인왕 3 인터뷰 – 넓은 들판, 닌자 액션에 적응하고 시리즈의 유산을 기리는 방법
오랜 기다림 끝에 출시를 앞두고, 저희는 팀 닌자 와 만나 니오 3가 기존 팬들이 가장 중요하게 생각하는 요소를 유지하면서도 어떻게 시리즈를 발전시켜 나가는지에 대해 이야기를 나누었습니다 .
이 인터뷰는 2025년 11월에 진행되었으며, 원래 Noisy Pixel 매거진에 게재되었습니다. 프로듀서 야스다 후미히코와 디렉터 시바타 코헤이가 오픈 필드 구조로의 전환, 전투 흐름의 변화, 그리고 새로운 아이디어와 Nioh의 기존 정체성 사이의 균형을 어떻게 맞췄는지에 대해 이야기합니다. 해당 매거진 호는 저희 Patreon 구독자분들께 무료로 제공됩니다 . Nioh 3는 2026년 2월 6일 PlayStation 5와 Steam을 통해 PC로 출시될 예정입니다 .
아자리오 로페즈: 니오 3는 이미 "자주 죽고, 배우고, 극복하는" 액션 루프를 탄탄하게 구축한 두 작품의 뒤를 잇는 작품입니다. 일본에서 니오 시리즈는 특히 어렵지만 공정한 게임으로 유명하며, 많이 죽고 그 어려움을 극복하며 나아가는 게임으로 잘 알려져 있습니다. 당신의 관점에서 니오 3는 시리즈의 어떤 점을 바꿔야 했고, 어떤 점은 반드시 지켜야 했을까요?
야스다 후미히코: 니오 2는 첫 번째 니오가 출시된 지 2~3년 만인 2020년에 출시되었습니다. 니오 2에서는 요괴 능력을 추가하고 전투의 액션적인 측면을 크게 확장하여 게임을 발전시켰습니다. 하지만 전반적인 경험, 즉 플레이어들이 실제로 플레이하면서 느낀 점은 저를 포함한 팀원 모두가 느꼈던 것처럼, 충분히 신선하지 못했다는 것이었습니다. 일부 플레이어들도 비슷한 반응을 보였다는 것을 감지했습니다.
이번 Nioh 2와 Nioh 3 사이에는 5~6년의 공백이 있습니다. 그 기간 동안 팀 닌자는 여러 다른 게임을 개발하며 많은 경험을 쌓았습니다. 우리는 그 경험을 바탕으로 전투 시스템뿐 아니라 전반적인 게임 플레이 경험 자체가 크게 발전한 게임을 만들고 싶었습니다. 그래서 닌자 스타일의 액션과 개방형 필드 구조와 같이 이전 Nioh 시리즈에는 없었던 요소들을 도입하기로 결정했습니다.
동시에, 시리즈에서 절대 바꿔서는 안 된다고 생각하는 부분들도 있었습니다. 오픈 필드 구조로 전환하면서 탐험의 자유와 게임 진행 경로를 선택할 수 있는 자유가 크게 늘어났지만, 니오 특유의 치열한 전투와 게임 전반에 걸친 긴장감은 그대로 유지하고 싶었습니다. 이러한 요소들은 절대 포기할 수 없었습니다.
반면에, 닌자 액션을 추가했음에도 불구하고, 적과의 체력 소모를 통한 공방전은 시리즈 팬들이 즐기는 요소이자 저희 개발팀이 소중하게 생각하는 부분입니다. 따라서 이 부분은 반드시 유지해야 했습니다.
개발 과정에서 데모 버전을 출시하고 플레이어들의 피드백을 수렴하는 등, 이러한 균형을 끊임없이 조정해 나갔습니다. 저희의 목표는 지금까지 시리즈에서 중요하게 여겨왔던 요소들을 존중하면서도, 팬들이 새롭다고 느낄 수 있는 방향으로 게임을 발전시키는 것이었습니다.
아자리오 로페즈: 그게 제 다음 질문으로 이어지네요. 좀 더 개방적인 구조와 니오 특유의 긴밀하고 임무 중심적인 흐름 사이에서 어디까지 균형을 맞춰야 할지 어떻게 결정하셨나요?
시바타 코헤이: 여기에는 두 가지 측면이 있습니다. 첫째는 우리가 왜 탁 트인 들판을 콘셉트로 선택했는지이고, 둘째는 니오에 어울리도록 어떻게 디자인했는지입니다.
먼저, 컨셉적인 측면에서 지금까지 이 시리즈는 전투 시스템의 발전에 초점을 맞춰왔습니다. 니오 1부터 니오 2, 그리고 니오 3에 이르기까지 새로운 시스템을 추가하고 액션을 더욱 정교하게 다듬어왔죠. 니오 3에서는 게임 경험의 또 다른 측면도 발전시키고자 탐험의 자유도를 높이기로 했습니다.
기존 Nioh는 미션 기반의 매우 선형적인 구조였지만, 긴장감 넘치는 연속 전투라는 장점이 있었습니다. 이는 Nioh의 강점 중 하나였죠. 하지만 단점은 보스전에서 막히면 같은 미션을 반복해서 플레이하는 것 외에는 다른 선택지가 없다는 것이었습니다. Nioh 3에서는 넓은 필드로 이동하여 보스전에서 실패하더라도 다양한 선택지를 제공합니다. 다른 미션을 먼저 수행하거나, 다른 지역을 탐험하고, 새로운 경로를 찾고, 캐릭터를 강화한 후 다시 도전할 수 있습니다. 이처럼 게임 플레이 방식에 다양성을 더하는 것이 저희가 추구했던 큰 변화 중 하나였습니다.
야스다 후미히코: 디자인 관점에서 우리가 가장 중요하게 생각한 것은 니오의 밀도와 긴장감이 여전히 중요하다는 점입니다. 하지만 만약 그 밀도를 넓은 맵 전체에 적용하려고 했다면, 플레이어는 어디를 가든 스트레스를 받았을 것이고, 선택의 폭이 좁아졌을 것입니다.
그래서 저희는 대비에 집중했습니다. 매우 어렵고 강력한 적들로 가득 찬 임무나 지역이 있는가 하면, 그 사이에는 요괴가 적거나 작은 생물을 쫓아다니는 것과 같은 비교적 조용한 지역도 있습니다. 멀리서 보면 시련의 장 같은 곳은 분명 위험한 곳처럼 보이기 때문에 "저기에 가면 힘들겠구나"라고 판단하고 도전할지 말지를 스스로 결정할 수 있습니다.
우리는 단조롭지 않고, 험준한 지역과 밝은 지역의 차이가 명확하게 드러나며, 난이도별로 다양한 활동을 할 수 있는 탁 트인 공간을 원했습니다. 그래야 플레이어가 길을 잃는 느낌 없이 지형을 파악하고 스스로 선택을 내릴 수 있기 때문입니다.
아자리오 로페즈: 팀 닌자는 이제 다양한 스타일의 액션 게임을 선보이고 있습니다. 니오 3의 반복적인 동작과 자세 위주의 액션, 우롱의 무술 액션, 라이즈 오브 더 로닌의 역사 드라마와 오픈 월드, 그리고 닌자 가이덴의 콤보 위주 액션까지 있죠. 이러한 프로젝트들을 개발하면서 동시에 각 프로젝트 간의 경쟁을 막고, 스튜디오 내부에서 아이디어 교류를 원활하게 하기 위해 어떤 노력을 기울이시나요?
야스다 후미히코: 모든 게 완벽하게 계획되었다면 출시일이 이렇게 촉박하지 않았겠죠. 그래서 모든 게 완벽하게 계획되었다고는 말할 수 없습니다. 하지만 각 작품, 특히 시리즈의 첫 번째 작품일 경우에는 팀의 강점을 최대한 살리는 것이 기본 원칙입니다. 동시에 똑같은 것을 반복할 필요는 없으니 항상 새로운 요소를 담으려고 노력합니다.
예를 들어, '라이즈 오브 더 로닌'에서는 처음으로 완전한 오픈 월드를 구현하는 도전에 나섰습니다. '워롱'에서는 단순히 '니오'의 전국시대를 삼국시대로 옮긴 것이 아니라, 액션을 훨씬 더 집중적이고 민첩하게 만들고, 액션 RPG 디자인에 점프와 같은 요소를 처음으로 추가했습니다. 또한 '닌자 가이덴'처럼 순수하게 액션에 초점을 맞춘 시스템도 있습니다. 각 프로젝트마다 강조하는 영역이 다릅니다.
우리가 공통적으로 추구하는 것은 액션이 즐겁고 재미있게 느껴져야 한다는 점입니다. 이것이 바로 팀 닌자의 핵심 강점입니다. 이러한 기본기를 바탕으로 각 작품마다 게임의 다른 부분들을 변화시켜 나갑니다.
저희는 개발 속도가 상당히 빠르기 때문에, 타이틀 출시 주기가 짧습니다. 덕분에 한 프로젝트에서 얻은 경험을 다음 프로젝트에 빠르게 적용할 수 있습니다. 저희는 성공했던 부분뿐만 아니라 실패와 문제점까지도 공유하고, 이를 차기작에 반영합니다.
그래서 니오 3에는 니오 2에서 얻은 모든 경험뿐만 아니라, 우롱, 라이즈 오브 더 로닌, 심지어 개발은 다른 스튜디오에서 진행했지만 저희가 총괄했던 닌자 가이덴에서 얻은 경험까지 모두 담았습니다. 저희는 항상 최신 팀 닌자 게임이 그 시점에서 저희가 할 수 있는 모든 것의 정점이 되기를 바랍니다. 니오 2 이후 5~6년 만에 출시되는 니오 3에는 그동안 쌓아온 모든 노하우를 한 게임에 담아내려고 노력했습니다.
아자리오 로페즈: 현재 액션 게임 시장을 어떻게 보십니까? 플레이어들이 더 높은 숙련도 상한선을 원한다고 생각하시나요, 아니면 더 유연한 난이도 및 빌드 옵션을 통해 자신만의 플레이 스타일을 만들어나가길 바란다고 생각하시나요? 니오 3는 플레이어들이 현재 액션 게임에서 원하는 바에 어떻게 부응한다고 생각하시나요?
야스다 후미히코: 어려운 질문이네요. 플레이어마다 다르고, 시기에 따라서도 달라지죠. 하지만 니오 시리즈의 경우, 사람들이 기대하는 건 액션 그 자체이고, 그와 더불어 캐릭터를 키우고 꾸미는 RPG적인 요소도 중요하게 생각하는 것 같습니다.
그래서 니오 3의 기본 구상은 이러한 토대를 바꾸지 않는 것입니다. 플레이어들이 원하는 요소들을 통합하겠지만, 니오를 정의하는 핵심적인 요소들을 버리지는 않을 것입니다.
아자리오 로페즈: 데드 오어 얼라이브 6가 나온 지 6년이 지났고, 그 이후 매년 대작들을 출시하셨는데요. 니오 2, 스트레인저 오브 파라다이스, 우롱, 라이즈 오브 더 로닌, 그리고 이번 니오 3까지 말이죠. 내부적으로 봤을 때, 팀원들은 그 기간 동안 어떤 느낌을 받으셨나요? 신중하게 계획하고 관리하신 건가요, 아니면 새로운 IP들을 어떻게 지원해야 할지 다시 고민해야 했던 순간들도 있었나요?
야스다 후미히코: 솔직히 말씀드리면, 회사 기밀이기도 하고, 그저 끊임없는 노력의 결과이기도 합니다. 기본적으로 저희는 매년 플레이어 여러분께 새로운 타이틀을 하나씩 출시하는 것을 목표로 하고 있습니다. 물론 모든 타이틀이 1년 안에 개발되는 것은 아닙니다. 각 타이틀은 출시까지 3~4년 정도의 개발 기간이 소요됩니다.
앞서 말씀드린 것처럼, 저희는 이전 작품에서 얻은 경험을 차기작에 활용하고 있으며, 이를 통해 개발팀 규모도 성장하고 있습니다. 회사 차원에서도 매년 신규 채용 규모를 늘려왔기 때문에 팀의 기본 규모도 꾸준히 확대되고 있습니다. 신입 졸업생뿐 아니라 경력직 직원도 채용하여 전반적인 기술 수준을 향상시키고 있습니다.
현재 저희는 보통 3~4개의 대형 타이틀을 동시에 개발하고 있습니다. 이러한 구조 덕분에 단순히 "더 많은 인력으로 더 많은 게임을 만드는 것"이 아니라, 탄탄한 게임성을 유지하면서도 순차적으로 게임을 출시할 수 있습니다.
저희 팀에는 니오 1, 2의 팬으로 플레이하다가 그 게임들 때문에 팀 닌자에 합류하여 현재 개발에 참여하고 있는 직원들도 있습니다. 이러한 선순환을 보는 것은 매우 고무적이며, 앞으로도 계속 이어지기를 바랍니다.
겉으로 보기에는 갑자기 많은 신작들이 쏟아져 나오는 것처럼 보일 수 있지만, 내부적으로는 수년간 개발해 온 프로젝트들입니다. 단지 이러한 게임들이 순차적으로 플레이어들에게 선보이는 것뿐입니다.
아자리오 로페즈: 전 당신이 데드 오어 얼라이브 7을 위해 조용히 새로운 캐릭터 라인업을 구축하고 있는 줄 알았어요. 농담이에요. 하지만 진심으로, 이번 10년 안에 새로운 데드 오어 얼라이브가 나올까요?
야스다 후미히코: 현재로서는 구체적인 계획은 없습니다. 하지만 매년 신작을 출시하려고 노력하고 있기 때문에 언젠가는 고려해야 할 사항입니다. 전체적인 계획에 포함될 수도 있겠지만, 아직 결정된 것은 없습니다.
아자리오 로페즈: 니오 3의 전반적인 보스 디자인에 대해 이야기하고 싶습니다. 니오 2와 비교했을 때, 더욱 개방적인 구조에서 플레이어는 보스전에 어떻게 접근할 수 있을까요? 순서대로 싸우지 않아도 되나요, 아니면 순서가 완전히 정해져 있나요?
코헤이 시바타: 시련의 장 같은 곳에는 진행을 막는 보스들이 있는데, 그런 경우에는 해당 보스를 물리쳐야만 다음 단계로 넘어갈 수 있습니다. 그러니까 정해진 순서대로 물리쳐야 하는 핵심 보스들이 있는 거죠.
하지만 이러한 핵심 지점들 사이에서는 플레이어의 재량에 더 많은 부분을 맡겼습니다. 넓은 전장에서 어떤 보스를 먼저 상대할지, 어떤 경로로 공략할지 자유롭게 결정할 수 있습니다. 주요 목표를 향해 나아가는 과정에서 보스를 물리치는 순서에도 상당한 자유가 주어집니다.
아자리오 로페즈: 제가 니오 2와 니오 3에서 가장 좋아하는 점은 전투의 리듬감입니다. 마치 리듬 게임을 하는 것 같은 느낌이죠. 화면에서 벌어지는 상황을 지켜보면서, 매 순간 세 가지 정도의 대응 선택지가 주어집니다. 전투 중에 한두 가지 선택지를 다 써버릴 수도 있지만, 그 찰나의 순간에도 세 번째 선택지가 남아있죠. 모든 "소울라이크" 게임이 이런 힘과 선택의 감각을 선사하는 건 아니지만, 니오는 그걸 해냅니다. 처음부터 이런 리듬감과 반응 시스템을 염두에 두고 만드셨나요?
야스다 후미히코: 이전과 비교하여, 이번 전투에서는 패링과 유사한 요소를 더욱 많이 추가했으며, 이를 통해 연계 공격을 펼칠 수 있습니다. 니오 3의 전투는 패링을 중심으로 한 공방전을 더욱 강화하여 설계했습니다.
그렇기 때문에 저희는 적 애니메이션의 타이밍과 플레이어가 정확하게 반응할 수 있는 타이밍을 맞추는 데 많은 노력을 기울였습니다. 이러한 요소들이 잘 맞아떨어질 때, 전투는 매우 리드미컬하게 느껴지고 시각적으로도 자연스럽게 이어집니다. 따라서 이는 의도적인 설계였지만, 동시에 풍부한 경험을 통해 자연스럽게 형성된 부분이기도 합니다. 저희 팀은 Wo Long이나 Rise of the Ronin과 같은 여러 프로젝트를 통해 이러한 타이밍을 다듬어왔고, 그 노하우가 Nioh 3의 전투에 고스란히 녹아들어 있습니다.
시바타 코헤이: 템포와 추가 옵션에 대한 고려와 관련하여 한 가지 더 말씀드리자면, 새로운 닌자 스타일을 도입할 당시 저희는 최근 게임들을 통해 다양한 액션 시스템을 점진적으로 추가해 왔다는 점을 인지하고 있었습니다. 이러한 시스템들을 모두 한꺼번에 나열하면 너무 복잡해질 수 있다는 우려가 있었습니다.
그래서 우리는 한 발짝 물러나서 시스템을 재정비했습니다. 사무라이로서 하는 일과 닌자로서 하는 일을 명확하게 구분했죠. 그렇게 하니 전체적인 선택지는 더 많아졌지만, 구조는 오히려 더 단순해졌습니다. 선택지는 많지만, 체계적으로 정리된 거죠.
게다가 사무라이 스타일로 싸우면 닌자 게이지가 차고, 닌자 스타일로 싸우면 사무라이 게이지가 차는 시스템이 있습니다. 그래서 전투에서 한쪽 기술 옵션을 다 써버렸더라도 다른 쪽 기술로 전환할 수 있는 여지가 여전히 남아있다는 느낌을 받게 됩니다. 말씀하신 것처럼 항상 다른 선택지가 있고 전투의 흐름이 끊이지 않는다는 느낌이 드는 데 이러한 시스템이 한몫하는 것 같습니다.
아자리오 로페즈: 니오 3를 기대하고 있는 독자들에게 전하고 싶은 말씀이 있으신가요?
시바타 코헤이: 니오 3에서는 개방형 필드 구조와 닌자 스타일을 추가하는 등 새로운 도전에 나섰습니다. 동시에 이전 니오 시리즈를 즐겨주셨던 분들이라면 여전히 익숙하고 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했습니다.
Nioh에 대해 궁금했지만 아직 플레이해보지 않으신 분들께, 이번 작품은 누구나 쉽게 접할 수 있는 좋은 기회가 될 거라고 생각합니다. 앞서 말씀드린 것처럼, 플레이 방식이 다양하기 때문에 자신에게 맞는 스타일을 쉽게 찾으실 수 있을 겁니다. Nioh 3를 플레이해 보시고 즐거운 시간을 보내시길 바랍니다. 여러분의 기대에 부응할 수 있는 작품으로 완성도를 높여가고 있으니, 많은 기대 부탁드립니다.
야스다 후미히코: 니오 2가 나온 지 벌써 6년이나 지났으니 많은 팬분들이 오랫동안 기다려 오셨다는 것을 알고 있습니다. 니오 3는 그 기대에 부응할 수 있는 작품이라고 생각합니다. 팀 닌자가 지금까지 쌓아온 모든 것의 정점을 보여주는 작품이며, 저희에게 매우 중요한 프랜차이즈의 최신작으로서 자부심을 가지고 있습니다.
저희는 현재 게임 개발의 마지막 단계에 있으며, 2월 출시될 때 여러분을 실망시키지 않을 것입니다. 조금만 더 기다려 주시면 출시되는 대로 즐겁게 플레이하실 수 있을 것입니다.




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사실 인왕만한 꿀잼 겜두 없음
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인왕 진득하게 엔드컨텐츠 파보신 분들은 알겠지만 이게임 1회차는 디아블로 스토리 깨는거나 마찬가지에요. 5회차 들어가서 파밍하고 세팅 시작하면 아예 다른겜이되죠. 소울류 전투와 비교하는 경우가 많은데 그건 스킬안찍고 성장못한 초반에나 그렇지 이겜의 진짜 전투는 콤보넣으면서 몰아쳐 극딜하는 거에 가까워서 소울류 전투와는 결이 많이 달라요.
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인왕 진득하게 엔드컨텐츠 파보신 분들은 알겠지만 이게임 1회차는 디아블로 스토리 깨는거나 마찬가지에요. 5회차 들어가서 파밍하고 세팅 시작하면 아예 다른겜이되죠. 소울류 전투와 비교하는 경우가 많은데 그건 스킬안찍고 성장못한 초반에나 그렇지 이겜의 진짜 전투는 콤보넣으면서 몰아쳐 극딜하는 거에 가까워서 소울류 전투와는 결이 많이 달라요.
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빨고 바르고 준비하고 한방 두방 슥슥 | 26.01.24 10:34 | | |
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아뇨 언제든 스왑가능 | 26.01.24 11:34 | | |
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닌자로 수리검 하나 던지고 사무라이로 칼 한대 치고 계속 스왑도 가능함. | 26.01.24 13:10 | | |
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저도 첨엔 점프랑 스왑되는거 별로라고 생각했는데 강제성만 없다면 어차피 내가 하고싶은대로 플레이하면 된다고 생각하니 괜찮아짐. 1회차는 사무라이로 하고 2회차는 닌자로 닌자가이덴 찍는다 생각하면 좋을듯요 | 26.01.24 15:48 | | |
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뭘 가져왔음? | 26.01.24 14:48 | | |
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조작키, 스킬 시스템, 점프로 z축 추가 | 26.01.24 15:17 | | |
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인왕2식 패링이랑 다마시로 2개 박고 스킬 1+2개 쓰던 게 개인적으로 더 좋았음. 인터페이스 배치 바뀐 것도 영 인왕 시리즈라는 느낌이 아니고 와룡이라는 느낌임. | 26.01.24 15:20 | | |
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개인적으로는 인왕1편이 불호였는데 1편도 좋아했던 사람이면 뭐 나머지 작품도 소화 가능할 거라고 봄. 나는 2편만 좋아했던 사람이라. | 26.01.24 15:22 | | |
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점프 추가가 뭔 시스템이라고... 그리고 스킬 시스템이 어떻게 와룡이랑 로닌식임? 와룡 무예, 로닌 스킬 죄다 r2 + 버튼 조합인데 얘는 여전히 인왕식인데? 알파 데모 해보긴 함? 다마시로도 2개라고 하는 거 보니 걍 전작도 제대로 안 해본 거 같은데 조작키가 뭐가 다르지? 약공 강공 잔심 자세변경 다 기존이랑 똑같고 점프 배치하면서 아이템 줍는 키랑 회피키만 변경인데? | 26.01.24 16:18 | | |
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