결론
페이트/사무라이 렘넌트는 장시간의 내러티브를 즐길수 있는 허술한 그래픽 기술에도 개의치 않는 일본 작품 애호가를 위한 게임입니다.
무쌍 게임 플레이를 약간의 깊이와 전략이 가미된 액션 RPG로 탈바꿈시킨 타입문과 오메가 포스는 몇 가지 좋은 순간을 선사하지만, 내러티브에 필요한 모든 시간을 버틸 만큼 강력하지는 않습니다.
그래도 페이트/사무라이 렘넌트에서 깜짝 놀랄수도 있습니다.
장점
- 그래픽 엔진이 가장 풍부하지는 않지만 시각적 미학은 일본을 사랑하는 사람들에게 강한 매력을 줍니다.
- 전략이 가미된 역동적인 전투.
- 현실에서 영감을 얻은 판타지 스토리.
- 여러 번 완료할 수 있는 많은 선택 콘텐츠 및 인센티브.
단점
- 일부 플레이어를 지치게 할 수 있는 과도한 메커니즘.
- 구역으로 나뉜 맵은 잦은 로딩을 의미합니다..
- 전투가 너무 단순하여 금방 반복적으로 느껴질 수 있습니다.
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그간 저퀄리티 똥 페이트게임 시리즈를 생각하고 하면 기대감을 버리고 하면 의외로 매우 큰 만족이 올거다 같은건가
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90점보고 했는데 그건 진짜 개오바고 나름 잘만들긴했는데 단순하다는 생각이 많이 듭니다 엑스텔라 링크는 캐릭이랑 스킬이 많아서 덜지루했는데
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오메가포스가 외주 맡아서 이번작만큼 점수딴적이 몇번 있기는 했죠. 외주맡을때만큼 본가작도 신경 좀 썼으면 좋으련만...
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애니플렉스는 자금이나 마케팅 지원 위주로 해줬을거 같고 타입문 작가들은 추가 집필도 하고 감수도 했다고 그러긴 하더군요. 그래도 플레이적인 측면은 오메가포스 게임 노하우의 집약체라고 봐도 무방할 정도라 이쪽은 오메가포스 공으로 봐야겠죠. 세 그륩이 제대로 의기투합한거 같긴 합니다. 원작 IP에 편승해서 싸게싸게 대충 찍어낸 게임들과는 확연히 다른 퀄이긴 하더군요.
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찾아보니 타입문은 "타입문 측이 단순한 감수만으로 그치지 않고 캐릭터 설정과 시나리오 원안 제작에 크게 관여를 하게 된 것은 물론이거니와 감수를 하는 과정에서 타입문이 추가로 집필한 시나리오의 분량도 상당해서 결과적으로는 코에이 테크모와 타입문의 협업이라는 형태가 되었고 최종적으로는 사쿠라이와 히가시데의 직함이 '시나리오 감수'에서 '시나리오 라이터'로 변경되었다고 한다." 라고 하고 애니플렉스는 제작지원 한거보면 단순 마케팅만 한게 아닌듯 애초에 애니플렉스는 소니 직속산하에 있는 게임스튜디오에도 속하니깐요
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그간 저퀄리티 똥 페이트게임 시리즈를 생각하고 하면 기대감을 버리고 하면 의외로 매우 큰 만족이 올거다 같은건가
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오덕게임이 이정도를 유지하고 있다는게 신기하긴 함.
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오메가포스가 외주 맡아서 이번작만큼 점수딴적이 몇번 있기는 했죠. 외주맡을때만큼 본가작도 신경 좀 썼으면 좋으련만... | 23.09.30 10:56 | | |
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특히 이번에는 오메가만 개발한게 아니라 타입문이 직접참여하고 (보통 아이피만 주는데) 애니플렉스도 참여했으니깐요 (소니 직할 소속) | 23.09.30 11:11 | | |
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애니플렉스는 자금이나 마케팅 지원 위주로 해줬을거 같고 타입문 작가들은 추가 집필도 하고 감수도 했다고 그러긴 하더군요. 그래도 플레이적인 측면은 오메가포스 게임 노하우의 집약체라고 봐도 무방할 정도라 이쪽은 오메가포스 공으로 봐야겠죠. 세 그륩이 제대로 의기투합한거 같긴 합니다. 원작 IP에 편승해서 싸게싸게 대충 찍어낸 게임들과는 확연히 다른 퀄이긴 하더군요. | 23.09.30 11:21 | | |
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와 오덕겜이 81이라니 ㅋㅋㅋ | 23.09.30 12:24 | | |
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SunMul Case
찾아보니 타입문은 "타입문 측이 단순한 감수만으로 그치지 않고 캐릭터 설정과 시나리오 원안 제작에 크게 관여를 하게 된 것은 물론이거니와 감수를 하는 과정에서 타입문이 추가로 집필한 시나리오의 분량도 상당해서 결과적으로는 코에이 테크모와 타입문의 협업이라는 형태가 되었고 최종적으로는 사쿠라이와 히가시데의 직함이 '시나리오 감수'에서 '시나리오 라이터'로 변경되었다고 한다." 라고 하고 애니플렉스는 제작지원 한거보면 단순 마케팅만 한게 아닌듯 애초에 애니플렉스는 소니 직속산하에 있는 게임스튜디오에도 속하니깐요 | 23.09.30 13:16 | | |
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애니플렉스는 소니 산하 애니쪽 프로듀스 회사지 게임 스튜디오로 보긴 애매하지 않나요. 애니플렉스가 제작한 게임도 자기네 애니랑 연계시켜서 내는거지 실질적인 개발은 다른데 외주 맡기는걸로 압니다. 페이트 제작진 인터뷰 찾아봐도 애니플렉스가 만들어준건 오프닝 애니메이션 정도만 언급되더군요. (이 게임이 애니화된다면 이쪽을 애니플렉스가 맡을순 있긴 하겠네요.) 귀멸 게임때는 애니플렉스가 직접 유통도 했었는데 이번 페이트는 유통도 코에이가 맡은듯 하니 개발비 지원해주고 마케팅 도와준 정도겠더니 예상한거에요. | 23.09.30 15:47 | | |
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아하 저는 나무위키에 게임스튜디오에 그렇게 분류가 되어있어서 그런 줄 알았어요 | 23.09.30 16:09 | | |
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제작에도 지원했다고 하니 뭐 정확히 뭘 지원했는지 인터뷰 나온게 없어서 | 23.09.30 16:12 | | |
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애니플렉스가 가끔 직접(이라기보다 외주줘서) 게임 만들때가 있어서 게임스튜디오로도 분류되는건데 핵심은 애니메이션 IP관리 회사에 가깝습니다 IP관리 일환으로 게임도 만드는 회사 라고 봐야해요 | 23.09.30 16:16 | | |
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뭐 저도 완전 게임스튜디오라고 생각은 안합니다 오히려 애니볼때 많이 본 회사라 | 23.09.30 16:17 | | |
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게임을 직접 개발하진 않아도 자주 퍼블리싱하긴 하니까 저기에 끼워넣었나 싶네요. 사실 애니쪽도 애니플렉스 같은 스폰서가 뭘 얼마나 지원하는지는 일반인이 알 방법이 없다고 그러더군요. 게임쪽도 비슷한거 같습니다. 어쩌면 오프닝 외 게임 내 컷신도 애니플렉스가 도와줬을수도 있겠다 싶습니다. 이번 페이트 게임은 컷신 퀄리티도 애니메이션을 방불케할 정도라 해무4때의 컷신과는 차원이 다르긴 하더군요. | 23.09.30 16:17 | | |
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이번에 "아 이 회사 게임도 만드는구나" 라고 알게된거죠 | 23.09.30 16:17 | | |
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아하 넵 | 23.09.30 16:18 | | |
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뜬금없는질문이지만 이거 반격기는 있나요? 아직 2시간정도밖에 안해봐서 | 23.09.30 16:28 | | |
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저도 몇시간밖에 안해서 시스템이 다 해금된건 아닌거 같은데 저스트 회피 성공시 반격하는건 있었던거 같습니다. | 23.09.30 17:07 | | |
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90점보고 했는데 그건 진짜 개오바고 나름 잘만들긴했는데 단순하다는 생각이 많이 듭니다 엑스텔라 링크는 캐릭이랑 스킬이 많아서 덜지루했는데