'하이파이 러쉬 2로 돈을 벌 수 있을 거라 생각하지 않습니다." Krafton CEO, 탱고 게임웍스 인수는 레거시에 관한 것이라고 말하다
'새로운 것을 창조하고 여정을 이어가도록 격려해야 하는 팀입니다.'
김창한 'CH' 크래프톤 CEO는 탱고 게임웍스 인수가 "마지막 순간에 이뤄진 거래"라고 설명했습니다.
김창한은 게임 디벨로퍼와의 인터뷰에서 크래프톤이 일본 스튜디오와 하이파이 러쉬 프랜차이즈를 인수하게 될 이번 인수에 대해 상업적인 동기보다는 창의적인 목적이 더 컸다고 말했습니다.
"우리는 그들의 유산을 유지하고 싶었습니다."라고 김 대표는 말합니다. "비록 게임에서 큰 성공을 거두지는 못했지만, 저희는 추구할 만한 가치가 있는 크리에이티브를 많이 보았습니다. 그래서 그 조직과 함께 일하고 싶었습니다."
김 대표는 탱고가 지난 5월 마이크로소프트에 의해 문을 닫은 상황에서 크래프톤은 "가능한 한 많은 인력을 영입하여 그들의 유산을 이어가고 싶었다"고 말합니다. 배틀그라운드 개발사로 잘 알려진 한국 회사도 하이파이 러쉬에 매료되어 속편 개발을 위해 IP 인수를 모색했습니다.
"하이파이 러쉬 팬들이 속편을 보고 싶어했기 때문에 탱고 게임웍스의 모회사인 마이크로소프트와 협상을 통해 해당 IP를 인수했습니다."라고 그는 설명합니다. 김 대표에 따르면 탱고 게임웍스의 갑작스러운 폐쇄로 인해 직원들은 "불안해"했고, 크래프톤은 가능한 한 빨리 거래를 완료하기 위해 노력했습니다.
"우리는 직원들의 경력 공백을 최소화하기 위해 거래를 빨리 성사시키고 싶었습니다."라고 그는 덧붙입니다. 김 대표는 마이크로소프트와 같은 대기업의 규모와 복잡성 때문에 빠르게 움직이기가 어려웠지만, Xbox 제조업체가 스튜디오와 IP를 모두 매각하는 데 "개방적"이었다는 점을 언급했습니다.
크래프톤은 시간이 촉박하다고 판단하여 Tango의 전체 IP(더 이블 위딘과 고스트와이어 도쿄도 포함)가 아닌 하이파이 러쉬 프랜차이즈 구매에 집중했습니다.
"모든 IP를 인수하면 거래가 너무 복잡해질 것 같았습니다. 크래프톤도 꽤 큰 회사지만 Microsoft는 매우 복잡합니다."라고 그는 말합니다. "저희는 팀이 게임을 계속 개발할 수 있도록 돕고 싶었고, 특히 하이파이 러시를 계속 개발하고 싶었습니다. 팬들을 생각하면 팬들이 진정으로 원하는 것은 Hi-Fi Rush 속편이라고 생각합니다."
아직 인수가 마무리 단계에 있기 때문에 김 대표는 크래프톤이 일본 스튜디오에 얼마를 투자했는지 공개할 수 없습니다. 하지만 그는 이번 인수가 "너무 비싸지도, 너무 싸지도 않은 수준"이라고 설명했습니다.
"그 규모를 금액으로 환산할 수는 없습니다. 중요한 것은 그 의미입니다."라고 그는 덧붙입니다. "마이크로소프트에게 금액은 그다지 중요하지 않았습니다."
앞서 게임 파일은 크래프톤이 탱고 게임웍스 개발팀의 절반에 해당하는 50명 이상의 직원을 Microsoft에서 데려왔다고 보도한 바 있습니다. 이제 목표는 스튜디오의 규모를 재조정하고 확장하는 것입니다.
"최소 100명이 목표라고 생각합니다. 그 정도 규모로 확장해야 합니다. 이는 프랜차이즈를 계속 발전시키기 위한 최소한의 요건입니다. 아니면 더 큰 규모의 팀이 필요할 수도 있겠죠. 아직 결정하지는 않았지만 팀 규모를 줄일 계획은 전혀 없습니다."라고 김 대표는 말합니다.
"새로운 프로젝트도 진행해야 하기 때문에 팀 규모가 더 커질 가능성이 높습니다."
탱고 게임웍스 같은 스튜디오 인수를 희망하는 크래프톤 사장
크래프톤이 스튜디오에 거는 기대에 대해 김 대표는 실패를 두려워하지 않고 창의성을 발휘할 수 있기를 희망합니다. 그는 크래프톤이 위험을 무릅쓰고 혁신적인 느낌의 타이틀을 제작하기 위해 노력할 것이라고 말합니다. "우리는 포트폴리오 라인업을 늘리려고 노력 중이며, 탱고 게임웍스도 그 중 하나입니다." 그는 탱고의 이전 게임 중 상당수가 "손익분기점을 넘기지 못했을 수도 있다"고 지적합니다.
"재무나 숫자만 보고 탱고 게임웍스를 인수할 수는 없겠죠? 솔직히 말해서 하이파이 러쉬 2가 우리에게 돈을 벌어다 줄 것이라고 생각하지 않습니다."라고 그는 덧붙입니다. "하지만 이는 저희 시도의 일부입니다. 도전 정신으로 게임을 개발하기 위해 계속 노력해야 합니다.
"탱고 게임웍스는 창의적입니다. 그들은 새로운 것을 시도하고 싶어 하고, 저희는 더 많은 것을 하고 싶습니다. [비디오 게임 제작은 정말 성공과 실패가 반복되는 산업이기 때문에 위험을 감수해야 합니다. 하지만 프로젝트 라인업이 많으면 그중 하나가 성공할 수도 있기 때문에 위험을 완화할 수 있습니다."
하이파이 러쉬가 상업적으로 성공했는지에 대한 질문에 김 대표는 이 게임의 수익이 얼마인지는 정확히 모르지만 제작비를 고려하면 큰 수익을 얻지는 못했을 것 같다고 말합니다.
"이 게임이 Microsoft에 많은 수익을 가져다주었을까요? 그렇지 않을 수도 있습니다."라고 그는 말합니다. "수익이 얼마인지는 제가 아는 게 아니라 제 추측일 뿐입니다. 하지만 IP 자체는 매우 신선했고 새로운 유형의 게임 플레이가 특징이었습니다. 많은 스튜디오에서 만들던 게임이 아니었기 때문에 계속 시도해봐야 합니다."
김 대표는 크래프톤과 같은 기업이 차트 정상의 히트곡을 무한히 쏟아내겠다는 목표를 세우지 말아야 한다고 말합니다. 이는 매우 비현실적인 목표이기 때문입니다. 대신 그는 창의성을 키우면서 '손익분기점'을 달성하는 것이 목표가 되어야 한다고 생각합니다.
"제발 제작비만 회수하면 된다고 생각합니다. 하지만 그 자체로 꽤 큰 도전입니다. 그렇게 시도하면 실제로 큰 성공을 거둘 수도 있습니다. 저는 '이건 히트할 거야'라고 말하는 사람들을 믿지 않아요. 저는 새로운 것을 시도할 수 있는 사람을 원합니다."라고 그는 말합니다.
"대히트가 목표가 되어서는 안 됩니다. 그렇게 생각하면 하이파이 러쉬는 재정적인 측면에서는 약간의 마이너스를 가져왔을지 모르지만, 새로운 것을 창조하고 여정을 계속할 수 있도록 격려해야 하는 팀입니다. 저희는 이런 팀을 더 많이 육성하고 싶습니다."
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이래말하면 마소가 뭐가 되냐ㅋㅋㅋ
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마소는 쓰지도 않는 ip는 왜 가지고 있냐?
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폐쇄까지 한 마당에 걍 다 넘기지.. 하파러빼고는 주기 싫었나 흠..
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칼리스토 프로토콜 때도 돈보다 높은 메타 스코어를 원한다고 했던것 같은데.. 돈은 배그로 벌고 있으니,, 웰메이드 작품으로 명성을 얻길 원하는듯, 넥슨이 데더다로 이미지세탁이나 까방권을 좀 얻은것도 그렇고.. 국내개발사들이 콘솔이나 패키지게임에 최근 공을 들이는게 그런 목적이 있지 않나 싶음. 만약 그런 의도라도 나쁘지 않다 봄.
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그거 말고 이블위딘 같은거요 마소가 쓸일이 전혀 없을건데
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정확히 말하자면 크래프톤이 나머지 IP는 그다지 적극적으로 빼오지않았다는 말이 됩니다. 수익성이 하이파이보다 더 바닥인 작품이거든요. | 24.09.20 06:11 | | |
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이래말하면 마소가 뭐가 되냐ㅋㅋㅋ
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마소는 쓰지도 않는 ip는 왜 가지고 있냐?
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그래서 하이파이러시 ip를 탱고 팀하고 함께 크래프톤에 매각 한거 아닌가? 게임에 전성기는 플스2라고 생각함 비록 대부분 플2 메시아칩 복돌이가 대부분이었지만 업자들도 대부분 복사 dvd로 달달하게.. 하이파이러시 같이 창의적인게임이 엄청나게 나왔다가 사장된 시절... 그때가 그립다 그시절게임들 리메이크 좀했으면 좋겠지만 요즘 같이 대규모 프로젝트에 도박성 게임제작은 현시점에서 불가능 | 24.09.19 22:36 | | |
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루리웹-3787524223
그거 말고 이블위딘 같은거요 마소가 쓸일이 전혀 없을건데 | 24.09.19 22:39 | | |
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첨부터 매각하려고 한게 아니고 폐쇄하고 나니 크래프톤이 인수하겠다고 한거죠. | 24.09.19 23:27 | | |
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쓰지도 않을거지만 헐값에 넘기고 싶지는 않았나봄 | 24.09.20 03:12 | | |
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칼리스토 프로토콜 때도 돈보다 높은 메타 스코어를 원한다고 했던것 같은데.. 돈은 배그로 벌고 있으니,, 웰메이드 작품으로 명성을 얻길 원하는듯, 넥슨이 데더다로 이미지세탁이나 까방권을 좀 얻은것도 그렇고.. 국내개발사들이 콘솔이나 패키지게임에 최근 공을 들이는게 그런 목적이 있지 않나 싶음. 만약 그런 의도라도 나쁘지 않다 봄.
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사실 다른 플랫폼 게임들도 어느 정도는 마찬가지지만 콘솔 패키지 쪽이 유독 완성도와 판매량이 비례하는 성향이 좀 커서, 저게 장기적인 수익 면에서도 도움이 많이 될 겁니다. 특히 싱글플레이 게임들은 사실상 완성도가 곧 판매량이라고 봐도 무방한 수준이라... | 24.09.19 23:13 | | |
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칼리스토 프로토콜 한테 쎄게 데인듯 비슷한 장르의 호러 + 고어인데 정신적 후속작이였으니... | 24.09.19 22:50 | | |
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그리고 호러 장르가 은근히 돈이 잘 안 벌린다는 것도 있을걸요? 칼리스토는 물론 완성도 문제가 있긴 했지만은, 잘 만들었다는 평가 받은 데슾도 판매량 그렇게 높게 안 나왔습니다 바하는 엄청 많이 팔리는데 약간 얘는 이레귤러라... 잠입액션 대부분이 판매량 별로 높게 안 나오는데 혼자 엄청 팔리는 메기솔 느낌 | 24.09.19 23:46 | | |
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흐흠 ? 다르긴하죠 ..하긴하죠 ... 한쪽은 유저등쳐먹기 한쪽은 회사 긴빠이하기 ㅋㅋㅋ 다르긴함!! ㅋㅋ | 24.09.19 23:35 | | |
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유저한테만 ㅈㄹ 안하면 솔직히 뭐 알빠노긴하죠 | 24.09.19 23:35 | | |
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