오리지널 파이널 판타지의 프로그래머가 침묵을 깨고 등장하여
자신의 전설적인 코드를 작성하는 것이 "꽤 쉬웠다"라고 말하며, 나아질 수 있다고 언급했습니다.
요약
나시르 게벨리는 천재 프로그래머로서 첫 3개의 파이널 판타지 게임을 직접 프로그래밍했습니다.
둠의 유명 개발자 존 로메로는 게벨리를 "프로그래밍 신"이라고 부르며 존경했습니다.
게벨리는 일본 다큐멘터리에서 자신의 작업 이력과 창작 과정을 논의하며 파이널 판타지 코딩이 "꽤 쉬웠다"고 말했습니다.
그는 당시 애플 II 컴퓨터용 액션 게임을 다수 개발하며 풍부한 경험을 가지고 있었습니다.
그래서 그는 익숙한 머신 코드 덕분에 파이널 판타지 코딩이 쉬웠다고 설명했습니다.
그는 시리즈 개발 중 몇 가지 프로그래밍 도전에 대해 언급하며, 이를 해결하는 과정을 즐겼다고 했습니다.
그는 히로노부 사카구치와의 협업에서 큰 만족감을 느꼈다고 밝혔습니다.
그는 다시금 파이널 판타지 1을 플레이 해보며 비행선 부분이 시각적으로 더 나아질 수 있었다고 평가했습니다.
그의 프로그래밍은 정신적 이미지에서 시작되었고, 그 덕분에 독특한 결과물을 만들어낼 수 있었습니다.
이란계 미국인 프로그래머 나시르 게벨리는 비디오 게임의 발전에 중요한 역할을 했으며, 특히 첫 세 개의 파이널 판타지 게임을 직접 프로그래밍하여 게임 '둠'의 개발자 존 로메로의 찬사를 받았습니다. 로메로는 게벨리를 "프로그래밍 신, 나의 우상"이라고 불렀습니다. 오랜 기간 대중의 시야에서 사라졌던 게벨리는 최근 파이널 판타지의 기원을 다룬 일본 다큐멘터리에 출연하여 자신의 작업 이력과 창작 과정을 논의하며 가장 영향력 있는 JRPG 중 일부를 프로그래밍하는 것이 "꽤 쉬웠다"고 간단히 말했습니다.
NHK 월드 재팬의 다큐멘터리 "Legendary Games Chronicle: Final Fantasy"의 짧은 버전은 온라인에서 무료로 볼 수 있으며, 게벨리를 포함한 확장 버전은 최근 일본어로 출시되었습니다. 전체 비디오는 온라인에서 찾을 수 없었지만, 일본 게이머 Genki가 트위터에 게벨리의 클립을 공유했습니다. 유명 프로그래머가 오랜만에 첫 인터뷰를 한 것이며, 이는 로메로로부터 또 다른 찬사를 받았습니다. "나시르 없이는 둠도 없다. 그의 작업은 많은 게임 개발자들에게 영감을 주었다."
게벨리는 다큐멘터리에서 "80년대 후반이나 70년대 후반에 애플을 위해 게임을 만들고 있었다"고 회상합니다. "Apple II 컴퓨터를 위해 몇 년 동안 10~15개의 게임을 만들었습니다. 모두 액션 게임이었습니다. 그것이 나의 전문 분야였습니다." 게벨리의 작품에는 "팬텀즈 파이브", "사이버 스트라이크", "스타 크루저", "스페이스 에그스", "고르곤" 등이 포함됩니다.
게벨리는 파이널 판타지 작업에 대해 "애플을 위해 했던 것과 같은 프로세서를 사용해 비슷한 작업이라고 생각했습니다. 그 프로세서의 모든 머신 코드를 이미 알고 있었기 때문에 코딩 자체는 꽤 쉬웠습니다. 학습 곡선이 없었습니다. 하지만 파이널 판타지 이전에는 롤플레잉 게임을 본 적이 없었습니다."라고 말했습니다.
게벨리는 시리즈 개발에서 몇 가지 프로그래밍 도전을 언급합니다. "예를 들어, 이 레벨을 플레이하고 있다고 가정하면, 이 레벨에는 이만큼의 메시지가 있습니다. 게임을 하는 동안 컴퓨터가 이 배경과 메시지를 생성하여 임시 메모리에 저장하고 필요시 표시할 수 있다면 훨씬 적은 메모리를 사용할 것입니다. 도전이었지만 동시에 다른 것을 할 수 있다는 것이 흥미로웠습니다. 특히 히로노부 사카구치 씨와 함께 일하는 것이 재미있었습니다. 그의 비전이 모니터에 표시되는 것을 보고서 그들(다른 스탭들)의 눈이 반짝이는 것을 보는 것은 큰 만족감이었습니다."
이러한 도전이 발생했을 때, 게벨리는 가능한 솔루션을 고려한 다음 "그 당시에 더 흥미로운 것으로 느꼈던 것을 선택합니다. 코딩할 수 있다면 그것이 나의 선택이었습니다."라고 말했습니다. 이는 그의 프로그래밍이 정신적 이미지에서 시작된다는 이전의 발언과 일치합니다.
이 다큐멘터리의 가장 흥미로운 부분 중 하나는 게벨리가 오리지널 패미콤 버전의 파이널 판타지 1을 평가하는 장면일 것입니다. 그는 비행선 부분을 플레이하며 "사실 시각적으로 보면 적어도 10% 정도 느리면 더 나아 보일 수 있다"고 말합니다.
여기서 아이러니한 점은, Automaton이 이전에 일본 사이트 MagMix의 기사를 인용하여 보도한 바와 같이, 파이널 판타지 비행선의 고속 움직임을 프로그래밍하는 것이 그 당시 게벨리의 가장 큰 업적 중 하나로 여겨졌다는 것입니다.
오리지널 파이널 판타지 게임이 16년 동안 다른 플랫폼으로 이식되지 않았고, 무려 31년 동안 리마스터되지 않은 이유 중 하나는 나시르 게벨리의 코드를 아무도 따라하거나 복제할 수 없었기 때문이라는 추측이 있습니다. 하지만 게벨리 본인은 이렇게 말합니다. "네, 그리 어렵지 않았습니다. 더 나아질 수 있었고, 어쩌면 조금 더 천천히 진행했더라면 더 좋았을지도 모르겠네요." 결국, 후회는 누구에게나 있는 것 같습니다.
몇 년 후의 게임 역사로 넘어가서, 파이널 판타지 7 리버스는 JRPG의 PC 출시를 앞두고 스팀 덱 인증을 받았습니다. 그래서 "화장실에서… 어디서든" 플레이할 수 있습니다.
본문
[인터뷰] 파판 레전드 개발자, '프로그래밍 꽤 쉬웠다' [29]

2025.01.19 (17:41:02)
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https://www.youtube.com/watch?v=yA315dbiS2g 그러니깐 이거 어떻게 만드셨냐구요
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저 시절은 하드웨어를 직접 콘트롤까지해야하는 로우레벨 코딩도 해야해서 개발자 레벨이 다른 시대임
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저장 용량도 그렇고 난 진짜 메모리 관리 어떻게 했나 ㄹㅇ 궁금함 ㅋㅋㅋㅋ
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https://www.youtube.com/watch?v=yA315dbiS2g 그러니깐 이거 어떻게 만드셨냐구요
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뭐야 패미컴으로 소닉 만들 수 있나..ㄷㄷ | 25.01.19 18:44 | | |
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어릴때 즐겻던 첫 jrpg가 이런 명작이라서 감사합니다~ | 25.01.19 19:50 | | |
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??? : 패미컴 하드웨어에서 지원 못하길래 시스템 버그를 활용해서 만들었습니다. 이정도는 쉬운거 아닌가요? ㅎㅎㅎ | 25.01.19 20:17 | | |
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ㅋ ㅑ ㅋㅋㅋㅋ | 25.01.20 13:14 | | |
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저 시절은 하드웨어를 직접 콘트롤까지해야하는 로우레벨 코딩도 해야해서 개발자 레벨이 다른 시대임
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kangdol
저장 용량도 그렇고 난 진짜 메모리 관리 어떻게 했나 ㄹㅇ 궁금함 ㅋㅋㅋㅋ | 25.01.19 18:03 | | |
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kangdol
| 25.01.19 18:51 | | |
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롤코 타이쿤이 어셀블리로만 만들었다고 ;;;;; | 25.01.19 18:55 | | |
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현 게임계 상황 요약 쥑인다... | 25.01.19 20:39 | | |
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90년대 개발자들과 애니 만든 형님들이 짱이였지 | 25.01.21 01:53 | | |
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워즈니악은 이사때문에 컴퓨터를 미리 옮겨놨는데 코드가 생각나서 종이에 기계어로 프로그래밍을 했는데, 컴퓨터로 옮겨보니 에러도 없이 잘 돌더라는… 이정도는 해줘야 | 25.01.20 05:39 | | |
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비슷한 예
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프로그래머 계의 밥로스 냐고 ㅋㅋ | 25.01.19 19:08 | | |
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