번역기 참조(오역 주의)
Ubisoft는 팬들이 거대한 RPG에 싫증을 느끼고 더 작은 것을 원했다고 말했습니다.
지난 몇 개의 Assassin's Creed 타이틀은 완전히 완료하는 데 쉽게 100시간 이상 걸릴 수 있는 거대한 게임이었습니다.흥미로운 지점으로 가득한 거대한 지도와 메인 스토리에서 주의를 분산시키는 수많은 사이드 퀘스트가 있습니다. Ubisoft에 따르면 곧 출시될 스핀오프인 Assassin's Creed Mirage는 팬들이 이러한 거대한 RPG에 지쳤기 때문에 더 작고 "친밀"합니다. 그리고 개발자들은 프랜차이즈의 최신 게임을 통해 이러한 방향으로 나아가게 되어 매우 기뻤습니다.
최신 Assassin's Creed 게임이 매우 재미있었다고 가장 먼저 말하겠지만, Odyssey 및 Valhalla와 같은 시리즈의 최근 타이틀들이 너무 크고 부풀어 올랐다는 점도 인정 할 것입니다. Origins로 시작하는 최근의 Assassin's Creed 게임은 대도시를 배경으로 한 일련의 소규모 스텔스 게임에서 종종 수백 개의 퀘스트, 사이드 퀘스트, 수집품 및 장소로 가득 찬 대규모 오픈 월드 RPG 컬렉션으로 발전시켰습니다. 그리고 당신도 나처럼 좀 더 작고 집중적인 어쌔신 크리드를 갈망한다면, 음, 우리는 혼자가 아니에요.
GamesRadar와의 인터뷰에서 Assassin's Creed Mirage의 크리에이티브 디렉터인 Stéphane Boudon은 Origins, Odyssey, Valhalla가 모두 플레이어가 "서사적인 여정을 살 수 있게" 해주는 "훌륭한 게임"이지만 플레이어들이 뭔가 다르고 작은 것을 갈망하고 있다는 것이 분명하다고 설명했습니다.
Boudon은 “팬들 사이에서 첫 번째 AC의 핵심 부분에 초점을 맞춘 보다 친밀한 규모의 캐릭터 중심 스토리에 대한 열망을 듣기 시작했습니다.”라고 설명했습니다. "개발자로서 우리에게도 반향을 일으켰고 이것이 프로젝트의 출발점이었습니다."
Boudon은 또한 Mirage가 "여러 의견의 수렴"에서 나왔지만 다가오는 스핀오프에 더 작은 규모와 내러티브에 초점을 맞춘 가장 큰 원동력은 커뮤니티가 수년간의 거대한 RPG 이후에 요구했던 것에서 왔다고 말했습니다.
또한 Mirage는 Altair가 주연을 맡은 OG Assassin's Creed 게임에 경의를 표합니다. Mirage는 13세기 중동과 같은 세계의 비슷한 지역을 배경으로 하며 최근 게임에서 볼 수 있는 것처럼 원시 암살자가 아닌 실제 암살자가 등장합니다.
저는 이 모든 것이 프랜차이즈를 가져가는 좋은 방향이라고 생각합니다.이 게임들을 계속 플레이하고 싶지만 Valhalla 이후에는 또 다른 200시간 분량의 서사시 RPG가 필요한지 잘 모르겠습니다.이것은 실제로 상황을 혼합하고 프랜차이즈 느낌을 신선하고 재미있게 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다.이것이 더 큰 오픈 월드 엔트리(Valhalla, Origins)와 스텔스에 초점을 맞춘 더 작은 게임이 혼합되어 있는 새로운 트렌드의 시작이 되기를 바랍니다. 프랜차이즈는 이러한 혼합을 지원할 수 있으며 모든 새로운 게임을 플레이하는 팬들이 지치지 않도록 하는 데 도움이 될 것입니다.
Assassin's Creed Mirage는 올해 PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S 및 PC용으로 출시될 예정입니다.
218.209.***.***
나쁘지 않은 선택일듯... 사람들이 유비식 RPG가 쓸모없이 큰 맵, 별 내용없는 퀘스트로 비난하는건데... 최근 게임중에 안그런 게임이 있나 싶음...... 그나마 몇년전 게임인 위쳐3 빼고는.... 파판7리메이크도, 고스트 오브 쓰시마도, 다 똑같음
115.145.***.***
쓸데없이 힘들게 큰건 맞긴한데.. 발할라는 그게 문제는 아닌듯했음 ㅜ
211.234.***.***
발할라는 온라인게임도 아닌게 자꾸 수명연장하려고 컨텐츠를 천천히 풀어가지고...걍 오디세이 정도만 하지 욕심이 과했어
221.163.***.***
커져도 너무 커졌음. 밀도를 좀 높일 때야. 그럴 돈이 있는지 모르겠지만
117.111.***.***
유니티 정도의 맵이면 좋겠다. 상자까기 좋아하는데 대륙 단위로 가면 너무 힘들어서...
117.111.***.***
유니티 정도의 맵이면 좋겠다. 상자까기 좋아하는데 대륙 단위로 가면 너무 힘들어서...
112.154.***.***
유니티랑 신디게이트 정도가 좋았던거 같아요. 냅타 키우기보다, 더 디테일하게 만드는게 낫지않았을까 싶습니다. 대륙간에 벌어지는 일을 소설등으로 풀고, 디테일한것들을 게임으로 풀어야되는데 유비는 반대로 디테일한걸 소설 만화에서 풀고 굵은걸 게임으로 푸니까 뭐 게임은 몰입도가 떨어지고. 뜬금없이 사건이 해결되있고 쌈이나기도 하는등. 뭔가 중구난방이었어요. | 23.02.06 22:00 | | |
218.209.***.***
나쁘지 않은 선택일듯... 사람들이 유비식 RPG가 쓸모없이 큰 맵, 별 내용없는 퀘스트로 비난하는건데... 최근 게임중에 안그런 게임이 있나 싶음...... 그나마 몇년전 게임인 위쳐3 빼고는.... 파판7리메이크도, 고스트 오브 쓰시마도, 다 똑같음
175.223.***.***
호라이즌 포비던 웨스트의 경우 좀 발전한 오픈월드를 내놨죠 유비식으로 흩뿌려놔서 질려버릴 정도는 아니면서 플레이어들이 즐길꺼리들이 풍성하네라고 느낄 정도로 량 조절도 했고 메인 진행만을 위한 스토리와 메인과 관련은 없지만 호라이즌 세계관을 느낄 수 있는 대화 지문을 색깔로 구분해놔서 플레이어들이 선택하게 해둔 것 난이도도 단순히 보통 어려움식이 아니라 세부 커스텀을 가능하게 해놔서 기계수들에게 얻기 어려운 부품을 플레이어의 피지컬과 운 요소로 즐길수도 있고 무조건 얻을 수 있게 설정도 되게 해둔 점 사이드퀘스트들의 스토리도 신경 쓴게 보이고 물론 완벽하게 오픈월드게임의 단점을 고친건 아니지만 이를 고치려 상당히 노력했고 꽤 보완을 잘한 오픈월드 게임을 만들었구나라고 느낄 수 있는 작품임 | 23.02.06 22:13 | | |
222.108.***.***
그니까 다 양산형 노잼이지 | 23.02.06 22:31 | | |
58.124.***.***
별 내용없는 퀘스트같은게 너무 많다는게 문제죠. 질보다 양으로 승부본다 이게 딱 어울리것 문제는 이걸 다른 자사 게임들에도 똑같이 사용했다는 겁니다. 그러니 사람들이 유비식, 혹은 유비 게임에 더더욱 질리게 되고 비난하게 되는거죠 | 23.02.06 22:41 | | |
118.235.***.***
그냥 불감증인것 같네요 | 23.02.06 23:11 | | |
121.185.***.***
발할라는 스토리 전개가 처음부터 끝까지 똑같아서 좀 놀래긴 했음 | 23.02.06 23:24 | | |
218.209.***.***
솔직히 어디가서 10개 모아오세요. 몬스터 몇마리 잡아오세요. 누구를 어디까지 데려다 주세요 빼면 퀘스트 몇개나 남을꺼 같나요? | 23.02.06 23:37 | | |
125.188.***.***
어크가 저런 간단한.. 솔직히 개인적으론 퀘스트로도 부르기 싫고 심부름이라고 생각하는데 그런게 너무 많음 막 위쳐처럼 분기있고 그런 선택 중요한것까진 안 바라지만 어느정도 스토리라인 있고 그런걸 좀 해줬으면함 | 23.02.07 00:17 | | |
211.234.***.***
발할라는 온라인게임도 아닌게 자꾸 수명연장하려고 컨텐츠를 천천히 풀어가지고...걍 오디세이 정도만 하지 욕심이 과했어
115.145.***.***
쓸데없이 힘들게 큰건 맞긴한데.. 발할라는 그게 문제는 아닌듯했음 ㅜ
125.130.***.***
공들여 똥싸놓은 게임같았음 본겜이랑 하등상관없는 로그라이크 컨텐츠도 그렇고 라그나로크도 뭐 제대로 떡밥 푸는거없이 흐지부지 이것도 또 본겜이랑 연동되는 요소는 룬밖에 없고 시즌별 축제 이벤트도 솔직히 있으나마나였다고생각함 이런 쓸모없는 라이브 이벤트에 신경쓰다보니 정작 중요한dlc들은 죽쑤고 뉴겜플마저 내다던져버린거 아닌가싶음 발할라 어지간히 하긴했지만 하고나서 후회되는 게임은 어크발할라랑 와치독스 리전이 유일한듯 | 23.02.07 10:12 | | |
118.235.***.***
180.224.***.***
121.150.***.***
125.136.***.***
오리진, 오디세이 플레이 해보고 에지오사가를 나중에 플레이해본 입장에서 맵과 스토리가 충분히 매력적이라면 더 적은 볼륨으로도 충분히 분량을 뽑아낼 수 있다고 생각함 | 23.02.06 21:59 | | |
106.101.***.***
분량 좀 그만 뽑아냈으면 좋겠음;;;; 게임 하나를 주구장창 하고싶지 않음. 아주 지긋지긋함. 게임 하나 하려고 콘솔 구매하고 pc 조립한거 아님. 이것저것 다양한 겜들을 하고 싶음. 오늘 카레를 먹었으면 내일은 돈까스도 먹고, 그 다음날은 김치찌개도 먹고, 그 다음날은 사골국도 먹고~ 다양하게 음식을 먹듯이 게임도 마찬가지임. 100시간 200시간동안 같은 게임 계속 붙잡고 있으면 아무리 재밌는 우주 명작이라도 지겨워서 사람 미쳐버림... 아니, 세상에 게임이 얼마나 많은데 도대체 왜 게임 하나를 가지고 몇백시간동안 붙잡고 있어야 함? | 23.02.06 22:47 | | |
211.230.***.***
뭐 맞는말이긴 하지만. 제작사 쪽에서 계속 컨텐츠를 만들더라도 하기 싫으면 그냥 유저가 안하면 되는거 아닌가요? 그런 컨텐츠를 계속 기다리고 기대하는 유저들도 많을텐데... 본인 선택의 문제이지 제작사 문제는 아닌거 같습니다. | 23.02.06 23:43 | | |
106.101.***.***
제작사 선택이긴 하죠. 본편 이후 몇달 후나 1~2년에 하나씩 확장 컨텐츠 나오는건 나쁘지 않다고 봅니다. 다른 겜들 하다가 가끔씩 추가되는 스토리를 즐기는건 크게 지치거나 하진 않으니까요~ 근데 본편 자체가 볼륨이 무지막지하게 크고 엔딩까지 100시간, 200시간 걸려버리면, 백수가 아닌 이상에야 클리어 하는데 최소 한달에서 2~3달 이상씩 걸립니다. 그러면 지쳐버리는거죠... 스토리가 이어지는 게임인데 중간중간 이거 했다 저거 했다 하면 몰입이 깨져서 결국 한개를 엔딩을 보고 다음 게임으로 넘어가는데, 그 시간이 너무 길면 지겨워지죠... 그리고 볼륨이 클수록 당연히 제작기간도 늘어나고 게임 하나 발표하고 발매하는데 5년, 6년이 넘게 걸려버리는 등 시간도 허비하기 때문에 제작사에게도, 유저들에게도 좋지 않다고 봅니다. 그리고, 아무리 맛있는 음식도 며칠씩 먹으면 질리고, 음악 한곡 들으려고 lp플레이어를 사거나, 영화 한편 보려고 블루레이 플레이어를 구매하진 않잖아요~ 좋아하는 여러 lp들을 수집해서 여러 음악들을 듣고, 여러 영화들을 보듯이, 게임도 적당한 시간을 딱 몰입해서 재밌게 즐기고, 그 다음엔 다른 분위기의 다른 게임을 즐기면서 환기를 시켜줘야 질리지가 않는데, 똑같은 게임만 몇백시간, 몇달동안 하면 지겹지 않습니까~ 그리고 굳이 큰돈 주고 콘솔, pc 등 구매했는데 1년에 게임 두어개밖에 못하고 여러 다양한 재밌는 작품들을 놓치는것도 손해잖아요~ 요즘 게임들 분량 X처럼 길고, 그러니 당연히 개발기간도 더럽게 길고, 그렇게 미루고 미루다 출시했는데 하나같이 싹다 버그 덩어리라 수정하는데 몇년씩 걸리고... 악순환이라 봅니다. 요즘 게임들은 볼륨, 플탐 지나치게 길어요~ 요즘 평균의 절반 정도로 줄이는게 여러모로 좋다고 봅니다. | 23.02.07 00:25 | | |
58.237.***.***
진정하세요 ㄷㄷ | 23.02.07 05:23 | | |
125.176.***.***
221.145.***.***
신디케이트나 유니티처럼 밀도 높은 도시 하나로 퉁칠거 같긴 느낌이 들어요 | 23.02.06 21:56 | | |
221.163.***.***
커져도 너무 커졌음. 밀도를 좀 높일 때야. 그럴 돈이 있는지 모르겠지만
221.145.***.***
125.137.***.***
125.181.***.***
218.209.***.***
배경 + 그 빽빽한 npc 차이로 연막 터트리면서 도망가는 거 재미났어요... 어깨빵~ | 23.02.06 22:02 | | |
125.181.***.***
인구 밀도로는 아직도 역대급이긴 할 것 같아요. 생생한 느낌 제대로.. 파쿠르도 좋았고요. 배경도 파리 그대로 옮겨놔서 보는 재미도 좋고. | 23.02.06 22:07 | | |
112.165.***.***
일딴 어떤 어크시리즈를 해봐도 유니티 급으로 파쿠르 액션이 나오기가 힘든거같음 신작이 죄다 파쿠르가 구림 | 23.02.06 22:15 | | |
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발할라는 내가 안해봐서 모르겠지만 오디세이까지 해본 경험으로는 다 죽이면 암살은 오히려 기존 어크가 더 쉬웠던 걸로 아는데요. | 23.02.06 22:18 | | |
112.165.***.***
그것도 애초에 우라!! 하면서 돌격이 아니라 특정 시퀸스 는 (돌격해야하는거고) 다른 시퀸스는 일반적인 암살로 일단 진행 이후 들키거나 본인 실수로 인한 플랜 B 일때 다죽이면 끝나는거죠 발할라 는 마냥 처음 시작할때부터 흐음? 내 장비렙도좋고 난 스킬도 쓰고싶고 암살로하면 뭔가 밋밋하잖아 가 대부분임 | 23.02.06 22:21 | | |
112.165.***.***
애초에 발할라 에서 쌍수 도끼 검 창 이런거 주고 스킬로 절단 처형 까지 있고 그 시스템을 한번 맛보면 암살안해요 | 23.02.06 22:22 | | |
106.101.***.***
맵 큰것도 아주 큰 문제임. | 23.02.06 22:48 | | |
218.154.***.***
기존 시리즈도 더 하면 더 했지 못하진 않아요 애초에 다 죽이면 암살이라는 말이 나온건 2~브라더후드~리벨레이션인 에지오 연대기 부터인걸요 브라더후드~4까지는 한번 죽이고 나면 다음 적들은 끊기지 않고 원킬 계속 낼 수 있는 연속 처형이란 시스템도 있습니다 | 23.02.06 22:49 | | |
211.47.***.***
댓 작성자 글 요지는 최신 어크는 암살이라는 테마보다 다크소울마냥 전투에 포커스가 맞춰진게 불만이라는 뜻 같음. 오리진하고 오디세이는 적 레벨이 높으면 암살이 불가능 하기도 하고, 암살에 특화된 맵 디자인도 아니였고. | 23.02.07 02:44 | | |
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게임성이 없다는건 님 기준아님? | 23.02.07 07:56 | | |
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