MESSAGE[1]: BANDAI SPIRITS 하비 디비전 개발 담당
MS/WR 형태가 당시의 「애니메이션 오리지널을 추구한 형태」가 되도록, 거기로부터 역산해 변형 기믹을 채우는 것을 중요시했습니다. 또, 또 하나의 중요한 요소로서 「애니메이션 설정에 가까운 변형 시퀀스를, 가능한 한 심플한 변형 방법(변형 기믹)로 재현하고 싶다」라고 하는 미션을 기획 담당보다 받았기 때문에, 그 양립을 목표로 하도록 유의할 생각입니다. 또한 「변형의 관계로 가동성이 희생되지 않는 구조」나 「변형 유지를 위한 락 기구의 도입」도 도입해 설계했습니다.
「애니메이션 오리지널을 추구한 형태」로 말하면, 예를 들면 허벅지와 정강이의 위치 관계는 WR시에는 허벅지의 상부와 정강이의 상부가 거의 같은 위치에 있지만, 좀처럼 이 재현을 지금까지 쫓아가지 못했기 때문에, 무릎의 3축 가동과 연동 구조를 곱하여 그 설정 재현을 하고 있습니다. 또, MS형태의 애니메이션 화고를 제대로 쫓아가는 과정에서 카토키 씨로부터 「애니메이션 화고는 MS시의 팔이 튼튼히 되어 있어 주먹도 굵고 역세다, 하지만 플라잉 아머는 매우 컴팩트한 인상」(1/100의 본체에 1/144 사이즈의 플라잉 아머를 붙여도 좋을 정도)라는 이야기를 받았기 때문에, 두껍고 억센 팔을 1/144 사이즈 정도의 플라잉 아머에 수납하는데 있어서 어떠한 변형 기믹으로 반영시켜 형태와 양립시킬지, 매우 고민하면서 설계를 진행해 나갔습니다. 제 경우에는 이러한 설계 검증을 할 때는 CAD상에서 양 형태로 가변하는 계산식을 작성해, 몇 번이나 모델상에서 변형시켜 남겨진 스페이스를 찾아 거기에 넣어간다 라고 하는 스타일로 검증하고 있습니다만, 그래도 팔이 맞지 않고 고민하고 모색하고 있을 때, 당시의 디자이너 님이 그린 변형 공정에 「전완을 축소한다」라고 하는 기술을 찾아내, 애니메이션 방영시의 화고나 기술을 오마쥬하는 이번 테마에 맞춰서 새롭게 도입하기로 했습니다. 그 후, 미세한 변형 간섭 부분도 몇 번이나 계산해 주먹을 90도 구부리는 등 어쨌든 플라잉 아머 안에 담을 수 있었으므로 이 점은 변형 기믹으로 상당히 중요하게 생각했던 부분이라고 생각합니다. 이 밖에도 WR이 가능한 한 얇게 보이도록, 실드가 く자로 역으로 접히는 기믹을 넣고, 가능한 한 끝부분은 가늘게 보이면서, 머리와 동체를 거두는 고안 등도 도입해 보았습니다. WR을 아래에서 부추겨 보는 화고에는 퍼스가 붙어 있어, 실드를 약간 く자로 구부린 것처럼 보였으므로, 의외로 위화감 없이 정리된 것처럼 생각합니다.
프런트 뷰:
무도색, 씰을 붙이지 않아도 애니메이션 설정의 색분할을 최대한으로 재현하고 있다. 실드나 다리의 △ 디테일도 성형색으로 표현되고 있다
파츠 수가 줄어들고 런너도 1/100 스케일 키트 치고는 숫자가 억제되어 있다. 파츠를 찾기 쉬운 것도 기쁘다
허리 아머는 그레이 파츠가 보이도록 메카 디테일의 형태로 뽑혀 있다. 머리도 발칸포의 총구부가 비어 있다
금속의 광택을 재현한 엑스트라 피니시. 가슴의 블레이드 안테나, 신발 뒷면, 플라잉 아머 등에 사용되고 있다
다리의 파츠. 보이지 않게 되어 버리는 부분에도 메카 디테일이 새겨져 있다. 조립하는 사람만이 아는 고집
다리 슬러스터의 외장을 제거하면 그레이 메카 디테일이 나타난다. 새로이 디테일을 더하여 만들어내는 것도 좋을 것이다
주먹, 무장손, 편손 파츠. 애니메이션 설정에 맞춰 큰 사이즈감이 되고, 형태 풍부한 조형으로 되어 있다
애니메이션 설정을 의식한 형태
머리/트윈 카메라 아이
시제품의 머리에 감수. 애니메이션 설정 화고를 참고로, 눈썹 아래의 마스크 부분은 좁고, 트윈 카메라 아이는 치켜뜬 눈 경향으로 끝부분은 날카롭다고 하는 기입이 있고, 인테이크의 형상에도 세밀하게 지시가 기입되고 있다
콕피트 해치 :
콕피트 해치의 끝이 고간 블록과 간섭하지 않도록 흉부 블록을 약간 올리고 콕피트 해치를 개폐한다. 애니메이션 설정에 맞춘 개폐 방법을 재현하고 있다
기립 모습으로 파일럿 슈트의 카미유가 신규 조형으로 부속. 그 외에 콕피트 내의 카미유도 부속된다
전완 내부 파이프 / 핸드 파츠:
수정 전이라면 파이프의 굴곡이 극단적이고, 자연스러운 느낌으로 보이지 않으므로 곡선의 형상을 수정하면서 파이프의 피치를 줄이는 지시가 쓰여져 있다. 테스트 샷을 확인하면 파이프의 굴곡이 수정된 것을 알 수 있다. 커진 주먹의 디테일에도 주목
프런트 아머 :
애니메이션 설정에 맞춰 프런트 아머 아래의 경사면은 테이퍼가 강해지고 있다. 허벅지부는 횡회전의 가동이 들어가 자연스러운 기립 모습이 되도록 각도를 더할 수 있다
다리 / 뒤꿈치:
붉은 발뒤꿈치 부분은 MG Ver.1.0이나 2.0과 비교하면 두께가 억제된 조형으로 되어 있다. 다리의 슬러스터 부분은 디테일을 따르는 파츠 분할로 되어 있다
MESSAGE[1]: BANDAI SPIRITS 하비 디비전 개발 담당
「애니메이션 설정에 가까운 변형 시퀀스를, 가능한 한 심플한 변형 방법 (변형 기믹)으로 재현하고 싶다」라고 하는 점에 대해서는, 알기 쉬운 1예를 들면 플라잉 아머와 동체의 접속과 변형 방법의 부분을 들 수 있다고 생각합니다. 설계자 시점에서는 이 부분을 생각할 때에는 아무래도 MS에서의 위치, WR에서의 위치가 정해져 있어 그 위치로 이동시키기 위해서는 「다축의 암을 돌려 접어서 돌려…」라고 정석의 변형 패턴으로 재현하지 않을 수 없었지만, 기획 담당으로부터 「과거 모델은 이 부분이 복잡하고 변형시키기 힘들다」라고 상담이 있었기 때문에, 보다 심플하게 생각 「“く”자로 구부러졌다가 암을 늘리고, 그 후에 플라잉 아머째 돌리고, 마지막으로 상하 방향으로 슬라이드시켜 위치 조정」이라고 변형 기믹을 재검토한 결과, 비교적 심플한 변형 행정으로 정리된 것이 아닐까 생각합니다. 아울러 애니메이션의 변형 시퀀싱에도 가까워졌으므로, 그 점도 이번 모델의 테마에 따른 형태로 생겼는지 생각하고 있습니다. 이러한 변형의 간결함 부분은 당시의 1/100 키트를 상당히 의식하고 있습니다. 가슴의 사이즈감 등의 이야기도 있지만, 80년대의 2차원 도면 시대에 여기까지 세련된 가변 기구를 설계할 수 있는 것에 한 설계자로서 매우 감명을 받았으므로, 본 모델의 곳곳에 그 영향이 나오고 있다고 생각합니다 (※확실히 설명서에는 기술은 없지만, 전완이 미묘하게 축소된 것 같은 생각이 들기 때문에, 그 기억도 있어 전완을 줄이는 착상을 할 수 있었던 것일지도 모릅니다…). 본 모델을 구입하시는 분 중에도, 어쩌면 당시의 1/100 키트를 좋아하는 분이 있는 것이 아닐까 하는 목적도 있어, 설계의 후반에는 의식하고 오마쥬한 부분도 있을 거라 생각합니다 그래서, 꼭 손에 들어 찾아내 주시면 좋겠습니다.
「변형의 관계로 가동성이 희생되지 않는 구조」에 대해서는, 또 변형 기믹의 관계로 동체로부터 허리 주위의 가동에 제한이 나오게 되거나, 가동 유지력이 손상되지 않게, 굵은 가동 축을 내포하면서 이전 설계를 담당하게 한 MG 더블 제타 건담 Ver.Ka에서 생각한 다축 가동 구조의 뉘앙스를 주워 지금까지의 모델보다 다방향으로 가동할 수 있는 설계를 목표로 했습니다. WR 변형시에는 락이 걸리도록 해도 특허 출원도 했으므로, 이 쪽도 본 상품의 특징의 하나가 될 수 있을 거라 생각하고 있습니다.
「변형 유지를 위한 락 기구의 도입」에 대해서는, WR 변형 후의 확실감을 조금이라도 높이기 위해서, 리어 아머가 동체 뒷면에 들어가 락을 거는 설계로 하고 있습니다. 이 쪽은 애니메이션 설정에서도 WR시에는 동체와 리어 아머의 간격이 짧게 보이므로, 설정 재현도 겸한 연출에 할 수 있다고 하는 목적도 있습니다. 이 외에도 곳곳에 락을 마련해 강성이 높아지도록 설계한 것입니다.
MS 형태 :
변형으로 MS 형태시의 가동성이 제한되지 않도록 다축 구조의 가동 기믹을 내장. 어깨는 「ハ」자로 벌려져 자연스러운 포즈를 취할 수 있다
웨이브 라이더 형태
빔 라이플의 총신을 줄이고 그립을 회전시켜 롱 테일 스태빌라이저의 마운트 래치에 장착하여 완성. 쐐기 형상의 실루엣을 형성하고, 상하의 두께도 억제되어 있다
애니메이션 설정에서의 변형:
애니메이션 설정 화고에 기입된 해설을 읽어들여, 이번 변형에 담고 있다. 설계 담당의 코멘트에 있는 것처럼, 「팔이 줄어든다」「손목 위로 (굽히다)」 등의 기입이 있다
각부에 락 기구를 탑재:
락 기구에 의해 비행기 모델과 같이 디스플레이가 가능. 머리를 동체에 내리는 것으로 막대가 너트 형상의 파츠에 깊게 박혀 락이 걸린다. 리어 아머와 허리 파츠를 크랭크 가동시켜 위로 이동, 동체에 장착시키면 락이 걸린다
웨이브 라이더 형태로 상하의 두께를 억제하는 고안으로서, 실드가 휘어지도록 변형한다. 감색의 하단은 플라잉 아머와의 틈을 없애도록 돌출시키는 지시가 쓰여져 있다
Ver.2.0과 비교하면서 플라잉 아머의 형상을 애니메이션 설정에 가깝게 하는 지시가 적혀 있다. 확장되는 날개를 애니메이션 설정 화고에 가까운 지점에서 전개하는 형태로 조정. 날개 전개시의 단차를 억제해, 형상의 흐름을 정리하고 있다
엄선된 변형 시퀀스
■ V자 안테나를 접고, 고간 블록과 프론트 아머를 밀어 흉부 블록을 슬라이드하여 세워 올린다
■ 세워 올린 흉부 블록을 아래로 슬라이드하고 머리와 하얀 복부 파츠를 동체 내부에 수납한다
■ 어깨 슬러스터를 접어서 컴팩트하게 변형시키다
■ 전완 내부의 파츠를 열고, 팔꿈치 관절까지 내부에 수납하고, 손목을 90도 구부린다
■ 하얀 다각형 파츠를 90도 구부리고, 흉부 블록을 앞으로 이동하여 플라잉 아머의 암을 편다
■ 프런트 & 리어 아머의 락을 해제하고, 고관절의 조인트를 전개한다
■ 프론트 아머를 내부로 접고, 허벅지를 90도 회전시킨다
■ 플라잉 아머를 180도 회전시켜, 팔을 슬라이드시킨다.
■ 플라잉 아머를 슬라이드, 작은 날개를 회전시켜 전개한다. 팔을 플라잉 아머 내부에 수납한다
■ 고관절 프레임을 웨이브 라이더시 정위치로 이동시키고, 리어 아머의 락 기구로 고정하고, 사이드 아머를 회전시켜 락을 건다
■ 무릎 관절을 90도 구부리고, 무릎에서 아래 블록을 90도 구부려, 종아리의 슬러스터 부분을 끌어올리고 전후 파츠를 끌어낸다
■ 종아리의 슬러스터 부분을 제자리로 돌려주고, 무릎 관절 블록을 앞으로 향해 접고, 발끝을 닫는다
■ 실드를 「く」자로 구부려 본체 밑부분에 부착하고, 롱 테일 스태빌라이저를 뒤로 펼쳐, 등의 외장을 슬라이드 한다
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물량 좀 더 풀어줘요. 제발...ㅠ
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기존의 서비스가 줄어드는 건 열받는 일이지만, 부품 수가 줄어드는 게 마냥 나쁜 것만은 아닙니다. 사출기술이 발달하면 여러개로 나뉘어있던 부품을 통으로 찍어내는 게 가능해지니까요. 제품 내구성을 고려하면 통으로 찍을 수 있는 부분은 그렇게 하는 편이 좋습니다.
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만지기 재밌게 기믹 고정성 좋길
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바로 다음달 재판 잡혀있긴한데 이제야 하이뉴가 방송에서도 남아돌고 건베에서도 매대에서 남는거 보면 대략 1년은 걸릴듯
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진짜 시대를 초월한 디자인
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원래 mg쪽도 교체식손쓴지 오래됐습니다. 다만 교체식손도 짜증나는부분 많아요 | 22.11.30 20:27 | | |
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교체식 손은 조형은 정말 좋은데 보관하기가 너무 번거롭기도 하고 나중에 한번 만지작 거리다가 손 파츠 찾을때 안 보이면...ㅠ | 22.12.01 03:02 | | |
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교체식 손 부품관리하기 귀찮고 분실위험있고 무장고정성도 불안하고 이쁘지도 않고... 차라리 rg처럼 주먹속 편손 무장손 이렇게 넣어주면 좋겠네요 | 22.12.01 07:43 | | |
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물량 좀 더 풀어줘요. 제발...ㅠ
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칼밥
바로 다음달 재판 잡혀있긴한데 이제야 하이뉴가 방송에서도 남아돌고 건베에서도 매대에서 남는거 보면 대략 1년은 걸릴듯 | 22.11.30 19:00 | | |
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늦어도 살수만 있으면 좋겠네요 | 22.11.30 19:01 | | |
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어렵지 않게 살 수 있을겁니다. 제타를 예약으로만 구할 수 있다면 건프라는 진짜 끝장난거죠.. | 22.11.30 19:28 | | |
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저도 자쿠 버카 같은 거 좀 나왔으면 싶습니다. | 22.11.30 18:57 | | |
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맨날 밋밋한 자쿠만 나와서 Z건담은 2.0 까지 나왔는데..ㅠㅠ 하다못해 짐 버카라도.. | 22.11.30 19:12 | | |
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....? 밋밋한 자쿠? 지온군 버카...? | 22.11.30 19:56 | | |
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저는 지온군 재탕좀 그만했으면... 이제 슬슬 뇌절에 영역에 들어서는 느낌이라.. | 22.11.30 20:47 | | |
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후드티냥
기존의 서비스가 줄어드는 건 열받는 일이지만, 부품 수가 줄어드는 게 마냥 나쁜 것만은 아닙니다. 사출기술이 발달하면 여러개로 나뉘어있던 부품을 통으로 찍어내는 게 가능해지니까요. 제품 내구성을 고려하면 통으로 찍을 수 있는 부분은 그렇게 하는 편이 좋습니다. | 22.11.30 20:44 | | |
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후드티냥
최근의 건프라 컨셉트를 따라가자면 이점이 맞기는 합니다. 가령 RG들은 각 부품마다에 기능과 유닛 형상이 드러날 정도로 부품 수를 억제하고 있고, 언리시드 또한 층 하나마다의 부품 수는 적은 편이니까요. 부속 문제와는 별개의 이야기입니다. | 22.11.30 20:55 | | |
(IP보기클릭)218.238.***.***
후드티냥
같은 최종 형상을 만드는 데 적은 부품수로 만들기 쉽게 하는게 기술이예요. 코토부키야 킷들 막상 만들고 나면 별것도 아닌 형태를 자잘하게 부품 쪼개놓은 것 보시면 아실텐데요. | 22.12.01 17:30 | | |
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진짜 시대를 초월한 디자인
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그 짓 하려면 머리 아파지기는 하죠 뭐... 단순한 변형을 지향한다고 하니 | 22.11.30 20:34 | | |
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프리미엄 반다이 한정판~~ | 22.11.30 21:36 | | |
(IP보기클릭)223.33.***.***
거기에 뭔가 더 끼워 팔거같지 않나요? | 22.12.01 09:45 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
메가런쳐 +스탠드+수박바 어택 이펙트 세트~ | 22.12.01 09:52 | | |
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(IP보기클릭)27.119.***.***
(IP보기클릭)210.182.***.***
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설정화 말고 이 작화로 좀 만들어주지...
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수성의 마녀 관련 프라만 전시됩니다. | 22.12.02 15:09 | | |