비디오 게임 제작에 많은 비용이 드는 이유
그래픽 충실도는 게임 예산이 수억 달러로 불어난 이유 중 일부에 불과합니다.
안녕하세요, 여러분. 오늘은 비디오 게임 예산이 어떻게 그렇게 커졌는지 분석해 보려고 합니다
낭비성 지출
얼마 전 비디오 게임 개발자와 커피를 마시던 중 일이 너무 느려 하루의 절반을 넷플릭스를 보며 보낸다는 이야기를 들은 적이 있습니다.
수십억 달러의 가치를 지닌 대기업에서 일하는 사람이라는 사실에 잠시 놀랐지만, 비슷한 이야기를 몇 번이나 들었던 기억이 떠올랐습니다.
게임 도구가 준비되지 않아서 일을 할 수 없었던 개발자가 있었습니다. 크리에이티브 디렉터가 주말 동안 야생의 숨결을 플레이하고 멋진 아이디어를 떠올려서 하던 일을 모두 중단해야 했던 팀도 있었습니다. 동료가 디자인을 완성할 때까지 기다리느라 작업을 중단한 아티스트도 있었습니다.
다시 말해, 전문 비디오 게임 제작자들은 오랜 기간 동안 일하지 않고 돈만 받는 경우가 많습니다.
저는 최근 뉴욕 타임즈에서 비디오 게임 업계의 비용이 어떻게 급증하고 있는지에 대한 기사를 읽으면서 이 기이한 현상에 대해 생각해 보았습니다. "비디오 게임, 이렇게 좋은 그래픽을 감당할 수 없다"라는 제목의 이 기사는 업계의 오랜 고퀄리티 그래픽 추구가 시간이 지남에 따라 수익 감소로 이어지고 있음을 적절하게 지적하고 있습니다. 그러나 최근의 예산 증가와 대량 해고가 더 나은 그래픽에 대한 열광적인 추구 때문이라는 분석도 있는데, 이는 다소 앞뒤가 맞지 않는 분석입니다.
잠시 확대해 보겠습니다. 한 가지 객관적인 사실은 비디오 게임 예산이 엄청나게 증가했다는 것입니다. 예를 들어, 2009년에 출시된 Naughty Dog의 언차티드 2는 2,000만 달러가 소요되었습니다. 이 스튜디오의 가장 최근 게임인 2020년작 더 라스트 오브 어스 파트 2는 2억 2천만 달러가 소요되었습니다.
하지만 사실 그래픽 충실도는 방정식의 한 부분일 뿐입니다. 비디오 게임 예산이 왜 그렇게 빠르게 증가했는지 이해하려면 그 돈이 실제로 어디로 사용되는지, 즉 직원들의 급여 지급에 대한 이해입니다. 게임 예산의 일부는 사무실 임대료나 컴퓨터 장비와 같은 기타 비용으로 사용될 수 있지만, 대부분은 인건비에 할당됩니다.
예산 추정치는 지역에 따라 다르지만, 로스앤젤레스와 같이 물가가 비싼 도시의 직원 1인당 월급은 급여, 복리후생, 간접비를 포함하여 월 15,000달러에서 20,000달러에 달할 수 있습니다.
간단히 냅킨으로 계산해 봅시다. 직원이 100명이고 각 직원당 월 15,000달러(보수적으로 추정)를 지출한다고 가정하면 연간 1,800만 달러가 지출되는 셈입니다. 하지만 요즘 최고의 게임 스튜디오는 그보다 훨씬 더 큰 규모입니다. 따라서 직원이 300명이고 각 직원에게 한 달에 2만 달러를 지급한다고 가정하면(2025년에 경쟁하려면 좋은 임금을 지급해야 합니다) 연간 7,200만 달러를 지출하는 셈입니다. (사람들이 항상 프로젝트를 옮기고 떠나기 때문에 실제 계산은 훨씬 더 복잡하지만 추정치일 뿐입니다).
또 다른 데이터 포인트는 게임 제작에 훨씬 더 많은 시간이 걸린다는 것입니다. 언차티드 1(2007)과 언차티드 2(2009) 사이의 격차는 2년이었습니다. Naughty Dog의 가장 최근 두 게임인 언차티드 4(2016)와 더 라스트 오브 어스 파트 2(2020) 사이의 간격은 4년이었습니다.
이 수치를 합치면 예산이 10배나 증가한 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 최근 언론인 스티븐 토틸로가 파헤친 한 Activision 임원의 소송 증언에 따르면 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3(2015)는 4억 5천만 달러, 콜 오브 듀티: 모던 워페어(2019)는 6억 4천만 달러, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워(2020)는 7억 달러의 비용이 들었는데, 최근 Activision이 이 프랜차이즈에 3천 명 이상의 직원이 일하고 있다고 밝힌 것을 고려하면 그리 충격적인 수치는 아닙니다. (이 수치에는 출시 후 콘텐츠도 포함된 것으로 보입니다.)
게임 예산은 지난 10년 동안 더 많은 사람과 더 많은 시간이라는 두 가지 요소가 크게 증가했기 때문에 이제 막대한 규모를 자랑합니다. 물론 그래픽 충실도도 그 중 하나입니다. 일반적으로 게임을 더 디테일하고 사실적으로 보이게 하려면 더 많은 아티스트와 엔지니어가 필요합니다. 그러나 게임이 방대한 레벨과 거대한(때로는 부풀려진) 오픈 월드를 수용함에 따라 게임 범위가 커지기 때문에 더 많은 시간과 인력이 필요합니다.
그리고 가장 우려스러운 점은 기업들이 트렌드를 쫓고, 잘못된 베팅을 하고, 명확한 크리에이티브 비전을 제시하지 않는 등 잘못된 관리가 만연하여 게임 비용이 증가하고 있다는 점입니다. 비효율적인 워크플로, 기술 변화, 불안정한 경영진은 모두 시간 낭비의 원인이 될 수 있으며, 이는 곧 예산 증가로 이어집니다. 요즘에는 싱글플레이어 게임 제작 경험이 풍부한 팀이 멀티플레이어 게임 서비스로 전환하는 경우가 흔합니다.
비디오 게임 업계에서 몇 년 이상 일한 사람이라면 누구나 자신만의 공포 스토리를 가지고 있습니다. CEO의 10대 자녀가 마음에 들어 하지 않아서 취소된 기능이나, 모두가 취소될 것을 알고 있지만 아직 공식적으로 취소가 통보되지 않아서 계속 개발해야 하는 레벨이 있을 수 있습니다. 아니면 이미 취소되었는데 아무도 오디오 팀에 알리지 않았을 수도 있습니다.
비디오 게임은 좋은 게임이 되기 위해 충분한 반복 작업이 필요하며, 가장 성공적인 게임 중 일부는 소위 '낭비된' 작업의 결과물이라는 점에 주목할 필요가 있습니다. 컷과 취소가 항상 실수인 것은 아닙니다. 하지만 수백 명으로 구성된 팀이 게임의 '핵심 루프'가 실제로 어떤 모습일지 파악하기 위해 사전 제작 단계에서 허둥대는 사례도 무수히 많습니다. 이는 크런치 타임이 다가와 더 이상 게임을 늦출 여유가 없을 때까지 잠시 휴식을 취할 수 있는 작업자에게는 반가운 소식처럼 보일 수 있습니다.
더 나은 그래픽을 추구하다 보니 게임 가격이 높아진 것은 사실입니다. 하지만 게임 회사에서 예산이 어떻게 9자리 수로 불어났는지 궁금하다면, 이제 낭비적인 관리를 줄이고 자기 성찰을 해야 할 때입니다.
(IP보기클릭)218.253.***.***
노는 사람들 생기는 건 프로듀서 잘못 아닌가? 각 팀 원활하게 돌아가도록 조율하는 게 일이잖아
(IP보기클릭)112.185.***.***
유비가 망해가는 이유 인력 19000명인데 능력이 부족해서 외주도 줌 이 규모로 나오는 결과물이 스컬앤본즈, 스티워즈 아웃로 이런거
(IP보기클릭)211.226.***.***
결국에는 인건비가 제일 큰 비중을 차지한다라는 거네...이건 뭐 동서고금을 막론하고 다 해당되는거 같긴한데... 그나저나 다른 팀에서 작업을 안해주면 기다리는 팀이 작업을 중단한다는 부분도 게임 업계는 비슷하구나...
(IP보기클릭)27.35.***.***
하루에 절반을 넷플릭스를 보면서 놀아도 고연봉을 받는다니 꿈의 직장이네
(IP보기클릭)223.62.***.***
결국은 체계적이지가 않다는거군
(IP보기클릭)211.226.***.***
결국에는 인건비가 제일 큰 비중을 차지한다라는 거네...이건 뭐 동서고금을 막론하고 다 해당되는거 같긴한데... 그나저나 다른 팀에서 작업을 안해주면 기다리는 팀이 작업을 중단한다는 부분도 게임 업계는 비슷하구나...
(IP보기클릭)175.193.***.***
게임 같은 소프트웨어라면 인건비가 거의 100%에 가깝죠... 코로나 시절 모든 IT업체들에서 개발자 몸값이 미친듯이 오른것도 한몫 할거고... 높은 그래픽이 제작비를 상승시킨다는 것도 결국 그만큼 제작 기간과 비용이 늘어나는게 원인이라서 결국 인건비 입니다 | 25.01.11 10:46 | | |
(IP보기클릭)112.168.***.***
원래 게임개발비 = 인건비라 생각하면 됨 예전 우리나라 온라인 게임 제작비 300억원 이런 게임들도 다 인건비*개발기간으로 나온 수치임 ㅋㅋ | 25.01.11 11:58 | | |
(IP보기클릭)211.226.***.***
근데 AAA 게임 만드는데에 3년 5년 넘게 걸리는 이유가 뭔가요?? 대작 인력이 많이 들어가는 영화들도 늦어도 1년 걸리고 하던데 게임은 이거보다 기간이 긴 이유가 궁금하네요. 반대로 생각하면 개발기간만 줄여도 그만큼 인건비가 확 줄어든다는 건데 말이죠.. | 25.01.11 12:19 | | |
(IP보기클릭)219.241.***.***
팀이 놀고 있다는건 프로듀서가 제대로 일 안하고 있다는 말과 같음. 게임 만들때 처음부터 대규모 인원을 투입하는 경우는 없기 때문에 작은 규모의 인원으로 시작해서 틀이 갖춰지면 중반부터 인원을 충원해서 개발기간 로스를 줄이는 식이 일반적임. 팀이 놀게 되는 이유는 프로듀서나 디렉터가 처음 개발방향과 다른 뻘짓을 중간에 넣는다고 판을 엎는 경우나 쩐주가 BM관련 주장을 들이밀면서 방향이 산으로 가서 망트리 되는 경우가 대부분. | 25.01.11 12:29 | | |
(IP보기클릭)112.168.***.***
영화는 존재하는걸 찍고 후보정을 해야하지만 게임은 처음부터 새로 만들어야 하니깐요 AAA게임 해보면 이게 하루이틀에 만들어지기 힘들다는게 느껴지지않음요? | 25.01.11 12:54 | | |
(IP보기클릭)61.72.***.***
? 에초에 소프트웨어가 인건비 말고 크게 들어갈게 뭐가있음; | 25.01.11 13:23 | | |
(IP보기클릭)211.226.***.***
인걸비 말고 뭐가 있냐뇨..저도 저 내용 보고 적은 댓글이에요 . 제가 뭘 어떻게 알겠어요 | 25.01.11 13:28 | | |
(IP보기클릭)222.121.***.***
리소스 다만들고 프로그램 짜야하고 기획해야하고 그냥 배경 현실처럼 존재하는데서 찍는게 아닙니다. 그냥 조립하는게 아니라 하나하나 다만들어야합니다. 거기다 콘솔 출시할려면 해당 요건도 맞춰야하고요. 영화는 찍어둔 상태에다 cg를 입히는거라 예외상황이 적죠. | 25.01.11 13:29 | | |
(IP보기클릭)124.146.***.***
플레이 타임이 영화보다 게임이 훨씬 기니까요. AAA게임 플레이 시간 짧게 잡아도 10시간은 그냥 넘죠. | 25.01.11 14:21 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
영화 러닝타임 평균적으로 2~3시간 내외 AAA급 게임 평균 플레이타임 20시간~30시간 컨텐츠 볼륨만 생각해도 게임쪽이 영화보다 짧아지기는 힘들 수밖에 | 25.01.11 20:55 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
돌아가신 신해철 형님이 길티기어 OST 작업할때 음반 몇개분량 작업량 나오는거 보고 놀랐다고 했었죠. | 25.01.11 22:55 | | |
(IP보기클릭)58.226.***.***
기사가 뜬구름만 잡고있는게 인건비가 높고 많이들며 개발기간이 길어진게 이유인건 여기있는 사람들 다 아는샤실임 그럼 왜 기간이 늘어지는지 분석이나 인터뷰가 나와야하는데 겨우 특정팀 속도에 연연한다는건 논리가 얄팍해서 사람많다 오래걸린다 돈든다만 반복하네요 아예 애초에 개발기간을 길게잡아놓고 일하는게 아닐까 싶네요 | 25.01.12 08:23 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
개발비 비중에서 로열티 비용이 존재하는건 한몫한 건 사실이라서 게임 개발할 때 외주 업체들한테 지불해야할 로열티 비용이 존재함... | 25.01.12 12:06 | | |
(IP보기클릭)98.237.***.***
(IP보기클릭)60.96.***.***
북미는 이미 AI아트로 인력 대체하는 회사들 많음 ㅇㅇ | 25.01.11 13:34 | | |
(IP보기클릭)60.96.***.***
그리고 그건 절대 좋은 해답이 아님 | 25.01.11 13:35 | | |
(IP보기클릭)211.235.***.***
... 글쎄 그건 좀 ... | 25.01.13 07:31 | | |
(IP보기클릭)112.185.***.***
유비가 망해가는 이유 인력 19000명인데 능력이 부족해서 외주도 줌 이 규모로 나오는 결과물이 스컬앤본즈, 스티워즈 아웃로 이런거
(IP보기클릭)121.165.***.***
유비 초기 시니어 개발자들 대부분 나가서 지금 개발진들 대부분 뉴비라 게임 개발 하다가 잘못된 부분 나오면 해결을 못해서 결국 외주 준다고 하더라... 직원 월급 자체도 이미 엄청난 금액인데 거기에 외주 비용까지 발생하는 상태가 지금 유비 상황 | 25.01.11 10:46 | | |
(IP보기클릭)182.216.***.***
사실 스컬 앤 본즈는 진즉에 엎고도 남을 게임이었는데 요상하게 이어진 게임입니다 어크4에서 호평받는 항해부분만 떼서 게임을 만든다는 생각으로 시작했는데 테스트에서 평가 안좋아서 밥상뒤엎기만 하다 그제야 나온거라 왠지 만들던 사람은 테세우스의 배 수준으로 안 남아있고 CEO고집으로 붙잡다 이상해진 개인적인 생각이 듭니다 | 25.01.11 11:47 | | |
(IP보기클릭)211.51.***.***
ㅋㅋㅋ 유비는 정말 심가하네 그 전력으로도 최근 고티감 작품을 못 뽑는다게 최악이군 | 25.01.11 13:12 | | |
(IP보기클릭)218.236.***.***
결과물 보면 1900명에서 만들었을거 같은데 19000명이라고? 회사 망하는게 당연하네 | 25.01.11 21:48 | | |
(IP보기클릭)125.141.***.***
(IP보기클릭)218.253.***.***
노는 사람들 생기는 건 프로듀서 잘못 아닌가? 각 팀 원활하게 돌아가도록 조율하는 게 일이잖아
(IP보기클릭)59.27.***.***
그래서 디렉터처럼 게임에 직접적으로 개발을 못해도 그런 프로듀서 역할 하는 수장들이 중요하죠 | 25.01.11 08:45 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
무슨 게임이었는지 모르겠는데 프로듀서가 한프로젝트에 개발자 300명 이상은 컨트롤이 어렵다고 의견을 냈던게 생각나네요 | 25.01.11 09:07 | | |
(IP보기클릭)115.138.***.***
진짜 능력자라면 다 돌아다니며 문제점을 고치거나 자기 바로 밑 직원들을 잘 둬서 원활하게 만들려고 하겠지만, 보통은 나 높은 사람이야! 하면서 밑의 사람 보고받으면서 일하겠죠. 의전을 당연시 하면서요. | 25.01.11 10:07 | | |
(IP보기클릭)221.153.***.***
그야 회사들이 능력있는 프로듀서들은 뭐만하면 크런치 어쩌구 저쩌구하면허 다 쳐내고 무능력한 pc충들만 남겨놓으니 제대로 직원들 컨트롤 할 능력이 있는 프로듀서가 남아있겠습니까 ㅋㅋ ㅋㅋㅋ 괜히 요즘 게임계가 ㅈ망하는게 아님 | 25.01.11 13:46 | | |
(IP보기클릭)122.208.***.***
그건 프로젝트 매니저지. 프로듀서는 작품자체의 매출과 대외비지니스적인 부분이 주업무임. | 25.01.11 19:11 | | |
(IP보기클릭)121.157.***.***
능력없는 개발진도 한몫함. 데이터 숫자 하나 바꾸려고 엔진 열고 데이터 수정하고 소스 올리는데 한시간씩 걸리는 곳이 허다함. 걔네들은 그게 잘못된 상황이라고 인지조차 못하고, 고칠 능력도 없고. | 25.01.11 20:07 | | |
(IP보기클릭)59.27.***.***
(IP보기클릭)211.201.***.***
(IP보기클릭)58.226.***.***
서양개발사들의 오픈월드 집착을 버릴때가 온듯 처음에나 혁신이었지 지금은 억지플탐 늘리기용 같을때가 더 많네요 | 25.01.12 09:36 | | |
(IP보기클릭)27.35.***.***
하루에 절반을 넷플릭스를 보면서 놀아도 고연봉을 받는다니 꿈의 직장이네
(IP보기클릭)119.206.***.***
(IP보기클릭)218.158.***.***
(IP보기클릭)27.124.***.***
(IP보기클릭)175.124.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)122.43.***.***
구름따라흘러가며
윗선에서 명확한 지시를 못내려서 업무가 진행이 안된다는 말... | 25.01.11 09:15 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
결국은 체계적이지가 않다는거군
(IP보기클릭)211.234.***.***
체계적으로 관리하기도 어려움 300명 넘는 사람이 투입되는데 합맞추기부터가 | 25.01.11 09:19 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
원래 투입한 인원이 많으면 많을수록 더 비효율적이게 됨 | 25.01.11 11:03 | | |
(IP보기클릭)211.235.***.***
... 게다가 원래 원가 창의적인 게 들어 가면 개발이 체계적일 수가 없음 ... | 25.01.13 07:33 | | |
(IP보기클릭)58.224.***.***
(IP보기클릭)221.140.***.***
엥? 한국처럼 ? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.01.11 09:21 | | |
(IP보기클릭)122.43.***.***
이미 그렇게 하고 있습니다 | 25.01.11 09:48 | | |
(IP보기클릭)211.107.***.***
한국도 대개 서양식 경영방식을 따르고 있었지...그래서 삼성공화국이란 멸칭을 얻었지만... | 25.01.11 11:58 | | |
(IP보기클릭)211.49.***.***
(IP보기클릭)121.159.***.***
결국 프로듀싱 문제지 총괄 책임자가 잘 배분 조율하는 수 뿐 | 25.01.11 11:06 | | |
(IP보기클릭)221.153.***.***
아이러니한게 지금까지 압도적인 카리스마로 주도했던 프로듀서들은 대부분 크런치러들.. 그런애들 요즘 시대에 안맞아서 다 쫓겨나고 워라벨이니 뭐니 중시하면서 오구오구해주는 애들이 프로듀서들 하고 앉아있으니 이건 뭐 팀이 제대로 굴러갈리가 있겠나요..ㅋㅋ | 25.01.11 13:48 | | |
(IP보기클릭)175.214.***.***
(IP보기클릭)211.116.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)211.202.***.***
(IP보기클릭)175.113.***.***
(IP보기클릭)211.234.***.***
그런소리가 아님 이미 망겜은 수천억 손해를 보고 망했는데 누구한데 부담을 줌? | 25.01.11 09:52 | | |
(IP보기클릭)175.113.***.***
본문 마지막에 보면 게임 가격이 높아진 게 그래픽의 문제만은 아니고 예산낭비도 요인이라는 듯 말하는 부분이 있어서요. | 25.01.11 10:09 | | |
(IP보기클릭)221.153.***.***
님말도 충분히 이유가된다고봅니다 개발하면서 지들이 쓴 돈이 있으니 당연히 게임가격도 올라가는거죠 | 25.01.11 13:49 | | |
(IP보기클릭)1.232.***.***
게임 가격에 압도적으로 큰 영향을 주는건 물가랑 소비성향이지. 비싸다고 투덜거리면서 사 주니까 그 가격에 파는 거지 시장 가격에 못 맞춰주는 회사는 차라리 적자보면서 팔고 폐업하지 비싸게 팔지도 못함 | 25.01.11 15:29 | | |
(IP보기클릭)182.215.***.***
(IP보기클릭)122.43.***.***
(IP보기클릭)221.158.***.***
(IP보기클릭)121.133.***.***
검은 신화 오공은 텐센트에서 정예들이 회사 나와서 장기간 개발 들어간 제품이라 본문과는 거리가 있는 이야기긴 합니다. https://finance.sina.com.cn/tech/roll/2024-08-26/doc-inckykxc8088294.shtml | 25.01.11 10:02 | | |
(IP보기클릭)125.130.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
이게 제일 중요한데 말이죠. 머리 속에 있는 걸 실제 스토리와 기획으로 구체화할 수 있는 능력은 어느 직업을 막론하고 정말 중요한 능력입니다. | 25.01.11 12:22 | | |
(IP보기클릭)175.210.***.***
(IP보기클릭)219.251.***.***
(IP보기클릭)125.189.***.***
실제로 게임회사에서 프로젝트를 처음 시작할때는 최소한의 핵심 인력만 뽑아서 타당성 검사를 비롯한 프로젝트 방향성 잡는 작업을 먼저 합니다. 과거에 드레곤네스트 같은 게임 경우 프로그래머 기획자 2D,3D 그래픽 이렇게 달랑 4명이서 프로토타입 테스트 버전 만들었다고 하죠. | 25.01.11 10:17 | | |
(IP보기클릭)175.196.***.***
보통 프로토타입 뽑을때는 4-5명이서 만듬 점점 개발하면서 인력을 늘려감 | 25.01.11 11:44 | | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
원래 그렇게 함 근데 그런다고 잘 되냐? 영화도 각본 다 쓰고 촬영 들어갈 때는 다 좋은 영화 나올 거라 기대함 근데 실제 해보면 뭐가 달라지고 뭐사 문제 터지고 | 25.01.11 13:07 | | |
(IP보기클릭)175.117.***.***
(IP보기클릭)182.208.***.***
(IP보기클릭)116.43.***.***
그래도 우리는 게임을 만든다 라는 웹툰에서 본 거 같은데. 개발이 본격화 되자 프로그래머가 박터지게 바쁨니다. 동료가 바쁜데 정작 기획자, 원화가는 한가하죠. 눈치보여서 우리도 일 좀 더할까? 하니까 프로그래머가 뜯어말립니다. 니들이 지금 일해봤자 내 일만 늘어난다 난 괜찮으니까 하던대로 계속 놀아달라. | 25.01.11 11:18 | | |
(IP보기클릭)49.142.***.***
현실에서도 기획자가 어정쩡하게 스크립트 짜놔서 나중에 문제 생기면 결국엔 프로그래머가 리팩토링하게 되죠ㅋㅋ | 25.01.11 14:11 | | |
(IP보기클릭)218.55.***.***
(IP보기클릭)125.186.***.***
(IP보기클릭)106.101.***.***
쉬운해고와 쉬운취업이 만들어내는 환장할 콜라보지. 베테랑들은 크게 먹고 빠져도 다시 딴데 들어가서 크게 먹을 수 있는 식이니까. 붙잡을 뭔가를 주고 해서 퀄리티를 올리고 밑에를 양성해야 하는데 그렇게들 안 하고 단기적으로 쪽 빨아먹고 뱉는 거만 좋아하거든. 국내 아이티도 똑같아 | 25.01.11 11:30 | | |
(IP보기클릭)121.129.***.***
(IP보기클릭)180.230.***.***
(IP보기클릭)121.145.***.***
(IP보기클릭)220.126.***.***
(IP보기클릭)39.123.***.***
(IP보기클릭)112.173.***.***
(IP보기클릭)112.168.***.***
(IP보기클릭)121.143.***.***
(IP보기클릭)211.177.***.***
(IP보기클릭)61.75.***.***
(IP보기클릭)76.168.***.***
(IP보기클릭)59.7.***.***
(IP보기클릭)221.149.***.***
(IP보기클릭)182.222.***.***
(IP보기클릭)112.162.***.***
(IP보기클릭)222.108.***.***
(IP보기클릭)118.41.***.***
(IP보기클릭)61.82.***.***
(IP보기클릭)221.153.***.***
(IP보기클릭)27.1.***.***
(IP보기클릭)112.170.***.***
소송...도 있겠지만 MMO가 비용 대비 매출 리스크가 커진게 큽니다. 연매출 100억 해봐야 플랫폼, 퍼블리셔 뗘주고 나면 적자인게 mmo인데, 몇 년 전부터 전체 파이가 급격하게 작아져서 이젠 그 판에 슬쩍 꼽사리 끼는 정도로는 100억도 어려운 상황. | 25.01.11 19:17 | | |