ~ E: Brosdau 감독이 추가로 제시한 빔·사벨 출현 시의 아이디어와, F ~ J 그것을 바탕으로 한 출현부터 소실까지의 시제품 영상.
K~O: 마찬가지로, 시작 영상의 별안. ' 뿌리에서 에너지가 V자형으로 출력된 후, 사벨 모양으로 수렴하는 아이디어를 Brosdau 감독으로부터 받았습니다. 재미있었지만, 다른 각도에서 비췄을 때 성립되지 않는다는 이유로 버렸습니다'(게이토쿠 씨)
P: 완성된 빔·사벨. 고출력의 뿌리일수록 파랗게 변하고 있다
Q: 제2화에서, 빔·사벨에 관통되는 구프 커스텀 컷의 완성 영상
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