파이널 판타지 16은 본편 시리즈 역사상 가장 액션성이 강한 게임으로, 이를 기대하는 플레이어와 턴제 전투를 갈망하는 시리즈 팬들 사이에서 논쟁의 대상이 되기도 했지만, 전투가 화려하고 재미있어 보인다는 점은 부인하기 어렵습니다. 그리고 게임을 몇 시간 플레이해 본 사람으로서 저는 확실히 그렇다고 말할 수 있습니다.
그 이유 중 대부분은 클라이브를 조작하는 느낌이 좋았기 때문이지만, 개발사인 크리에이티브 비즈니스 유닛 III가 파이널 판타지 XIV의 액션을 개발하면서 배운 몇 가지 비결이 FFXVI의 전투를 실제 게임 플레이 이상으로 더욱 만족스럽게 만드는 데 도움이 된 것으로 밝혀졌습니다.
"예를 들어, 보스 전투에서 공격이 있을 때 지면의 특정 영역에 불이 들어와 공격이 어디로 향할지 알 수 있는데, 이는 파이널 판타지 14에서 볼 수 있는 특징입니다."라고 이 게임의 프로듀서인 나오키 요시다(Naoki Yoshida)는 설명합니다. "실시간 액션 기반 전투 시스템으로 전환하면서 플레이어가 화면에서 벌어지는 일이 너무 많아서 압도당하지 않기를 바랐습니다. 플레이어가 플레이하다가 '방금 피해를 입었어'라고 생각하는 상황을 원치 않았습니다. 왜 내가 피해를 입었지? 이유를 모르겠어요. 플레이어가 쉽게 이해할 수 있게 만들어 바가지 씌운다는 느낌을 받지 않도록 하고 싶었습니다."
이러한 시각적 신호를 생성함으로써 플레이어는 혼란스러운 전투 중에도 공격이 어디에서 오는지 정확하게 확인할 수 있습니다.
요시다는 "[전투 중] 스트레스를 줄여줍니다."라고 설명합니다. "이는 전투 디자인 초기 단계부터 파이널 판타지 14에 도입하고 싶었던 요소로, 플레이어가 무슨 일이 일어날지 알 수 있기 때문입니다."
요시다는 이러한 디자인에 대한 방향성은 FFXVI 디렉터 히로시 타카이(Hiroshi Takai)로부터 얻었다고 말합니다. 그는 FFXIV에서 CBUIII의 연출을 돕기 전에는 VFX 애니메이터로 일했습니다.
요시다는 "타카이 감독에게 중요한 것은 이러한 효과가 항상 화면에 나타나는 것이었습니다."라고 말합니다. "그는 시각적으로 자극적인 것을 원했지만, 그렇게 하면 화면이 매우 바빠져서 플레이어가 항상 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하기 어렵다는 것도 이해했습니다. 그래서 저희는 화면의 시각적 단서와 모든 흥미진진한 요소는 그대로 유지하면서 플레이어가 무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있도록 단서를 제공하는 균형을 맞췄습니다. 어떤 상황이 발생하더라도 플레이어는 정확히 언제 회피해야 하는지 알 수 있습니다. 피해가 어디에서 오는지 정확히 알 수 있습니다. 이 시스템을 만드는 데 많은 노력을 기울였습니다."
취재 과정에서 게임의 오프닝 부분을 플레이한 후 FFXVI에서 다른 FFXIV의 특징을 발견할 수 있었습니다. 예를 들어, 게임 UI 곳곳에 있는 아이콘은 특히 메인 시나리오 퀘스트와 사이드 퀘스트와 관련하여 MMO에서 볼 수 있는 아이콘과 비슷합니다. 미션을 시작하고 완료할 때도 화면에서 완료를 알리는 승리의 팡파르가 빠르게 흘러나오는 등 익숙한 느낌이 듭니다.
물론 FFXVI에서도 FFXIV의 많은 시나리오에서 볼 수 있는 것과 같은 말장난이 퀘스트 제목에 등장한다고 들었습니다.
175.116.***.***
확실히 장판공격 사실적으로 이펙트 준건 괜찮아 보였음
39.7.***.***
한마디로 이게 왜 맞음!? 을 최소화했다는 거군요. 그만큼 조금 어려운 전투에서도 플레이어가 반복 플레이를 통해 파훼하기 쉽도록 해 준 것 같습니다.
114.206.***.***
이런 마인드 너무 좋음
1.238.***.***
"안" 피하는 겁니다만? 히히 화룡강타!
49.166.***.***
점프쿨이 다돌았는데 목숨이 중요합니까!
114.206.***.***
이런 마인드 너무 좋음
116.82.***.***
1.238.***.***
펭더
"안" 피하는 겁니다만? 히히 화룡강타! | 23.05.30 21:55 | | |
49.166.***.***
펭더
점프쿨이 다돌았는데 목숨이 중요합니까! | 23.05.30 21:56 | | |
39.114.***.***
뛸 거야! 뛸 쑤 이써어! 똻! | 23.05.30 22:16 | | |
114.202.***.***
이야 이거 오랜만에 보네요 ㅋㅋ | 23.05.30 22:23 | | |
116.82.***.***
제기랄! 그러지마! | 23.05.30 22:46 | | |
211.234.***.***
터지는 타이밍에 쓰면 안맞는데요! | 23.05.31 11:03 | | |
39.7.***.***
한마디로 이게 왜 맞음!? 을 최소화했다는 거군요. 그만큼 조금 어려운 전투에서도 플레이어가 반복 플레이를 통해 파훼하기 쉽도록 해 준 것 같습니다.
1.231.***.***
175.116.***.***
확실히 장판공격 사실적으로 이펙트 준건 괜찮아 보였음
106.101.***.***
121.166.***.***
1.232.***.***
파판7은 애초에 그런거 피하지말고 방어하라는식이라서 | 23.05.31 00:17 | | |
219.249.***.***
파판7리메이크는 보기엔 실시간 액션게임 처럼 보이지만 시스템을 면밀히 살펴보면 턴제 게임이라... | 23.05.31 01:03 | | |
117.111.***.***
회피로 피하는게 유효한게 있고 가드가 유용한게 있어서 전부 피하자 식으론 플레이 불가능한 시스템이었죠ㅋㅋㅋ 회피 가드 풀활용하면 피데미지 극적으로 줄일 수는 있었음요. 근데 데미지 줄이는 것 보단 딜 타이밍에 극딜 넣는게 더 중요해서ㅋㅋ | 23.05.31 13:45 | | |
211.220.***.***
59.22.***.***
112.172.***.***
쿵쿵따 | 23.05.30 23:57 | | |
221.145.***.***
223.62.***.***
218.152.***.***