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액션부분만 좀 봤는데.. 히트박스는 애니메이션이랑 따로 설정하는데 그럴 경우 inverse kinematic 애니메이션으로 자연스럽게 자기보다 큰 몬스터를 볼 때 몸이 젖혀지고 타점이 높아지는데 그럼 히트박스가 어긋나는 경우가 발생하는데 그럴 때 프로그램적인 보간을 통해 보정한다고 함 애니메이션 처리는 특히 스텔라블레이드 나중에 가슴에 (많은 자원을 먹는다고 알려져 있는) 몸 부위끼리 물리 충돌 처리를 추가하는 등 멋진 기술들을 추가했어서 조금 봤는데 물리 처리되는 부분에서 본과 연결되어 작동하는 부위는 제거하는 등의 처리를 하고 캡슐모양의 충돌 처리를 하는데 여러 명의 몬스터가 이동을 할 때 프로세스 부하가 커서 그 부분을 특히 병렬처리 했다고 함 전체적인 감상은 엄청난 테크닉을 개발했다기 보다는 전체적으로 개발 노하우를 공유한 느낌인것 같음 스텔라 블레이드가 최적화 부분에서도 굉장히 훌륭했는데 제작진은 AAA게임 수준의 애니메이션과 액션을 구현하기 위한 노하우를 스스로 쌓았고 다음 게임도 잘 만들어낼 수 있다 그런 인상을 받았음
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뭔소린지 모르겠네..
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뭔소린지 모르겠네..
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볼 필요 없죠 | 24.10.06 14:54 | | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 24.10.06 15:09 | | |
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17:45가 최근 구세대 콘솔들이든 현세대 콘솔들이든 cpu는 상관 없다는 이상한 말들을 반증 해 줄 내용 콘솔 최적화에 많은 공이 들어간다 정도만 이해하면 될 듯요 싱글 플레이 게임도 저런걸 신경쓰는데 멀티게임은 말 다한거 | 24.10.07 07:18 | | |
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rycdfjvdy
액션부분만 좀 봤는데.. 히트박스는 애니메이션이랑 따로 설정하는데 그럴 경우 inverse kinematic 애니메이션으로 자연스럽게 자기보다 큰 몬스터를 볼 때 몸이 젖혀지고 타점이 높아지는데 그럼 히트박스가 어긋나는 경우가 발생하는데 그럴 때 프로그램적인 보간을 통해 보정한다고 함 애니메이션 처리는 특히 스텔라블레이드 나중에 가슴에 (많은 자원을 먹는다고 알려져 있는) 몸 부위끼리 물리 충돌 처리를 추가하는 등 멋진 기술들을 추가했어서 조금 봤는데 물리 처리되는 부분에서 본과 연결되어 작동하는 부위는 제거하는 등의 처리를 하고 캡슐모양의 충돌 처리를 하는데 여러 명의 몬스터가 이동을 할 때 프로세스 부하가 커서 그 부분을 특히 병렬처리 했다고 함 전체적인 감상은 엄청난 테크닉을 개발했다기 보다는 전체적으로 개발 노하우를 공유한 느낌인것 같음 스텔라 블레이드가 최적화 부분에서도 굉장히 훌륭했는데 제작진은 AAA게임 수준의 애니메이션과 액션을 구현하기 위한 노하우를 스스로 쌓았고 다음 게임도 잘 만들어낼 수 있다 그런 인상을 받았음 | 24.10.06 21:21 | | |
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